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Auteur Sujet :

[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons"

n°12415834
kabouik

Transactions (0)
Posté le 14-05-2016 à 15:16:00  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Dakitess a écrit :

[…] Kabouik, y'a aucune raison qu'il te faille attendre de sortir des couches denses pour entamer le virage, même un gravity Turn hyper agressif très tôt ne te retournera pas, tant que tu gardes le nez dans le prograde, c'est là tout l'essentiel d'une bonne ascension, fiable et efficace ! Que la résistance, le MaxQ, soit énorme ou non, si c'est bien reparti de part et d'autre de la fusée (nez dans le prograde, donc), même une fusée aerodynamiquement instable (CdP en avant du CdP) tiendra le cap !


Ouais, mais ça c'est bon normalement je pense du coup. Je vise toujours dans le cercle de l'icone prograde histoire d'éviter un angle trop bourrin, mais ça passe pas quand même. Je pense que c'est du à la fusée que j'utilisais, qui manquait de contrôle (pas de SAS ni de contrôle atmosphérique) et qui se faisait déséquilibrer très vite même avec un angle très faible, mais n'était pas capable de le compenser efficacement. J'ai jamais eu ce souci par le passé avec mes fusées, mais là j'ai plus mes fusées vu que les mods sont pas à jour, donc j'avais essayé une fusée Stock, sais plus laquelle. :o


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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
mood
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Posté le 14-05-2016 à 15:16:00  profilanswer
 

n°12422870
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 18-05-2016 à 10:19:20  profilanswer
 

Une fusée bien faite suivra le prograde sans aucun mode de contrôle, aucun, pas d'ailerons ni de RCS, pas d'IRW, nada :p Mais ça c'est dans la théorie et faut bien initier le décalage d'angle du départ, ainsi qu'assurer l'attitude de la fusée en dehors de l'atmosphère, donc une tuyère orientable, c'est quand même pas mal X) Et ça suffit en général largement, surtout que pratiquement tous les pods embarquent un IRW intégré pour les p'tites rotations patientes.
 
En revanche c'est vrai que sur certaine fusée on observe un "retard" dans le suivi prograde, cela vient essentiellement du fait que le SAS en KSP stock n'est pas bien bon : il n'utilise pas les 100% de capacités d'orientation d'un bouzin, mais utilise une règle d'intensité de la correction qui suit le décalage à la consigne... En bref, son asservissement est assez moyen et pas bien complexe X)
 
C'est justement là qu'une fusée bien conçue peut être intéressante : si le Center Of Lift est bien placé (suffisamment en arrière du Center Of Mass), alors la fusée peut se passer de SAS, on coupe tout, on lance le décalage d'angle suffisamment tôt et l'aérodynamique fait son effet : la fusée emprunte le chemin de moindre résistance et ne se retourne jamais. Cela implique en général des fusée à "base large", comme l'ajout de 2 boosters latéraux qui vont former, avec le corps central, une surface de portance à même d'attirer le COL malgré la baisse évidente du COM dans le même temps.


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Ma chaine Youtube
n°12427551
kabouik

Transactions (0)
Posté le 20-05-2016 à 00:51:11  profilanswer
 

J'ai testé en mode précision (Caps Lock) pendant la montée pour réduire les à-coups, ça a déjà bien aidé, mais y a encore un risque de renversement malgré tout. Bon, c'est sans doute une fusée qui vole mieux que la première qui m'avait fait poser ma question initialement, parce que j'ai réussi à l'envoyer en orbite plusieurs fois quand même celle-là, même le jour où j'ai posé la question.

