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SC2 a dix ans. Pour moi, c'est :




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Auteur Sujet :

[Topik Unik] StarCraft II - Free to play - 5.0.14

n°7311168
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:21:51  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

xilebo a écrit :


Spoiler :

Celle ou il faut latter 2000 zergs ? j'ai trouvé ça assez facile, mais je n'ai joué qu'en mode difficile. Par contre j'avais pas vu les hauts fait, j'ai baclé en rush suicide à 2300 unités alors que je pense que j'aurais pu tenir les 3000 unités. J'ai fait combo colosse/dark templar/tourelles , et les volantes offertes pour tuer les détecteurs.



Spoiler :

J'aurais peut être du faire plus de Templier noir. J'ai fais des colosses à la pelle et des chasseurs pour les aériens. Mais les Colosses sont fragiles une fois les Zergs au CaC. Les zealots meurent vite. C'est les chasseurs qui m'ont donné la victoire grace à la lévitation que j'ai balancé sur tous les "spéciaux" pour les shooter en l'air. Vraiment très puissant ce sort.


mood
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Posté le 10-08-2010 à 10:21:51  profilanswer
 

n°7311169
foudelou

Transactions (2)
Posté le 10-08-2010 à 10:22:47  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Arrête ta mauvaise foi quand même. T'es en train de dire toi même que le joueur Protoss sur une petite map il a perdu d'avance avec turbo Marauder mais que c'est pas grave car heureusement il y a des grande map. Excuse moi mais chez moi l'équilibrage ca doit être sur toutes les maps. Le rush Void Ray si tu scout tu peux le contrer. Le rush turbo marauder même en scoutant tu peux rien faire. Et puis ta solution de fast canon ne marche pas. T'as pas le temps de waller ta pente de canon et si le gars est pas trop bête, il passera ton canon pour aller shooter tes drones derrières vu que t'auras pas de troupe. Au mieux tu gagneras 1mn de vie le temps qu'il masse les marauders pour défoncer tes canons.


Bon alors admettons que ça ne soit qu'une histoire de taille de map et que le turbo maraudeur est REELLEMENT incontrable, dans ce cas c'est une faille du jeu et elle sera réglée d'ici peu, mais de là à dire que terran = imba juste à cause de ça heu ..


---------------
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n°7311175
Gug42

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:24:57  profilanswer
 

Ok donc contre Reaper => Marauder c'est noté !
 
Par contre on était tombé contre un gus qui avait sorti 3 reapers, puis 6 et faisait du hit&run à gogo ... c'est devenu ingérable, pour mas part du moins ...

n°7311177
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:25:22  profilanswer
 

foudelou a écrit :


Bon alors admettons que ça ne soit qu'une histoire de taille de map et que le turbo maraudeur est REELLEMENT incontrable, dans ce cas c'est une faille du jeu et elle sera réglée d'ici peu, mais de là à dire que terran = imba juste à cause de ça heu ..


 
Je suis d'accord avec toi, Terra n'est pas imba, je dis juste qu'ils sont avantagés (pour l'instant) et qu'ils ont des techniques réellement imba dans certains cas. Ce sera surement nerf au prochain patch. Mon avis perso, c'est que la chair à cannons humaine est trop puissante pour le début de partie. C'est super je trouve que Blizzard ait réussi à rendre les troupes Tiers 1 aussi polyvalentes et intéressante même en fin de partie, mais ca manque peut être un peu d'équilibrage genre diminuer les PV et augmenter le bonus PV du bouclier pour les rendre moins puissant en début de partie?
 

