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Avec quel peripherique jouez vous aux simulations automobiles ?




Attention si vous cliquez sur "voir les résultats" vous ne pourrez plus voter

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Auteur Sujet :

[Topic Unic] rFactor - LA Référence des sim auto ! v1.255

n°3180547
DEDE621
Toute résistance est inutile
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 16:31:54  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

dovichino a écrit :

désolé, je ne suis pas un porschiste.


 
Moi non plus  :cry:  
 [:cupra]


---------------
Team ArmA Hfr
mood
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Posté le 04-01-2006 à 16:31:54  profilanswer
 

n°3180720
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 17:16:33  profilanswer
 

lol
 
Votes blanc: je regardais ma video et a certain endroits tu peux pas passé la 5eme sinon tu loupes le freinage pour le prochain virage.
Donc a certain endroit je suis obligé de faire ca.
De toute facon c'est pas un manque de realisme, je vois souvent des videos ou les pilotes vont jusqu'au rupteur pendant un certain temps, pour eviter de louper leur freinage ou un enchainement de virage qui ne passerai pas avec un rapport superieur a la meme vitesse(km/h).

n°3180840
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 17:43:25  profilanswer
 

dovichino a écrit :

lol
 
Votes blanc: je regardais ma video et a certain endroits tu peux pas passé la 5eme sinon tu loupes le freinage pour le prochain virage.
Donc a certain endroit je suis obligé de faire ca.
De toute facon c'est pas un manque de realisme, je vois souvent des videos ou les pilotes vont jusqu'au rupteur pendant un certain temps, pour eviter de louper leur freinage ou un enchainement de virage qui ne passerai pas avec un rapport superieur a la meme vitesse(km/h).


 
je suis d'accord, ca sert meme a ca de pas mettre le rupteur juste apres la pmax, c'est pour les moment ou changer de rapport serait "trop long" .
 
en parlant de vidéo j'ai toujours pas envoyé mon pauvre replay, je le fais de suite :o

n°3181004
sieg66
pseudo à numéro
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 18:43:20  profilanswer
 

le téléchargement ne se lance pas, ça reste sur une page blanche, vous aussi ?

n°3181036
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 18:54:59  profilanswer
 

Le téléchargement de quoi ?

n°3181058
250LM

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 19:01:07  profilanswer
 

Il me semble pas que la puissance tombe brutalement tout de suite apres sa valeur max. Et puis faut mieux pousser encore un peu pour pas tomber trop bas sur le rapport suivant

n°3181098
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 19:13:32  profilanswer
 

250LM a écrit :

Il me semble pas que la puissance tombe brutalement tout de suite apres sa valeur max. Et puis faut mieux pousser encore un peu pour pas tomber trop bas sur le rapport suivant


 
en général si. D'autre part, chez porsche c'est pas des cons, ils savent étager une boite de vitesse :D
c'est pour ca que j'aimerai avoir les courbes et pas seulement couple max et puissance max, pour déterminer le passage idéal des rapports de boite. Mais un moteur ou tu es obligé de dépasser la Pmax pour retomber a un bon régime apres un changement de vitesse, c'est un moteur avec une boite mal étagée ( sauf pour la premiere vitesse, ca dépend du circuit. si on s'en sert que pour démarrer, elle sera souvent un peu écartée de la seconde)

n°3181184
morb

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 19:42:13  profilanswer
 

tu crois que dans le mod suit la courbe réelle ?

n°3181246
Aubade

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 20:02:18  profilanswer
 

bidoulou a écrit :

Blagues à parts :D
 
il y en a qui participent à l'open de la FFSCA sur le road America ?


 
Moi !
Mais ca me saoule de m'entrainer donc j'improviserai dimanche :D
Pour la prequal c'est dejà fait hier sur un modeste 2.16.320

n°3181250
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 20:03:18  profilanswer
 

je ne sais pas.  
perso j'ai quand meme l'impression que les derniers 500 tours avant le début de la zone rouge se prennent nettement plus difficilement.
 
mais y doit bien y avoir moyen de trouver ces courbes dans le jeu a mon avis

mood
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Posté le 04-01-2006 à 20:03:18  profilanswer
 

n°3181286
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 20:15:21  profilanswer
 

Aubade a écrit :

Moi !
Mais ca me saoule de m'entrainer donc j'improviserai dimanche :D
Pour la prequal c'est dejà fait hier sur un modeste 2.16.320


 
 
N'improvise pas dans mon parechoc, ça serait sympa [:lex]
 
C'est déjà un temps correct, j'ai fait un pauvre 2.20.9 mais je cache mon jeu  :whistle:  
 
J'ai l'impression que la pôle va se jouer en moins de 2.13 et qu'il faudra tourner en 2.
15 en course. Bref ça va être chaud  :sweat:


Message édité par bidoulou le 04-01-2006 à 20:17:23
n°3181315
morb

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 20:24:40  profilanswer
 

votes blancs a écrit :

je ne sais pas.  
perso j'ai quand meme l'impression que les derniers 500 tours avant le début de la zone rouge se prennent nettement plus difficilement.
 
mais y doit bien y avoir moyen de trouver ces courbes dans le jeu a mon avis


 
bon j'ai trouvé ca dans le fichier ENGINE :o
 

Citation :

