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Auteur Sujet :

[TOMIKUNIK] la FAQ maya

n°528773
steiner
Maya c'est plus fort que toi !
Posté le 29-08-2004 à 12:59:02  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

PaRaDiSe- a écrit :

mon probleme d'oreille est resolu, merci a ptichat en privé, et a tous ceux qui m'ont aidé :jap:


pourrais-tu poster la solution à ton poblème ici ?
ça permetrait à d'autres d'éviter d'avoir le meme genre de problèmes par la suite  ;)

mood
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Posté le 29-08-2004 à 12:59:02  profilanswer
 

n°528790
steiner
Maya c'est plus fort que toi !
Posté le 29-08-2004 à 13:22:16  profilanswer
 

Citation :

quelqu'un aurait un bon tuto sur le texturing (pour mod organique et non organique)?
merci d'avance  :jap:


Citation :

bah en fait je cherche à apprendre un peu tout le processus du texturing d'un mesh, qu'il soit organique ou non


Voilà je repose ma question, j'ai cherché , mais je ne trouve pas un bon tuto, il me faut les bases aussi  [:airforceone]  
Merci d'avance  :jap:

n°528791
kami no na​mida
oui
Posté le 29-08-2004 à 13:22:36  profilanswer
 

Oui moi aussi suis curieux :d


---------------
non
n°528811
Paradise-
Posté le 29-08-2004 à 13:48:15  profilanswer
 

il fallait faire edit polygon --> normals --> set to face
 
 
donc c'etait bien un probleme de normals :)

n°528824
kami no na​mida
oui
Posté le 29-08-2004 à 14:01:55  profilanswer
 

:jap:


---------------
non
n°528851
dd_005
multitask user
Posté le 29-08-2004 à 14:34:53  profilanswer
 

:hello:  
 
Alors voilà pour steiner quelques tuts en vrac sur le dépliage d'uv's et le texturing ;)  
 
 
http://www.3dluvr.com/intercepto/m [...] limpse.htm
 
http://www.3dcentral.com/tut3.html
 
un topic avec pleins de tuts sur le dépliage d'uv
http://www.cgtalk.com/showthread.p [...] eadid=7598
 
http://www.3dtotal.com/team/Tutori [...] ing_01.asp
 
 
/!\ le tut suivant est en allemand  :o  
http://www.core2core.de/f2c/pdf/UV_Mapping.pdf
 
 
 


---------------
http://blog.numerisound.com
n°528870
Paradise-
Posté le 29-08-2004 à 15:16:09  profilanswer
 

merci bcp, je vais voir ca ce soir

n°529092
Paradise-
Posté le 29-08-2004 à 23:11:07  profilanswer
 

bon encore une petite question, comment pour mettre un objet dans le même groupe qu'un autre, pour pouvoir mettre mon oreille sur la tête :]

n°529095
nepheast
Posté le 29-08-2004 à 23:22:44  profilanswer
 

PaRaDiSe- a écrit :

bon encore une petite question, comment pour mettre un objet dans le même groupe qu'un autre, pour pouvoir mettre mon oreille sur la tête :]


 
selectionne tes deux objects menu/polygons/combine  :D


---------------
Deleted
n°529110
Paradise-
Posté le 30-08-2004 à 01:25:27  profilanswer
 

je me doutai que c'etait tout con, merci :d

mood
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Posté le 30-08-2004 à 01:25:27  profilanswer
 

n°529193
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 30-08-2004 à 10:22:51  profilanswer
 

combien ca fusionne les 2 objet
tu veux faire un merge vertex si ils se touche
 
sinon pour les "grouper" c est tu selectionne tout et tu fais ctrl g
ca les met dans un groupe mais il reste qd meme independant


---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°529669
Paradise-
Posté le 30-08-2004 à 22:55:33  profilanswer
 

c'est ce que j'aurai du faire :/
 
maintenant j'arrive pas a appliquer un mirror sur l'oreille, vu que c'est le même objet ^^
 
comment les separer, ou alors faire un mirror sur seulement l'oreille?