Message cité 1 fois
Message édité par Kikasstou le 10-08-2010 à 10:29:24
n°7311187
chatcag

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:29:18  profilanswer
 

Je débute à ce jeux  [:devoircivique:4] , mais c'est normal si les medics terran en multi soigne que dalle comparé au mode solo ?
J'ai essayé la strat MMM comme indiqué dans le 1er post, mes unités passaient dans le rouge et ne remontaient pas [:ariakan]
Il faut que les unités soient dans le transport pour être soigné?, ou les medipack peuvent les soigner pendant la bataille ? ce que je n'ai pas remarqué en tout cas :D

n°7311188
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 10-08-2010 à 10:29:25  profilanswer
 

Ben moi vu que j'ai commencé hier je fais pas du fast reaper, j'en envoi 6/8 avec l'amélioration, et hit&run jusqu'à ce que j'en perde plusieurs. J'harcèle l'économie comme ça pour push en suivant avec MM + tanks + thors ... c'est passé contre Toss et zerg en 1v1.

n°7311189
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:30:12  profilanswer
 

Gug42 a écrit :

Ok donc contre Reaper => Marauder c'est noté !

 

Par contre on était tombé contre un gus qui avait sorti 3 reapers, puis 6 et faisait du hit&run à gogo ... c'est devenu ingérable, pour mas part du moins ...

 

Concussive shell pour les ralentir et c'est gagné. C'est un upgrade du marauder à rechercher dans le tech Lab


Message édité par Kikasstou le 10-08-2010 à 10:30:32
n°7311191
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:30:56  profilanswer
 

Le terran a toujours été supérieur aux autres races (même sur SC1) du fait de son adaptabilité, qui si bien exploité par le joueur derrière, peut tout contrer et prendre le dessus sur les deux autres races.
 
Malheureusement pour le terran, le facteur humain reste sa plus grande faiblesse et je dirais que c'est cette partie là qui l'équilibre vraiment.
 
Sachant pertinemment que je n'aurai jamais un APM de folie et que tout micro manager ne sera jamais de mon niveau, je préfère jouer les races plus "linéaire" dans leur fonctionnement.  :D

n°7311197
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 10-08-2010 à 10:33:18  profilanswer
 

@cyberlau, sur SC1 il me semblait que c'était les zergs les plus fort à haut niveau. J'ai toujours trouvé que zerg était la race la plus dure mais la plus forte.

n°7311200
Gug42

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:34:43  profilanswer
 

@Kikasstou : ok merci
J'ai surtout paniqué en fait je penses ... c'était la première fois que je m'en prenais un aussi bien fait/géré (forchément les gus jouaient en platine ...)

 

Ulaw : Ouaip pareil (quoique les protoss quel style quel look)


Message édité par Gug42 le 10-08-2010 à 10:35:40
mood
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Posté le 10-08-2010 à 10:34:43  profilanswer
 

n°7311211
Aranthys
Gâche sa vie avec son Pwôk
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:37:52  profilanswer
 

deadalnix a écrit :


 
Toi, tu n'as aucune idée de ce que fait un EMP n'est-ce pas ?


 
Alors, l'EMP du ghost fait exactement cela :  
 

Citation :

Cost : 75 energy
This ability drains 100 shields from protoss units and drains all energy of spellcasters in the area of effect. This includes units on the same side as the ghost. Shield upgrades have no effect.
 
The EMP field has an area-of-effect of 2.
 
Cloaked units are revealed for a short time.


C'est une capacité de base :o
 
A coté, le templar fait :

Citation :

Cost : 75 energy
Psionic Storm deals 80 damage in the target area in small packets over time, and hits both air and ground units. It injures friendly units caught in the area of effect of 1.5.


 
Et c'est recherché  
 
En gros, il suffirait que l'EMP soit recherché pour équilibrer un petit peu :o
Mais bon, faut voir que Feedback sur medivac + Psionic Storm, ca fait aussi assez bobo aux terrans.


---------------
♪ Living is easy with eyes closed, misunderstanding all you see... It's getting hard to be someone but it all works out, It doesn't matter much to me. ♪
n°7311214
nyhctom
C'mon c'mon
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:38:36  profilanswer
 

Division Diamond Halcyon November

 

2 LA Terran greatman  870  132  16  89.19%

 

[:falconpage]

 

le mec se ballade bien dans sa division latino :D


Message édité par nyhctom le 10-08-2010 à 10:39:06

---------------
Beings of the Bulk - are closing - the tesseract!
n°7311215
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:39:06  answer
 

cyberlau a écrit :

Le terran a toujours été supérieur aux autres races (même sur SC1) du fait de son adaptabilité, qui si bien exploité par le joueur derrière, peut tout contrer et prendre le dessus sur les deux autres races.
 