//Test Engine File
RPMTorque=(    0, -5.0, -5.0)
RPMTorque=(  250, -7.0, 20.0)
RPMTorque=(  500, -10.0, 60.0)
RPMTorque=(  750, -15.0, 100.0)
RPMTorque=( 1000, -20.0, 140.0)
RPMTorque=( 1250, -30.0, 170.0)
RPMTorque=( 1500, -35.0, 210.0)
RPMTorque=( 1750, -40.0, 230.0)
RPMTorque=( 2000, -45.0, 250.0)
RPMTorque=( 2250, -50.0, 270.0)
RPMTorque=( 2500, -55.0, 280.0)
RPMTorque=( 2750, -60.0, 300.0)
RPMTorque=( 3000, -65.0, 310.0)
RPMTorque=( 3250, -70.0, 320.0)
RPMTorque=( 3500, -75.0, 335.0)
RPMTorque=( 3750, -80.0, 345.0)
RPMTorque=( 4000, -85.0, 360.0)
RPMTorque=( 4250, -90.0, 370.0)
RPMTorque=( 4500, -95.0, 380.0)
RPMTorque=( 4750, -100.0, 385.0)
RPMTorque=( 5000, -105.0, 390.0)
RPMTorque=( 5250, -115.0, 389.0)
RPMTorque=( 5500, -125.0, 388.0)
RPMTorque=( 5750, -135.0, 387.0)
RPMTorque=( 6000, -145.0, 386.0)
RPMTorque=( 6300, -155.0, 385.0)
RPMTorque=( 6500, -165.0, 384.0)
RPMTorque=( 6750, -175.0, 383.0)
RPMTorque=( 7000, -185.0, 379.0)
RPMTorque=( 7300, -195.0, 376.0)
RPMTorque=( 7550, -200.0, 350.0)
RPMTorque=( 7800, -205.0, 330.0)
RPMTorque=( 8000, -210.0, 300.0)
RPMTorque=( 8500, -215.0, 260.0)
RPMTorque=( 9000, -220.0, 230.0)
 


 
si la colone de droite c'est le couple alors il est de 390 à 5000 rpm :o
 
par contre y'a pas pour les vitesses  :D

Message cité 1 fois
Message édité par morb le 04-01-2006 à 20:26:41
n°3181338
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 20:32:30  profilanswer
 

votes blancs a écrit :

je ne sais pas.  
perso j'ai quand meme l'impression que les derniers 500 tours avant le début de la zone rouge se prennent nettement plus difficilement.
mais y doit bien y avoir moyen de trouver ces courbes dans le jeu a mon avis


 
 
oui j'avais remarqué ca.

n°3181496
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 21:56:35  profilanswer
 
n°3181505
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 22:00:08  profilanswer
 

morb a écrit :

bon j'ai trouvé ca dans le fichier ENGINE :o
 

Citation :

//Test Engine File
RPMTorque=(    0, -5.0, -5.0)
RPMTorque=(  250, -7.0, 20.0)
RPMTorque=(  500, -10.0, 60.0)
RPMTorque=(  750, -15.0, 100.0)
RPMTorque=( 1000, -20.0, 140.0)
RPMTorque=( 1250, -30.0, 170.0)
RPMTorque=( 1500, -35.0, 210.0)
RPMTorque=( 1750, -40.0, 230.0)
RPMTorque=( 2000, -45.0, 250.0)
RPMTorque=( 2250, -50.0, 270.0)
RPMTorque=( 2500, -55.0, 280.0)
RPMTorque=( 2750, -60.0, 300.0)
RPMTorque=( 3000, -65.0, 310.0)
RPMTorque=( 3250, -70.0, 320.0)
RPMTorque=( 3500, -75.0, 335.0)
RPMTorque=( 3750, -80.0, 345.0)
RPMTorque=( 4000, -85.0, 360.0)
RPMTorque=( 4250, -90.0, 370.0)
RPMTorque=( 4500, -95.0, 380.0)
RPMTorque=( 4750, -100.0, 385.0)
RPMTorque=( 5000, -105.0, 390.0)
RPMTorque=( 5250, -115.0, 389.0)
RPMTorque=( 5500, -125.0, 388.0)
RPMTorque=( 5750, -135.0, 387.0)
RPMTorque=( 6000, -145.0, 386.0)
RPMTorque=( 6300, -155.0, 385.0)
RPMTorque=( 6500, -165.0, 384.0)
RPMTorque=( 6750, -175.0, 383.0)
RPMTorque=( 7000, -185.0, 379.0)
RPMTorque=( 7300, -195.0, 376.0)
RPMTorque=( 7550, -200.0, 350.0)
RPMTorque=( 7800, -205.0, 330.0)
RPMTorque=( 8000, -210.0, 300.0)
RPMTorque=( 8500, -215.0, 260.0)
RPMTorque=( 9000, -220.0, 230.0)
 


 
si la colone de droite c'est le couple alors il est de 390 à 5000 rpm :o
 
par contre y'a pas pour les vitesses  :D


 
c'est niquel. La puissance c'est le produit du couple par la vitesse de rotation du moteur (en radians / seconde par contre), et les rapports de boite et de pont on l'a dans le jeu, y'a moyen de faire quelque chose avec ca :)

n°3181556
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 22:17:35  profilanswer
 


 
 
Tu peux utiliser ce genre de site pour héberger un fichier ;)
 
http://rapidshare.de/

n°3181600
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 22:38:44  profilanswer
 


 
Tu es trop souvent en sous régime, c'est propre mais tu es lent car tu n'es jamais en limite :spamafote:
 
Si tu veux t'entrainer contre l'IA, monte la à 115% et tu seras déjà un peu plus proche des temps fait online.
 