 

Dis moi ce que tu en penses. À gauche, c'est quand le stage inférieur est plein, à droite, quand il est vide, juste avant découplage (mais il se fait hors atmosphère donc l'image est pas très pertinente pour le problème de retournement) :

 

http://reho.st/medium/self/333d054f68f74ddac0882785540e83625164ed21.jpg http://reho.st/medium/self/e08fc351027a87d7a46eef66a0daeb5403d82384.jpg

 

Elle me paraît pas trop déconnante, mais encore une fois, jusqu'ici, j'avais juste volé avec l'ancien système et les contraintes de FAR (par défaut) et Deadly re-entry, donc je suis peut-être un peu rouillé pour la combinaison avec le nouveau système maintenant. :o

 

En passant, voilà le contenu de la coiffe :

 

http://reho.st/medium/self/7deb3b134ba09e6d225e37d8f75ae9a7130eeba7.jpg

 

Je ferai un petit CR un de ces jours, comme au bon vieux temps. Mission toute classique : un lancement, avec un orbiteur et un lander pour la Mun ; le lander se pose avec un passager, retourne en orbite et fait un rendez-vous avec l'orbiteur et le Kerbal resté en l'air, puis retour au bercail. :o

 

[Edit] Bon, c'est peut-être aussi que j'avais pris l'habitude de faire le lancement avec le SAS certes, mais en tapotant sur les touches pour rester dans le prograde. En fait, j'ai tendance à oublier qu'il y a une icone pour rester dans le vecteur du prograde maintenant, et quand je l'active, la mise en orbite se passe comme sur des roulettes. :D


Message édité par kabouik le 20-05-2016 à 01:37:55

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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°12427697
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 20-05-2016 à 08:59:26  profilanswer
 

Haaaa ben oui, suivi prograde ou désactivation complète du SAS, pas faute d'insister dessus dans le guide ;) !
 
Tant mieux si avec ça c'est tout bon. Pense à bien réduire les gimbals de tes propulseurs qui en disposent, en général je dépasse pas le quart, sinon ça crée des micro-oscillations bien relous et disgracieuses.
 
En tout cas le lanceur est vraiment très esthétique, et la charge utile est intéressante. Par contre pour Mun c'est Overkill de chez overkill malheureusement non ? J'aimerai bien que les lanceurs ressemblent à ça justement pour emmener, une telle CU sur Mun. C'est censé requérir de la bonne fusée ^^ Mais avec le nouveau DV, même sans asparagus et même sans propulseur spéculatif genre nucléaire, ben les lanceurs sont trop p'tits :s
 
Je crois que les "bons ratios" se trouvent autour de 1/6 sans asperge !... Avant c'était plutôt 1/8 quoi. Maintenant pour légitimer un lanceur qui a de la gueule, faut balancer des CU de 40t au sol de Tylo xD Bon okay j'abuse ;)


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Ma chaine Youtube
n°12450376
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 30-05-2016 à 20:07:38  answer
 

HarvesteR quitte Squad. :o

n°12450379
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 30-05-2016 à 20:08:51  profilanswer
 

:<


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Proxytaf ? non rien
n°12450581
Romn

Transactions (0)
Posté le 30-05-2016 à 22:18:11  profilanswer
 

C'était bien le mec à l'origine du truc ?
Celui qui a bossé tout seul dessus pendant un an avant que sa boîte de pub ne décide de s'investir dans ce jeu vidéo ?


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°12450582
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 30-05-2016 à 22:18:29  answer
 

C'est ça. :o

n°12453256
kabouik

Transactions (0)
Posté le 01-06-2016 à 01:35:50  profilanswer
 

Ouep, c'est celui qu'on connaît aussi sous le nom de Felipe. On va voir comment les choses évoluent dans les prochaines mises à jour, mais bon globalement l'essentiel est fait maintenant en termes de contenu donc ça changera peut-être pas grand chose. Un support officiel de la mise à jour des mods, c'est ça que j'aimerais bien voir du côté du studio moi. Même avec CKAN, c'est toujours un peu le bordel vu que y a plein de trucs incompatibles et encore pas mal de développeurs qui refusent de s'y conformer. [:spetnaz:4]


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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°12453298
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 01-06-2016 à 05:03:29  profilanswer
 

http://imgur.com/a/gsBRx
 
http://i.imgur.com/beA9toM.png
http://i.imgur.com/a6pNkLI.png
http://i.imgur.com/1eaXrMS.png
 

Citation :

A DSV docked to Space Station Chronos, the first orbital fueling hub.  
 
