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Auteur Sujet :

[HFR] Actu : AMD Mantle arrive, patch pour BF4 à 10h !

n°9040674
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 16:12:09  profilanswer
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Reprise du message précédent :

Er1c a écrit :


 
C'est ce qui m'a étonné lors de mon essai de Star Swarm : CPU utilisé à 12%, CG (nvidia) utilisée à 14% (monitoré avec hwinfo64 en direct sur mon g13)
 
Je vois pas bien quoi optimiser quand l'appli n'utilise déjà pas toute la puissance disponible...


 
Moi j'y vois un foutage de gueule hollywoodien!
 

mood
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Posté le 02-02-2014 à 16:12:09  profilanswer
 

n°9040681
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 16:15:33  profilanswer
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Laissons le temps, ce n'est qu'une ALPHA. mais j'aurai cru que ma machine aurait tournée a 100%

n°9040687
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 16:18:17  profilanswer
0Votes positifs
 

Et si c'était directX qui n'utilisais pas correctement les ressource de base ? (comme semble le dire les devs)
Les jeux créé bien plus de thread que le CPU n'a de core. Après ce n'est pas eux qui alimentent le CPU et décide sur quel core ça va.


Message édité par Sch@dows le 02-02-2014 à 16:19:21
n°9040696
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 16:25:00  profilanswer
0Votes positifs
 

J'imagine, je n'y connais rien. Mais de la a n'utiliser que 20% des ressources disponibles, ça fait un sacré gap... surtout pour un "bench"

n°9040730
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 16:48:55  profilanswer
0Votes positifs
 

DX planter à 30% max sur CPU et GPU c'est de l'arnaque.
Si les perfs étaient supérieures avec une même utilisation de la bécane je dirais OK mantle fais le taf.
Là on a en gros 3x plus de perfs avec 2.5 à 3x plus de puissance utilisées.
Sous BF4 les 8 cœurs de mon FX8320 ne dépasse pas 70% et mon crossfire à des pics à 90%, le tout sur DX11. la marge de progression sur cette bécane et de 10% max avec mantle (cross de 90% -->100%).
Comme Mantle ne prends pas encore le crossfire en charge, j'ai testé avec une seule carte : avec une hd7870 gain proche de zéro, image moins belle (ciel, reflet dans la lunette en noir et blanc..) et freezes à intervalle régulier.  
J'émets quelques réserves au sujet de Mantle dans ce qu'il est aujourd'hui, ce ne serait pas la première fois qu'un constructeur triche, ils l'ont tous fait.
 
 

n°9040737
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 16:53:03  profilanswer
0Votes positifs
 

J'imagine que l'overhead excessif de DirectX (qui est censé être l'atout majeur de Mantle et dont se plaignent les devs sous DirectX) est responsable de cette non-utilisation du potentiel du CPU. C'est d'ailleurs le but premier de cette démo Star Swarm, montrer le gain de Mantle et de son faible overhead dans le cas ou les drawcalls submerge le CPU, et permettre au CPU de faire son taff.
 
Après, Star Swarm je m'en méfie car contrairement un BF4 qui est un jeu déjà sorti depuis quelque moins et que l'on peut considéré comme plus ou moins optimisé pour DX (l'un des liens posté montre même que la dernière mise à jour apporte du gain y compris pour DX), cette démo technologique a beau utilisé un moteur qui sera utilisé pour d'autres jeux, elle a surtout été faite pour montré le gain sur mantle. Il n'est pas dis que la version DirectX soit aussi optimisé que la version DX.
 
Quand au test avec une 7850, 280(X) ou 270(X) ... c'est pas comme ci il était dit depuis le départ que ces cartes n'était pas optimisées (il y a 2 jours elle n'était même pas censé être supportées).