Pour info, 1.36 commence à être un temps correct mais les meilleurs tournent en 1.33 donc tu as encore du boulot mais c'est normal [:lex]
Après faire un temps au tour correct c'est bien, en enchainer une vingtaine, c'est mieux mais la régularité vient petit à petit :o


Message édité par bidoulou le 04-01-2006 à 22:41:17
n°3181664
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 22:55:30  profilanswer
 

c'était ma premiere course en porsche :o
 
cela dit, sous régime... en dessous de 5000 tours c'est du sous régime avec une porsche, c'est un flat6 avec du couple ;)
 
mais j'ai besoin d'entrainement oui :/
j'ai fait 1:36 dans le replay ? (j'ai pas fait attention :o )
 
je viens de tester un setup de hamon et j'y arrive vraiment pas du tout (setup nettement plus mou, mais je sens pas la voiture en sortie de virage)
 
mon truc c'est d'enchainer les tours proprements dans la meme seconde en général. Niquel pour les courses d'endurance et pour bien apprendre un circuit, je suis pas fan des hotlaps.
 
Si vous avez un vrai guide pour régler sa voiture ca m'interesse par contre (surtout la pompe du différentiel, j'ai jamais vu ca)

n°3181691
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 23:03:55  profilanswer
 

:lol:
 
non, tu es plutôt en 1.42 :D
 
Je te donne juste un conseil, 1.36 est un temps correct sans plus et pas mal de pilotes sont capables d'enchainer beaucoup de tours en 1.34.5-1.35 voir moins donc c'est bien beau de faire du tourisme mais pas bien passionnant :spamafote:
 
Ils ont sortis en guide pour ce mod mais en Allemand :sweat:, il ne devrait pas tarder à sortir en Anglais (j'avoue ne pas avoir une grande maitrise de l'allemand).
 
Pour le Diff, tests la différence en le réglant aux extrèmes, tu verras vite la différence et ce qui te convient le mieux.


Message édité par bidoulou le 04-01-2006 à 23:19:57
n°3181779
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 23:39:12  profilanswer
 

ah, finalement il doit pas etre si mauvais que ca le setup de hamon vu que j'ai fait 1:38 des le premier tour ou j'ai pas fait gravier :o
bon, j'ai fini mes graphes, je passe ca en jpeg et je poste, avec les commentaires (pas encore fait les rapports de boite par contre)
 
feuille excel dispo sur simple demande avec les données de couple, puissance et vitesse de rotation.

n°3181805
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 04-01-2006 à 23:53:51  profilanswer
 

http://img290.imageshack.us/img290/1836/porsche996gt3cup8ut.gif
 
alors voila la bete :D
 
donc on peut voir qu'il est parfaitement inutile de dépasser 7800 tours, la courbe de puissance tombe magistralement.Le mieux étant 7300 à 7500 tours.
 
on peut voir aussi que des 5000 tours, le moteur est au max de son couple: et oui, un flat6 c'est pas un truc tout creux :D
 
on considère qu'on est en sous régime quand on est en dessous de 80% du couple max dispo. Pour ce moteur, ca correspond à 312mN, soit environ 3000 tours.  
Pour le fun, on va fixer la limite a 90% : ca donne 351mN, soit grosso modo 4500 tours. Donc on est tres loin d'un sous régime a 5000 tours ;)
 
maintenant, la plage de régime ou on a 80% de la puissance dispo : 5600 à 8500 tours/min
 
ca c'est la plage de régime optimum, dans laquelle il faut faire en sorte de se trouver quand on étage la boite. En gros, quand vous passez les vitesses, faites en sorte de tomber toujours au minimum a 5600 tours, mais ne montez pas a plus de 8500 tours c'est totalement inutile.
 
voila ma ptite 'nalyse, si vous avez des questions ou des commentaires n'hésitez pas.

n°3181873
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 00:36:20  profilanswer
 

lol, je viens de faire aussi une courbe avec mon pote.
 
Donc je conclu que j'ai bien raison de pousser au max, sachant aussi que le couple frein est plus elevé a la rotation max cet a dire 8200 8300 tours.

n°3181994
hamon6
PSN: HaMoNeR
Transactions (3)
Posté le 05-01-2006 à 07:15:35  profilanswer
 

dovichino a écrit :

lol, je viens de faire aussi une courbe avec mon pote.
 
Donc je conclu que j'ai bien raison de pousser au max, sachant aussi que le couple frein est plus elevé a la rotation max cet a dire 8200 8300 tours.


