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Auteur Sujet :

[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons"

n°14121381
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 20-12-2018 à 12:54:13  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Il y a un mod (KVV) qui fait les screenshots comme tu peux le voir pour la deuxième image.
Ensuite c'est du photoshop/gimp.
Photoshop permet d'automatiser un peu.
https://www.youtube.com/watch?v=WtYX-v4XA1I


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
mood
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Posté le 20-12-2018 à 12:54:13  profilanswer
 

n°14122197
frankynov

Transactions (0)
Posté le 20-12-2018 à 22:44:40  profilanswer
 

1.6 dispo ! :)
À la grosse louche :
- Calcul de Delta V intégré ! A voir si ça peut remplacer totalement Kerbal Engineer Redux. Mais cool de voir ça intégré :)
- On peut enlever son casque (la où il y a de l’atmosphère), avec quelques nouvelles animations des Kerbals.  
- Pieces stock retravaillées, notamment le poodle, terrier et on peut mettre de la peinture sur les nose cones :)
- Quelques autres améliorations mineures graphiques ça et la.

n°14122868
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 21-12-2018 à 12:50:58  profilanswer
 

Grosse amélioration des perfs et de la conso RAM aussi.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
n°14123253
petipoi

Transactions (0)
Posté le 21-12-2018 à 17:58:23  profilanswer
 

Est-ce que l'un d'entre vous a déjà recompilé ou voir développé un mod ? J'aimerais bien recompiler RSS et RO pour essayer de les rendre compatibles avec des versions plus récentes mais je ne suis pas tres expérimenté en C# et j'ai plein d'erreur concernant des sources ou ds références manquantes. Si oui je les posterai un peu plus tard la je suis au boulot.
 


Message édité par petipoi le 21-12-2018 à 17:58:34
n°14123328
petipoi

Transactions (0)
Posté le 21-12-2018 à 19:03:55  profilanswer
 

Attendez deux minutes, je viens de trouver d'autres sources plus complètes, je vais tester d'abord
 
Edit : Bon déjà pour commencer il faut installer Unity [:tinostar]
 
Et sinon j'ai installé raster prop monitor hier mais les écrans qu'il m'a ajouté dans le cockpit sont tous noirs et pas moyen de les allumer... Est ce que quelqu'un a déjà utilisé ce mod ?


Message édité par petipoi le 23-12-2018 à 00:30:08
n°14129077
petipoi

Transactions (0)
Posté le 28-12-2018 à 05:20:36  profilanswer
 

C'est moi ou la 1.6 rame beaucoup moins que les autres ?

n°14129715
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 28-12-2018 à 17:05:02  profilanswer
 

Toxin disait plus haut qu'll y'avait amélioration des perfs.
 
Perso j'ai enfin rejoué à KSP, j'ai testé sur un laptop avec une amd firepro m7820 et ça marchait niquel !
Premier vaisseau j'ai orbité kerbin sans soucis, ma TLI est tombé direct sur la lune sans circulariser, je me suis posé sur le côté comme une merde, je me suis relevé avec les RCS/SAS et les pieds :sol: , je me suis njecté direct sur kerbin, à l'arrache totale je suis tombé pas loin du KSC et... j'ai déployé le chute trop tard. Tout le monde est mort :sol:


---------------
"Xat le punk à chien facho raciste. C'est complexe comme personnage." caudacien 05/10/2020
n°14129781
frankynov

Transactions (0)
Posté le 28-12-2018 à 18:06:36  profilanswer
 

XaTriX a écrit :

j'ai déployé le chute trop tard. Tout le monde est mort :sol:


 
Ah bah bravo Monsieur le cowboy :o
Perso j'active les parachutes au moment où la rentrée commence et puis j'ajuste l'altitude de déploiement histoire que ça ne soit pas trop haut.  
 