n°529680
jwar
Posté le 30-08-2004 à 23:09:29  profilanswer
 

Si tu peux pas revenir en arriere ,tu duplique les face qui compose l'oreille et tu fait un scale
le plus simple c'est de supprimer toutes faces du coté ou il n'y as pas loreille et de faire ton mirror sur tout l'objet
a toi de voir


Message édité par jwar le 30-08-2004 à 23:09:54
n°529687
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 30-08-2004 à 23:41:52  profilanswer
 

PaRaDiSe- a écrit :

c'est ce que j'aurai du faire :/
 
maintenant j'arrive pas a appliquer un mirror sur l'oreille, vu que c'est le même objet ^^
 
comment les separer, ou alors faire un mirror sur seulement l'oreille?


 
tu selectionn tes face et tu fais edit poly / extract
ou alors tu peux peut etre faire ton duplicate avec les faces selectionnées
et apres tu combine le tout
 
 
parc que si tu groupe
et que tu smooth
les mesh seront pas attachés


---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°529696
Paradise-
Posté le 31-08-2004 à 00:41:39  profilanswer
 

marchi =)

n°530286
steiner
Maya c'est plus fort que toi !
Posté le 31-08-2004 à 18:58:13  profilanswer
 

salut!  :hello:  
j'ai une question qui me trotte dans la tête depuis un petit moment maintenant mais maintenat j'aurai beasoin de la mettre en pratique (et le plus simplement possible  ;) )
volà je veux commencer à skinner mon troll , et je souhaite conserver la version low poly et la version highpoly (un smooth proxy ou connect poly shape quoi !)le problème est le suivant:
je souhaite découper le corps du troll lowpoly pour traivailler plus simplement, main droite, main gauche, la tete, pied gauche,etc... j'utilise alors pour cela l'outil extract
ce que je voudrai c'est que le modèle low poly continue à suivre les modifications que j'apporterai au modèle low poly mais tout en conservant le modèle high poly en une seulle pièce, et non pas la main d'un coté, la tete d'un autre...
j'espère avoir été clair en espérant pouvoir trouver une réponse ici  
merci d'avance  :)

n°530300
jwar
Posté le 31-08-2004 à 19:29:02  profilanswer
 

edit : aargg , désolé j'avais pas tout saisi , en gardant le model en basse definition tu devrait quand même ten sortir pour le skinné
tu pourrais avoir une instance avec une partie des faces supprimer et un smmoth mais ca serait encore plus lourd car maya suit l'historique qui lui diras tu supprime et smooth a chaque modif de ton skin


Message édité par jwar le 31-08-2004 à 19:32:39
n°530301
nepheast
Posté le 31-08-2004 à 19:35:29  profilanswer
 

jwar a écrit :

aedit : aargg , désolé j'avais pas tout saisi , en gardant le model en basse definition tu devrait quand même ten sortir pour le skinné


 
tien une question(ho maitre) ya  t'il moyen de transferé un skinning complet d un perso low poly a un perso smoothé (si ma question est debille tu peut me fouetter)  :D


---------------
Deleted
n°530302
jwar
Posté le 31-08-2004 à 19:37:55  profilanswer
 

ouai en faisant un export puis import weight map
quand tu export les weight map il créé des fichier images en avec des zones en noir et blanc (comme quand tu fait un bump) en fonction des uv
si ton 2eme model a les uv placé au même endroit ca devrait le faire(surtout si c'est le même perso sous les 2 versions high et low)
 
