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Auteur Sujet :

[TOMIKUNIK] la FAQ maya

n°270676
raph77
Posté le 28-03-2003 à 22:11:57  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

la_nouille a écrit :


 
pas mal l effet de texte [:ddr555]  
 
franchement change de version personne dira rien :D


 
Oui, je vais songer à l'acheter :whistle:  :D

mood
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Posté le 28-03-2003 à 22:11:57  profilanswer
 

n°270736
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Posté le 28-03-2003 à 23:23:23  profilanswer
 

raph77 a écrit :


 
Ok, c'est bon j'ai trouvé !!!
Et je confirme je suis un boulet, c'était sous mes yeux [:spamafote]  
 
Voila ce que ça me donne pour l'instant, mais on voit pas grand chose...
 
http://www.luneo.org/maya/rendu01.jpg


 :lol:


---------------
je veux un mario soccer jouable on line sur la Revolution!  
n°271905
raph77
Posté le 30-03-2003 à 21:15:51  profilanswer
 

J'ai encore 2 pb !
 
J'ai rajouté localement des isoparmes, du coup la symétrie n'est pas possible. Donc je coupe la tête en 2 en sélectionnant l'isoparme du milieu, je fais detach surface, même chose pour l'arrière de la tête. Je duplique, mais là j'arrive pas à faire un attach surface, puis close. C'est censé me donner quoi ? Parce que je peux toujours sélectionner indifféremment l'un ou l'autre côté. Ca devrait bien s'être "resoudé" pour ne faire qu'un bloc sélectionnable ?
 
Deuxième problème, c'est pour faire les paupières. Je sélectionne les 4 isoparmes qui délimitent le contour de la paupière en faisant un duplicate surface curves à chaque fois. Puis je rend visible que les curves. Et là je sélectionne 2 à 2 les courbes et je fais cut curves pour pouvoir ne garder que le contour et non pas les courbes entières. Ca marche bien sur les courbes verticales, mais les courbes horizontales ne se coupent pas, si j'en sélectionne une, c'est toute la courbe qui est sélectionnée, une idée de ce qui ne va pas ? :??:  
 
Merci :hello:

n°271969
raph77
Posté le 30-03-2003 à 22:05:52  profilanswer
 

la_nouille a écrit :

pb1, faut juste faire une attache surface een selectionnant els isoparmes du milieu
 
pb2,pour les coupe faut mettre un point dessus


 
1/ je vais regarder, mais j'ai ptet oublié effectivement de séléctionner les isoparmes :pfff:  
 
2/ Tu veux dire qu'à l'endroit où je veux couper ma courbe, faut que je rajoute un point ? (surface point puis insert isoparme ?)

n°272108
bisounours​111
Posté le 31-03-2003 à 01:07:30  profilanswer
 

fait chierrrrrrrrrrrrrrrr!! J'arrive pas a dupliker les poids des points de mon bras droit avec la parti gauche!!!!!!!!!!! c koi le problem!!!!!!  :cry:  :cry:  :cry:  :cry: G fait tout ce k'ils disent de faire, et pis ... ca marche pas....
 
Il fo ke mon perso soit au centre pile de la scene?

n°276950
bisounours​111
Posté le 07-04-2003 à 02:39:40  profilanswer
 

nouveau problem, pour la realisation d'un perso.... on passe dabord par le modelage en low poly. apres, le developpement des uvs, puis a la fin, l'animation ( le skinnage) et apres, le smooth.... mais apres le devellopment des uvs en lowpoly....on aplike directement une texture k'on a faite. mais apres? il y aura pas des problem avec le smooth a la fin?..... je fais ma texture par raport au snapshot de mes Uvs developpé en low poly?.... comment on fait...

n°277023
mrmarcadet
Posté le 07-04-2003 à 12:40:53  profilanswer
 

bisounours111 a écrit :

nouveau problem, pour la realisation d'un perso.... on passe dabord par le modelage en low poly. apres, le developpement des uvs, puis a la fin, l'animation ( le skinnage) et apres, le smooth.... mais apres le devellopment des uvs en lowpoly....on aplike directement une texture k'on a faite. mais apres? il y aura pas des problem avec le smooth a la fin?..... je fais ma texture par raport au snapshot de mes Uvs developpé en low poly?.... comment on fait...


