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Auteur Sujet :

[Topic Unik]Command & Conquer 3

n°4354686
Gravedigga​z

Transactions (0)
Posté le 12-05-2007 à 09:41:22  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Dans le nouvo patch ils devront baisser largement les dégats de l'emmeteur sonic contre les bâtiments car avec 2-3 emmeteurs le gars il peut razer une base tandis qu'un Obleisque ou Colonne de foude ne peut pas faire ça. De plus ce sont des défenses de bases et pas des trucs pour attaquer


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athlon 3200+ (2.0GHz) @2.5GHz, Asrock Dual Sata II, 4x512Mo ddr400 kingston, WD Raptor 150Go- 15k RPM, Point of View 8800GTS @650/950, Creative X-Fi Fatality pro series-64Mo X-ram
mood
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Posté le 12-05-2007 à 09:41:22  profilanswer
 

n°4354792
poutrella
Contributeur net
Transactions (2)
Posté le 12-05-2007 à 10:49:11  profilanswer
 

oué les rush émetteur sonic c'est bien saoulant, ça oblige de scouter direct, ce qui est est encore une chose à revoir puisque l'infanterie est bcp trop lente sur les grande map :o

n°4354801
alleraille​urs

Transactions (2)
Posté le 12-05-2007 à 10:52:23  profilanswer
 

poutrella a écrit :

oué les rush émetteur sonic c'est bien saoulant, ça oblige de scouter direct, ce qui est est encore une chose à revoir puisque l'infanterie est bcp trop lente sur les grande map :o


 
Scouter direct est à mon sens une obligation quoiqu'il arrive
 
et sur une grande carte cela oblige aussi ton adversaire à faire beaucoup de centrale tour pour arriver à toi
 
Donc te laisse le temps de faire une bonne armée pour le stoper
 
et bon c'est pas pire que certaines techniques


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Mon feed
n°4354902
poutrella
Contributeur net
Transactions (2)
Posté le 12-05-2007 à 11:48:26  profilanswer
 

le patch abaissera de tt façon le champs de construction des bâtiments, centrales..
 
adieu les rush tourelle sonic, et le jeu durera plus longtemps grâce à cela
 
la liste des changements est bien longues, avec des choses plus ou moins bonnes..
 
:o

n°4355103
isofouet
Moi faut pas m'énerver
Transactions (0)
Posté le 12-05-2007 à 13:07:19  profilanswer
 

D'ailleurs, à l'origine, l'émetteur sonique détruisait tout, même ses propres batiments et unités. [:tinostar]
Je trouvais ça beaucoup plus logique et ça permettait de contrebalancer son énorme puissance


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L'APS-C Vaincra :o ├ Galerie ┤ ├ Rome ┤ ├ Belgique ┤
n°4355140
alleraille​urs

Transactions (2)
Posté le 12-05-2007 à 13:20:40  profilanswer
 

isofouet a écrit :

D'ailleurs, à l'origine, l'émetteur sonique détruisait tout, même ses propres batiments et unités. [:tinostar]
Je trouvais ça beaucoup plus logique et ça permettait de contrebalancer son énorme puissance


 
ah tiens je ne me rappelle pas de ce detail
 
enfin je fais assez peu de sonique, je les trouve bien fragile, et je protege plus avec une armée et quelques tourelles


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Mon feed
n°4355144
isofouet
Moi faut pas m'énerver
Transactions (0)
Posté le 12-05-2007 à 13:22:23  profilanswer
 

allerailleurs a écrit :

ah tiens je ne me rappelle pas de ce detail


Ca a été corrigé dès le premier patch, car toute l'astuce consistait à mettre des troupes dans la base ennemie, donc les tourelles se retournaient, et là [:tinostar]


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L'APS-C Vaincra :o ├ Galerie ┤ ├ Rome ┤ ├ Belgique ┤
n°4355174
alleraille​urs

Transactions (2)
Posté le 12-05-2007 à 13:30:02  profilanswer
 

j'ai du faire 2 missions en campagne avant le patch donc aucune idée :)
 
sinon, bah ca serait aussi aberrant si c'est la seule tour qui fasse cela.
 
c&c n'utilise pas le même système que supreme commander ou les unités peuvent mourir et peter ta base etc