Mais j'aimerais bien savoir dans quel condition tu veux faire ca


Message édité par jwar le 31-08-2004 à 19:39:23
n°530303
nepheast
Posté le 31-08-2004 à 19:39:48  profilanswer
 

jwar a écrit :

ouai en faisant un export puis import weight map
quand tu export les weight map il créé des fichier images en avec des zones en noir et blanc (comme quand tu fait un bump) en fonction des uv
si ton 2eme model a les uv placé au même endroit ca devrait le faire(surtout si c'est le même perso sous les 2 versions high et low)


 
oui sur le meme perso biensur  merci  :D


---------------
Deleted
n°530304
steiner
Maya c'est plus fort que toi !
Posté le 31-08-2004 à 19:40:13  profilanswer
 

jwar a écrit :

edit : aargg , désolé j'avais pas tout saisi , en gardant le model en basse definition tu devrait quand même ten sortir pour le skinné
tu pourrais avoir une instance avec une partie des faces supprimer et un smmoth mais ca serait encore plus lourd car maya suit l'historique qui lui diras tu supprime et smooth a chaque modif de ton skin


merci jwar  :)  
bon j'ai décider de ne pas les découper finalement c'est trop compliqué pour ce que ca apporte(rien en fait quand on y réfléchit bien :sweat: )
je vais faire le skinning directement sur le mesh lowpoly
par contre, il faut faire un seul coté ou les deux ?
il y a une fonction symétrie pour le skinning ?

n°530305
jwar
Posté le 31-08-2004 à 19:40:37  profilanswer
 

Y'a ca : http://www.mayalounge.com/phpBB2/
les mecs sur ce forum en connaissent pas mal sur maya

n°530307
jwar
Posté le 31-08-2004 à 19:41:52  profilanswer
 

steiner a écrit :


il y a une fonction symétrie pour le skinning ?


OUI , mais je sais plus ou , c'est miror skin weight map un truc comme ca , tu précise l'axe de symetrie

n°530309
steiner
Maya c'est plus fort que toi !
Posté le 31-08-2004 à 19:47:39  profilanswer
 

okay c'est cool , je ne serais pas obliger de faire les deux cotés  :)

n°530310
jwar
Posté le 31-08-2004 à 19:51:21  profilanswer
 

non ca marche tres bien
par contre quand tu fait ton mirror tu peux avoir quelques point sur la ligne mediane qui se comporte pas bien , ca m'est deja arrivé sans savoir d'ou ca venait , tu corrige ca vite fait a la main

n°530311
nepheast
Posté le 31-08-2004 à 19:53:00  profilanswer
 

Steiner  regarde dans l'aide de maya, à character setup/skinning  :D
 
j'aurais du regarder plutot, il y avait la reponse à ma question  :whistle:


---------------
Deleted
n°530316
La_Nouille
Impervious to damage
Posté le 31-08-2004 à 20:14:58  profilanswer
 

ya souvent la reponse ds l aide :D


Message édité par La_Nouille le 31-08-2004 à 20:15:06

---------------
Moards : Challenge Everything
n°530320
nepheast
Posté le 31-08-2004 à 20:20:34  profilanswer
 

la_nouille a écrit :

ya souvent la reponse ds l aide :D


 
certes  :ange:


---------------
Deleted
n°530436
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 31-08-2004 à 22:32:57  profilanswer
 

jwar a écrit :

ouai en faisant un export puis import weight map
quand tu export les weight map il créé des fichier images en avec des zones en noir et blanc (comme quand tu fait un bump) en fonction des uv
si ton 2eme model a les uv placé au même endroit ca devrait le faire(surtout si c'est le même perso sous les 2 versions high et low)
 
Mais j'aimerais bien savoir dans quel condition tu veux faire ca


 
 [:794] ..
Tu peux pas fair eun meshsmooth simplement par dessus le skinning  [:autobot]


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°530452
jwar
Posté le 31-08-2004 à 23:13:39  profilanswer
 

une fois que tu as fait ton skinning pas de probleme
Si l'envie te prend de retoucher ton skin supprime le node smooth retouche et resmooth

n°530458
Paradise-
Posté le 31-08-2004 à 23:35:18  profilanswer
 

bizarre...
 