Malheureusement pour le terran, le facteur humain reste sa plus grande faiblesse et je dirais que c'est cette partie là qui l'équilibre vraiment.
 
Sachant pertinemment que je n'aurai jamais un APM de folie et que tout micro manager ne sera jamais de mon niveau, je préfère jouer les races plus "linéaire" dans leur fonctionnement.  :D


 
?  [:poutrella]

n°7311216
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:39:41  profilanswer
 

ulaw a écrit :

@cyberlau, sur SC1 il me semblait que c'était les zergs les plus fort à haut niveau. J'ai toujours trouvé que zerg était la race la plus dure mais la plus forte.


 
Je ne sais pas au bout de 10 ans mais au début quand je jouais, les Zergs étaient pas du tout équilibrés. Il suffisait de faire Mass Mutalisk et c'était gagné même si le gars en face faisait mass anti air. Brood War est venu corriger un peu le tir avec de l'anti air de zone mais ca marchait moyen.

n°7311218
foudelou

Transactions (2)
Posté le 10-08-2010 à 10:40:19  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :

 

Je suis d'accord avec toi, Terra n'est pas imba, je dis juste qu'ils sont avantagés (pour l'instant) et qu'ils ont des techniques réellement imba dans certains cas. Ce sera surement nerf au prochain patch. Mon avis perso, c'est que la chair à cannons humaine est trop puissante pour le début de partie. C'est super je trouve que Blizzard ait réussi à rendre les troupes Tiers 1 aussi polyvalentes et intéressante même en fin de partie, mais ca manque peut être un peu d'équilibrage genre diminuer les PV et augmenter le bonus PV du bouclier pour les rendre moins puissant en début de partie?

 



Tu trouves réellement que la puissance du terran en early c'est les marines ? :D comparé à glings/zeze c'est juste la plus mauvaise unité de départ, je pense pas que ça soit l'unité à nerfer (et d'ailleurs honnêtement je vois pas ce qu'il faudrait nerfer ;p) si on nerf les maraudeurs plus personne les utilisera à coup sûr, leur interêt c'est d'être solide et de ralentir, s'ils perdent ne serait-ce qu'une de ces 2 qualités je vois plus trop l'interêt ..

Message cité 3 fois
Message édité par foudelou le 10-08-2010 à 10:44:11

---------------
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n°7311222
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:42:41  profilanswer
 

Aranthys a écrit :

 

Alors, l'EMP du ghost fait exactement cela :

 
Citation :

Cost : 75 energy
This ability drains 100 shields from protoss units and drains all energy of spellcasters in the area of effect. This includes units on the same side as the ghost. Shield upgrades have no effect.

 

The EMP field has an area-of-effect of 2.

 

Cloaked units are revealed for a short time.


C'est une capacité de base :o

 

A coté, le templar fait :

Citation :

Cost : 75 energy
Psionic Storm deals 80 damage in the target area in small packets over time, and hits both air and ground units. It injures friendly units caught in the area of effect of 1.5.

 

Et c'est recherché

 

En gros, il suffirait que l'EMP soit recherché pour équilibrer un petit peu :o
Mais bon, faut voir que Feedback sur medivac + Psionic Storm, ca fait aussi assez bobo aux terrans.

 

Grosse différence quand même, l'EMP ne retire que du bouclier mais ne fait pas dégats. Et quand le Templar se prend un EMP il luir reste 100 shield et 40HP  alors que le ghost qui se prend la tempête Psi il lui reste 20 HP.

