Bienvenue dans le topic unique de HUMANKIND
De quoi parle t'on ? :
HUMANKIND est un jeu vidéo de stratégie de type 4X développé par Amplitude Studios et édité par Sega, dont la sortie est annoncée sur Windows et MacOS en 2021. HUMANKIND est annoncé à l'occasion de la gamescom 2019. Le jeu est développé par Amplitude Studios, acquis par l'éditeur Sega en 2016. Le studio a déjà sorti des jeux de stratégie au tour par tour 4X, dont Endless Space et Endless Space 2 en 2012 et 2017, situés dans un cadre de science-fiction.
De quelle configuration matérielle vais-je avoir besoin ?
Les performances mini :
Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
Système d'exploitation : Windows 7, 64-bit
Processeur : Intel i5 4th generation / AMD FX-8300
Mémoire vive : 8 GB de mémoire
Graphiques : NVIDIA GTX 770 / AMD R9 290
DirectX : Version 11
Espace disque : 25 GB d'espace disque disponible
Les performances recommandées :
Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
Système d'exploitation : Windows 7, 64-bit
Processeur : Intel i5 6th generation (or better) / AMD Ryzen 5 1600 (or better)
Mémoire vive : 8 GB de mémoire
Graphiques : NVIDIA GTX 1060 (or better) / AMD RX 5500-XT (or better)
DirectX : Version 11
Espace disque : 25 GB d'espace disque disponible
Date de sortie :
25/03/21 : Amplitude annonce que la sortie du jeu est repoussée au 17 AOUT 2021.
Le jeu sera disponible sous STEAM ainsi que via d'autres plateformes.
Rappel : C'est quoi un jeux de stratégie 4X ? :
Un jeu 4X est un genre de jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empire et dont le gameplay est fondé sur quatre principes : exploration, expansion, exploitation et extermination (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate en anglais).
- Exploration - Le joueur doit envoyer des éclaireurs dans les territoires non découverts environnants le lieu de départ du jeu.
- Expansion - Le joueur doit agrandir son territoire en établissant de nouvelles colonies ou en étendant son influence sur des colonies existantes.
- Exploitation - Le joueur doit récolter les ressources des zones qu'il contrôle et maximiser leur utilisation.
- Extermination - Le joueur doit attaquer et éliminer ses rivaux que ce soit militairement ou par un autre moyen.
Les jeux 4X sont réputés pour leur profondeur et leur système de jeu complexe. L'accent est mis sur le développement économique et technologique d'un empire virtuel que le joueur doit mener à la suprématie. Jouer une partie complète dure en général très longtemps, car la gestion d'un empire étendu demande beaucoup de micro management.
Recherche et technologie :
Les jeux 4X utilisent généralement un arbre des technologies qui représente une série d'avancées que le joueur peut débloquer pour obtenir de nouvelles unités, de nouveaux bâtiments ou de nouvelles possibilités. Les arbres des technologies des jeux 4X sont généralement beaucoup plus développés que dans les autres jeux de stratégie, proposant une large palette de choix à faire au joueur. La recherche occupe également une place importante dans les jeux 4X parce que le progrès technique est le moteur permettant les conquêtes
Combat :
Le combat est une composante importante des jeux 4X. En effet, il est possible de remporter la partie en exterminant tous les joueurs adverses, ou en conquérant une fraction cible de l’univers du jeu.
Diplomatie :
Les jeux 4X proposent des systèmes de diplomatie entre les différents empires. Les jeux de stratégie classiques permettent de faire des alliances entre joueurs. Les relations diplomatiques y sont globalement limitées à un choix binaire entre allié ou ennemi. Les jeux 4X proposent des relations plus complexes entre les rivaux ne faisant pas partie de la même équipe10,12. Les joueurs peuvent par exemple faire de l'échange de ressources et d'informations avec leurs rivaux.
Présentation rapide de HUMANKIND :
HUMANKIND est un jeu 4X qui vient empiéter les plates bandes de la série Civilization. Les joueurs mènent leur civilisation à travers six époques majeures de la civilisation humaine, à partir de l'ère nomade. Les joueurs devront étendre leur civilisation, développer des villes, contrôler des armées et d'autres unités alors qu'ils interagissent avec d'autres civilisations sur la planète virtuelle, générées aléatoirement au début d'une nouvelle partie. Une caractéristique distinctive de HUMANKIND est que, dans chacune des époques, le joueur sélectionne l'un des dix types de culture en fonction des sociétés historiques ; cette sélection offre à la fois des bonus et des pénalités sur la façon dont le joueur peut construire sa civilisation. Parce qu'un joueur peut sélectionner différentes cultures comme modèle sur lequel s'appuyer, il existe potentiellement un million de modèles de civilisation différents qu'un joueur peut finalement développer ( 10 cultures/ères, 6 ères au total = 10 puissance 6 ).