Message édité par Sch@dows le 02-02-2014 à 16:58:01
n°9040740
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 16:55:26  profilanswer
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Oui mais justement si ça submerge le CPU, il est sensé être utilisé à fond et ne pas pouvoir suivre la charge non ?

n°9040744
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 17:01:21  profilanswer
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Je ne pense pas, le nombre d'Average Batch Count est similaire.
l'Average Batch Count/MS et trois fois moindre mais c'est normal quand tu plafonne à 20 IPS d'un coté et 60 de l'autre.
Tellement submergé qu'il plafonne à 30% max et pas sur tous les cores!

n°9040747
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 17:03:33  profilanswer
0Votes positifs
 

Er1c a écrit :

Oui mais justement si ça submerge le CPU, il est sensé être utilisé à fond et ne pas pouvoir suivre la charge non ?


 
Logiquement oui, il peut y avoir des différences notables mais pas à ce point là.

n°9040749
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 17:04:37  profilanswer
1Votes positifs
 

Pas si la moitié de l'info a traité n'est que du vide ou non utile.
 
Je prends un exemple : Combien tu peux manger de cacahuètes en 10 secondes ... certainement un bonne grosse poignée. Maintenant, combien de cacahuètes "non-décortiquées" ? A ben oui, ça prends plus de temps pour obtenir des cacahuètes mangeables.
 
Bref, plein de temps perdu.
 
Il faudrait que je retrouve les slides de la prez qui sont assez explicite (et assez utopiste aussi)

mood
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Posté le 02-02-2014 à 17:04:37  profilanswer
 

n°9040760
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 17:12:05  profilanswer
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Oui mais si je suis ton raisonnement prendre une poignée de 10 cacahuètes ou en décortiquer une ça va me prendre 100% de mon temps, seul le rendement change : une ou dix cacahuètes pour le même "temps".
 
Hors là, ça n'utilise que 10% ou 20% des ressources.
 
Moi je veux bien que ce soit super génial et que ça optimise tout mais je m'attendais surtout à voir de chaque coté des machines utilisées à fond (ou presque) avec un résultat largement supérieur pour celles utilisant Mantle.


Message édité par Er1c le 02-02-2014 à 17:18:00
n°9040764
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 17:19:14  profilanswer
0Votes positifs
 

Evidement si tu te fis à de la publi-information....
Chez moi la différence de perfs c'est pas 10% ou 20% ou même 50%.
C'est carrément 300% avec une hd7870 qui ne bénéficie pas encore d'un support complet de Mantle.
Mon avis c'est que le moteur DX de cette "démo" est "en l'état". aucun taf d'opti n'a été fait dessus, et encore c'est pour être gentil avec eux (vu ce qui est affiché je dirais bridé en fait).

n°9040767
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 17:22:40  profilanswer
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Je fait juste une remarque par rapport au comportement de Star Swarm sur ma machine qui est sensé ramer car "submergée" de draw calls.
 
14% de taux d'utilisation CPU j'appelle pas ça submergé, mais absolument pas optimisé. Hors pour démontrer l'efficacité de Mantle, le strict minimum c'est que ce soit parfaitement optimisé sous DX et des cartes nVidia.

Message cité 2 fois
Message édité par Er1c le 02-02-2014 à 17:23:15
n°9040772
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 17:29:51  profilanswer
0Votes positifs
 

Er1c a écrit :

Je fait juste une remarque par rapport au comportement de Star Swarm sur ma machine qui est sensé ramer car "submergée" de draw calls.
 
14% de taux d'utilisation CPU j'appelle pas ça submergé, mais absolument pas optimisé. Hors pour démontrer l'efficacité de Mantle, le strict minimum c'est que ce soit parfaitement optimisé sous DX et des cartes nVidia.


 
C'est bien ce qui me fais pensé à du DX bridé, sous BF4 le gain sur la même machine est insignifiant.

n°9040783
Fouge
Posté le 02-02-2014 à 17:40:27  profilanswer
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Le problème c'est le multithreading, pour un jeu c'est difficile et c'est parfois mal fait. Si le jeu a 1 thread critique qui limite les performances globales, sur un FX8 ça représentera 12% d'utilisation CPU et 8% sur un i7 980. Malgré une utilisation globale basse, ce sera CPU limited ou plutôt limité par les perf d'1 core. Tout ça à cause d'un multithreading absent ou peu optimisé et c'est d'autant plus voyant (niveau conso globale du CPU) que vos CPU gèrent un grand nombre de thread (8 et 12).