Message cité 3 fois
Message édité par Kikasstou le 10-08-2010 à 10:45:29
n°7311223
Ry1e
SC2: Ryle | 397
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:43:13  profilanswer
 

foudelou a écrit :


Tu trouves réellement que la puissance du terran en early c'est les marines ? :D comparé à glings/zeze c'est juste la plus mauvaise unité de départ, je pense pas que ça soit l'unité à nerfer (et d'ailleurs honnêtement je vois pas ce qu'il faudrait nerfer ;p)

 

Je pense qu'il veut plutôt dire early - mid, pas quand tu en as 2, mais quand tu en as 30 ("chair à canons" ). Et c'est vrai que 30 rines ça envoie du bois. Surtout si tu 2v2 et que le mec avec toi a des zealots devant.. :)

 
Aranthys a écrit :


Mais bon, faut voir que Feedback sur medivac + Psionic Storm, ca fait aussi assez bobo aux terrans.

 

Je confirme, mes balles terrans se sont fait fumées hier à cause de ça.. Feedback > plus d'énergie pour soigner, Storm > marauder en larmes, bref... j'aurais dû switcher en voyant ça mais pas eu le temps :(


Message édité par Ry1e le 10-08-2010 à 10:45:35
n°7311230
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:45:06  profilanswer
 

foudelou a écrit :


Tu trouves réellement que la puissance du terran en early c'est les marines ? :D comparé à glings/zeze c'est juste la plus mauvaise unité de départ, je pense pas que ça soit l'unité à nerfer (et d'ailleurs honnêtement je vois pas ce qu'il faudrait nerfer ;p)


 
Les glings ca tombe facilement quand même avec du Marines. Les Marines ont une très grosse puissance de feu et fonctionne aussi bien au sol qu'en anti air. On peut pas en dire autant des glings ;)

n°7311231
Dr_Driller

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:45:06  profilanswer
 

Citation :

c'est juste la plus mauvaise unité de départ


??? c la seule unité qui tire à distance et en l'air !!!

n°7311232
tamino
master proxy 2 gates
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:45:21  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Non, le fast marauder est imparable.
http://www.youtube.com/watch?v=g-d_1A2tv50
 
Même sachant que le Terran part fast Marauder, il n'y a pas de solution à cette technique. Faut pas non plus se cacher derrière le scouting, il y a des technique imba picétou... Mais c'est normal. SC2 pouvait pas être complètement équilibrée dès sa sortie. Faudra attendre la prochaine Mise à jour.


 
Non mais c'est pas imba cette technique. ça l'a été au début de la beta mais là le gars coupe les scv super tôt et attaque avec 3 scv, autrement dit son eco est à la ramasse. C'est juste un bon gros all in. De son côté le toss doit scouter, couper lui même la prod de probe assez tôt et ramener lui aussi ses probes pour défendre. Eventuellement un premier zealot aussi. C'est tout.
 
C'est dur à repousser certes, mais je pense pas que ce soit imba.

n°7311233
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:45:42  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Grosse différence quand même, l'EMP ne retire que du bouclier mais en fait pas dégats. Et quand le Templar se prend un EMP il luir reste 100 shield et 40HP  alors que le ghost qui se prend la tempête Psi il lui reste 20 HP.


Sauf s'il en bouge à temps :o
(et il resterait pas plutôt 0 shield au HT?)

n°7311234
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:45:47  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Je ne sais pas au bout de 10 ans mais au début quand je jouais, les Zergs étaient pas du tout équilibrés. Il suffisait de faire Mass Mutalisk et c'était gagné même si le gars en face faisait mass anti air. Brood War est venu corriger un peu le tir avec de l'anti air de zone mais ca marchait moyen.


 
Le zerg est excellent au départ... mais plus la partie dure, plus le toss/ran prennent l'avantage.
 
Pour l'aspect humain, je parlais de l'aspect micro management... quasiment toutes les unités terran ont besoin d'être babysitté pour être opti.

n°7311236
gerrar
Le Général
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:46:51  profilanswer
 

Petite info pour répondre a ce que j'ai vu les roaches ne peuvent pas passer sous les ff. Voilà c'est dit

n°7311239
Aranthys
Gâche sa vie avec son Pwôk
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:47:14  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Grosse différence quand même, l'EMP ne retire que du bouclier mais en fait pas dégats. Et quand le Templar se prend un EMP il luir reste 100 shield et 40HP  alors que le ghost qui se prend la tempête Psi il lui reste 20 HP.