 
Tu peux faire ta texture par rapport aux UV en low poly, devrait pas y avoir de deformation apres le lissage :)

n°277042
bisounours​111
Posté le 07-04-2003 à 13:20:12  profilanswer
 

merciiiiiiiiiiiiiiiii

n°277165
jwar
Posté le 07-04-2003 à 18:05:30  profilanswer
 

Créer la texture sur une base low poly va poser des probleme car apres le smooth les vertex ne correspond plus et ta texture seras deformé , j'ai remarqué que faire les UV sur la base lowpoly donnait un resultat merdique une fois smoothé


Message édité par jwar le 07-04-2003 à 18:07:22
n°277184
bisounours​111
Posté le 07-04-2003 à 18:20:44  profilanswer
 

jwar a écrit :

Créer la texture sur une base low poly va poser des probleme car apres le smooth les vertex ne correspond plus et ta texture seras deformé , j'ai remarqué que faire les UV sur la base lowpoly donnait un resultat merdique une fois smoothé


donc? je fais comment? je le smooth et je cré la texture?

mood
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Posté le 07-04-2003 à 18:20:44  profilanswer
 

n°277192
jwar
Posté le 07-04-2003 à 18:29:39  profilanswer
 

ben , apres plusieur essais merdique me suis rendu compte que c'est ce qui donne le meilleur resultat , meme si manipuler les uv sur la version high poly c'est plutot galere a cause de la densité de la maille

n°277228
bisounours​111
Posté le 07-04-2003 à 19:02:29  profilanswer
 

mais de toute facon, qd on anim, il fo avoir la version lwo poly... non?

n°277250
jwar
Posté le 07-04-2003 à 19:29:28  profilanswer
 

c'est préférable , surtout si ton model est lourd
mais je sais pas comment font les pro , faudrait voir avec des gars comme lanouille

n°278736
jwar
Posté le 09-04-2003 à 16:44:23  profilanswer
 

Une question a propos du skinning:
voila j'ai fait mon skin a l'aide du paint skin tool , j'y ait passé pas mal de tmps , mais voila , j'ai besoin de retouché la maille, donc j'exporte mon skin pour le réimporté apres mes modif , le probleme c'est que lorsque j'importe ca donne nimporte quoi que jexporte en jpg iff tiff etc...
quelqu'un sait d'ou ca peut venir ?

n°291228
dd_005
multitask user
Posté le 26-04-2003 à 13:31:49  profilanswer
 

ahh, j'ai un gros problème
voilà, je suis en train de refaire l'anim pour le concour, et le rendu devrait être comme ça (quand je fais un bête rendu):
 http://e-portfolio.levillage.org/s2.jpg
 
mais en passant par le batch j'obtient ça :heink:  :cry:
 http://e-portfolio.levillage.org/s1.jpg
 
je sais  pas ce que j'ai foutu avec mon skin... en prévisualisation c'est aussi nickel (je me suis fait surprendre après avoir fait le rendu de quelques 100ènes de frames   :sweat: )
 
vous avez une solution, un piste ?? :??:  :??:


---------------
http://blog.numerisound.com
n°291240
dd_005
multitask user
Posté le 26-04-2003 à 13:42:20  profilanswer
 

ahh, c'est bon, j'ai juste rajoutés quelques clés là ou il fallait et ca à l'aire de marcher... :wahoo:


---------------
http://blog.numerisound.com
n°291259
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 26-04-2003 à 14:08:46  profilanswer
 

skoi ce concour ?

n°291275
dd_005
multitask user
Posté le 26-04-2003 à 14:37:12  profilanswer
 

[concours #35] Mutation / Transformation


Message édité par dd_005 le 26-04-2003 à 14:37:50

---------------
http://blog.numerisound.com
n°294722
Dav Vador
Posté le 01-05-2003 à 22:05:25  profilanswer
 

Hello,
Quelqu'un sait où on change le workind directory dans maya ?
J'arrive pas pas à trouver... et le disque sur lequel il travaille est plein :(  
Merci. :jap:

n°294736
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 01-05-2003 à 22:25:30  profilanswer
 

Dav Vador a écrit :

Hello,
Quelqu'un sait où on change le workind directory dans maya ?
J'arrive pas pas à trouver... et le disque sur lequel il travaille est plein :(  
Merci. :jap:  


E:\Documents and Settings\catcreat1\Mes documents\maya\projects\default
si ta pas specifier un autre projet par defaut

n°294749
Dav Vador
Posté le 01-05-2003 à 22:34:37  profilanswer
 

Cool, je pensais en fait que c'était juste le répertoire ou il stockait les projets par défaut...
Je te remercie.

n°294751
Dav Vador
Posté le 01-05-2003 à 22:38:39  profilanswer
 

En fait c'est bien ce que je pensais [:wipeout_tt]  
Je cherche l'endroit où tu spécifies le disque sur lequel il travaille, là où il fait son swap en gros...

n°294757
Dav Vador
Posté le 01-05-2003 à 22:45:33  profilanswer
 

Hum, j'ai rien dit... tu dois avoir raison.
En fait c'est Maya qui sauvegarde pas mes prefs...

n°294767
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 01-05-2003 à 22:54:54  profilanswer
 

Dav Vador a écrit :