n°9040793
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 17:47:11  profilanswer
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Fouge a écrit :

Le problème c'est le multithreading, pour un jeu c'est difficile et c'est parfois mal fait. Si le jeu a 1 thread critique qui limite les performances globales, sur un FX8 ça représentera 12% d'utilisation CPU et 8% sur un i7 980. Malgré une utilisation globale basse, ce sera CPU limited ou plutôt limité par les perf d'1 core. Tout ça à cause d'un multithreading absent ou peu optimisé et c'est d'autant plus voyant (niveau conso globale du CPU) que vos CPU gèrent un grand nombre de thread (8 et 12).


 
Justement n'est-ce pas une piste plus pertinente d'optimisation, plutôt qu'une API bas niveau ? Je veux dire on est en 2014, l'hyperthreading ça existe depuis bien 10 ans maintenant et AMD à développé un peu plus "le truc" sur ces derniers CPUs.
 
Évidemment optimiser le multithread, ça ne dépends pas du type de carte graphique. Comment alors les développeurs vont privilégier leur optimisations : multithread compatible tout, voire même consoles ou Mantle compatible CG AMD sur PC ?

n°9040800
Fouge
Posté le 02-02-2014 à 17:54:58  profilanswer
2Votes positifs
 

Sans doute parce que multiplier les cores pour compenser l'overhead d'une API peu optimisée, c'est contreproductif : CPU plus gros, plus chers, plus consommateurs, difficulté de développement ce qui a des conséquences sur les temps de dev, le cout, la complexité et la fiabilité des jeux. Personne n'est gagnant.
Supprimer le gâchis de conso CPU à la source, c'est une bonne chose. Et ça n'empêche pas de faire du multithreading, de tenter d'exploiter les CPU multicore, en gardant à l'esprit que les jeux doivent tourner de manière fluide sur un maximum de machines, pas que sur les FX8 et autres CPU gérant 8 thread ou plus.

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 02-02-2014 à 17:56:03
n°9040804
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 17:57:27  profilanswer
0Votes positifs
 

Fouge a écrit :

Le problème c'est le multithreading, pour un jeu c'est difficile et c'est parfois mal fait. Si le jeu a 1 thread critique qui limite les performances globales, sur un FX8 ça représentera 12% d'utilisation CPU et 8% sur un i7 980. Malgré une utilisation globale basse, ce sera CPU limited ou plutôt limité par les perf d'1 core. Tout ça à cause d'un multithreading absent ou peu optimisé et c'est d'autant plus voyant (niveau conso globale du CPU) que vos CPU gèrent un grand nombre de thread (8 et 12).


 
Je suis bien conscient de ça et je ne parle pas de l'utilisation globale du processeur mais bien de chaque core individuellement, sous DX c'est entre 20 et 30% max. Ca passe à 60-70% max sous Mantle, d'où le gap de perfs.
Pour moi ça sent pas bon, d'autant que j'ai fait le test en low pour éviter d'être limité par quoi que ce soit.

n°9040812
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 18:02:17  profilanswer
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Fouge a écrit :

Sans doute parce que multiplier les cores pour compenser l'overhead d'une API peu optimisée, c'est contreproductif : CPU plus gros, plus chers, plus consommateurs, difficulté de développement ce qui a des conséquences sur les temps de dev, le cout, la complexité et la fiabilité des jeux. Personne n'est gagnant.
Supprimer le gâchis de conso CPU à la source, c'est une bonne chose. Et ça n'empêche pas de faire du multithreading, de tenter d'exploiter les CPU multicore, en gardant à l'esprit que les jeux doivent tourner de manière fluide sur un maximum de machines, pas que sur les FX8 et autres CPU gérant 8 thread ou plus.


 
Ok je comprends donc l'intérêt serait de limiter le nombre de cores et de les exploiter au mieux pour maintenir le ratio perf / conso. C'est une hypothèse qui ne m'avait pas sauté aux yeux.
 