 
 
C'est pas contradictoire vos 2 postes la...un dis 7800 max et l'autre 8300 y a qd meme 500 tours d'ecart...ou alors c la marge d'erreur de vos graphiques :??:  
 
C pas que je chipote mais j'aimerai bien savoir qui a raison des 2...bah ouais si je peut gratter 1/2 seconde ou meme une entiere...moi je pousse les rapport jusqu'a la zone rouge mais le prob c que je c pas a combien tourne le moteur a ce moment la...g pas le temps de ragarder :D

Message cité 1 fois
Message édité par hamon6 le 05-01-2006 à 07:16:23
n°3182052
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 09:11:13  profilanswer
 

Je préfère faire confiance au plus rapide des deux [:lex]

n°3182159
VW Seb
Who's the Boss !!
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 10:24:15  profilanswer
 

ahhh kje deviens fou je ne sais quel jeu acheter.. GTL... RFACTOR... GTL...RFACTOR...mon coeur balance. Je trouve des qualité au 2 jeux PCC a l'air vraiment nickel en plus d'etre bien foutu niveau netcode mais GTL et les vielle bagnole c'est du bon aussi. rahh c'est trop dure pouvait pas sortir les jeux avec 6 mois de reatrd pour l'un des 2 ?

n°3182240
VW Seb
Who's the Boss !!
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 11:00:16  profilanswer
 

Bon c'est decidé....
 
Je voulais me faire une petite partie de GTR. Dans le jeu il met 3 plombes a ce lancer et une fois dans le jeu ca rame a mort. Je quitte, je reboot le PC.... et PLUS MOYEN DE DEMARRER LE JEU ! Apres la verification du CD il ne se passe rien, Les bouuuuuuuules.  
 
Encore une p... de m... de se SF3 je suppose. Bref je m'achete donc Rfactor

n°3182619
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:17:11  profilanswer
 

VW Seb a écrit :

Bon c'est decidé....
 
Je voulais me faire une petite partie de GTR. Dans le jeu il met 3 plombes a ce lancer et une fois dans le jeu ca rame a mort. Je quitte, je reboot le PC.... et PLUS MOYEN DE DEMARRER LE JEU ! Apres la verification du CD il ne se passe rien, Les bouuuuuuuules.  
 
Encore une p... de m... de se SF3 je suppose. Bref je m'achete donc Rfactor


 
 
lol, tu as bien raison, je possede les 2 mais je prefere largement rfactor pour jouer online et le niveau est largement meilleur sur rfactor.
 
 
Donc concernant le passage de vitesse, si on pousse au max le rapport, 8200rpm(330cv) on retombe vers 6800 rpm(370cv) sur le rapport suivant.
 
Si je pousse jusqu'a 7800 rpm(370cv) je retombe 6000 rpm(330cv).
 
Ces 2 plages sont bonnes mais j'ai une preference pour taper jusqu'au rupteur car il ya moins de couple a ce niveau la et connaissant les problemes de chauffe de pneus sur le train arriere, je prefere utilisé moins de couple.
Et surtout la valeur de deceleration est superieur a 8200 qu'a 7800rpm.

Message cité 1 fois
Message édité par dovichino le 05-01-2006 à 13:34:01
n°3182642
hamon6
PSN: HaMoNeR
Transactions (3)
Posté le 05-01-2006 à 13:25:36  profilanswer
 

Citation :

Donc concernant le passage de vitesse, si on pousse au max le rapport, 8200rpm on retombe vers 6800 rpm sur le rapport suivant.
 
Si je pousse jusqu'a 7800 rpm je retombe 6000 rpm


 
Vais tester sa tout a l'heure :)


Message édité par hamon6 le 05-01-2006 à 13:25:55
n°3182658
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:29:36  profilanswer
 

hamon6 a écrit :

C'est pas contradictoire vos 2 postes la...un dis 7800 max et l'autre 8300 y a qd meme 500 tours d'ecart...ou alors c la marge d'erreur de vos graphiques :??:  
 
C pas que je chipote mais j'aimerai bien savoir qui a raison des 2...bah ouais si je peut gratter 1/2 seconde ou meme une entiere...moi je pousse les rapport jusqu'a la zone rouge mais le prob c que je c pas a combien tourne le moteur a ce moment la...g pas le temps de ragarder :D


 
tu as la courbe de puissance sous les yeux, apres tu l'interprete comme tu veux. A la vue de cette courbe, a l'accélération, je trouve qu'il est inutile de monter au dessus de 7800 tours, et encore. A la décélération, histoire de garder un frein moteur constant, je ferais en sorte de retomber a 7800 tours maxi en tombant mes rapports, sinon c'est un coup a déséquilibrer la voiture si tu freines tres fort.
 
Pour finir, si tu passes tes vitesses sans relacher l'accélérateur (pas bien :o ), mieux vaut les passer a la limite de la zone rouge, ca évitera un accoup qui la encore déséquilibre la voiture. Perso j'arrive a passer les vitesses en plein virage sans partir en vrac, ce qui est infaisable en soudant la pédale au plancher ;)
 
tout ca c'est un avis perso bien entendu. Mais les courbes sont directement tirées du jeu, elles ne sont pas "fausses". Chacun peut avoir son interprétation ensuite !

n°3182666
morb

Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:32:06  profilanswer
 

votes blancs a écrit :

http://img290.imageshack.us/img290 [...] cup8ut.gif
 
alors voila la bete :D
 
donc on peut voir qu'il est parfaitement inutile de dépasser 7800 tours, la courbe de puissance tombe magistralement.Le mieux étant 7300 à 7500 tours.
 
on peut voir aussi que des 5000 tours, le moteur est au max de son couple: et oui, un flat6 c'est pas un truc tout creux :D
 
on considère qu'on est en sous régime quand on est en dessous de 80% du couple max dispo. Pour ce moteur, ca correspond à 312mN, soit environ 3000 tours.  
Pour le fun, on va fixer la limite a 90% : ca donne 351mN, soit grosso modo 4500 tours. Donc on est tres loin d'un sous régime a 5000 tours ;)
 
maintenant, la plage de régime ou on a 80% de la puissance dispo : 5600 à 8500 tours/min
 
ca c'est la plage de régime optimum, dans laquelle il faut faire en sorte de se trouver quand on étage la boite. En gros, quand vous passez les vitesses, faites en sorte de tomber toujours au minimum a 5600 tours, mais ne montez pas a plus de 8500 tours c'est totalement inutile.
 
voila ma ptite 'nalyse, si vous avez des questions ou des commentaires n'hésitez pas.