Blague à part j'ai toujours du mal à faire une rentrée de précision pour arriver près du KSC, meme depuis l'orbite basse (on n'en parle pas depuis la lune ou Duna) :(  
Il y a un mod avec une croix rouge mais bon ça me semble un peu cheaté

n°14129794
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 28-12-2018 à 18:18:53  profilanswer
 

:D
 
Total hasard pour moi, j'aurai fait une jeep pour aller les chercher mais ils sont mort comme des merdes :(
Sinon avec la vue map et en faisant une bonne.. j'ai oublié le nom, le truc où prévois une injection quoi :o  
Sinon² tu peux utiliser des mods pour te faciliter la vie en regardant ce qu'ils font pour le refaire manuellement plus tard ?


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"Xat le punk à chien facho raciste. C'est complexe comme personnage." caudacien 05/10/2020
n°14129994
dje33
57 BUTS !!!
Transactions (0)
Posté le 28-12-2018 à 22:30:54  profilanswer
 

Mechjeb te permet de choisir une cible pour atterrir.
C'est un peu cheater mais dans la vrai vie ils font pareil.

 

Sinon il y a un mod qui te donne la trajectoire prévu lors d'une rentrée dans l'atmosphère.
C'est moins cheater.

mood
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Posté le 28-12-2018 à 22:30:54  profilanswer
 

n°14130118
Madmaxstou

Transactions (0)
Posté le 29-12-2018 à 07:22:43  profilanswer
 

Mechjeb, pour atterrir sur un astre sans atmosphère, c'est bien mais quand y'a de l'aerobreaking à prendre en compte, ça marche pas du tout :<

n°14130441
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 29-12-2018 à 14:58:31  profilanswer
 

ah merde j'avais zappé ça :o
c'était plus simple avant, KSP :o


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"Xat le punk à chien facho raciste. C'est complexe comme personnage." caudacien 05/10/2020
n°14138119
petipoi

Transactions (0)
Posté le 05-01-2019 à 20:20:14  profilanswer
 

Ouf, après plusieurs heures de boulot j'ai fini par mettre à jour RSS pour qu'il soit compatible avec la 1.6   [:dovakor]

 

Bon techniquement je n'ai pas mis ce mod à jour, comme je voulais pas me prendre la tête à comprendre comment compiler un mod j'ai finalement opté pour une solution plus simple consistant à recréer toutes les planètes avec kopernicus en utilisant les textures et les fichiers de configuration de RSS.

 

Par contre j'ai eu un problème pour supprimer les planètes de la version stock, apparemment la syntaxe qui permettait de le faire ne fonctionne plus avec la version actuelle  [:leve le pied jeannot:3]  

 

Logiquement ça doit être lié à des modifications dans les dernières versions de kopernicus, à moins que ça soit moi qui ait mal compris mais j'ai pourtant repris la même syntaxe que pour RSS  [:leve le pied jeannot:3]

 

Après moult réflexion j'ai fini par opter pour une solution un peu crade, mais néanmoins efficace, consistant à réduire leur taille et leur masse de façon microscopique, à les mettre à l'intérieur du soleil et à rendre leurs orbites invisibles, tout en ayant pris soin de leur assigner des textures minuscules pour réduire l'utilisation de la mémoire  [:el_risitos]

 

Malgré tout je ne serais pas contre des suggestions qui me permettraient de m'en débarrasser définitivement  [:el_risitos]

 


Sinon je n'ai pas encore regardé comment ça fonctionne au niveau de la licence ainsi que de la distribution donc pour ceux que ça intéresse ça ne sera pas disponible tout de suite  [:leve le pied jeannot:3]

 

...ou alors sous le manteau suite à une discussion en mp    [:el_risitos]


Message édité par petipoi le 05-01-2019 à 22:11:40
n°14139203
petipoi

Transactions (0)
Posté le 07-01-2019 à 00:24:27  profilanswer
 

Toujours dans l'optique de réhabiliter RSS j'ai commencé à jeter un oeil à smurff, le modèle qui rescale les masses sèches ainsi que les performances des réacteurs pour que ce soit plus réaliste avec RSS (histoire de ne pas devoir emporter l'équivalent de deux saturn 5 juste pour se mettre en orbite) et ça n'a pas l'air très complexe, je pense que je pourrais sois le mettre à jour (la dernière version n'est compatible que pour la 1.5.1) ou soit directement l'intégrer à RSS. En effet après moult réflexion je me dis que ça serait plus logique, ça éviterait aux débutants qui veulent utiliser RSS de devoir fouiller pour trouver des mods permettant de le faire et supprimerait également toute dépendance à un mod qui n'est plus forcément maintenu (sans compter que ça m'évite de devoir contacter l'auteur du mod, je récupère juste ses cfg et je les colle dans mon mod ni vu ni connu  [:el_risitos] ). Je commence ça la semaine prochaine et je vous tiens au courant.