Edit : Est-ce que ça n'est pas quelque part un peu plus castrer la puissance du PC au profit des autres plateformes ?
 
Edit 2 : Ben non puisque à priori Mantle c'est que pour PC. C'est pas un peu "bizzarre" comme philosophie de développement alors ?

Message cité 1 fois
Message édité par Er1c le 02-02-2014 à 18:12:27
n°9040816
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 18:07:47  profilanswer
1Votes positifs
 

Comme toi j'ai émis des doutes quand à cette démo star swarm. Si elle montre le bridage de DirectX avec les draw calls, ils est impossible de s'en servir pour faire un bench comparatif, vu que c'est avant tout une démo promotionelle de Mantle (DX pas optimisé) et deuxièmement, il est impossible de faire une comparaison DX/Mantle avec un scénario qui donne des résultats aussi différents les un des autres à chaque exécution (lance 5 fois la démo en mode DX ou Mantle, et les résultats ne cesseront de changer).
 
Pour ma part je ne me base que sur les résultat de BF4 car c'était un jeu sortie avant Mantle, relativement bien optimisé sur DX (et qui montre que même la dernière mise à jour améliore les perf DX donc pas de sabotage pour faire passer Mantle pour meilleur qu'il n'est). Bon ce n'est pas un jeu qui utilise des masse le CPU en single-player (une simu de course serait le mieux mais vu qu'l n'y a pas d'autres jeux compatible ...), mais ça reste un test intéressant.
 
En bas de l'une des pages du test de pclab (la 4 je crois mais je ne sais plus trop car l'article se completais au fur et a mesure), on voit l'occupation CPU DX vs Mantle sur un Phenom II x4 et un FX-8350. Dans le cas du premier, le CPU est vraiment utilisé aux alentours de 100% avec Mantle (mais on reste en "CPU bound". Dans le second cas, il y a un gain mais assez difficile a voir car pas régulier -__-'
 
Après, les chiffres sont là (gain de fps), et pour un jeux "porté" sur Mantle, je trouve que c'est pas mal. Même si je suis très enthousiaste vis à vis de Mantle, je ne me fais pas d'illusion, cela ne risque probablement pas de percer. Mais j'attends impatiemment la réponse de Microsoft sur DirectX, ou bien des extension OpenGL en cours de dev.  
Dans tous les cas, le jeu vidéo en sortira gagnant (par contre les constructeur de CPU risque d'avoir une baisse des upgrade de CPU avec des API comme celle-ci).


Message édité par Sch@dows le 02-02-2014 à 18:15:28
n°9040998
Fouge
Posté le 02-02-2014 à 20:24:55  profilanswer
0Votes positifs
 

Er1c a écrit :

Ok je comprends donc l'intérêt serait de limiter le nombre de cores et de les exploiter au mieux pour maintenir le ratio perf / conso. C'est une hypothèse qui ne m'avait pas sauté aux yeux.

 

Edit : Est-ce que ça n'est pas quelque part un peu plus castrer la puissance du PC au profit des autres plateformes ?

 

Edit 2 : Ben non puisque à priori Mantle c'est que pour PC. C'est pas un peu "bizzarre" comme philosophie de développement alors ?

Je dis pas que c'est par là qu'il faudrait aller. Je dis juste que c'est dommage qu'à cause d'une API trop gourmande, on doit compenser par du hardware plus gros et un dev plus difficile, avec toutes les conséquences négatives que cela a.
Jusqu'ici le PC était "castré" dans les jeux (fallait compenser avec un CPU plus gros), mais avec Mantle on se retrouve enfin avec une API efficiente du même niveau que ce que l'on retrouve sur console.

 
sangha2006 a écrit :

Je suis bien conscient de ça et je ne parle pas de l'utilisation globale du processeur mais bien de chaque core individuellement, sous DX c'est entre 20 et 30% max. Ca passe à 60-70% max sous Mantle, d'où le gap de perfs.
Pour moi ça sent pas bon, d'autant que j'ai fait le test en low pour éviter d'être limité par quoi que ce soit.