 
 
merci beaucoup grace à toi on va pouvoir pousser la machine à ses limites :o
 
bon tu nous fais la F3 maintenant ? [:ddr555]

Message cité 1 fois
Message édité par morb le 05-01-2006 à 13:32:21
n°3182667
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:32:10  profilanswer
 

dovichino a écrit :

lol, tu as bien raison, je possede les 2 mais je prefere largement rfactor pour jouer online et le niveau est largement meilleur sur rfactor.
 
 
Donc concernant le passage de vitesse, si on pousse au max le rapport, 8200rpm(330cv) on retombe vers 6800 rpm(370cv) sur le rapport suivant.
 
Si je pousse jusqu'a 7800 rpm(370cv) je retombe 6000 rpm(330cv).
 
Ces 2 plages sont bonnes mais j'ai une preference pour taper jusqu'au rupteur car il ya moins de couple a ce niveau la et connaissant les problemes de chauffe de pneus sur le train arriere, je prefere utilisé moins de couple.


 
 
ah oui, ca me fait penser que j'ai oublié quelque chose .
 
Ce que j'ai dit, c'est l'utilisation optimale du moteur, mais sans compter le reste de la voiture. Donc y'a d'autres parametres dont il faut tenir compte (la position du moteur dans la voiture par exemple :o )
 
c'est pas bete comme remarque.Bon, je vais faire quelques tours :D

n°3182675
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:35:12  profilanswer
 

morb a écrit :

merci beaucoup grace à toi on va pouvoir pousser la machine à ses limites :o
 
bon tu nous fais la F3 maintenant ? [:ddr555]


 
je vais faire plus simple:  je colle ma feuille openoffice quelque part, et il te restera plus qu'a changer les valeurs de couple et de vitesse de rotation du moteur fournies plus haut par celles des F3 :o
 
apres faut générer le schéma, c'est pas bien difficile non plus.
 
http://rapidshare.de/files/1043894 [...] p.sxc.html
 
c'est la :D

n°3182697
morb

Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:46:02  profilanswer
 

je suis nul en math :o
 
mais j'esserai ce soir  :D

n°3182704
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 13:47:59  profilanswer
 

votes blancs a écrit :

tu as la courbe de puissance sous les yeux, apres tu l'interprete comme tu veux. A la vue de cette courbe, a l'accélération, je trouve qu'il est inutile de monter au dessus de 7800 tours, et encore. A la décélération, histoire de garder un frein moteur constant, je ferais en sorte de retomber a 7800 tours maxi en tombant mes rapports, sinon c'est un coup a déséquilibrer la voiture si tu freines tres fort.
 
Pour finir, si tu passes tes vitesses sans relacher l'accélérateur (pas bien :o ), mieux vaut les passer a la limite de la zone rouge, ca évitera un accoup qui la encore déséquilibre la voiture. Perso j'arrive a passer les vitesses en plein virage sans partir en vrac, ce qui est infaisable en soudant la pédale au plancher ;)
tout ca c'est un avis perso bien entendu. Mais les courbes sont directement tirées du jeu, elles ne sont pas "fausses". Chacun peut avoir son interprétation ensuite !


 
 
 
Sur toban je tourne en moyenne sur 10 tours en 1.34.4, mon hot lap est de 1.33.262, donc je vais continuer a ma facon.

n°3182805
morb

Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 14:16:38  profilanswer
 

j'en ai vu tourner en 1.32  [:alph-one]

n°3182883
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 14:43:17  profilanswer
 

ouai moi aussi , ils font mal mais je desespere pas vu que j'ai pas beaucoup d'entrainement sur toban.
 
Sinon vote blanc je viens de voir ton replay.
 
A aucun moment tu es a la limite de la glisse dans tes phases rapides,  
sans vouloir etre mechant j'ai l'impression que tu es derriere le pace car.
 
Malgré ta faible vitesse tes trajectoires ne sont pas toujours correctes.
 
Tes freinages sont completement a revoir, tu sous estimes le potentiel de la porsche !
 
Donc un seul mot, OSES !!!
 
J'espere que tu tiendras compte de ces critiques constructives et que tu amelioreras ces points lors de tes entrainements.

n°3183186
votes blan​cs
hum hum
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 16:32:27  profilanswer
 

dovichino a écrit :

ouai moi aussi , ils font mal mais je desespere pas vu que j'ai pas beaucoup d'entrainement sur toban.
 
Sinon vote blanc je viens de voir ton replay.
 
A aucun moment tu es a la limite de la glisse dans tes phases rapides,  
sans vouloir etre mechant j'ai l'impression que tu es derriere le pace car.
 
Malgré ta faible vitesse tes trajectoires ne sont pas toujours correctes.
 