This station enables cheap refueling of space objects without the need for entire launches to send up a dedicated fuel probe. Instead, expended second stages from other LKO missions (of which are all outfitted with RCS and docking ports) rendezvous with the station, dump all remaining useful propellant. Afterwards, the stage de-orbits, lands, and is recovered, to be reused later on.
 
More details about Chronos and complementary launch systems will come later.


 
Sympa !  
 
Vous pouvez me rappeler comment on fait ce genre d'infographie ? :o
 
XaT


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Proxytaf ? non rien
mood
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Posté le 01-06-2016 à 05:03:29  profilanswer
 

n°12453547
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 01-06-2016 à 09:33:36  profilanswer
 

Avec KVV, Kronal Vessel Viewer de mémoire. Un peu bancal comme truc en term de perf et de plantage, je trouve, mais faut avouer que ça peut avoir de la gueule.  
 
Bel assemblage, tout pile ce que j'aime, des lancements réalistes multiples et une construction orbitale modulaire bien pensée ! Manque juste un Space Tug pour économiser sur la répétition des mêmes organes du dernier étage : SAS / Pod électronique / RCS. Mais sinon c'est sympa :)

n°12456099
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 02-06-2016 à 11:22:51  profilanswer
 

kabouik a écrit :

Ouep, c'est celui qu'on connaît aussi sous le nom de Felipe. On va voir comment les choses évoluent dans les prochaines mises à jour, mais bon globalement l'essentiel est fait maintenant en termes de contenu donc ça changera peut-être pas grand chose. Un support officiel de la mise à jour des mods, c'est ça que j'aimerais bien voir du côté du studio moi. Même avec CKAN, c'est toujours un peu le bordel vu que y a plein de trucs incompatibles et encore pas mal de développeurs qui refusent de s'y conformer. [:spetnaz:4]


 
Quand tu développes un mod CKAN c'est à garder pour la fin, quand tu es à peu près sûr que ton mod va fonctionner du premier coup sans trop d'incompatibilités.
Beaucoup de gens qui l'utilisent installent tout ce qui leur tombe sous la main, et ne prennent plus le temps de lire les threads avant de poster des rapports d'erreurs.
Par exemple, le mod que je suis en train de bricoler en ce moment ne finira jamais sur CKAN, parce qu'il n'est pas compatible avec d'autres mods, et que personne ne lit les fichiers readme.
 
Ca serait encore pire si c'était intégré directement au jeu.

Message cité 1 fois
Message édité par Lilleman le 02-06-2016 à 11:25:38
n°12456152
kabouik

Transactions (0)
Posté le 02-06-2016 à 11:34:31  profilanswer
 

Je dis pas que les auteurs de mods n'ont pas de raisons de ne pas passer par CKAN, je sais qu'il y a des incompatibilités, mais justement j'aimerais bien un support officiel pour aider sur ce genre de problèmes et maintenir des listes de mods incompatibles dans une sorte de manager officiel qui afficherait un gros warning en cas d'incompatibilité connue. Sinon, je lis les threads. :o

 

Cécoitonmod ? [:spetnaz:4]

 
Dakitess a écrit :

En tout cas le lanceur est vraiment très esthétique, et la charge utile est intéressante. Par contre pour Mun c'est Overkill de chez overkill malheureusement non ? J'aimerai bien que les lanceurs ressemblent à ça justement pour emmener, une telle CU sur Mun. C'est censé requérir de la bonne fusée ^^ Mais avec le nouveau DV, même sans asparagus et même sans propulseur spéculatif genre nucléaire, ben les lanceurs sont trop p'tits :s

 

Je crois que les "bons ratios" se trouvent autour de 1/6 sans asperge !... Avant c'était plutôt 1/8 quoi. Maintenant pour légitimer un lanceur qui a de la gueule, faut balancer des CU de 40t au sol de Tylo xD Bon okay j'abuse ;)


:jap:

 