Hum, j'ai rien dit... tu dois avoir raison.
En fait c'est Maya qui sauvegarde pas mes prefs...


je savais ke tu rectifirais par toi meme ;)

n°294808
Dav Vador
Posté le 02-05-2003 à 00:00:16  profilanswer
 

thacat a écrit :


je savais ke tu rectifirais par toi meme ;)

[:wipeout_tt]  
J'ai un peu lutté pour pouvoir sauver mes prefs : il a falu faire de la place sur le lecteur plein pour pouvoir lui dire de chander de rep et sauver :lol: .
En tout cas ça marche maintenant...

n°298365
Taurus
Commodore Amiga will return...
Posté le 07-05-2003 à 19:19:02  profilanswer
 

kayasax a écrit :

:hello:  
j'espere que je suis bien dans le bon topic ... j'ai des questions de base (ceux que ca saoule lisez pas la suite... [:spamafote] )
 
donc pour ma 1ere mod sans tuto j'essaie de faire mon vtt :
http://kayasax.free.fr/vtt/cadre.jpg
je suis parti avec des cylindres en nurbs...
 
alors 1ere q° y a t'il moyen de donner du volume a l'intersection de mes tubes pour simuler la soudure ? actuellement c tout plat :
 
http://kayasax.free.fr/vtt/soudure.jpg
 
2eme, c'est une piece pas tres simple qui relie les 2 tubes arrieres, j'ai essaye de faire le contour (tjs en nurbs) ca vaut ce que ca vaut... mais la piece n'a pas d'epaisseur, je voudrais lui donner du volume, je pensais creer une courbe et faire un loft entre les 2 mais visiblement ca marche pas ou bien je m'y prends mal. C'est quoi la meilleure soluce ?
http://kayasax.free.fr/vtt/piece.jpg
edit : bon ben j'ai fait autrement j'ai déformé un taurus  
 
Merci.


 
 :o


---------------
[:taurus] C O M M O D O R E -=/Only The Best!\=- !HA/V Powered!
n°298663
balthazaar
Posté le 08-05-2003 à 12:10:14  profilanswer
 

une question de shader maya :
j'ai cherché avec F1 déjà
 
je ne trouve pas comment imiter les réflexions "anisotropic" avec un shader de type phongE.
 
Ce que je veux c'est que la partie de l'objet qui fait face à la caméra ne contienne pas de réflexions, et que la partie de l'objet qui est perpendiculaire à la caméra (donc les bords) contienne des réflexions.
 
Donc je veux connecter la réflectivity au facing ratio en réalité. Mais je ne sais pas du tout comment faire!

n°298788
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 08-05-2003 à 17:03:57  profilanswer
 

plop
http://thacat.3dvf.net/fr.jpg

n°298834
balthazaar
Posté le 08-05-2003 à 18:29:18  profilanswer
 

ah cool :)
super. merci beaucoup :)

n°299138
balthazaar
Posté le 09-05-2003 à 05:14:31  profilanswer
 

Tant qu'à faire j'ai une autre question concernant les paint effects.
 
Quand un objet géométrique masque en partie des paint effects, les bords de cet objet géométrique sont aliasés. Les paint effects pour faire des cheveux c'est très bien mais les objets géométriques sont aliasés c'est le seul ennui.
 
Existe-t-il un moyen de remédier à ce problème?

n°300177
balthazaar
Posté le 11-05-2003 à 02:30:34  profilanswer
 

Et une de plus.
 
J'ai fait une animation sur un personnage avec des yeux. j'ai utilisé une contrainte "aim" pour diriger les yeux. Bon j'avoue que j'ai pas trop compris et que pour finir j'ai entré les valeurs au pif.
Toujours est-il que mes yeux regardaient dans la bonne direction, dans ma fenêtre de travail, pour toute l'animation. J'ai fait un rendu, et oh, surprise, dans le rendu en question, les yeux ne regardent pas dans la même direction. Et le plus bizarre c'est que en faisant des rendus d'images seules, les yeux regardaient toujours bien.
 
Donc je suppose que c'est une sorte de bug qui a eu lieu lors du rendering. C'est déjà arrivé à quelqu'un d'autre?

n°300840
Manro
Posté le 12-05-2003 à 14:15:13  profilanswer
 

Petite question d'un ancien 3dsmaxien qui se perd un peu dans Maya :
Je n'arrive pas a modifier directement l'orientation des axes locaux. J'arrive bien a translater l'origine d'un objet (bouton Insert evidemment) mais je vois pas comment vous faites pour tourner les axes...?
 