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Mon feed
n°4355195
isofouet
Moi faut pas m'énerver
Transactions (0)
Posté le 12-05-2007 à 13:34:24  profilanswer
 

Ben pas si aberrant, vu la puissance de ces tours. Elles peuvent tout péter, même ta base  :whistle:  
 
Sinon dans CnC generals zero hour, quand tu as fait l'upgrade propulsion nucléaire pour tes tanks, si yen a un qui pète, ils pètent tous  [:mariton]


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L'APS-C Vaincra :o ├ Galerie ┤ ├ Rome ┤ ├ Belgique ┤
n°4356801
Gravedigga​z

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 00:40:03  profilanswer
 

allerailleurs a écrit :

j'ai du faire 2 missions en campagne avant le patch donc aucune idée :)
 
sinon, bah ca serait aussi aberrant si c'est la seule tour qui fasse cela.
 
c&c n'utilise pas le même système que supreme commander ou les unités peuvent mourir et peter ta base etc


 
Ah si, les chars lance-flammes et la main-noire peuvent s'entre tuer si tu mets une unité devant le rayon de la flamme. Faut pas mettre des unité avec des lance-flammes en ligne droité ^^ (bon c vrai que ça ne sert a rien ces 2 unités en multi, à part si les chars lance-flammes sont invisibles, avec 4 minimum, on peut vite raze une base)


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mood
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Posté le 13-05-2007 à 00:40:03  profilanswer
 

n°4357099
Ex-Floodeu​r
La Source
Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 11:18:32  profilanswer
 

Citation :

Patch 1.05 pour Command and Conquer 3 Changelog officiel :
Fixed Exploits
 
- Fixed an exploit in which players could use GDI Engineers, Nod Saboteurs, or Scrin Assimilators to capture enemy structures without moving the units over to those structures.
 
- Observers of multiplayer matches can no longer use hotkeys to affect spectated players' production queues.
 
- Units affected by the Scrin Mothership's Catalyst Cannon now lose their explosive properties if teleported via the Teleport Units ability or the Wormhole support power.
 
- Scrin Mothership can no longer fire its Catalyst Cannon through a Wormhole.
 
Balance Changes
 
The following balance changes are intended to enable a more- diverse set of viable strategies for both casual and competitive play, and to further ensure that the forces of the GDI, the Brotherhood of Nod, and the Scrin are evenly matched as Tiberium Wars rage on.
 
General Balance Changes
 
- Some structures on each side no longer provide Ground Control for base expansion. These include: Power Plants, Reactors, Tiberium Silos, Barracks, Hands of Nod, and Portals.
 
- Heavy infantry units' resistance to CANNON damage increased by 45%. This affects GDI's Zone Troopers and Commando, Nod's Black Hand and Commando, and Scrin's Shock Troopers and Mastermind. All other infantry resistance to CANNON damage increased by 25%. This change means infantry are less vulnerable to tank shells and similar weapons.
 
- Infantry armor penalty to SNIPER damage removed. This change makes infantry slightly less vulnerable to Nod Shadow Teams in particular; GDI Commandos and Sniper Teams, Nod Commandos, and Scrin Buzzers are still highly lethal against enemy infantry.
 
- Infantry attack range bonus while garrisoned reduced by 25%.
 
- GDI Commando, Nod Commando, and Scrin Mastermind units can no longer be crushed by enemy vehicles.
 
- CANNON weapons, such as those found on the GDI Predator Tank and Nod Scorpion Tank, now cannot miss against moving enemy vehicles.
 
- GDI, Nod, and Scrin Harvesters' cost/build time increased by 40% to 1400/14. All Harversters' speed and turn rates equalized, which makes Scrin's Harvester slightly more maneuverable than before.
 
- GDI Refinery, Nod Refinery, and Scrin Extractor sale price reduced by 70% to 300 credits.
 
- GDI Surveyor, Nod Emissary, and Scrin Explorer base expansion units now all move at the same speed. Specifically, the Nod Emissary and and Scrin Explorer move 50% more slowly to match the GDI Surveyor.
 
- Repair Drones for all sides now repair vehicles that are under attack. Limit one Drone per vehicle. Rate of repair is now constant, rather than a percentage based on the vehicle's total health. This means vehicles with lower maximum health will be repaired faster.
 
- Standardized repair radius on all structures. As a result, the radius on all aircraft production structures has increased.
 