Message cité 1 fois
Message édité par petipoi le 07-01-2019 à 01:16:42
n°14139508
raukoras

Transactions (0)
Posté le 07-01-2019 à 10:36:37  profilanswer
 

petipoi a écrit :

Toujours dans l'optique de réhabiliter RSS j'ai commencé à jeter un oeil à smurff, le modèle qui rescale les masses sèches ainsi que les performances des réacteurs pour que ce soit plus réaliste avec RSS (histoire de ne pas devoir emporter l'équivalent de deux saturn 5 juste pour se mettre en orbite) et ça n'a pas l'air très complexe, je pense que je pourrais sois le mettre à jour (la dernière version n'est compatible que pour la 1.5.1) ou soit directement l'intégrer à RSS. En effet après moult réflexion je me dis que ça serait plus logique, ça éviterait aux débutants qui veulent utiliser RSS de devoir fouiller pour trouver des mods permettant de le faire et supprimerait également toute dépendance à un mod qui n'est plus forcément maintenu (sans compter que ça m'évite de devoir contacter l'auteur du mod, je récupère juste ses cfg et je les colle dans mon mod ni vu ni connu  [:el_risitos] ). Je commence ça la semaine prochaine et je vous tiens au courant.


Bonne idée ça.
 
C'est relou d'avoir des dépendances dans tous les sens, surtout si elles ne sont pas maintenues.

n°14140097
petipoi

Transactions (0)
Posté le 07-01-2019 à 16:18:44  profilanswer
 

Bon la j'ai un probleme, j'ai lance une mission de sauvetage pour recuperer 3 kerbonautes sur Duna, j'essaye de poser ma fusee le plus pres possible du point ou ils se trouvent mais avec l'atmosphere qui fausse les calculs c'est vraiment dur d'obtenir un resultat precis. De plus j'ai un autre probleme, pour une raison inconnue mes parachutes ne s'ouvrent pas a chaque fois, je le ai regle sur 5000 metres et avec une pression atmospherique minimale (0.01 je crois), parfois ils s'ouvrent a 5000 metres et parfois non, du coup je suis oblige de depenser beaucoup de carburant juste pour atterrir alors que ce n'etait pas prevu au depart et je risque de ne pas en avoir assez pour repartir. Est-ce que c'ast du a ma vitesse qui serait trop importante dans certains cas ? Ou a la faible densite de l'atmosphere qui ferait qu'a des altitudes trop elevee, dans le cas ou on atterit en haut d'une montagne, la pression serait trop faible ?

n°14141547
petipoi

Transactions (0)
Posté le 08-01-2019 à 18:22:19  profilanswer
 

Ok j'ai finalement résolu le problème, ça n'a rien à voir avec l'altitude ou la pression mais avec la vitesse, apparemment les parachutes ne s'ouvrent pas à une vitesse inférieure à 500 m/s environ, même si les deux conditions requises sont respectées. Je voulais faire un atterrissage sans dépenser de carburant ou presque mais pour le coup c'est raté, il faudra que je revois mon design et que je mette des parachutes de ralentissement (drogue chutes en Anglais)

Message cité 1 fois
Message édité par petipoi le 08-01-2019 à 18:22:44
n°14141626
raukoras

Transactions (0)
Posté le 08-01-2019 à 19:32:49  profilanswer
 

petipoi a écrit :

Ok j'ai finalement résolu le problème, ça n'a rien à voir avec l'altitude ou la pression mais avec la vitesse, apparemment les parachutes ne s'ouvrent pas à une vitesse inférieure à 500 m/s environ, même si les deux conditions requises sont respectées. Je voulais faire un atterrissage sans dépenser de carburant ou presque mais pour le coup c'est raté, il faudra que je revois mon design et que je mette des parachutes de ralentissement (drogue chutes en Anglais)


Vitesse inférieure, ou vitesse supérieure à ?