Quand le templar recoit l'EMP, il lui reste 40 hp, et il ne peut pas l'éviter en se déplacant.
Quand le ghost prend la tempète, il peut se déplacer.
 
Et les shields sont généralement 33-50% des points de vie des unités protoss, hein :D
 
Zealot : 100 hp / 50 shield
Templar : 40 hp / 40 shield
Stalker : 80 hp / 80 shield
Immortal : 200 hp / 100 shield
 
etc.


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n°7311243
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:47:46  profilanswer
 

Raziel a écrit :


Sauf s'il en bouge à temps :o
(et il resterait pas plutôt 0 shield au HT?)


 
euh oui je me suis trompé de ligne, il lui reste rien en effet :jap:

n°7311245
fourmi74
psn : ferty74
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:48:12  profilanswer
 

chatcag a écrit :

Je débute à ce jeux  [:devoircivique:4] , mais c'est normal si les medics terran en multi soigne que dalle comparé au mode solo ?
J'ai essayé la strat MMM comme indiqué dans le 1er post, mes unités passaient dans le rouge et ne remontaient pas [:ariakan]
Il faut que les unités soient dans le transport pour être soigné?, ou les medipack peuvent les soigner pendant la bataille ? ce que je n'ai pas remarqué en tout cas :D


 
Moi aussi je ne suis pas un mille patte à ce jeu. Par contre, je connais un peu les terrans, et les vaisseaux de tranports te soignent sur le champ de bataillle. J'ai vu faire quand je me prenais des rush par les zergs. Après tu les vois panser les petits bobos de ton infanteries ou les brulures d'acide lol. On voit juste l'os mais c'est pas grave. Par contre je ne sais pas si tes armées sont soignées lors du transport. Reste à confirmer. Mais normalement en multi ca devrait etre la même choses, je vois pas pourquoi ca changerait. J'ai fait pas mal de partie contre l ia et ca se passait comme je te disais plus haut. Au fait c'est quoi la stratégie MMM ? merci  :jap:


Message édité par fourmi74 le 10-08-2010 à 10:53:07
n°7311248
foudelou

Transactions (2)
Posté le 10-08-2010 à 10:48:57  profilanswer
 

en duel quand t'as 30 rines le mec en face qu'il ait du zealot/stalker ou un mix des 2, ou du cafards jpense pas que les marines tiennent lgtps :(


---------------
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n°7311254
foudelou

Transactions (2)
Posté le 10-08-2010 à 10:52:12  profilanswer
 

Dr_Driller a écrit :

Citation :

c'est juste la plus mauvaise unité de départ


??? c la seule unité qui tire à distance et en l'air !!!


quel interêt au départ de tirer en l'air ? je parle évidemment contre unité équivalente donc 2 marines contre un zealot ils se font poutrer, 1 marine contre 2 gling il se fait poutrer, ça a beau tirer à distance si t'as pas de wallin entre les 2 c'est plus faible
et évidemment que tu vas essayer d'utiliser la distance à ton avantage mais tel quel, si tu peux/arrive pas à waller et que tu te prends un rush ben tu fais pas le malin avec tes marines :o

Message cité 1 fois
Message édité par foudelou le 10-08-2010 à 10:55:41

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n°7311258
gerrar
Le Général
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:52:57  profilanswer
 

Les marines ça mange tout le t1 toss cf tester vs masq

n°7311262
deadalnix

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:55:18  profilanswer
 

foudelou a écrit :

si on nerf les maraudeurs plus personne les utilisera à coup sûr, leur interêt c'est d'être solide et de ralentir, s'ils perdent ne serait-ce qu'une de ces 2 qualités je vois plus trop l'interêt ..


 
Ils ont été buffés plusieurs fois pendant la beta, pourtant, tout le monde les utilisait avant ça. Ils ont même été buffé plusieurs fois à tel point que pas mal de terrans disaient aux même que ça devenait abusé.
 