Etant donné que les thread peuvent passer d'un core à l'autre, c'est difficile de conclure. Faudrait pour cela modifier l'affinité de chaque thread (ce qui n'est pas possible de "l'extérieur" puisqu'on ne peut agir qu'au niveau du processus) ou alors raisonner dans l'autre sens cad utiliser un soft du type process explorer pour voir la conso CPU de chaque thread. Si un de tes thread consomme 12% de CPU (1/8 de CPU sur un FX8) alors c'est lui bride bride tout et on a donc bien une limite lié au CPU, conséquence d'un multithreading imparfait.

Message cité 2 fois
Message édité par Fouge le 02-02-2014 à 20:27:15
n°9041015
sagittaire
Posté le 02-02-2014 à 20:36:08  profilanswer
1Votes positifs
 

Er1c a écrit :

Je fait juste une remarque par rapport au comportement de Star Swarm sur ma machine qui est sensé ramer car "submergée" de draw calls.
 
14% de taux d'utilisation CPU j'appelle pas ça submergé, mais absolument pas optimisé. Hors pour démontrer l'efficacité de Mantle, le strict minimum c'est que ce soit parfaitement optimisé sous DX et des cartes nVidia.


 
Sauf que le but est ici de mettre en évidence la limitation de DX qui limite par spécification le nombre de draw calls. Le couple CPU + GPU ne peut donc pas être à fond dans ce bench sous DX qui n'a pour but et raison d'être que de montrer que DX est une bouse mal optimisée (ce qui est vrai). C'est un peu comme si vous testiez la GTX 780 avec la GDDR5 à 100 KHz. Le goulot d'étranglement ainsi créé empêcherait totalement le GPU et le CPU de 's'exprimer correctement.

n°9041022
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 02-02-2014 à 20:39:57  profilanswer
0Votes positifs
 

Fouge a écrit :

Je dis pas que c'est par là qu'il faudrait aller. Je dis juste que c'est dommage qu'à cause d'une API trop gourmande, on doit compenser par du hardware plus gros et un dev plus difficile, avec toutes les conséquences négatives que cela a.
Jusqu'ici le PC était "castré" dans les jeux (fallait compenser avec un CPU plus gros), mais avec Mantle on se retrouve enfin avec une API efficiente du même niveau que ce que l'on retrouve sur console.


 
Mantle a encore besoin de D3D pour fonctionner et les devs sont de toutes façons obligés de passer par cette étape.
Mantle nécessite un travail supplémentaire de la part du studio et AMD va devoir passer à la caisse.
Avec Mantle, AMD essaie de surfer sur le monde des consoles, c'est évident.
Mais les joueurs PC dans leur ensemble ne vont pas forcément être attiré par cet "APU fever everywhere" qui règne dans le camp texan et préférer ce bon vieux combo CPU performant + carte graphique additionnelle performante.

Message cité 1 fois
Message édité par Invite_Surprise le 02-02-2014 à 20:41:09
n°9041028
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 02-02-2014 à 20:42:09  profilanswer
0Votes positifs
 

Invite_Surprise a écrit :

et préférer ce bon vieux combo CPU performant + carte graphique additionnelle performante.


Combo qui profite tout autant voir plus de Mantle (un APU est trop GPU limited), je vois pas trop ou tu veux en venir :D

n°9041039
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 02-02-2014 à 20:49:31  profilanswer
0Votes positifs
 

Mantle est surtout pensé pour pallier aux insuffisances de leurs processeurs dans certains domaines ludiques.
Ça m'étonnerait qu'il soit pensé à la base pour rendre + sexy l'offre d'Intel  :o  
Et comme leurs nouveaux processeurs sont principalement des APUs, c'est pour ça que j'ai écrit ça.
Cette première cuvée (Alpha) est plutôt orientée CPU j'ai l'impression et il y a encore du chemin à parcourir pour s'attaquer au GPU.

