Petit bilan des (nouveaux) jeux de l'été :
Wingspan
J'ai laissé passé la hype sur celui-là pour avoir un avis vraiment personnel.
Déjà, je suis fan des thématiques originales et là, pour le coup, j'étais déjà conquis !
Ensuite, sous son apparente complexité, le jeu est assez facile à assimiler grâce, notamment, à un livret de règles très bien fait.
C'est un jeu de placement de tuiles/moteur de ressources qui se joue dans un temps assez limité au final.
Les mécaniques s'intègrent parfaitement au thème (les oiseaux qui chassent, pondent ...) ce qui favorise l'immersion.
Le matériel est d'excellent facture mais comme toujours chez SM games un peu surproduit.
Excellentes illustrations et jeu éducatif avec la découverte des oiseaux.
Petit regret d'avoir à passer par une extension pour avoir les oiseaux européens.
Peut être joué avec des enfants à partir de 8-9 ans.
Under Falling Skies
Très bon casse-tête solo qui remet un coup de nostalgie via le thème space invaders.
Un peu "tower defense" dans lequel il faut vite trouver la réponse scientifique à l'attaque alien avant que votre base ne soit détruite.
Souvent, dans ce genre de jeu, je me lasse dès que j'ai fait quelques victoires.
Ici, on notera la présence d'un mode campagne et d'une belle quantité de matos dans un prix contenu pour des heures de jeu.
Tout bon.
Cartaventura : Vinland
Acheté pour avoir un "7th continent" light ... enfin c'est ce que j'ai cru.
Au final, on pose des cartes, on fait des choix, on lit ce que ça donne.
Bref un Livre Dont Vous Etes Le Heros version cartes ...
On subit souvent, la dimension ludique est la grande absente.
Alors c'est pas cher oui et il y a plusieurs fins possibles mais faut prendre ça comme un récit à suivre et pas un jeu.
Folklore The Affliction
A la recherche d'un nouveau Dungeon Crawler, j'ai voulu testé celui-ci ayant vu les 3 campagnes KS passer.
Nous avons ici un mélange de land crawler/dungeon crawler avec des rencontres, des tests de compétences, des combats rapides, des combats plus tactiques et des vraies explorations de dungeons. Bref un bon mélange qui diversifie les étapes de chaques parties.
Concernant la thématique, rien de spécial, c'est banal à souhait : un médiéval-fantasy un peu gothique avec une épidémie de loups garous
Le jeu est narratif possède quelques embranchements (limités) en fonction des choix et des résultats de tests/combats. L'histoire est très banale, les résultats des choix visibles à des kilomètres ...
Les combats sont assez simples.
La gestion des persos et de leur évolution a quelques trucs intéressants mais on est un peu perdu entre les stats qui peuvent se gérer par tokens et celles qu'il vaut mieux noter sur une feuille.
ça demande pas mal d'organisation par rapport à des jeux qui te propose directement les stats temporaires sous une forme et les plus permanentes sous une autre.
En parlant de gestion, ils ont voulu faire original avec un cadran de gestion de vie/pouvoir et, mon dieu, c'est une horreur
Tu mets ces cadrans partout autour des fiches persos et ennemis, avec les flèches en face l'une de l'autre et tu pries pour que rien ne bouge d'1mm sur la table pendant ton combat sinon tu perds trace d'où tu en es. C'est merdique à souhait ! Le pire étant que ça date du premier KS et, malgré les remarques, t'as toujours la même chose au KS3 et en retail.
Question amateurisme et errata non pris en compte :
- le livret de règles (bien fait quand même) a quelques coquilles et, surtout, l'index est resté en v1 alors que le livret a évolué : résultat tu tombes souvent sur la mauvaise page ! Même MS Word te fait un sommaire facilement à jour.
- le livre d'aventure a des coquilles et là c'est beaucoup plus impactant ! Dès la première histoire, j'ai eu un "skip to chapter X" => ok je vais au chapitre X. Et puis j'ai "skip chapter Y", ok je saute le chapitre Y pour aller au Z. Erreur !!! Ils ont oublié (et pas corrigé ma v2) le "to". Autant dire que ça te casse bien l'histoire et que tu doutes de tout par la suite.
Résultat : un jeu qui a certainement du potentiel avec les extensions mais faut aimer galérer, tuner à fond le jeu, se faire des règles maisons, être très tolérant envers les coquilles ... moi c'est non, y a tellement de DC plus digestes avec du plaisir assez immédiat.
Paper Dungeons
Un Dungeon Crawler en roll & write ? Pourquoi pas, à voir si la mécanique assez froide du R&W ne prend pas le dessus sur la thématique.
Ici on a donc un donjon, dont la configuration change légèrement en fonction des cartes tirées.
On y rencontrera 3 monstres ("des boss" ) qui changeront aussi en fonction du donjon.
On aura aussi des petites quêtes perso et une équipe qui change un peu à chaque fois.
A chaque phase de jeu, on aura plusieurs possibilités : se déplacer (et faire face aux rencontres), faire des potions de vie, augmenter ses stats, fabriquer des objets magiques ...
Tout ça dans l'optique de marquer des points mais aussi d'être plus performant pour les combats de monstres à venir.
Il y a donc un petit aspect moteur de ressources savoureux et planification au long terme.
Mais il faudra évidemment faire des choix car on ne pourra pas tout faire.
J'ai fait mes premières parties en étant focalisé sur le combat des monstres et pas trop sur les points. Du coup, j'ai pas fait des super scores mais j'ai été immergé dans la thématiques comme jamais avec un R&W. Avec l'expérience, on équilibre ses choix stratégiques pour faire le plus de points.
Au final, le meilleur R&W auquel j'ai joué car il offre une grande diversité de possibilités (sans être complexe) et la thématique très bien transposée adoucit la mécanique parfois froide et calculatrice d'un R&W.