Juste pour comparaison comme ça pour le prix de 2 maraudeurs chez les autres, tu as :
1 stalkers + 1 zealot
 
Ou bien
 
2 roach + 2 zergling
 
Et bien en face, tu n'as rien qui tient. Et ce n'est pas vraiment étonnant, il n'y a qu'a regarder les caractéristiques de l'unité. Même sans le contussive shell elle est déjà sympathique ! On en est à un point ou même l'immo (pourtant avec son bouclier magique et son bonus +30 vs armored) n'est pas cost effiscient vs maraudeur.

n°7311264
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 10-08-2010 à 10:55:42  profilanswer
 

foudelou a écrit :

en duel quand t'as 30 rines le mec en face qu'il ait du zealot/stalker ou un mix des 2, ou du cafards jpense pas que les marines tiennent lgtps :(


 
T'oublie un truc entre rines et zealot, c'est que les premiers ils focus la même cible car ils tirent de loin alors que les zeal, t'en met pas plus de 4 au corps à corps. Avec 30 rines, les zealot tu les one shot. alors que eux doivent arriver au CaC d'abord. Avec un miimum de Hit & Run, t'as décimé la moitié des zealot en face. Et puis sinon pour les stalker/cafard t'as les marauders en complément. La piétaille de base Terrans est hyper polyvalente. Attention je n'appelle pas au nerf. Ils ont besoins de ces avantages en milieu de partie pour continuer à être intéressant. je dis juste qu'il faudrait peut être baisser leur HP et les récupérer dans l'upgrade bouclier qui serait plus important. Le concussive shell pourrait couter un peu cher ou être un peu plus long à développer? Je ne suis pas expert en équilibrage, mon sentiment perso c'est juste que je trouve la chair à canon facile à jouer et très performante.


Message édité par Kikasstou le 10-08-2010 à 10:58:05
n°7311265
Ry1e
SC2: Ryle | 397
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:55:47  profilanswer
 

foudelou a écrit :

en duel quand t'as 30 rines le mec en face qu'il ait du zealot/stalker ou un mix des 2, ou du cafards jpense pas que les marines tiennent lgtps :(


 
Soit cohérent, soit tu parles que de la seule unité de départ, ce qui était le cas dans ton post: ling / zeze / rine, soit on parle de qqch totalement différent et qui est trop vaste (si tu dis cafard je te dis j'ajoute mes battlecruisers et tu fais quoi?... j'ajoute des corrupters etc etc c'est pas le débat tu vois?)

n°7311268
Aranthys
Gâche sa vie avec son Pwôk
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:56:13  profilanswer
 

foudelou a écrit :


quel interêt au départ de tirer en l'air ? je parle évidemment contre unité équivalente donc 2 marines contre un zealot ils se font poutrer, 1 marine contre 2 gling il se fait poutrer, ça a beau tirer à distance si t'as pas de wallin entre les 2 c'est plus faible  
et évidemment que tu vas essayer d'utiliser la distance à ton avantage mais tel quel, si tu peux/arrive pas à waller et que tu te prends un rush ben t'es content avec tes marines :o


Heu 2 marines vs 1 zealot, sauf si tu micro mal, c'est le zealot qui creve.
C'est pour cela que pour aller harasser, tu attends toujours d'avoir 2 zealots minimum.


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n°7311272
deadalnix

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 10:56:35  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :

Grosse différence quand même, l'EMP ne retire que du bouclier mais ne fait pas dégats. Et quand le Templar se prend un EMP il luir reste 100 shield et 40HP  alors que le ghost qui se prend la tempête Psi il lui reste 20 HP.