C'est sans doute overkill niveau taille du lanceur et de la charge utile, mais niveau dV ça me semble plutôt correct au contraire parce que j'ai juste un tout petit peu de rab pour le transfert Hohmann, très peu de rab pour redécoller de la Mun pour le rendez-vous avec l'orbiteur, puis un peu de rab pour rentrer sur Kerbin mais ça représente plus beaucoup de carburant à ce stade (après, j'ai plus vraiment la carte de dV en tête, je suis peut-être à côté de la plaque). Mais par contre j'aime bien le 2.5 m ouais, plus que le 1.5, c'est dans cette taille que je trouve le plus de mods satisfaisants esthétiquement et c'est presque l'essentiel pour moi. Et puis je voulais envoyer deux Kerbals avec un orbiteur et un lander avec retour, donc faut quand même un peu de jus. Je suis pas un gros amateur d'asparagus et je déteste le moteur nucléaire, donc j'ai tendance à dimensionner mes lanceurs en fonction de ça aussi.

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 02-06-2016 à 11:36:31

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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°12456199
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 02-06-2016 à 11:43:47  profilanswer
 

kabouik a écrit :


Cécoitonmod ? [:spetnaz:4]


Un plugin et des shaders pour les pièces, histoire d'ajouter des reflections et de pouvoir utiliser les shaders d'Unity 5.
Pour l'instant ça ne marche qu'avec le jeu vanilla et c'est pas mal buggé, d'où ma remarque sur CKAN.
http://forum.kerbalspaceprogram.co [...] se/&page=1
 
Le développement est bien ralenti, là, par contre  :D  , j'avais profité de mes congés pour lancer le truc, mais depuis j'ai beaucoup moins de temps libre.

n°12456462
kabouik

Transactions (0)
Posté le 02-06-2016 à 13:14:58  profilanswer
 

Han, c'est chouette. :o
 
http://reho.st/i.imgur.com/BcwkoR3.jpg


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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°12456695
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 02-06-2016 à 14:33:46  profilanswer
 

Lilleman a écrit :

 

Quand tu développes un mod CKAN c'est à garder pour la fin, quand tu es à peu près sûr que ton mod va fonctionner du premier coup sans trop d'incompatibilités.
Beaucoup de gens qui l'utilisent installent tout ce qui leur tombe sous la main, et ne prennent plus le temps de lire les threads avant de poster des rapports d'erreurs.
Par exemple, le mod que je suis en train de bricoler en ce moment ne finira jamais sur CKAN, parce qu'il n'est pas compatible avec d'autres mods, et que personne ne lit les fichiers readme.

 

Ca serait encore pire si c'était intégré directement au jeu.


C'est aussi, je pense, le but de projet comme CKAN : fairer poper un warning pour dire que c'est incompatible (et ne pas l'installer du coup) :o
Suffit de faire des repos "stable", "beta", etc :o

 

XaT


Message édité par XaTriX le 02-06-2016 à 14:34:05

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Proxytaf ? non rien
n°12458857
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 03-06-2016 à 14:19:55  profilanswer
 

Perso j'ai beaucoup de mal avec CKAN, quand je vois comment certaines installations de mods croisés sont mal expliqués et peuvent vite devenir problématique, je fais pas confiance à CKAN et je préfère faire ma tambouille manuellement, même si j'y connais pas grand chose.
 
Par contre franchement, c'est juste abusé certains ReadMe ou explications sur les forums, pour les mods... Les mecs il passent 100 heures sur un truc trop top génial et ils te sortent des conseils d'installations soit incomplets, soit erronés, en 4 lignes grammaticalement douteuses, avec un versionning ou arborescence de dossier différente de celle de d'habitude, c'est... Frustrant, pour le moins X)


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Ma chaine Youtube
n°12459022
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 03-06-2016 à 15:15:39  profilanswer
 

Pas faux :jap:
 
De toute façon tant que Squad donnera pas une impulsion spécifique sur ce sujet ça sera toujours l'anarchie :(
 
XaT


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Proxytaf ? non rien
n°12470729
Romn

Transactions (0)
Posté le 09-06-2016 à 03:16:59  profilanswer
 

Après HarvesteR c'est danRosas qui s'en va (chargé de l'animation). :(
http://forum.kerbalspaceprogram.co [...] zons-r194/