- Re-stealth time doubled for units that do not have innate stealth effects, such as units affected by Nod's Cloaking Field. This means such units will take longer to regain stealth after attacking or being detected.
 
- Ground Control provided by building a GDI Crane, Nod Crane, or Scrin Foundry has been equalized. Specifically, the amount of Ground Control gained by building a Nod Crane or Scrin Foundry has increased by 50%.
 
- Tiberium Spike tech structure's income increased by 66% to 25 credits per unit of time.
 
- Defensive Tower tech structure's attack power increased by 60%.
 
- Visceroids are now punishable by crushing.
 
GDI Balance Changes
 
- Rifleman Squad: Speed increased by 20%. Attack power increased by 50%. Dig In ability cost reduced to 100, build time reduced to 5, Foxhole capacity increased to two units. Foxholes no longer eject infantry units until the Foxholes are destroyed. Dig In ability now causes the unit to begin building a Foxhole immediately at its location.
 
- Missile Squad: Speed increased by 20%. Health increased by 100%. Range increased by 75%. Attack power vs. aircraft reduced by 25%.
 
- Engineer: Speed increased by 20%.
 
- Grenadier Squad: Speed increased by 20%.
 
- Sniper Team: Speed increased by 20%. Health reduced by 50%. Rate of fire reduced by 50%. Re-stealth time increased by 25%.
 
- Commando: Speed increased by 20%.
 
- Pitbull: Health increased by 33%. Rate of fire increased by 25%. Turret turn rate and pitch rate increased, improving the Pitbull's ability to fire on fast-moving aircraft.
 
- APC: Speed increased by 20%. Attack power vs. infantry reduced by 25%. Turret turn rate and pitch rate increased, improving the APC's ability to fire on fast- moving aircraft.
 
- Harvester: Attack power increased by 300%.
 
- Rig: Acceleration and deceleration times reduced, making the unit more maneuverable. Battle Base Repair Drones changed to work like all other Repair Drones.
 
- Mammoth Tank: Speed reduced by 7%. Attack power of rockets reduced by 25%. Rate of fire with Railguns upgrade reduced by 35%. Attack power with Railguns upgrade increased by 35%.
 
- Orca: Health increased by 50%.
 
- Firehawk: Now fires its missile loadout in volleys, improving its ability to quickly damage groups of enemy aircraft.
 
- Ox Transport: Health increased by 70%.
 
- Sonic Emitter: No longer hits larger units multiple times in one attack. Attack power per hit increased to compensate.
 
- Railguns: Upgrade cost increased by 66% to 5000.
 
- Composite Armor: Upgrade cost increased by 50% to 2000.
 
- Radar Scan: Support Power cost increased by 20% to 300.
 
- Shockwave Artillery: Support Power cost increased by 33% to 2000. Attack power reduced by 38%.
 
- GDI Airborne: Support Power cost increased by 50% to 1500.
 
- Bloodhounds: Support Power cost increased by 50% to 3000.
 
- Sharpshooter Team: Support Power cost increased by 40% to 3500.
 
- Zone Trooper Drop Pods: Support Power cost increased by 50% to 4500.
 
Brotherhood of Nod Balance Changes
 
- Militant Squad: Speed increased by 20%. Attack power increased by 50%.
 
- Militant Rocket Squad: Speed increased by 20%. Health increased by 100%. Range increased by 75%. Attack power vs. aircraft reduced by 25%.
 
- Saboteur: Speed increased by 20%.
 
- Shadow Team: Health reduced by 50%.
 
- Black Hand: Speed increased by 22%. Health increased by 66%. Attack power increased by 150%.
 
- Attack Bike: 200% attack power bonus vs. aircraft has been removed. Turret arc and turn rate increased, which allows the unit to more-effectively attack any nearby targets while moving. Directional armor removed, which makes the unit more resistant to attacks from the flank and rear. Fixed an error that caused the unit to not always fire both rockets at once, effectively raising its attack power.
 
- Raider Buggy: Attack power vs. infantry reduced by 25%.
 
- Scorpion Tank: Attack power reduced by 20% before Laser Capacitors upgrade.
 
- Flame Tank: Cost/buildtime increased by 20% to 1200/12. Turret turn rate doubled, improving the unit's ability to quickly acquire targets. Attack power increased by 150%.
 