 
 
quelqu'un sais pourquoi quand je smooth mon mesh, certaines faces (les plus récentes) disparaissent, alors que les edges et les vertices sont toujours la?


Message édité par Paradise- le 31-08-2004 à 23:35:40
n°530465
jwar
Posté le 31-08-2004 à 23:44:30  profilanswer
 

depend de ton historique , sinon reattribue le shader et ca devrait être bon

n°530495
Paradise-
Posté le 01-09-2004 à 00:46:18  profilanswer
 

merci cela marche :jap:

n°534134
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 07-09-2004 à 00:24:59  profilanswer
 

je modifie quoi la dedans pour que ca me le fasse avec du smooth lvl2 ?
 
j ai essayé de changer qq trucs mais ca marche pas
 

Code :
  1. global proc smoothAtRender()
  2. string $allMesh[] = `ls -exactType mesh`;
  3. int $i;
  4. for ($i=0;$i<size($allMesh);$i++)
  5. {
  6.   string $actualMesh[] = `pickWalk -d up $allMesh[$i]`;
  7.   string $testtest = "attributeExists " + "\"SmoothRender\" " + $actualMesh[0];
  8.   int $AttrValue = `attributeExists "SmoothRender" $actualMesh[0]`;
  9.   if ($AttrValue == 1)
  10.   {
  11.    polySmooth -mth 0 -dv 1 -c 1 -kb 0 -ksb 1 -khe 0 -kt 1 -kmb 1 -suv 1 -sl 1 -dpe 1 -ps 0.1 -ro 1 -ch 1 $actualMesh[0];
  12.   }
  13. }
  14. select -cl  ;
  15. }
  16.  
  17. global proc smoothAfterRender()
  18. {
  19. string $allMesh[] = `ls -exactType mesh`;
  20. for ($i=0;$i<size($allMesh);$i++)
  21. {
  22.   string $actualMesh[] = `pickWalk -d up $allMesh[$i]`;
  23.   if (`attributeExists "SmoothRender" $actualMesh[0]`)
  24.   {
  25.    string $meshConnection = $actualMesh[0] + ".inMesh";
  26.    string $pSmooth[] = `listConnections $meshConnection`;
  27.    string $pSmoothType = `nodeType $pSmooth[0]`;
  28.    if ($pSmoothType == "polySmoothFace" )
  29.    {
  30.     delete $pSmooth;
  31.    }
  32.   }
  33. }
  34. select -cl  ;
  35.    
  36. }
  37.  
  38. string $list2smooth[] = `ls -sl`;
  39. int $i;
  40. for ($i=0;$i<size($list2smooth);$i++)
  41. {
  42. if (! `attributeExists "SmoothRender" $list2smooth[$i]`)
  43. {
  44.   addAttr -ln SmoothRender -at long  -min 0 -max 1 -dv 1 $list2smooth[$i];
  45.   string $AttrKey = $list2smooth[$i] + ".SmoothRender";
  46.   setAttr -e -lock true -keyable true $AttrKey;
  47. }
  48. }
  49.  
  50.  
  51. setAttr -type "string" defaultRenderGlobals.preRenderMel "smoothAtRender";
  52. setAttr -type "string" defaultRenderGlobals.postRenderMel "smoothAfterRender";


 


---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°534143
jwar
Posté le 07-09-2004 à 00:40:29  profilanswer
 

polySmooth -mth 0 -dv 1 -c 1 -kb 0 -ksb 1 -khe 0 -kt 1 -kmb 1 -suv 1 -sl 1 -dpe 1 -ps 0.1 -ro 1 -ch 1 $actualMesh[0];  
y'en a un autre plus bas j'ai l'impression

n°534159
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 07-09-2004 à 01:15:48  profilanswer
 

j ai essayé ca , mais ca passe pas [:proy]