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°12472954
clockover
That's the life
Transactions (0)
Posté le 09-06-2016 à 21:56:04  profilanswer
 

Pk tout le monde se tire ?

n°12472959
Romn

Transactions (0)
Posté le 09-06-2016 à 21:59:05  profilanswer
 

Je ne sais pas, après on ne sait pas si tout le monde se tire ou juste c'est deux là, j'espère que ça ne va pas être une grosse débandade.
Pour HarvesteR, après quasiment 10 ans sur KSP, il dit qu'il a envie de faire d'autres jeux dans sa vie, ça me semble légitime.
danRosas veut reprendre ses études.


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°12473175
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 10-06-2016 à 00:10:52  profilanswer
 

Ouais enfin ils auraient pu bosser sur KSP 2 ou KSP:MP :o
 
XaT


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Proxytaf ? non rien
n°12503200
Romn

Transactions (0)
Posté le 22-06-2016 à 07:54:35  profilanswer
 

Update 1.1.3: Changelog.


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°12523171
quentinjaz​z
Rech. proj. pr proj. priv.
Transactions (0)
Posté le 03-07-2016 à 11:17:24  profilanswer
 

Salut,
 
Est-il possible dans le VAB lors de l'assemblage de relier 2 pièces par des clamp o tron, pour qu'elles soient reliées lors du décollage, et ensuite les dédocker une fois en l'air?
Je voudrais attacher un petit rover sur le côté d'un module vers duna, une fois le module posé, je voudrais dédocker le rover pour que les kerbs puissent aller faire un tour.
Mais j'y arrive pas.. :(  
 
Thanks


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to be continued...
n°12523818
Romn

Transactions (0)
Posté le 03-07-2016 à 22:47:29  profilanswer
 

Aucun problème normalement, il faut les assembler dans le bon sens (les parties qui s'accouplent l'une contre l'autre) mais c'est tout à fait faisable.
 
Un screenshot de comment tu les mets pour voir ce qui cloche ?


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°12524048
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 04-07-2016 à 07:30:48  profilanswer
 

Effectivement les docking ports se stackent comme n'importe quelle autre pièce, en exploitant les nodes verts, tu peux donc "préparer" un docking en mettant tête-bêche deux docking ports identiques.
 
En revanche attention, ce n'est pas parce que deux docking ports identiques sont à proximité immédiate, parfaitement alignés, qu'il y aura attache effective : cela ne marche qu'avec le stacking direct, ou tu pose l'un des ports sur l'autre.
 
Parce que je vois venir d'ici la configuration en boucle structurelle que le jeu n'est pas en mesure de gérer ! Il est par exemple impossible d'avoir une disposition en U tel que :
 
Ensemble A - Ensemble B - Ensemble C et de positionner un docking port sur A et un docking port sur C parfaitement aligné, en espérant que ça fonctionne. C'est une boucle structurelle, et le jeu n'aime pas ça, il n'est construit que comme un arbre, dont partent des branches, puis des sous-branches, etc. Aucune branche ne peut interragir avec une autre autrement que par le nœud commun. Ou... Pas les struts, seules exceptions.
 
A noter que dans l'espace, pour une raison que j'ignore, il reste possible de réaliser de telles boucles structurelles... C'est d'ailleurs le principe des doubles docking. Mais il faut deux ensemble bien distinct pour y parvenir.


Message édité par Dakitess le 04-07-2016 à 07:31:57

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Ma chaine Youtube
n°12532206
quentinjaz​z
Rech. proj. pr proj. priv.
Transactions (0)
Posté le 07-07-2016 à 20:51:25  profilanswer
 

Merci pour votre réponse!
En fait j'ai fini par trouver par moi même ce qui n'allait pas:
En gros j'ai fait mon lanceur avec un docking port, et j'ai utilisé la fonction Merge pour amener mon rover à fixer sur le lanceur via le docking port que j'avais mis sur le rover.
Or j'ai vu que ça ne marchait pas.
La solution est de fixer le docking port sous le lanceur, puis l'autre docking port mis dans le bon sens pour que l'accouplement se fasse, et ensuite j'ai mergé mon rover dessus pour qu'il se clipse dessus.
Et bingo!
 