Tes freinages sont completement a revoir, tu sous estimes le potentiel de la porsche !
 
Donc un seul mot, OSES !!!
 
J'espere que tu tiendras compte de ces critiques constructives et que tu amelioreras ces points lors de tes entrainements.


 
j''avais le setup d'origine, et c'était grosso modo ma premiere course. La je tourne régulier en 1:38 en me promenant, sans etre jamais a la limite. J'utilise pas toute la largeur de la piste, et j'ai repéré quelques endroit ou je suis pas a l'aise du tout...le virage gauche en cote qui suit un virage droit précédé par un gros freinage en descente, ou je pars régulierement en tete a queue a la sortie, le virage suivant (meme probleme), et l'épingle 2 virages plus loin (je passe trop lentement, maintenant j'arrive a passer a minimum 75 km/h dedans)
J'ai pu voir un autre replay et ca m'a un peu aidé. D'ailleur si tu as un de tes replays a faire partager ca m'interesse :)
 
Faut encore que je travaille sur le setup, j'ai fait quelques tours en affichant l'état des pneus sur le LCD, les pneus avant sont beaucoup trop chauds, et y'a visiblement pas assez de cambrage. Et autant je sais régler la géométrie (camber, toe etc...) autant je n'arrive pas a régler la dureté des ressorts, de l'amortissement et des BAR . Y'a aucun tuto disponible la dessus ?
 
Hamon > c'est de ton setup dont je parle. Y'a quelques améliorations a faire dessus, déja la pression des freins a 95% ca le fait pas, et il faut mettre un peu plus de freins sur l'avant (perso je transfere 2% de freins sur l'avant pour le gros freinage en descente ) ;)
ca m'énerve, je passe plus vite que toi a certains endroits (le triple gauche apres la chicane), mais alors a d'autres qu'est ce que je me traine :/

n°3183278
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 17:08:45  profilanswer
 

Faut encore que je travaille sur le setup, j'ai fait quelques tours en affichant l'état des pneus sur le LCD, les pneus avant sont beaucoup trop chauds, et y'a visiblement pas assez de cambrage. Et autant je sais régler la géométrie (camber, toe etc...) autant je n'arrive pas a régler la dureté des ressorts, de l'amortissement et des BAR . Y'a aucun tuto disponible la dessus ?  
 
Camber = carossage et non cambrage
 
Plus la voiture sera souple moins tes pneus chaufferont, des ressorts dur augmenteraient la pression sur les pneus pendant les courbes donc surchauffe.
A l'inverse une voiture trop souple pourra devenir incontrolable quand il ya transfert de masse.
 
pareil pour les rebounds et les bumps, la valeur 1 correspond au plus souple et la 10 au plus dur, apres je me souviens plus tres bien le role exact des bumps et des rebounds.
Pour les bars anti rouli c'est pareil plus c'est dur plus tes pneus chaufferont mais tu gagneras en vivacité.
 
pour le tuto je ne retrouve plus l'adresse.
 
 

n°3183340
Jokeur
Bouffeur de clowns
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 17:32:42  profilanswer
 

Je serais tenté de te dire que bump c'est la vitesse de compression des amortisseurs, et rebound la vitesse de décompression.


---------------
Je suis fan du numéro 284, mais je ne sais pas pourquoi :o
n°3183358
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 17:39:52  profilanswer
 

Je vous laisse lire :o
 

Citation :

Below is a list of the changes that will be included in the soon to be released, second update for rFactor.
 
# Graphics: Fixed a shadow bug that could crash some tracks.
# Reverted back to 32-bit render targets (in some cases) for now, since 16-bit targets also caused particle dithering in the rear view.
# Fixed a bug which would cause texture updating to render targets to fail in 16-bit mode on nVidia.
# Detached parts will now only have shadows if shadows are set to high or max.
# Made sparks and fire glow at night rather than be darkly shaded.
# Fixed scaling/placement problems with the onscreen flags (yellow, checkered, etc).
# Modified the GRAPHOPT_low_detail_UI flag to affect ALL fonts (including ingame).
# Fixed the GRAPHOPT_do_UI_bg_bink="0" to work for all UI anims.
# Fixed LOD switches to eliminate the occasional missing meshes between LODs.
# Fixed billboard/stamp feature, which was broken in the last update.
 
Tracks and Vehicles:
# Added Essington Long track and layout.
# Fixed the rear-left suspension on the Trainer which was confused with the front-right suspension.
# Removed Joesville and added Essington Long to the Formula IS season.
# Fixed minor error in Rhez upgraded suspension geometry.
# Made minor adjustment to the clutch and tranny frictions on some vehicles. Also changed it so that if the air dam is knocked off then the vehicle will lose front downforce.
# Added a few Hammer and Howston seasons to the SR Grand Prix.
# The Orchard Lake Oval is now available in the SR Grand Prix.
# Adjusted mirrors on Formula IS so that you could see cars directly behind.
 
Artificial Intelligence:
# Improved AI drag calculation.
 