- Stealth Tank: Cost/buildtime increased by 50% to 1500/15. Attack power increased by 50%. Attack power bonus vs. aircraft reduced by 25%.
 
- Avatar: Cost/buildtime reduced by 27% to 2200/22. Flamethrower upgrade attack power increased by 150%.
 
- Venom Patrol Craft: Attack priorities changed so that the unit will always prioritize enemy infantry over vehicles and base defenses.
 
- Carryall: Health increased by 70%.
 
- Armageddon Bomber: Health increased by 33%. (Note: This aircraft only appears when summoned by certain Support Powers.)
 
- Laser Capacitors: Upgrade cost increased by 50% to 3000.
 
- Tiberium Infusion: Upgrade cost increased by 50% to 2000.
 
- Cloaking Field: Support Power cost increased by 100% to 3000. Attack power vs. light infantry increased by 600%. Attack power vs. heavy infantry increased by 200%.
 
Scrin Balance Changes
 
- Buzzers: Health increased by 50%. Movement rate improved; now more effective at cutting through massed infantry but no longer kill entire infantry squads all at once.
 
- Disintegrators: Speed increased by 17%.
 
- Assimilator: Speed increased by 20%.
 
- Mastermind: Cost/buildtime increased by 66% to 2500/25. Recharge time on Manipulator Device increased to 30 seconds. Teleport Units ability now begins its cooldown period after units are teleported, rather then when units are first selected for teleporting.
 
- Gun Walker: Acceleration and deceleration times reduced, making the unit more maneuverable.
 
- Harvester: No longer spawns an Ion Storm when destroyed.
 
- Corruptor: Acceleration and deceleration times reduced, making the unit more maneuverable.
 
- Planetary Assault Carrier: Ion Storm ability now generates an Ion Storm more quickly. Scrin aircraft now receive a 25% bonus to attack power in addition to the 25% bonus to armor while in an Ion Storm.
 
- Mothership: Attack power increased by 100%. Catalyst Cannon now causes a faster, wider chain reaction. Damage sustained by the Mothership has less impact on the power of its attack.
 
- Buzzer Hive: Buzzers immediately respawn when killed. Buzzers no longer die if their Buzzer Hive is destroyed.
 
- Gravity Stabilizer: Now spawns Buzzers instead of Shock Troopers when sold or destroyed.
 
- Force Fields: Upgrade cost increased by 66% to 5000.
 
- Stasis Shield: Support Power cost increased by 100% to 2000.
 
- The Swarm: Support Power cost increased by 50% to 1500.
 
Multiplayer Maps
 
Added four new multiplayer maps, which may also be used in Skirmish mode. Two out of four of these maps are enabled for ranked competition online, and so will appear in the Automatch map rotation.
 
Map 1: Tournament Rift (2-player, ranked)
Red Zones such as this have long since become uninhabitable to any of Earth's life forms, and yet serve as a focal point for the conflict between the GDI, the Brotherhood of Nod, and the Scrin, in their continued efforts to gain control over the alien mineral. This is a two-player map available for ranked matches.
 
Map 2: Tournament Coastline (2-player, ranked)
As the spread of Tiberium inexorably continued across the world, GDI and Nod forces found themselves frequently skirmishing for control over strategic coastal regions such as this one. This is a two-player desert map available for ranked matches.
 
Map 3: Schlactfeld Stuttgart (2-player, unranked)
The Scrin, desperate for Tiberium, savagely laid waste to this once-proud German city in short order. Now fighting over the green crystal continues in the city's ruined remains. This is a two- player urban map available for unranked matches.
 
Map 4: Coastline Chaos (4-player, unranked)
An extension of Tournament Coastline, this map is based on the very first map used to publicly showcase Command & Conquer 3 Tiberium Wars at the 2006 Electronic Entertainment Expo. This is a four-player desert map available for unranked matches.
 
User Interface Enhancements
 
- Added a "Classic Command & Conquer (Left-Click Orders) mouse interface option, which may be selected in the General tab of the Settings menu.
 
- Added the ability to cycle through multiple production facilities of the same type either by clicking on the main tab for that production category or using the respective hotkey.
 
- When placing unit-producing structures, players will now see these structures' default rally point, which should help guide base-building decisions near impassable terrain.
 
- The Reverse Move command for vehicles can now be given by pressing and holding the hotkey (default 'D') as well as by tapping the hotkey before each move order.
 