Merci en tous cas :)


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to be continued...
n°12570755
quentinjaz​z
Rech. proj. pr proj. priv.
Transactions (0)
Posté le 28-07-2016 à 19:59:25  profilanswer
 

Oula ça dort par ici :o  
Est-ce que vous auriez des screens de vos rovers, et surtout, de la manière dont vous déposez vos rovers à la surface d'un astre?
J'ai réussi à poser des rovers sur duna, grâce à mon système de 2 docking ports, mais c'est assez aléatoire car la force d'éjection du docking port est assez grande.
Parfois le rover est éjecté n'importe comment sur le sol et impossible de le remettre sur les roues pour qu'un kerbin puisse s'en servir.
Il faudrait un système de poulie à faire marcher une fois que le lander s'est posé, pour faire descendre le rover doucement jusqu'au sol.
Car là je parle d'un rover/jeep, un peu comme la bagnole lunaire des Apollo 15 à 17!  
 
Est-ce qu'il existe un add on qui ajoute cette fonctionnalité?
 
Bon vol !


Message édité par quentinjazz le 28-07-2016 à 21:45:16

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to be continued...
n°12570964
Romn

Transactions (0)
Posté le 28-07-2016 à 22:18:41  profilanswer
 

Y a des treuils avec KAS: http://forum.kerbalspaceprogram.co [...] m-kas-058/
À voir !
 
(moi je ne fais pas de rover, ça m'emmerde à conduire :o).


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°12571026
quentinjaz​z
Rech. proj. pr proj. priv.
Transactions (0)
Posté le 28-07-2016 à 22:57:09  profilanswer
 

T'inquiète faut pas passer de permis pour ça :p


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to be continued...
n°12580716
Dakitess

Transactions (0)
Posté le 03-08-2016 à 08:19:45  profilanswer
 

Mmh, c'est bizarre le problème que tu rencontres, tu poses donc l'ensemble façon SkyCrane, c'est à dire rover en dessous du Lander ? Puis découplage / dédockage ? Pour avoir fonctionné comme ça des centaines de fois, je n'ai jamais trop eu de problème avec un renversement ou expulsion trop violente, tu peux d'ailleurs ajuster cette force dans le VAB avec un clic droit. Utilise un découpleur qui reste attaché au Lander comme ça il te ne retombera pas dessus ;)
 
Si tu as une image, je suis preneur. Sinon effectivement côté Mods y'a des treuils.

n°12650670
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 06-09-2016 à 12:33:09  profilanswer
 

http://forum.kerbalspaceprogram.co [...] in-thread/


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Proxytaf ? non rien
n°12676653
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 16-09-2016 à 12:05:15  profilanswer
 

Petit up, la pre-1.2 est dispo!
 
'Va sûrement falloir un moment pour que les mods soient mis à jour (y'a eu pas mal de changements à ce niveau, coté dev).
En bref:
+:
-Les roues marchent un peu mieux
-L'autostrut est pratique mais ça tue un peu l'esprit kerbal ("moar struts!!" )
-Le système de réseau à l'air suffisamment intéressant pour motiver quelques nouvelles missions
-Pas mal de nouvelles options dans les menus des pièces (pas encore eu le temps d'en faire le tour)
 
-:
-Une refonte des pièces est prévue, mais pas encore implémentée officiellement (faut mettre les mains dans le cambouis pour les plus impatients)
-Toujours pas de lecture de TWR ou de deltaV
-Certaines options sont un peu obscures (pas compris l’intérêt de faire hiberner ses sondes)
 
J'ai probablement raté plein d'autres trucs, mais ça a l'air mieux parti que les pre-releases des anciennes versions. 'Vais tester ça plus sérieusement ce week-end.

n°12676920
bobbyfrasi​er
Well, hello there !
Transactions (0)
Posté le 16-09-2016 à 13:51:14  profilanswer
 

Lilleman a écrit :


-Certaines options sont un peu obscures (pas compris l’intérêt de faire hiberner ses sondes)
.