Gameplay:
# Improved the internal stat-keeping of laptimes based on track layout and vehicle class.
# Changed onboard brake bias adjustment to return to default if you press both the forward and rearward buttons at the same time.
# Added player file option "Any Camera HUD" to show HUD from trackside cameras (new default is ON).
# Added class ranking to monitor.
# Additional logic to help prevent receiving a blue flag after unlapping yourself from an opponent.
# Fixed a crash after getting a DQ in multiplayer and then going to the next session.
# Added a message for when the speed limiter is toggled.
# Changed default number of vehicles sharing a pitstall from 2 to 1 (in the Open Wheel Challenge and SR Grand Prix RFM files).
# Added RPM to the extra info LCD page.
# Removed configurable damper (shock) settings for HammerGT because they aren't available with other mid-range SRGrandPrix vehicles.
# Added "CLASS PACKAGES" to the Upgrades section, so you can buy a complete package (identical to the AI) with just a couple clicks.
# Added sector timing to list of lap times (when right-clicking on monitor grid).
# Fixed minor issue where AutoPit and launch control might not upshift properly.
# Optimized collision for detached parts and cones so framerate shouldn't drop as much in big crashes.
# Fixed minor math error when using free look on an attached camera (swingman/cockpit/etc.).
# When using onboard cameras, we now try to keep the same camera when switching to other vehicles. Results may be somewhat random when running mixed class vehicles that have different sets of onboard cameras.
# Possibly fixed a situation where people would occasionally see two "pitcrews".
# Added one-lap-to-go warning. Player file option "One Lap To Go Warning" controls whether it is a message, white flag, or both, and whether the warning is given in qualifying.
# Fixed a minor issue where the standings would briefly change near the s/f line at the beginning of a race.
# Made LCD/HUD standings scrollable with the pit up/down controls and added new standings functionalities: With the pit increment control (or player file option "Standings Func" ), you can choose between non-wraparound standings, wraparound standings, or autoscrolling standings.
# Made race splits configurable between realtime values (original and default functionality) and sector-based split times. Use the pit decrement control to toggle between the two choices, or use the "Realtime Splits" player-file option.
# Added a plr file option to set the screenshot file type to jpg, bmp, png, or dds.
# The virtual rearview mirror (available in tv cockpit, nose, and swingman modes) now has an additional setting for side-mirrors only.
 
 
Input Devices:
# Added new FFB variable in controller.ini file "FFB steer front grip fract".
# Changed the default value for the new force feedback parameter "FFB steer force grip factor" introduced in v1.040 back to 0.4.
# Added controller.ini value "Alternate Neutral Activation" to allow users to select neutral by shifting up & down simultaneously.
# Fixed a couple issues where the FFB spring might not work properly if the wheel came up as controller 2 or 3.
# Stopped resetting the FFB saturation and coefficient values in the controller.ini file when we didn't detect FFB on that axis.
# Made change to handling of POV-HAT (D-pad) devices so they could be used as buttons (for navigating the pit menu, for example).
# Added default file for ThrustMaster RGTPro.
# Moved force feedback hardware re-initialization to only occur if you visited the force feedback options page. This does two good things: 1) it makes force feedback changes take effect if you press the Drive button from the force feedback page, and 2) it gets rid of the small but annoying delay when you are on any other options page and return to the Monitor page. Note: this is not the same as the Reset FFB options. If you go to drive and your force feedback isn't working, we recommend going to the force feedback options page (which will force a hardware re-initialization) and then try driving again.
# Fixed red input calibration bars to work on-the fly with sensitivity/deadzone adjustments.
# Added a controller.ini value "FFB Ignore Controllers" which can be used to prevent rFactor from using the FFB on certain controllers.
# Made accidental shift detection time configurable. If you use the PLR file variable "Repeat Shifts", values 1-4 now use increasing amounts of time while value 5 is the shift completion option.
 
Replay:
# Fixed the replay hot lap times by including a little bit of time before and after the lap.
# Reduced replay size after deleting clips by removing unnecessary events.
# Fixed replay renaming where you couldn't overwrite an existing file even if you confirmed to do so.
# Added player file option "Auto Monitor Replay" whether to automatically start a replay when returning to monitor.
# Fixed possible crash when watching replay in multiplayer.
# Fixed vehicle special effects in instant replay (where sometimes you would see glowing brake discs on vehicles in the garage, or 'dotted line' skidmarks on track). The time-of-day still does not work properly in the instant replay, however.
# Optimized some replay code (will affect everybody, but it should noticeably improve dedicated server's performance with replays on).
# Added player file option "Compress Replay" to control whether replay files (*.VCR) are compressed. If turned off, replay files will be roughly 50% larger but may take less time to write out.
# Fixed the opponents’ brake lights in replays of multiplayer races.
 