- The 'Show Healthbars' hotkey (default '`') now toggles on all healthbars with one tap. Tapping the hotkey again reverts the effect.
 
- Loading screens prior to online multiplayer battles now show a snapshot of the selected map as well as statistics for each player.
 
- It is now possible to rebind the default hotkeys for camera controls.
 
- Hotkeys for Telestrator features are now available for match Commentator. Visit the Hotkeys tab of Settings menu to view the default hotkeys or change them.
 
- Various "slash commands" added to online multiplayer lobbies. Type "/help" in an online lobby for a list of commands.
 
Bug Fixes
 
- Fixed an error that prevented players from being able to place certain structures as closely together other as expected, which makes it easier to find suitable building locations.
 
- Flying units can now be ordered to move onto terrain that is impassable to ground units.
 
- The Attack Move order now works correctly if a target unit is selected.
 
- Fixed an error that sometimes caused units to not target structures automatically when given an Assault Move order.
 
- Fixed a graphical error that caused production timers in the Sidebar interface to "snap" to position when switching between production queues.
 
- Added an EVA announcement for when an enemy Scrin Mastermind enters the player's line of sight.
 
- Fixed an error that prevented players from using hotkeys to change unit stances while units were moving.
 
- Tiberium Spikes now continue to provide a flow of resources if damaged and then repaired.
 
- Several campaign cinematics now show up as expected in the Transmission Log.
 
- Fixed an error that sometimes caused GDI Ox Transports and Nod Carryalls to become stuck and unselectable when ordered to land next to edges of cliffs.
 
- Mouse cursor no longer suggests that air units can be used to open crates.
 
- Jumping to a unit group now moves the camera to the center of the group, rather than the last unit added to the group.
 
- Nod defensive turret hubs now appear unstealthed when their turrets fire while under the effects of the Disruption Tower.
 
- Computer-controlled players will no longer attempt to sell the same structure multiple times when low on resources, which caused a stream of zeros to appear onscreen.
 
- GDI APCs now will always move close enough to their targets to ensure infantry units inside are within attack range.
 
- Fixed an error that sometimes caused walker unit death animations to not play correctly.
 
- Stormriders are now affected by the player's handicap setting in multiplayer matches.
 
- Maps with six starting positions now properly randomize players' starting positions.
 
- The Nod nuclear missile can no longer be stopped after launch if the player powers down the Temple of Nod.
 
- Nod Avatars will no longer retain their veterancy level when they are destroyed and their husks are recovered.
 
- Nod Beam Cannons now gain their expected bonuses to attack power from veterancy.
 
- Fixed an error that sometimes caused Nod laser defenses to appear as if they still were firing when powered down or destroyed.
 
- Units created using Nod's Decoy Army support power will no longer last indefinitely if the Nod Operations Center is powered down. Decoyed Scrin Corrupter units no longer spawn Visceroids.
 
- Fixed an error that sometimes caused units to display veterancy ranks from the wrong faction.
 
- Added effects for when Tiberium crystals are attacked and destroyed.
 
- Added effects for Nod Vertigo Bomber's rear anti-air turret.
 
- Added ambient sound effects for Scrin Gun Walker and Scrin Annihilator Tripod.
 
- GDI and Nod Commandos will now respect the rules of their selected combat stance with regard to their C4 charges. They will not automatically rush to demolish structures unless set to Aggressive stance.
 
- GDI Firehawks equipped with Stratofighter Boosters will no longer fly in stacked on top of each other when groups of them are order to use the ability at the same time.
 
- Nod Scorpion Tanks don't catch fire as quickly.
 
- The user interface now properly stretches to the top and bottom of the screen in 1280x1024 resolution.
 
- Added recoil effects to unupgraded Nod Scorpion Tank and GDI Guardian Cannon.
 
- Scrin Worm Hole support power no longer allows the user to create the entry and exit points on top of each other.
 
- Scrin Buzzer Hives now show an attack radius when selected.
 
- If a player is defeated, the end-of-mission music no longer plays twice.
 
- Computer-controlled players will now attempt to build superweapons only in their most-fortified bases.
 
- Added an EVA announcement for when teammates place a beacon.
 
- The Resources chart in the post-match screen now graphs total credits gathered over time.
 