 

Dans mes souvenirs, c'est vitesse supérieure à.

 

Pour les drogue chutes, ça rend bien service (surtout qu'ils s'ouvrent à une vitesse plus élevée). Par contre, je n'ai jamais réussis à atterrir avec juste les parachutes sur Duna, à chaque fois ma vitesse était trop importante.

n°14141872
petipoi

Transactions (0)
Posté le 08-01-2019 à 22:57:51  profilanswer
 

Oui désolé je voulais dire supérieure. D'après mes souvenirs ils le disaient dans les versions précédentes (j'ai commencé avec la 1.5 je crois) mais c'était peut être uniquement dans le tutoriel en fait. Sinon pour Duna je me suis renseigné et c'est impossible de se poser avec uniquement des parachutes, il faut allumer un peu les réacteurs juste avant de toucher le sol, mais ça permet quand-même d'économiser énormément de carburant par rapport à un atterrissage sans parachutes.

n°14142232
Unconnu

Transactions (0)
Posté le 09-01-2019 à 10:38:18  profilanswer
 

Hello les Kerbaliens !!
 
Je me suis mis à KSP il y a quelques semaines et je m'éclate.
Mais il y a quand même pas mal de zones d'ombre me concernant.
Par exemple, vous parlez de vous rendre sur Duna.
 
Comment faites vous pour savoir quel moteur utiliser et quelle quantité de fuel il faut ?
Là j'envisage de m'y rendre mais juste pour la survoler car je ne vois pas encore comment faire pour m'y poser sachant que je viens juste d'acquérir le moteur nucléaire.
 
Je pensais d'ailleurs qu'il serait plus performant, mais peut-être qu'il y a un truc que je n'ai pas compris à propos de celui-ci.
 
J'ai énormément de questions mais je vais y aller molo pour mon premier message ;-)

n°14142244
Zaldarf

Transactions (0)
Posté le 09-01-2019 à 10:44:09  profilanswer
 

Unconnu a écrit :

Je pensais d'ailleurs qu'il serait plus performant, mais peut-être qu'il y a un truc que je n'ai pas compris à propos de celui-ci.


Il l'est mais au niveau efficacité dV/poids des carburant/comburant.

n°14142318
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 09-01-2019 à 11:15:40  profilanswer
 

Et puis il faut bien penser à ne prendre que tu fuel, pas d'oxidizer pour lui, sinon tu prends de la masse qui ne servira pas. (en clair pour tu peux utiliser les réservoirs d'avion pour les moteurs nucléaires)
 
Effectivement ils ont un rapport poids/poussée qui n'est pas terrible, donc il ne vaut mieux s'en servir qu'une fois déjà en orbite.  
Par contre ils peuvent pousser longtemps et en utilisant très peu de carburant. Ce n'est pas obligatoire pour les trajets interplanétaires mais ça rend la tâche plus facile.  
 
Pour la quantité de fuel, maintenant qu'il y a l'affichage du deltav intégré en natif dans KSP 1.6 tu peux regarder avant le départ ton deltav disponible, et le comparer à cette carte en comptant l'aller et le retour https://wiki.kerbalspaceprogram.com [...] taVMap.png
En gros pour un fly-by de Duna il te faut minimum de chez minimum 3400 de deltav en atmo + 2200 dans le vide. Mais pour être plus tranquille vise au moins dans les 6000-8000 de deltav au départ.


Message édité par Flyman81 le 09-01-2019 à 11:16:16
n°14142384
Unconnu

Transactions (0)
Posté le 09-01-2019 à 11:51:47  profilanswer
 

Merci pour vos réponses.

 

Effectivement, je n'ai réalisé qu'hier soir que je pouvais virer l'oxydant des réservoirs avec un nucléaire.

 

Pour vous situer ma progression, j'ai déjà fait l'aller retour Mun avec amunissage et pareil pour Minmus.
Le docking n'est plus un secret pour moi.
Je pense pas trop mal maitrisé l'environnement autour de Kerbin.