La construction des villes suit un modèle similaire du jeu Endless Legend, du même développeur. Un continent possèdera plusieurs territoires, et le joueur ne pourra construire qu'une seule ville sur ce territoire. Au fil du temps, ils peuvent étendre cette ville, en ajoutant des fermes et d'autres ressources périphériques ainsi que des zones urbaines plus denses plus près du centre-ville. Cela permet la création de grandes métropoles sur chaque territoire. Les joueurs peuvent également avoir besoin de s'engager dans un combat avec les forces ennemies. Lorsque cela se produit, le jeu utilise une approche de jeu de rôle tactique pour une résolution détaillée de ces batailles, donnant au joueur une chance de profiter du terrain et des capacités spéciales de leurs unités. Au cours de ces échauffourées, les batailles ne peuvent durer que trois tours de combat avant le retour du jeu dans le monde, de sorte que des guerres prolongées peuvent se produire sur plusieurs années à l'échelle du monde.
Pendant le jeu, le joueur gagne des ressources pour sa civilisation comme dans Endless Legend, cela comprend la nourriture, l'industrie, l'or, la science et l'influence ; chacun d'eux peut être dépensé pour accélérer la production, faire avancer la technologie ou être utilisé comme échange avec d'autres cultures. HUMANKIND rajoute également la renommée, liée au fait d'être la première civilisation à découvrir certaines technologies ou à construire des merveilles du monde. La renommée reste une mesure persistante du succès relatif des civilisations par rapport aux autres civilisations, et peut avoir des impacts sur les décisions ultérieures du jeu. Contrairement à des jeux comme Civilization où il peut y avoir plusieurs conditions de victoire, la victoire dans HUMANKIND est basée uniquement sur le score de renommée après un nombre de tours prédéterminé. HUMANKIND inclura certains personnages historiques et certains événements historiques avec lesquels le joueur interagira.
Le jeu en détail :
Explications des logos pour ce qui suit :
Système de jeu :
- Au tout par tour en simultané, on ne pourra pas rusher une IA qui serait trop lente en début de jeu … .
- La durée d'une partie variera selon la vitesse de jeu : 300 tours pour une vitesse normale et jusqu'aux environs de 700 tours pour une vitesse lente ( similaire à civ6 sur ce point ).La durée d'une partie à vitesse lente se situant entre 8 et 10h.
Nombre de joueurs maxi :
- Au lancement du jeu, il y aura 8 joueurs maximum dans une partie ( solo ou multiplayer ).
Générateur de carte :
- La génération de carte est procédurale mais on pourra la tweaker avec de nombreuses options.
- Les outils de développement n'étant pas à ce jour ( juin 2020 ) très user friendly.
- Les cartes sont de types cylindriques.
- Le studio est en train de tester la limite d'une carte de type "earth".
- La dimension des cartes est paramétrable : Une "petite" carte sera de taille équivalente à une "petite" carte de CIV6. Une carte immense sera un peu plus grande que l'équivalent dans CIV 6.
Terrain - territoire - régions :
- Les développeurs ont produit une vingtaine de terrain différents afin de pouvoir reproduire les 9 biotopes : arctique, désert, plaines, méditerranéen, savane, taïga, tempéré, tropical, tundra.
- Le studio a passé du temps et de l'énergie pour animer la zone de jeu : de nombreux animaux parcourent le monde chacun avec sa propre animation, l'ambiance sonore est particulièrement approfondie selon le biotope du terrain que l'on parcours, quelque "œufs de pacques" ont été implantés, on peut voir le brouillard en haut des cimes des montagnes avec le vent, on voit les ombres des nuages se déplaçant sur le terrain, ...
- Un système de nivellement de terrain existe sur au moins 6 niveaux impliquant entre autre bonus/malus d'attaque/défense pour les unités.
- La plus petite unité géographique est la tuile hexagonale de terrain. La carte de jeu est découpée en territoires composés d'une 40 aine de tuiles hexagonales chacun. La région est un rattachement de territoire contigus gérés par une seule ville.
- La taille du territoire évolue avec les ères pour permettre à de plus grosse armées de se mouvoir mais aussi de conquérir un plus gros territoire.