- When spectating multiplayer matches, players will now hear the game music change dynamically as the battle's participants do.
 
- Fixed an error that caused text to misalign in online chat lobbies if players remained in those lobbies for a relatively long period of time.
 
- When loading replay files directly from the Windows desktop, Main menu music no longer plays during the match.
 
- Various other minor bug fixes.
 
Other Changes
 
- Some campaign missions have been tuned and rebalanced.
 
- In team-based matches, allied players now share Ground Control, allowing them to build structures in each others' bases.
 
- When attempting to restart a campaign from the beginning, players will now receive a warning prompt notifying them that their autosave for that campaign will be overwritten if they proceed.
 
- Added wider variety of scorch marks to the battlefield.
 
- Added garrison-clearing effects for Nod Flame Tank, Nod Black Hand, and Scrin Corrupter units.
 
- Added explosion effects for when Scrin Disintegrators are crushed.
 
- Added Heroic-level firing effects for the GDI Juggernaut.
 
- Added music when viewing Intelligence Database during campaign missions.
 
- Scrin Devourer Tanks now have an additional gauge that shows remaining supercharged ammunition after using the Conversion Beam ability.
 
- Added new visual effects for the Scrin Annihilator Tripod's close-range EMP attack.
 
- Added an audio cue for when Repair command is used on a structure.
 
- Added ammunition counters to the unit portraits of aircraft with limited ammo, including the GDI Orca and Firehawk and the Nod Vertigo Bomber. Also added reload sound effects to these units.
 
- Updated the loading screen when loading saved games.
 
- Fixed various typographical errors in the game.


Message édité par Ex-Floodeur le 13-05-2007 à 11:25:35

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Saint Seiya  || La Livebox || Europe, débats, réflexions
n°4357129
isofouet
Moi faut pas m'énerver
Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 11:36:10  profilanswer
 

Pas mal de changements, mais j'ai l'impression que le GDI à pris cher  :ouch: : le mammouth est plus lent (mais fait plus de dégats certes) mais surtout le railgun est à 5000 !
Ce patch va pas du tout empêcher les rushs scorpions qui restent surpuissants à cause du laser, même si celui-ci coute plus cher.
 
Sinon c'était une bonne idée d'enlever le rayon de constructions des centrales, ainsi de corriger le fait que vendre une raffinerie permettait d'avoir un extracteur moins cher


---------------
L'APS-C Vaincra :o ├ Galerie ┤ ├ Rome ┤ ├ Belgique ┤
n°4357823
poutrella
Contributeur net
Transactions (2)
Posté le 13-05-2007 à 16:05:12  profilanswer
 

le gdi a pas plus pris cher que les autres :o

n°4357855
zedar

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 16:18:10  profilanswer
 

Et il sera dispo quand ce patch ?

n°4358107
Cid156

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 17:48:29  profilanswer
 

Spoiler :

P'tain decu... a la seconde partie de la map Sarajevo, je m'attendais a une contre attaque massive du nod apres avoir detruit leur temple. J'ai donc profiter d'une douche pour faire fabriquer "quelques" chars... je me suis retrouvé sur le champs de bataille avec une 70aine de char mamouths....Et que dalle moi qui revait de les ecraser massivement...


Message édité par Cid156 le 13-05-2007 à 17:48:54
n°4358122
duckleroid​elamare

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 17:53:11  profilanswer
 

P'tain tendu la tour de Kane !

Spoiler :

Mais l'idée d'une base massivement défensive en plein dans la base des Scrins m'a l'air d'être le bon moyen de remporter ce combat


---------------
Vous écoutez radio ptits oiseaux cuicui, les ptits chiens woufwouf, les ptites abeilles bizbiz et les ptits dauphins claqueticlaqueti
n°4358146
poutrella
Contributeur net
Transactions (2)
Posté le 13-05-2007 à 18:01:57  profilanswer
 

zedar a écrit :

Et il sera dispo quand ce patch ?


 
fin du mois normalement  :o

n°4358149
Nico33_fr

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 18:02:02  profilanswer
 

C'est un peu galere la mission stileto l'avant derniere du NOD :o je sais pas  par ou commencer

n°4358153
archange_r​edemption
大塚愛
Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 18:03:39  profilanswer
 

Nico33_fr a écrit :

C'est un peu galere la mission stileto l'avant derniere du NOD :o je sais pas  par ou commencer


par le début :o


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Site d'infos sur Saint Seiya /\ Kyouray a écrit: archange enculay, la vie ne fait pas de cadeaux et pourtant tu t'en es bien sorti
n°4358154
Nico33_fr

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 18:04:05  profilanswer
 


lequel  :o  il y en a plein de debut

n°4358252
archange_r​edemption
大塚愛
Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 18:37:17  profilanswer
 

Moi j'ai preféré y aller en capturant d'abord les trucs du GDI :o, surtout que si on veut faire les objectifs secondaires, il ne faut pas tenter de capturer les 4 construction yard en même temps.