 

La seule mission que j'ai faite en dehors de Kerbin est de positionner un satellite en orbite autour du soleil avec un apo et un peri spécifique.
J'ai bien galéré d'ailleurs  :heink: car mes première sondes étaient trop loin pour être manipulées.
Il faut mettre en place un réseau avec des satellites et des antennes relais de plus en plus éloignées ?

 

Mon objectif suivant est de me rendre vers Duna.
J'ai cru comprendre qu'il y avait un timing pour s'y rendre avec un angle précis avec kerbin.
Me reste plus qu'à trouver le delta V nécessaire dont tu as parlé pour m'y rendre.

 

Sachant que je joue en mode carrière, le budget est parfois un peu serré mais je m'en sors pas trop mal et je commence à me faire pas mal de pognon.
Ca oblige à rationnaliser les couts.

 

Par contre, j'ai eu plusieurs missions proposées me demandant de mettre en orbite une station pouvant accueillir au moins 5 kerbals ( bon ça c'est simple ) mais pouvant récolter 5000 ergol ...
Dans l'état actuel des choses je ne vois pas trop à quoi cela correspond.

Message cité 1 fois
Message édité par Unconnu le 09-01-2019 à 11:59:17
n°14142427
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 09-01-2019 à 12:12:24  profilanswer
 

Unconnu a écrit :

Il faut mettre en place un réseau avec des satellites et des antennes relais de plus en plus éloignées ?


Pas forcément, en embarquant une antenne costaude et en upgradant ta station sol tu peux maintenir une liaison directe.
 
Regarde ce tableau : https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CommNet
 
Une station niveau 2 et un Communotron 88-88 ou une station niveau 3 et un Communotron HG-55 (qui est plus facile à embarquer) et tu es tranquille.  
Sinon le DTS-M1 avec une station niveau 3 peut aussi couvrir le besoin suivant l'orbite.  
Tu peux aussi doubler ou tripler les antennes pour grappiller un peu, cf la formule plus bas sur la page.
 

Unconnu a écrit :

Mon objectif suivant est de me rendre vers Duna.
J'ai cru comprendre qu'il y avait un timing pour s'y rendre avec un angle précis avec kerbin.


C'est mieux pour économiser du carburant, mais si t'es assez large et un peu pressé on peut parfois s'arranger.

Message cité 1 fois
Message édité par Flyman81 le 09-01-2019 à 12:14:42
n°14142446
Unconnu

Transactions (0)
Posté le 09-01-2019 à 12:18:21  profilanswer
 

Je suis au boulot, le lien ne marche pas :-(
 
Je regarderai ça en rentrant.
Merci pour ton aide sur ce sujet.
 
 
 

n°14145795
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 11-01-2019 à 20:39:54  profilanswer
 

Et PAN ! Le 3ème chapitre est là !
 
https://kerbalspacechallenge.fr/201 [...] vity-turn/
 
Cette fois on parle de mise en orbite et de Gravity Turn, et on va dans le détail pour tout comprendre, avec une énorme article détaillé et avec beaucoup d'illustrations, incluant des crafts et même une Save avec quelques mises en situations pour s'exercer sur des engins précisément dimensionnés !  
 
Et bien sur, une vidéo, mais elle n'est qu'une partie du tout, je vous invite vraiment à aller voir l'article pour profiter du contenu et me dire ce que vous en pensez, c'est totalement complémentaire :)
 
https://www.youtube.com/watch?v=nJxGiswQjBE
 
Vraiment preneur de vos retours, ici même ou sur la vidéo :)


---------------
Ma chaine Youtube
n°14146838
arkrom
note, ca passait c'etait beau
Transactions (0)
Posté le 13-01-2019 à 01:52:25  profilanswer
 

triste nouvelle que le deces de bob kerman , mort tragiquement lors d'une rentrée trop agressive dans l’atmosphère par manque de fuel pour le freinage  
 
ce qui vas m'obliger a reprendre depuis le DEBUT pour la 6eme fois :o
/quel idée aussi de vouloir jouer en mode science sans jamais tuer un pilote ni utiliser de backup :o