Peut-etre qu'il y a un autre moyen de modifier les axes, mais je vois pas... des idees ?

n°301077
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 12-05-2003 à 20:08:26  profilanswer
 

Manro a écrit :

Petite question d'un ancien 3dsmaxien qui se perd un peu dans Maya :
Je n'arrive pas a modifier directement l'orientation des axes locaux. J'arrive bien a translater l'origine d'un objet (bouton Insert evidemment) mais je vois pas comment vous faites pour tourner les axes...?
 
Peut-etre qu'il y a un autre moyen de modifier les axes, mais je vois pas... des idees ?


spa possible tout court :/

n°301145
dd_005
multitask user
Posté le 12-05-2003 à 21:47:52  profilanswer
 

thacat a écrit :


spa possible tout court :/


suffit de séléctionner toutes les faces/vertex/edge au choix non?? (bien evidemment dans ce cas on tourne l'objet mais pas l'axe, mais le résultat est pareil??)
bref je suis pas sure mais ca peut être une solution...


---------------
http://blog.numerisound.com
n°301167
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 12-05-2003 à 22:16:32  profilanswer
 

dd_005 a écrit :


suffit de séléctionner toutes les faces/vertex/edge au choix non?? (bien evidemment dans ce cas on tourne l'objet mais pas l'axe, mais le résultat est pareil??)
bref je suis pas sure mais ca peut être une solution...


toutafait  :pt1cable:

n°301171
balthazaar
Posté le 12-05-2003 à 22:19:51  profilanswer
 

Je crois que c'est possible. En mode sous-objet, il faut faire un clic droit sur l'icône "point d'interrogation" et cocher "local rotation axes". Et ça fait apparaître les axes de rotation. (cette icône qui représente un point d'interrogation se trouve au bout de la ligne des icônes en haut)
 
Ensuite faut sélectionner l'axe.
On peut le faire tourner avec l'outil de rotation ou en utilisant le script :
rotate -r -os x y z;
(mettre les valeurs des angles en degrés à la place de x et y et z)
 
 
Sinon pour résoudre mon problème d'aliasing sur les paint effects, personne n'a d'idée?

n°301325
Manro
Posté le 13-05-2003 à 09:51:42  profilanswer
 

dd_005 a écrit :


suffit de séléctionner toutes les faces/vertex/edge au choix non?? (bien evidemment dans ce cas on tourne l'objet mais pas l'axe, mais le résultat est pareil??)
bref je suis pas sure mais ca peut être une solution...


 
Ouais c'est bien ca que j'utilise. Ca revient au meme, mais c'est pas pratique du tout :(
Par exemple, imaginons que je desire tourner mon repere locale de 5 degres suivant l'axe Y. Et bien je selectionne tous les vertex, je les tourne de -5 degres suivant l'axe Y, je reselectionne mon objet, et je le tourne de 5 degres suivant l'axe Y. Resultat : mon objet n'a pas bouge mais mon repere locale oui. Mais est-ce bien raisonnable ?
 
PS : je suis tres content d'etre passer a Maya, mais jusqu'a aujourd'hui c'est un des (rares) problemes que je n'arrive pas a comprendre :ouch:

n°301332
Manro
Posté le 13-05-2003 à 10:07:47  profilanswer
 

balthazaar a écrit :

Je crois que c'est possible. En mode sous-objet, il faut faire un clic droit sur l'icône "point d'interrogation" et cocher "local rotation axes". Et ça fait apparaître les axes de rotation. (cette icône qui représente un point d'interrogation se trouve au bout de la ligne des icônes en haut)
 
Ensuite faut sélectionner l'axe.
On peut le faire tourner avec l'outil de rotation ou en utilisant le script :
rotate -r -os x y z;
(mettre les valeurs des angles en degrés à la place de x et y et z)
 
 
Sinon pour résoudre mon problème d'aliasing sur les paint effects, personne n'a d'idée?


 
 
C'est bon j'ai compris ce que tu voulais dire, cher balthazaar.
En effet c'est possible de tourner directement le repere locale en utilisant la methode que tu decris.
 
Mais, simple precision, avant de droit-cliquer sur le point d'interrogation, ne pas oublier de passer en mode "Select by component type" (touche F8) !

n°303044
balthazaar
Posté le 14-05-2003 à 23:09:29  profilanswer
 

Ah. Oui. Scuz :)  
Enfin c'est ce que j'appelais "sous-objet"
parce que je pensais groupe, objet, sous-objet. Alors que c'était "composant".
 
Euh... hem... et, euh, l'antialiasing? (dernier avertissement avant oubli de la question :D)

n°306808
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 20-05-2003 à 19:57:44  profilanswer
 

up discret

n°306924
thacat
chat te vas comme réponse ?
Posté le 20-05-2003 à 21:04:23  profilanswer
 


 yop dudu
 
tu sais comment on recup les données xyz d'un objet  ?
Parce ke jai freezer mon objet donc tout est a 0 mais je veux les coordonnées universelle ..

mood
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