- Les ressources exploitables d'une tuile ( nourriture, production, science, argent ) dépendent du type de terrain mais aussi de la présence d'éléments géologique ( cascade, arbre géants, cratère, caldera, rivière, récifs, .... ) et enfin de la présence ou non d'une ressources stratégique ou de luxe.
Voici quelques types de terrains, ressources et modificateurs :
Ressources :
Il y a plusieurs types de ressources disponibles dans le jeu :
- Certain animaux qui arpentent le terrain ( cerf, mammouth, autres ) peuvent être attaqués afin de fournir un excédent de nourriture.
- Chaque tuile de terrain dispose de caractéristiques parmi les 4 ressources de bases ( nourriture, industrie, science, argent ).
- Les ressources stratégiques ( cuivre, chevaux, fer, pétrole, uranium, .. ) apportent généralement un bonus de science à la ville et débloquent la construction de certaines unités ou quartiers.
- Les ressources de luxes ( sel, bois, coton, soie, or, encens, ... ) apportent généralement un bonus d'argent important.
Merveilles naturelles :
- Le joueur devra découvrir un certain nombre de merveilles naturelles comme le mont Vésuve, la dépression de Danakil, le Vinicunca ( montagne aux 7 couleurs ).
- Un joueur hérite des avantages d'une merveille naturelle que si il est le premier à la découvrir. Il n'est pas utile d'avoir la merveille naturelle sur une des cases de sa ville ou de son propre territoire, il suffit de la découvrir en premier.
Villes :
- Un territoire ne peut appartenir qu'à une seule civilisation. Pour prendre possession d'un territoire, il faut créer un avant poste ou une ville. Il n'y a pas besoin d'un colon pour le faire d'ailleurs, puisque n'importe quelle unité en est capable. L'unité peut continuer à se déplacer pendant la création en cours de la ville ou de l'avant poste.
- Une seule ville ou un seul avant-poste sera possible par territoire.
- La ville tout comme l'avant-poste doit être administrée par un administrateur. Les cultures expansionnistes, disposent de plus d'administrateurs que les cultures militaristes qui elles disposent de plus de généraux d'armées.
- Les villes/avant-poste non administrées sont moins productives que celles administrées ( pénalités de production ).
- Par la suite, il sera possible de fusionner deux territoires pour former une plus grande ville comme une capitale par exemple.
- Des animations seront présentes lorsque l'on zoomera sur la ville de façon à donner l'illusion d'une activité !
- Le système de gestion de territoires fait qu'il y aura moins de villes dans l'empire que dans CIV6 ( les villes sont bien plus espacées entre elles ) mais elles seront aussi bien plus grandes ( une ville gérant une région de 6 territoires dispose d'environ 240 tuiles à couvrir ).
Constructions :
Il y a 3 types de constructions : les quartiers ( nommés extension ), les extracteurs ou autre extensions spéciales et les infrastructures.
- Les quartiers eux, étendent votre centre ville et permettent en majorité d'agrandir le périmètre exploitable de vos villes. Un Quartier agricole à la particularité d'exploiter toutes les ressources alimentaires dans un rayon d'une tuile, tandis que les quartiers commerciaux exploitent uniquement la production de la tuile ou ils sont placés.
- Les extracteurs sont des extensions qui n'exploitent aucune cases adjacentes. Le site de prière est aussi une extension et n'exploite rien.
- Les infrastructures sont ajoutés au centre-ville et ne sont pas visible sur la carte, ils amènent généralement des bonus importants mais ne contribuent pas à l'extension de votre ville. De plus, seuls quelques un peuvent être construit plusieurs fois par ville.
- On étend sa ville au fur et à mesure en partant du centre ville ( qui est le premier quartier de votre ville) et en ajoutant soit un quartier-extension jouxtant ce centre ville, soit une infrastructure qui est rattaché au centre-ville.
- A part quelques exceptions, on ne peut construire de quartier-extension qu'à côté d'autres quartiers-extensions existants.
Il existe enfin un type de quartiers dits emblématiques propre à une culture donnée.
- Du fait de ces quartiers emblématiques, votre choix de culture aura également un impact important sur la façon dont vous aménagez vos villes. Le quartier emblématique égyptien, une petite pyramide, accorde un bonus de production +2 ainsi que +1 d'influence culturelle pour chaque quartier de production adjacent, donc entourer vos petites pyramides d'ateliers ou de quartiers de productions vous accordera un boost d'influence culturelle important.
- Il peut y avoir autant de quartiers ( emblématique ou pas ) par ville que possible et ils produiront leurs avantages jusqu'à ce que l'on change de culture. A ce moment, les quartiers emblématiques de l'ancienne culture voient leur avantage transformées en points d'influence culturelle.