 
Ça répondait plus au mec qui disait : mais rendez vous compte, avec feddback on peut rendre les caster useless ! Avec l'EMP, on le fait dans un zone, avec plus de porté, mais on a aussi tout un tas d'effets bonus.

n°7311280
nyhctom
C'mon c'mon
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Posté le 10-08-2010 à 10:59:56  profilanswer
 

Stats for 1v1 teams from Europe.
             R                P                  T              Z
Bronze   4.21% (2,371)  31.90% (17,985)   46.40% (26,156)   17.50% (9,864)            

 

ok, je comprends mieux pourquoi je rencontre que du terran en bronze :sweat:

Message cité 1 fois
Message édité par nyhctom le 10-08-2010 à 11:00:33

---------------
Beings of the Bulk - are closing - the tesseract!
n°7311283
Profil sup​primé

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Posté le 10-08-2010 à 11:00:42  answer
 

J'ai commencé la ligue des noobs.  [:cmshadow]  
 
Et y a vraiment que des noobz !  [:poutrella]

Message cité 1 fois
Message édité par Profil supprimé le 10-08-2010 à 11:00:50
n°7311285
IskenKahn

Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 11:01:02  profilanswer
 

nyhctom a écrit :

Stats for 1v1 teams from Europe.  
             R                P                       T                  Z
Bronze   4.21% (2,371)  31.90% (17,985)   46.40% (26,156)   17.50% (9,864)            


 
ok, je comprends mieux pourquoi je rencontre que du terran en bronze :sweat:


c'est les stats globales ? :o
le lien de taleur concernait le top 100... ou j'ai mal lu [:blinkgt]


---------------
u wot m8
n°7311286
nyhctom
C'mon c'mon
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Posté le 10-08-2010 à 11:01:05  profilanswer
 

la ligue d'entrainement qui se joue à 2 à l'heure ? tu m'étonnes :O


---------------
Beings of the Bulk - are closing - the tesseract!
n°7311291
nyhctom
C'mon c'mon
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Posté le 10-08-2010 à 11:01:55  profilanswer
 

IskenKahn a écrit :


c'est les stats globales ? :o
le lien de taleur concernait le top 100... ou j'ai mal lu [:blinkgt]

 

vu le nombre de joueurs entre parenthèses, je pense que c'est global, ou en tout cas le nombre de joueurs recensés dans leur database :O

 

ouais c'est ça, on peut sélectionner ensuite les 100 premiers seulement etc...bien foutu leur site :jap:


Message édité par nyhctom le 10-08-2010 à 11:04:15

---------------
Beings of the Bulk - are closing - the tesseract!
n°7311296
foudelou

Transactions (2)
Posté le 10-08-2010 à 11:04:09  profilanswer
 

Ry1e a écrit :

 

Soit cohérent, soit tu parles que de la seule unité de départ, ce qui était le cas dans ton post: ling / zeze / rine, soit on parle de qqch totalement différent et qui est trop vaste (si tu dis cafard je te dis j'ajoute mes battlecruisers et tu fais quoi?... j'ajoute des corrupters etc etc c'est pas le débat tu vois?)


je répondais à quelqu'un qui parlait d'un mur de marines hein, en principe le mec qui accumule 30 marines ça se contre même avec des unités de base, et de toute façon ils seront sans doute passés à autre chose et dans ce cas ça tient encore moins bien..
En ce qui concerne les 2 marines qui micro un zealot oui évidemment .. mais encore une fois je parlais sur le papier, à unité égale les marines sont plus faibles que les autres du fait de leur portée :/ c'est une évidence mais ce que je voulais dire c'est que nerfer les marines (ie baisser leurs hp et contrebalancer avec leur bouclier en recherche) je pense pas que ça soit viable ou alors on baisse leur coût et à ce moment là ça se rapproche des glings :/


Message édité par foudelou le 10-08-2010 à 11:11:35

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Normal people are people you don't know well
n°7311297
ozidivisio​n
Résistant
Transactions (0)
Posté le 10-08-2010 à 11:04:25  profilanswer
 

cyberlau a écrit :


 
Le zerg est excellent au départ... mais plus la partie dure, plus le toss/ran prennent l'avantage.
 
Pour l'aspect humain, je parlais de l'aspect micro management... quasiment toutes les unités terran ont besoin d'être babysitté pour être opti.


pas si sur.
Le zerg a quand meme un avantage économique certain lorsque la partie dure.

mood
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