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I sit, in my desolate room, no lights, no music, Just anger, I've killed everyone, I'm away forever, but I'm feeling better,How do I feel,What do I say,Fuck you, it all goes away,
n°14154357
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 19-01-2019 à 09:11:52  profilanswer
 

J'ai tué deux kerbals une fois aussi à cause d'un ssto spaceplane mal ficelé.
Par contre si j'avais su que je pouvais attendre que le cockpit passe tranquillement sous les 300m/s pour éjecter les kerbals et déployer leurs chutes j'aurai pu les sauver, ce que j'ai fait un peu plus tard avec un autre ssto dont j'avais oublié de déplacer le carburant devant pour équilibrer les masses (mode carrière).


Message édité par Toxin le 19-01-2019 à 09:12:40

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
n°14155530
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 20-01-2019 à 17:15:48  profilanswer
 

Dakitess a écrit :

Et PAN ! Le 3ème chapitre est là !
 
https://kerbalspacechallenge.fr/201 [...] vity-turn/
 
Cette fois on parle de mise en orbite et de Gravity Turn, et on va dans le détail pour tout comprendre, avec une énorme article détaillé et avec beaucoup d'illustrations, incluant des crafts et même une Save avec quelques mises en situations pour s'exercer sur des engins précisément dimensionnés !  
 
Et bien sur, une vidéo, mais elle n'est qu'une partie du tout, je vous invite vraiment à aller voir l'article pour profiter du contenu et me dire ce que vous en pensez, c'est totalement complémentaire :)
 
https://www.youtube.com/watch?v=nJxGiswQjBE
 
Vraiment preneur de vos retours, ici même ou sur la vidéo :)


Très bien :jap:
Je fais peu ou prou la même chose il faut dire. Décalage à 50m/s vers 7 à 10° selon le TWR, et ensuite j'ai comme repère 5000m/22.5°, 10000m/45°, 70 à 80° vers les 40000m le tout pour une orbite le plus souvent à 120km.
C'est bien évidemment un guide théorique qui saura mal s'adapter avec une fusée très peu aérodynamique. J'ai des fois été contraint de faire un tout droit sur les 11 premiers km tellement le machin avait une tronche bizarre :D


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n°14156632
P'tit Serp​ent
Je ne mords pas :)
Transactions (0)
Posté le 21-01-2019 à 13:39:54  profilanswer
 

Drap  [:lardoncru]


Message édité par P'tit Serpent le 21-01-2019 à 13:40:07

---------------
Poupi Poupi Poupipou
n°14156725
Zaldarf

Transactions (0)
Posté le 21-01-2019 à 14:36:10  profilanswer
 

Flyman81 a écrit :


Pas forcément, en embarquant une antenne costaude et en upgradant ta station sol tu peux maintenir une liaison directe.

 

Regarde ce tableau : https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CommNet

 

Une station niveau 2 et un Communotron 88-88 ou une station niveau 3 et un Communotron HG-55 (qui est plus facile à embarquer) et tu es tranquille.
Sinon le DTS-M1 avec une station niveau 3 peut aussi couvrir le besoin suivant l'orbite.
Tu peux aussi doubler ou tripler les antennes pour grappiller un peu, cf la formule plus bas sur la page.

 



Avec les mods que j'ai je n'ai pas, par exemple, accès aux panneaux solaires nécessaires pour alimenter autre chose qu'une antenne basique.
Ca oblige à faire une première version de relais très basique, d'en envoyer une douzaine en orbite pour assurer une couverture équatoriale, puis en partant de la couvrir les pôles, etc...
C'est plus compliqué mais c'est sympa aussi.