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Site d'infos sur Saint Seiya /\ Kyouray a écrit: archange enculay, la vie ne fait pas de cadeaux et pourtant tu t'en es bien sorti
n°4358334
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 19:05:10  profilanswer
 

Fait des inges, met en un à coté de chaque objectif puis utilises le planificateur de tache pour donner à tous l'ordre de capturer en même temps.

n°4358384
chtieric
lunatique... et looser.
Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 19:22:53  profilanswer
 

Encore les serveurs indisponible toute l'aprém  :(


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psn: Erismix
n°4358443
Nico33_fr

Transactions (0)
Posté le 13-05-2007 à 19:44:55  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Fait des inges, met en un à coté de chaque objectif puis utilises le planificateur de tache pour donner à tous l'ordre de capturer en même temps.


Merci pour l'astuce je vais tester ca  :jap:

n°4359131
SOF40

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Posté le 14-05-2007 à 00:08:57  profilanswer
 

RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA, j'arrive tj pas la tour de kane.
 
Si je me concentre a buter les juggernaut pour pouvoir les capturé, le temps que j'essaye. Ils ont rasé la base alien avec leur saloperie de mamouth.
 
SI j'essaye de contré leur offensive, je me fais eclaté par les mamouth.
 
C'est quoi la meilleur facon de buter les juggernaut, le plus vite possible et en prendre possesion. Car j'ai essayé au bombardier mais c long et ya de l'anti-aerien.
 
Au commando, elle se fait buté avant d'arrivé a la cible.
 
Missile catalytique ne fait rien, bombe nuclaire trop longue a ce chargé. :/

n°4359365
duckleroid​elamare

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Posté le 14-05-2007 à 07:47:50  profilanswer
 

Je pense que la meilleure solution c'est le vertigo. Commence par buter les tourelles (3 bombes chacune) puis les juggernauts (2 bombes suffisent). Si tu fais deux tours aériennes ca va assez bien


---------------
Vous écoutez radio ptits oiseaux cuicui, les ptits chiens woufwouf, les ptites abeilles bizbiz et les ptits dauphins claqueticlaqueti
n°4359455
SOF40

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Posté le 14-05-2007 à 09:08:33  profilanswer
 

oui mais ils font assez vite une offensive sur la base alien, et il m'attaque de leur seconde base.
 
Sans compté qu'ils developent assez vite le canion a ions, et qu'ils me mettent regulierement des salves d'artilleris qui desactive temporairement mes batiments :/
 
edit : une fois que la jugernault, tu peux t'en servir pour shooter les mamoths qui attaque la base alien?


Message édité par SOF40 le 14-05-2007 à 09:09:13
n°4359599
Kristoph

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Posté le 14-05-2007 à 10:17:22  profilanswer
 

Détruire et capturer les Juggys c'est la clef du succès dans cette carte. Ceci car ce modèle de juggernaut est une version spéciale qui à une VRAI portée d'artillerie. Tu as bien remarqué comment ils font pour bombarder la base alien de si loin non ? Ils ont une portée égale à la moitié de la longeur de la carte ou presque.
 
Commando + 4 inges dans des transports volants et envoit une troupe de Scorpions+Venoms en éclaireur pour chercher un passage.

n°4359631
gwarf27
X-T3 User
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Posté le 14-05-2007 à 10:37:18  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Détruire et capturer les Juggys c'est la clef du succès dans cette carte. Ceci car ce modèle de juggernaut est une version spéciale qui à une VRAI portée d'artillerie. Tu as bien remarqué comment ils font pour bombarder la base alien de si loin non ? Ils ont une portée égale à la moitié de la longeur de la carte ou presque.
 