- Il sera toujours possible de remplacer un quartier spécialisé de la ville par un autre de type différent.
Avant-poste :
- Puisqu'un territoire ne peut être possédée que par une seule civilisation, et qu'en début de jeu il n'est pas possible de créer des villes partout, Chaque unité peut créer, en échange d'une certaine somme d'or, un avant-poste.
- Un avant poste peut être crée sur un territoire vierge auquel cas ce territoire rejoint votre zone de contrôle. Plus tard cet avant-poste peut être transformé soit en ( nouvelle ) ville, soit en extension d'une ville existante. Chacune de ces transformations impose un coût exponentiel en or ( chaque création de ville coutant de + en + cher ).
- Dans le cas ou l'avant poste est rattaché à une ville existante, la zone de contrôle de la ville sur plusieurs territoires est appelé région.
- A noter que le trait des cultures expansionnistes permet de conquérir pacifiquement un avant-poste et donc un territoire d'une autre joueur sans déclarer la guerre.
Eres - cultures :
- Vous commencez le jeu en tant que tribu néolithique et après de premières explorations de la carte, vous trouverez un site permettant de vous installer, il faudra d'abord choisir une culture parmi les 10 cultures de l'ère ancienne.
Tableau récapitulatif des bonus hérités des cultures :
- Il y'a 6 ères au total ( ancienne, classique, médiévale, pré moderne, industrielle, contemporaine ), chacune comportant 10 civilisations comptabilisées dans le jeux comme des cultures.
- Il ne peut y avoir deux joueurs avec la même culture : le premier joueur atteignant une nouvelle ère aura la choix entre 10 cultures, le deuxième joueur n'aura le choix qu'entre les 9 cultures restantes, etc … .
- Chaque culture appartient à une spécialisation ( militariste, expansionniste, marchant, agraire, esthète, constructeur, scientifique ) et hérite donc de fonctionnalité propre à chaque spécialisation ( toutes les cultures militaristes ont la même, etc ... ).
Tableau récapitulatif des traits d'affinité des cultures :
- De plus, chaque culture hérite d'un bonus unique qui reste valable tout le temps du jeu ( quel que soit le choix des cultures à travers les ères ).
- A chaque ère, chaque culture disposant d'un maximum de 21 accomplissements possibles répartis dans 7 domaines différents, le joueur choisit d'investir les efforts de sa civilisation dans le domaine qui lui convient ou selon la spécialisation de la culture en cours.
- On peut changer d'ère et donc de culture dès que l'on atteint 7 accomplissement dans la culture en cours.
- Il est bien sur possible de conserver la culture en cours pour essayer d'atteindre les 21 accomplissements mais dans la limite des 300 tours / ère. Dans ce cas vous prenez le risque de ne pas avoir beaucoup de choix dans la nouvelle culture lorsque vous changez d'ère.
Vue de l'influence de votre culture sur votre territoire :
- Un mécanisme de transcendance a fait son apparition et permet à un joueur de conserver la culture en cours durant la prochaine ère. Dans ce cas, votre civilisation conserve de façon permanente le trait majeur de la culture que vous transcendez et vous serez limité aux 21 accomplissements de la culture en cours. La transcendance n'est pas possible pour la tribu néolithique.
- Vous choisissez à chaque ère une nouvelle culture pour inspirer votre empire. Votre empire sera donc influencé par au maximum 6 cultures différentes durant une partie terminée ( ou 3 cultures si vous transcendez chacune d'entre elles durant une ère ).
- Votre culture à un impact sur vos territoires mais aussi sur les territoires avoisinants de façon à ce qu'une civilisation autre ne puisse plus produire d'influence culturelle du tout dans son territoire.
- Vous obtenez des sanctions lorsque vous déclarez la guerre à quelqu'un dont la culture vous influence majoritairement.
Une autre vue de l'écran d'influence ou l'on voit les données relative à un territoire libre séparant 2 civilisations :
Cité Etat:
- Les cités états, ou factions mineures contrôlées par l'IA, peuvent avoir des armées et parcourir le monde.
- Ils peuvent être rencontrés dans cet état nomade initial, mais ils peuvent / vont à un moment donné s'installer et fonder leurs propres villes, et vous pourrez échanger avec eux ou les envahir.
- Ils peuvent être pacifiques ou violents, auquel cas ils se comporteront de la même manière que les barbares de Civ et vous attaqueront à vue s’ils pensent pouvoir gagner. Vous pouvez également prendre une décision civique pour déterminer vos relations avec eux: faites le bon choix et vous serez en mesure de recruter leurs armées en tant que mercenaires.