Message édité par Zaldarf le 21-01-2019 à 14:36:43
n°14167017
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 29-01-2019 à 12:37:30  profilanswer
 

Je vois de plus en plus de vidéos FR sur KSP et ses bases en particulier, tiens.
Dans les groupes FB j'en vois quelques uns qui veulent se lancer aussi.
Du coup je leur file le lien vers la chaine de Dakites pour qu'ils se fassent une idée du minimum à atteindre :D
 
Sinon j'ai enfin changé de PC \o/
Je peux enfin jouer avec Spectra, waouh c'est beau :o


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n°14167120
arkrom
note, ca passait c'etait beau
Transactions (0)
Posté le 29-01-2019 à 13:48:39  profilanswer
 

Question fenêtre de transfert interplanétaire : je pose mon node, il m'annonce un burn de 4'30 pour sauter de kerbin vers Eve, ma trajectoire est au poil pour une capture sans forcer, j'ai encore quasi une minute de fuel en rab pour finaliser mon approche ...  :sol:

 

Je fait mon burn pile au bon moment, je respecte la vitesse attendu au quart de poil près MAIS ma trajectoire n'est pas celle attendu, je passe trop loin pour une capture et ça m'as coûté 30 secondes de fuel de plus que prévu  :heink:

 

C'est moi qui manœuvre mal ou les calculs du nœud qui sont foireux ?


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n°14167128
Madmaxstou

Transactions (0)
Posté le 29-01-2019 à 13:55:53  profilanswer
 

T'as démarré ton burn 2min15 avant qu'il arrive à zéro ? Après, 4min30 de burn pour un transfert inter-planétaire, c'est long et plus ton burn est long plus tu perds en précision. Mais normalement c'est pas la mort, tu fais une correction de trajectoire à mi-course, ça coûte presque rien

n°14167131
dje33
57 BUTS !!!
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Posté le 29-01-2019 à 13:56:46  profilanswer
 

Quand la trajectoire est calculé elle ne prends pas en compte la durée de ton burn

 

Pour que cela marche, il faudrait que ton burn soit instantané. Hors a la fin de ton burn tu n'es plus a la même position qu'au début.

 

Pour minimiser l'effet il faudrait centrer ton burn sur le point de début.

 

Par exemple si ton burn dure 4 minutes, faire 2 minute avant le point puis 2 minute après.

n°14167169
Flyman81

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Posté le 29-01-2019 à 14:17:35  profilanswer
 

+1 pour centrer le burn, il faut commencer à la moitié de la durée prévue.
 
Et encore ça reste une approximation, donc sur un burn très long il peut y avoir une légère correction à refaire ensuite.

n°14167175
dje33
57 BUTS !!!
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Posté le 29-01-2019 à 14:20:19  profilanswer
 

Le mieux pour les corrections de trajectoire c'est de le faire au milieux du trajet. Cela coûte très peu de dV.

n°14167189
raukoras

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Posté le 29-01-2019 à 14:23:51  profilanswer
 

dje33 a écrit :

Le mieux pour les corrections de trajectoire c'est de le faire au milieux du trajet. Cela coûte très peu de dV.


Source ?
 
J'en étais resté à l'effet Oberth, et donc je pensais que faire la correction immédiatement après le burn était plus efficace que plus tard.

n°14167206
arkrom
note, ca passait c'etait beau
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Posté le 29-01-2019 à 14:29:46  profilanswer
 

ok   [:cerveau sad]  mon bousin est juste trop mou pour realiser la trajectoire que j'avais plannifié  :sweat:  me reste donc a en concevoir un autre avec plus de punch :o
 
PLUS DE PUISSANCE  [:faluja:5]  


---------------
I sit, in my desolate room, no lights, no music, Just anger, I've killed everyone, I'm away forever, but I'm feeling better,How do I feel,What do I say,Fuck you, it all goes away,
n°14167221
Flyman81

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Posté le 29-01-2019 à 14:34:54  profilanswer
 

Ouais pareil j'avais plutôt l'impression qu'une correction au plus tôt était préférable. Mais c'est intéressant si confirmé cette histoire à mi-trajet.

n°14167226
Flyman81

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Posté le 29-01-2019 à 14:35:54  profilanswer
 

arkrom a écrit :

ok   [:cerveau sad]  mon bousin est juste trop mou pour realiser la trajectoire que j'avais plannifié  :sweat:  me reste donc a en concevoir un autre avec plus de punch :o
 
PLUS DE PUISSANCE  [:faluja:5]  


Ben ça dépend, tu avais centré ton burn ou pas déjà ?

mood
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