Commando + 4 inges dans des transports volants et envoit une troupe de Scorpions+Venoms en éclaireur pour chercher un passage.


 
 
Personnelement j'ai utilisé des shadow team pour détruire les tourelles et la centrales.  4 unités pour détruire une tourelle aa

n°4359637
SOF40

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Posté le 14-05-2007 à 10:40:18  profilanswer
 

ok merci ;)
 
Kristoph: QUand t'arrive avec ton commando et tes ingé, les juggys peuvent se retourné ou il continu a tiré sur le géné?

n°4359661
Kristoph

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Posté le 14-05-2007 à 10:49:17  profilanswer
 

Moi ils se sont gentillement laissé faire :D Mais ça dépend peut-être du moment de la missions. Ils avaient peut-être l'ordre de bombarder la base alien à ce moment.

n°4359965
gwarf27
X-T3 User
Transactions (1)
Posté le 14-05-2007 à 13:01:38  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Moi ils se sont gentillement laissé faire :D Mais ça dépend peut-être du moment de la missions. Ils avaient peut-être l'ordre de bombarder la base alien à ce moment.


 
Les juggernaut ne font qu'attaquer la base scrin. Donc pas de danger qu'ils se retournent ou change de cibles

n°4360252
SOF40

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Posté le 14-05-2007 à 14:54:43  profilanswer
 

et vous cree une 2 eme raphinerie direct pour recup le deut entre notre base et la base scrin?

n°4360268
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 14-05-2007 à 14:58:09  profilanswer
 

SOF40 a écrit :

et vous cree une 2 eme raphinerie direct pour recup le deut entre notre base et la base scrin?


Pardon :ouch: Vous ne faites pas 3 rafineries/6 collecteurs direct ? Pas étonnant d'avoir du mal :o

n°4360273
SOF40

Transactions (0)
Posté le 14-05-2007 à 14:59:41  profilanswer
 

lol  :D  :sweat:


Message édité par SOF40 le 14-05-2007 à 15:00:10
n°4360293
gwarf27
X-T3 User
Transactions (1)
Posté le 14-05-2007 à 15:12:46  profilanswer
 

SOF40 a écrit :

et vous cree une 2 eme raphinerie direct pour recup le deut entre notre base et la base scrin?


 
Joueur Ogame inside  :D    
 
Et effectivement il faut au moin 3 raffineries avec 4-6 collecteurs

n°4360312
SOF40

Transactions (0)
Posté le 14-05-2007 à 15:22:42  profilanswer
 

mince, me suis fait reperé lol.
 
JE voulais dire tibérium bien sur ^^.
 
4 a 6 collecteur en tout, ou pa raffinerie O_o

n°4360749
gwarf27
X-T3 User
Transactions (1)
Posté le 14-05-2007 à 17:56:22  profilanswer
 

En tout ce qui fait 1-2 par rafinerie

n°4360799
Kristoph

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Posté le 14-05-2007 à 18:13:52  profilanswer
 

Surtout pas plus de 2 par raffinerie, sauf si le point de tyberium est loin ce qui est à éviter mais qui peux arriver dans certains cas.

n°4366909
Cid156

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Posté le 17-05-2007 à 11:03:59  profilanswer
 

Toute la campagne du gdi, je l'ai fait en difficile et j'ai jamais renconté de difficultés particulieres. Par contre je suis a la derniere mission et là j'en chie ma race... en moins de 15 minutes, je me fais ecraser par les saccarabés volant qui restent hors de porté...
La diffenrence de difficulté entre la derniere mission et toute les autres pourrait s'apparenter a un bug...
 
Cooment on fait pour avoir une resolution superieur a 1280x1024 ??

Message cité 1 fois
Message édité par Cid156 le 17-05-2007 à 11:15:25
n°4366931
alleraille​urs

Transactions (2)
Posté le 17-05-2007 à 11:14:53  profilanswer
 

Même la dernière n'est pas tellement difficile si tu t'y prends assez tot pour développer ton éco pour avoir assez de firehawk pour tuer ces vaisseaux aliens avant qu'elles atteingnet ta base en fait
 
moi j'avais deux escadront de firehawks et franchement je pouvais assez facilement me proteger de toute attaque aérienne
 
les mamouth m'assuraient une suprematie terrestre, que j'envoyais tout à la fin pour raser la base ennemi


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