Message cité 2 fois
Message édité par Invite_Surprise le 02-02-2014 à 20:53:55
n°9041049
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 02-02-2014 à 21:00:23  profilanswer
0Votes positifs
 

Peu importe l'intention du service marketing derrière, si à terme l'overhead API se réduit sur PC  (via Mantle ou pas) qui s'en plaindra... et si ça arrive ce sera grâce à l'initiative Mantle.

Message cité 1 fois
Message édité par Marc le 02-02-2014 à 21:02:00
n°9041054
Fouge
Posté le 02-02-2014 à 21:01:39  profilanswer
0Votes positifs
 

Je viens de faire un test custom avec Star Swarm en D3D sur mon quadcore, en // j'ai lancé Process Explorer.
Voilà mes résultats :
http://snag.gy/jnkux.jpg
J'ai eu une longue séquence où ça tournait à 30fps environ, mon CPU était utilisé à 50% environ, ça variait pas mal en fait.
Puis j'ai eu une chute à 5fps environ, mais alors qu'on aurait pu s'attendre à une saturation du CPU, sa conso a elle aussi baissé pour se stabiliser à 37-38%.
Pas logique ? Regardons en détail.

 

Sur la scène à 30fps, on voit qu'on a 5 thread consommateurs de ressources et aucun d'entre eux ne semble limité par la puissance d'un core (<25% sur un quad).
http://snag.gy/dRIV4.jpg

 

Et que se passe-t-il quand ça chute à 5fps ?
http://snag.gy/VUhWt.jpg
On a un thread qui voit sa conso augmenter pour arriver à la limite de ce qu'un core peut fournir (près de 25%). Les autres thread eux consomment moins de CPU, sans doute parce que leur pote les bride en imposant un rythme plus lent dans le calcul du jeu. Là on est clairement CPU limited.
edit: d'ailleurs on voit que la chute de conso des thread MSVCRT110.dll chute dans les même proportions que le framerate, c'est divisé par 6 environ

 


J'voulais faire la même chose avec Mantle, mais je suis revenu aux Catalyst 13.12 (pour raison de stabilité dans certains jeux).


Message édité par Fouge le 02-02-2014 à 21:11:17
n°9041055
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 02-02-2014 à 21:01:43  profilanswer
0Votes positifs
 

Marc a écrit :

Peu importe l'intention du service marketing derrière, si à terme l'overhead API se réduit sur PC  (via Mantle ou pas) qui s'en plaindra ;)


 
Personne. Mais je préférerais que ça vienne d'une amélioration de DX plutôt,  afin que ça concerne tous les jeux  [:aurelien_fr]

Message cité 2 fois
Message édité par Invite_Surprise le 02-02-2014 à 21:03:05
n°9041057
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 02-02-2014 à 21:03:04  profilanswer
0Votes positifs
 

Invite_Surprise a écrit :

Personne. Mais je préférerais que ça vienne d'une amélioration de DX plutôt  [:aurelien_fr]


Elle viendra peut être mais ce sera grâce à Mantle aussi

n°9041061
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 21:05:53  profilanswer
0Votes positifs
 

Invite_Surprise a écrit :

Mantle est surtout pensé pour pallier aux insuffisances de leurs processeurs dans certains domaines ludiques.
Ça m'étonnerait qu'il soit pensé à la base pour rendre + sexy l'offre d'Intel  :o  
Et comme leurs nouveaux processeurs sont principalement des APUs, c'est pour ça que j'ai écrit ça.
Cette première cuvée (Alpha) est plutôt orientée CPU j'ai l'impression et il y a encore du chemin à parcourir pour s'attaquer au GPU.


Disons que je les vois bien se dire "merde on fait des CPU moins puissant mais ca devrait pourtant pas être le facteur limitant sur les jeux, donc on va essayer de changer ça".
Mantle permet d'être moins limité par le CPU, et donc à performance équivalente (même si intel reste devant), le prix de CPU AMD devient clairement plus compétitif.
Les APU connaissent un gain certains (parce qu'il sont déjà plus limité à la base), mais ça ne les amène toujours pas au même niveau de perf.
 
Si un standard devait voir le jour et reprendre les avancée qu'à amené Mantle, on observera les mêmes résultats.
 