Si ca marche comme dans la réalité, c'est une question d'économie d'énergie : quand ta sonde est trop loin du soleil, elle ne va pas recevoir assez d'énergie pour alimenter correctement toutes les fonctions donc elle va se mettre en hibernation et ne conserver que quelques fonctions très basiques. Et dès qu'elle se rapproche suffisamment du soleil, elle se rallume ! ;)
Cherche le déroulement de la mission de Rosetta, c'est ce qu'il s'est passé :)


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Bobbyfrasier, Bobbyfrasier everywhere ! (Steam, Origin, ...)
n°12677176
pcgamer
tu pe pa test
Transactions (0)
Posté le 16-09-2016 à 15:11:26  profilanswer
 

Lilleman a écrit :

-Une refonte des pièces est prévue, mais pas encore implémentée officiellement (faut mettre les mains dans le cambouis pour les plus impatients)

cad :??: de ce que j'ai compris tout est figé et ils font du bugfix... c'est pour une 1.3 ?


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master race :o
n°12677305
Lilleman

Transactions (0)
Posté le 16-09-2016 à 15:45:13  profilanswer
 

@bobbyfrasier :  
Ouaip c'est l'idée, mais jusqu'à présent on pouvait contourner le problème en désactivant les pièces énergivores à la main. Et puis, faire en sorte qu'une sonde arrive au bout du système solaire avec assez d'électricité, ça fait partie du challenge. Du coup, je comprend pas bien ce que cette option fait là... Je vais jouer un peu ce week-end, j'aurai peut-être une révélation sur son utilité  :D  
 
@pcgamer :  
Ils ont montré des nouveaux designs pour mieux différencier les constructeurs dans le jeu : http://i.imgur.com/iINdJyL.jpg . Par contre je sais pas s'ils ont prévu un rééquilibrage en même temps. Comme c'était pas tout à fait fini, ils ont laissé les fichiers dans la dernière version de parttools (l'archive distribuée aux modders).  
http://imgur.com/a/NvEs4

n°12677349
pcgamer
tu pe pa test
Transactions (0)
Posté le 16-09-2016 à 15:56:00  profilanswer
 

ah j'avais pas vu ça [:huit] mais ça me parait trop gros pour être ajouté au dernier moment comme ça :/


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master race :o
n°12677970
bobbyfrasi​er
Well, hello there !
Transactions (0)
Posté le 16-09-2016 à 20:13:45  profilanswer
 

Lilleman a écrit :

@bobbyfrasier :  
Ouaip c'est l'idée, mais jusqu'à présent on pouvait contourner le problème en désactivant les pièces énergivores à la main. Et puis, faire en sorte qu'une sonde arrive au bout du système solaire avec assez d'électricité, ça fait partie du challenge. Du coup, je comprend pas bien ce que cette option fait là... Je vais jouer un peu ce week-end, j'aurai peut-être une révélation sur son utilité  :D  


Bah le but est de rendre ça réaliste pour ne pas avoir à le faire à la main ? :D
Et non, le challenge est d'y aller de la façon la plus économe possible :o


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Bobbyfrasier, Bobbyfrasier everywhere ! (Steam, Origin, ...)
n°12678112
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 16-09-2016 à 22:22:13  profilanswer
 

Dispo que sur steam j'imagine :(
 
XaT


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Proxytaf ? non rien
n°12682605
pcgamer
tu pe pa test
Transactions (0)
Posté le 19-09-2016 à 18:04:04  profilanswer
 

testé vite fait sur une vieille save (un tour rapide)
ce boost de perfs aux alentours des "grosses" stations [:jean-pierre defrog:3]


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master race :o
n°12683100
dje33

Transactions (0)
Posté le 19-09-2016 à 22:11:24  profilanswer
 

En passant de la 1.1 à la 1.2 ?

mood
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Posté le   profilanswer
 

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