Multiplayer:
# Fixed it so that restarting weekend or race in multiplayer automatically releases the AI that took over for disco'd clients.
# Made the dedicated server wait a slightly shorter time before switching sessions automatically (as long as no one is finishing a hot lap in qualifying). Added a multiplayer.ini variable "Delay Between Sessions" to control that time.
# Added multiplayer.ini option "Auto Exit" whether to immediately exit when leaving a game joined through RaceCast or other external tool.
# Stopped reading/writing CCH file on dedicated server.
# Optimized a few more things out of the dedicated server.
# Changed default dedicated server rate from 333 to 250.
# Added multiplayer.ini options "Loading Sleep Time" and "Loading Priority" to help control the dedicated server's CPU usage during track and vehicle loads.
# Added "+queryportstart" and "+portstart" command-line options to override the respective values.
# Added "+nowindow" command-line option which is the same as "+oneclick" except that the windows (and therefore the windows processing) are eliminated, leaving only the process running.
# Added ability to send current setup in multiplayer to one or all other players. New "Send Setup" button is on the "Call Vote" page and replaces the currently disabled "Request Replay" button. Received setups will be put in a new "Received" folder in the garage. Player file value "Keep Received Setups" controls how long these setups are kept. Note: some issues with this feature in the version 1.048 beta were fixed.
# Added multiplayer fixed setups. Player file value "Fixed Setups" controls whether they are being used. "Fixed Free Settings" controls what, if any, settings are still free (for example, steering lock). "Fixed AI Setups" controls whether the AI uses the fixed setups, too. By default, the fixed setup is the factory defaults, but can be changed by assigning your favorite setups which are stored in FavoriteAndFixedSetups.gal.
# Added "Fixed Upgrades" option to multiplayer. If the server enables this option, all vehicles will be forced to use one of the class packages.
# Mismatches are now reported to all clients regardless of the mismatch response setting. Added a new server mismatch response option to automatically kick out mismatched clients only in qualifying and race (to allow people to join practice or warmup and ask other people about the latest version). Driving will be disabled unless the server is configured to do nothing on mismatches.
# Added a toggle to turn chat window auto-scrolling on or off. Also added color-coding in the chat window based on driver. Both can be controlled with multiplayer.ini variables.
# Added more info to Race Settings in multiplayer: race starting time, race time scale, and type of start.
# Removed some unnecessary time-of-day graphics computations that were running on the dedicated server.
# Optimized the network throttler to help reduce dedicated server CPU usage.
# Adjustment to throttling algorithm which can now send updates for more vehicles by reducing the frequency of updates for vehicles that are far away. Total net traffic remains exactly the sam
# Improved throttler's packing of events into network packets. This should slightly reduce server's upload traffic and client's download traffic.
# Added IRC chat gizmos to monitor page and removed code that disconneted a player from IRC when he left the chat lobby. Now only when the player presses the disconnect button does he lose connection with the IRC server.
# Added IRC chat box to all monitor pages (Client, Hosting, Quick and Post Race Monitors)
# Included option in dedicated server UI for whether toggling AI control is allowed.
# When logged into RaceCast, a copy of your current user's friends and bookmarks are stored in the RaceCast database.
# RaceCast plugin now sends driving aid information.
# Support for class position and class grid position added to RaceCast plugin.
# Prevented admins from calling “Restart Race” before the race session because it would cause various issues.
 
Results File:
# Made XML results file UTF-8 compliant. Some "extended ASCII" characters may be changed to other characters, but we'll address those as they are found.
# Changed to one session per results file by default. Can be changed to the old way with PLR file option "Multi-session Results".
# Added 1st lap start ET to results file.
# Added class positions to results file.
# Fixed an issue where results file could have a few errors if a multiplayer race used a different RFM than your current one.
# Removed repeated chat lines and admin password from XML output.
 
Modding/Miscellaneous:
# Fixed the GDB damper restrictions meant for stock car rules.
# Changed RFM entry "DriveAnyUnlocked" to allow 3 settings for what type of vehicles you are allowed to drive: 0=owned, 1=unlocked, 2=any.
# Fixed a few potential buffer overruns.
# Per-terrain wear multiplier now supported in TDF file. Default is "Wear=1.0".
# Added command-line option "+highprio" to set rFactor to use a higher operating system priority. This may help if user has a lot of background tasks but isn't necessarily recommended because it may starve those tasks completely. Use at your own risk.
# Improved a situation where errors in track AIW paths could cause strange warping. While the odd behavior should be reduced, it is highly recommended that track makers use proper waypoint collision corridors (please only edit the road corridors to address AI issues).
# New support for internals plugin DLL that could be used to read vehicle data and/or control force feedback and all non-driving inputs.
# Internals plugin telemetry output now occurs at a fixed rate.
# Added pneumatic trail variable to TBC file.
# Note to modders: the HDV (and upgrades.ini) variables "FWPeakYaw" and "RWPeakYaw" are actually supposed to be "FWLiftPeakYaw" and "RWLiftPeakYaw" (but "DiffuserPeakYaw" is actually correct as is). We are not changing the code because that would suddenly make some existing cars drive differently, which isn't a good idea. We suggest that you update existing vehicles and test using the correct variable names.
# Added support for caution lights around the track used for full-course yellows (works on Orchard Lake).
# Added "MinimumClass" as an upgrade level variable. This would be used to specify the minimum configured vehicle class (for example, MinimumClass="ZType" ) that would be calculated if a particular upgrade level (for example, a "Type Z Engine" ) was installed. This feature is not, however, currently used in any original rFactor vehicles.
# Added RFM variable "PitOrderByQualifying" which allows mods to set the pit order in the race based on qualifying results.
# Added code to detect newly installed mods (RFM files) and automatically bring them up. In general, we recommend against creating special launcher programs.
# Addressed minor HAT issue where nearly vertical triangles could generate invalid data. HAT files will need to be rebuilt which will cause a delay while loading tracks the first time after installation of this update.


Message édité par bidoulou le 05-01-2006 à 17:40:35
n°3183436
Turbo16
GT : X3n0n720
Transactions (0)
Posté le 05-01-2006 à 18:09:58  profilanswer
 

Bonne nouvelle :)


---------------
rFactor | HP WebOS | J'écris des choses
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