Invite_Surprise a écrit :


 
Personne. Mais je préférerais que ça vienne d'une amélioration de DX plutôt,  afin que ça concerne tous les jeux  [:aurelien_fr]

Ben je me demande si c'est pas déjà un peu le cas avec DX11.2 sur Win8.1 car on remarque que plusieurs jeux optimisé DX11.1 toune un peu plus vite sur Win8.1 qui est le seul a disposé de DX11.2.


Message édité par Sch@dows le 02-02-2014 à 21:11:12
n°9041062
Er1c
Higher is better
Posté le 02-02-2014 à 21:06:04  profilanswer
2Votes positifs
 

Tout ceci me dépasse. Maintenant si Mantle sera au CGs ce que l'AMD64 à été aux CPUs c'est tant mieux. Mais il faudrait que ça rapporte un peu à AMD cette fois-ci...

n°9041081
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 02-02-2014 à 21:19:03  profilanswer
0Votes positifs
 

Marc a écrit :


Elle viendra peut être mais ce sera grâce à Mantle aussi


C'est vrai. Mantle a mis en avant les problèmes liès à DX en premier.
Après, on peut se dire aussi que M$ ne va pas rester les bras croisés et attendre que Mantle fasse son trou.

n°9041084
vanloque
Someone broke my AT Field
Posté le 02-02-2014 à 21:25:59  profilanswer
1Votes positifs
 

MS ça va leur prendre qqs années s'ils décident de révolutionner leur DX. :D
Et il faudra avoir Win 9.2 pour en profiter. :D


---------------
--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°9041086
sasuke87
Posté le 02-02-2014 à 21:30:06  profilanswer
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Invite_Surprise a écrit :

Mantle est surtout pensé pour pallier aux insuffisances de leurs processeurs dans certains domaines ludiques.
Ça m'étonnerait qu'il soit pensé à la base pour rendre + sexy l'offre d'Intel  :o  
Et comme leurs nouveaux processeurs sont principalement des APUs, c'est pour ça que j'ai écrit ça.
Cette première cuvée (Alpha) est plutôt orientée CPU j'ai l'impression et il y a encore du chemin à parcourir pour s'attaquer au GPU.


Pour l'instant les devs se sont penchés uniquement sur les optimisations CPU, ce qui concerne le GPU est en R&D mais ça devrait arriver. Pour l'instant on a qu'un tout petit aperçu de ce qu'est capable de faire mantle.

n°9041089
luxy
le futur c'est ZEN et hydrogen
Posté le 02-02-2014 à 21:30:48  profilanswer
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whoua !! c'est vraiment impressionnant ce Mantle !!
 
bye-bye DirectX !  [:mafalda74]


---------------
O/C carte graphique Ati avec Ati Tray Tools
n°9041092
sasuke87
Posté le 02-02-2014 à 21:32:36  profilanswer
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Invite_Surprise a écrit :


C'est vrai. Mantle a mis en avant les problèmes liès à DX en premier.
Après, on peut se dire aussi que M$ ne va pas rester les bras croisés et attendre que Mantle fasse son trou.


La priorité de MS en jeux vidéo c'est la Xbox One, et actuellement y a pas mal de boulot  :o

n°9041104
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 21:51:21  profilanswer
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sasuke87 a écrit :


Pour l'instant les devs se sont penchés uniquement sur les optimisations CPU, ce qui concerne le GPU est en R&D mais ça devrait arriver. Pour l'instant on a qu'un tout petit aperçu de ce qu'est capable de faire mantle.

D'après la documentation présenté par AMD, il y a d'autres optimisation qui sont possible avec Mantle telle que la gestion/adressage mémoire du GPU. Mais j'imagine que ce n'est pas quelque chose d'aussi "trivial" que ce qui a été fait jusqu'à présent, et n'est probablement utilisable que sur des titres pensé avec Mantle au départ
 
 

sasuke87 a écrit :


La priorité de MS en jeux vidéo c'est la Xbox One, et actuellement y a pas mal de boulot  :o

Le problème c'est que s'il pouvait se croisé les bras jusqu'à présent sur PC, la donne risque de changer.
Les joueurs sont contraints d'utiliser Windows aujourd'hui, mais si les jeux venait à être développer majoritairement avec d'autres API telles qu'OpenGL, qui est lui disponible sur plusieurs autres plateforme (Linux, Smartphone, etc), cela pourrait leur faire perdre une importante part de marché, en particulier avec des OS dédié au jeux comme Steam OS qui essaie de percer.
 