---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°534162
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 07-09-2004 à 01:19:26  profilanswer
 

MetoS a écrit :

je modifie quoi la dedans pour que ca me le fasse avec du smooth lvl2 ?
 
j ai essayé de changer qq trucs mais ca marche pas
 
 
global proc smoothAtRender()  
{    
 string $allMesh[] = `ls -exactType mesh`;  
 int $i;  
 for ($i=0;$i<size($allMesh);$i++)  
 {  
  string $actualMesh[] = `pickWalk -d up $allMesh[$i]`;  
  string $testtest = "attributeExists " + "\"SmoothRender\" " + $actualMesh[0];  
  int $AttrValue = `attributeExists "SmoothRender" $actualMesh[0]`;  
  if ($AttrValue == 1)  
  {  
   polySmooth -mth 0 -dv 2 -c 1 -kb 0 -ksb 1 -khe 0 -kt 1 -kmb 1 -suv 1 -sl 1 -dpe 1 -ps 0.1 -ro 1 -ch 1 $actualMesh[0];  
  }  
 }  
 select -cl  ;  
}  
   
global proc smoothAfterRender()  
{  
 string $allMesh[] = `ls -exactType mesh`;  
 for ($i=0;$i<size($allMesh);$i++)  
 {  
  string $actualMesh[] = `pickWalk -d up $allMesh[$i]`;  
  if (`attributeExists "SmoothRender" $actualMesh[0]`)  
  {  
   string $meshConnection = $actualMesh[0] + ".inMesh";  
   string $pSmooth[] = `listConnections $meshConnection`;  
   string $pSmoothType = `nodeType $pSmooth[0]`;  
   if ($pSmoothType == "polySmoothFace" )  
   {  
    delete $pSmooth;  
   }  
  }  
 }  
 select -cl  ;  
     
}  
   
string $list2smooth[] = `ls -sl`;  
int $i;  
for ($i=0;$i<size($list2smooth);$i++)  
{  
 if (! `attributeExists "SmoothRender" $list2smooth[$i]`)  
 {  
  addAttr -ln SmoothRender -at long  -min 0 -max 1 -dv 2 $list2smooth[$i];  
  string $AttrKey = $list2smooth[$i] + ".SmoothRender";  
  setAttr -e -lock true -keyable true $AttrKey;  
 }  
}  
   
   
setAttr -type "string" defaultRenderGlobals.preRenderMel "smoothAtRender";  
setAttr -type "string" defaultRenderGlobals.postRenderMel "smoothAfterRender";  
 
 


c est bon
faut modifier les 2 :D
 
merci jwar


Message édité par metos le 07-09-2004 à 01:19:53

---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°534165
kami no na​mida
oui
Posté le 07-09-2004 à 01:45:38  profilanswer
 

Ben oui c'est la variable de subdiv :o
 
Au fait pour maya on peut facilement trouver des mel gratis et tres bons ou c'est plutot rare :??:


---------------
non
n°534166
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 07-09-2004 à 01:59:43  profilanswer
 

ca sub div bcp je trouve...
j ai l impression qu il me fait du lvl 4 par endroit ...


---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°534167
nepheast
Posté le 07-09-2004 à 02:18:02  profilanswer
 

kami no namida a écrit :

Ben oui c'est la variable de subdiv :o
 
Au fait pour maya on peut facilement trouver des mel gratis et tres bons ou c'est plutot rare :??:


 
jete un oeil ici http://www.highend3d.com/maya/mel/  ya deja de quoi faire  :D


---------------
Deleted
n°534168
jwar
Posté le 07-09-2004 à 02:21:16  profilanswer
 

kami no namida a écrit :

Ben oui c'est la variable de subdiv :o
 
Au fait pour maya on peut facilement trouver des mel gratis et tres bons ou c'est plutot rare :??:


chais pas , quand j'ai besoin je fais moi même :d

mood
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