Ils ont déjà pris cher avec les tablettes qui ont remplacer une partie des PC familiaux, il ne faudrait pas (pour eux) que l'exode continue.


Message édité par Sch@dows le 02-02-2014 à 21:56:51
n°9041107
sangha2006
Posté le 02-02-2014 à 21:53:58  profilanswer
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Fouge a écrit :

Je dis pas que c'est par là qu'il faudrait aller. Je dis juste que c'est dommage qu'à cause d'une API trop gourmande, on doit compenser par du hardware plus gros et un dev plus difficile, avec toutes les conséquences négatives que cela a.
Jusqu'ici le PC était "castré" dans les jeux (fallait compenser avec un CPU plus gros), mais avec Mantle on se retrouve enfin avec une API efficiente du même niveau que ce que l'on retrouve sur console.
 


 

Fouge a écrit :

Etant donné que les thread peuvent passer d'un core à l'autre, c'est difficile de conclure. Faudrait pour cela modifier l'affinité de chaque thread (ce qui n'est pas possible de "l'extérieur" puisqu'on ne peut agir qu'au niveau du processus) ou alors raisonner dans l'autre sens cad utiliser un soft du type process explorer pour voir la conso CPU de chaque thread. Si un de tes thread consomme 12% de CPU (1/8 de CPU sur un FX8) alors c'est lui bride bride tout et on a donc bien une limite lié au CPU, conséquence d'un multithreading imparfait.


 
Aucun core n'a dépassé 30% donc aucun thread n'as dépassé 30%, la plupart se trainait à 20%. Un core à 30% ça donne au max 30/8 = 3.75% du total de la puissance d'un FX, quand les huit cores sont à 30% ton proco est à 30%.

n°9041115
Sch@dows
Posté le 02-02-2014 à 22:02:55  profilanswer
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ravenloft a écrit :


Il n'y a qu'un seul jeu utilisant dx11.1 aujourd'hui: c'est BF4.
 Dx11.2 d'après ce qu'avait écrit HFr n'apporte rien que win7 ne peut faire donc ce n'est pas ça.

Je pensais plus à une optimisation des fonctions existantes (de la même manière qu'utilisé une build DX11 avec une carte DX10 me faisait tourné plus vite qu'en utilisant le build DX9).
 
Mais bon à ce niveau je n'y connais pas grand chose. Au pire, cela signifierai que c'est Win 8.1 qui apporte quelque chose.

n°9041137
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 02-02-2014 à 22:19:01  profilanswer
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sangha2006 a écrit :


 
Aucun core n'a dépassé 30% donc aucun thread n'as dépassé 30%


C'est pas comme ça que marche, ton % c'est une moyenne sur une seconde, un thread se balade sur plusieurs coeurs dans cet intervalle.

n°9041146
Fouge
Posté le 02-02-2014 à 22:23:47  profilanswer
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sangha2006 a écrit :

Aucun core n'a dépassé 30% donc aucun thread n'as dépassé 30%, la plupart se trainait à 20%. Un core à 30% ça donne au max 30/8 = 3.75% du total de la puissance d'un FX, quand les huit cores sont à 30% ton proco est à 30%.

Tu peux pas en être sûr : un thread qui prend 100% d'un core pendant 1/2s puis 100% d'un autre core pendant 1/2s, les gestionnaire des tâche ou autres logiciels qui actualiserait la conso CPU toutes les secondes, te montreraient 2 cores utilisés à 50%. Le seul moyen d'être sûr c'est Process explorer [:razorbak83]  
Chez moi c'était quand la conso CPU était la plus basse que j'étais le plus CPU limited (cf page précédente).

mood
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