Unités :
Liste des unités :
- Il y a plusieurs types d'unités : de siège, avec projectile, de mélée, naval, .... et les unités sont soient communes à tous les joueurs soit propre à la culture en cours.
- Chaque unité terrestre à la possibilité de créer un avant poste, piller, transformer une forêt en production, ne rien faire, ....
- Les unités ne sont pas personnalisables ( ou upgradables ) du fait du trop grand nombre de cultures. En revanche chaque unité peut bénéficier de bonus de combat selon son expérience ( 3 niveaux d'expérience ).
- Tout regroupement entre au moins 2 unités est nommé régiment et est commandé par un général ( non visible dans le jeu ). Chaque joueur dispose d'un nombre de général limité par le type de culture : les cultures expansionnistes, disposent de plus d'administrateurs que les cultures militaristes qui elles disposent de plus de généraux d'armées.
- Ce régiment contiendra un maximum de 4 unités ( 4 archers, ou 2 archer + 2 guerriers, ... ). La taille de l'armée augmentera au fil des ères pour passer à 6 unités voir plus. Elle sera visible en déplacement comme une seule unité jusqu'à être engagée sur un champs de bataille.
Liste des traits de caractères attribuables aux unités :
Combats :
- Lors d'un combat entre armées, la première phase est celle du déploiement de vos unités sur un champs de bataille délimité. Lorsque vous êtes prêt, vous entamez un cycle de 3 à 5 rounds selon le nombre d'unités présentes sur le champs de bataille. A chaque round vous procédez au déplacement/attaque/défense des unités. Plus tard dans le jeu, une bataille pourra durer 2 tours ( soit 6 à 10 rounds de déplacement/attaque/défense sur le champs de bataille ).
- Les combats ne sont pas prioritaires, vous pouvez sortir à tout moment du mode bataille pour aller gérer vos villes et revenir faire le round suivant du combat.
- Chaque unité conserve ses propres caractéristiques propres ainsi que des points de pénalités / avantages liées au terrain. Un mode "combat automatique" sera disponible si vous ne voulez pas micro manager vos batailles.
- Le champs de bataille entre deux armées n'est viable que dans un nombre limité d'hexagone d'un même territoire. Le champs de bataille est figé le temps de la bataille, ce qui signifie que si vous êtes sur une ville, rien n'est produit durant les 3 rounds ( 1 tour ) de la bataille et la ville perd ses bonus défensif à chaque round s'il s'agit d'un siège.
- A la fin des 3 rounds, les unités survivantes sortent du champs de bataille er reforment une armée conduit par un général. Durant ces 3 rounds, il est possible d'amener une nouvelle unité ou un nouveau régiment qui se trouverait en dehors mais proche du champs de bataille.
- Il est aussi possible à tout moment de battre en retraite ce qui implique que vos unités quittent le champs de bataille le plus loin possible jusqu'à avoir consommé le maximum de points de déplacement.
- Combat entre armées : la victoire est acquise sous 2 conditions : soit vous prenez le porte drapeau adverse ( ce qui n'implique pas forcément que vous avez détruit toutes les unités ennemies ), soit vous détruisez toutes les unités ennemis du champs de bataille.
- Le terrain amène des bonus/malus d'attaque/défense comme par exemple la forêt qui limite les dégâts reçus et permet de se rendre visible qu'à une case adjacente, la rivière qui pénalise les attaquants, ... .
- Une unité se soigne en se retranchant sur une case hexagonale de son territoire, cela peut prendre plusieurs tours.
Ici, on voit le champs de bataille délimité ( tuiles en fond blanc ), il s'agit d'un siège de ville :
Ici, on voit les unités restantes, le poteau du drapeau d'une armée tout en haut :
Fin du siège de Babylone remporté par les HARRAPANS, on voit le résumé de la bataille :
Commerce :
- Vous pourrez échanger ( vendre/acheter ) des ressources stratégiques ainsi que des ressources de luxe avec des civilisations concurrentes.
- Pour cela vous devrez d'abord débloquer un traité de commerce ( dépend de vos actions passées avec le concurrent ).
- Les routes commerciales sont gérées automatiquement entre l'emplacement de production de la ressource et la ville la plus proche de l'acheteur.
Evènements :
- En plus du système politique, vos idéologies sont influencées par les événements narratifs ( plusieurs centaines au lancement du jeu ).
- Ces événements sont inspirés d'événements historiques et sont déclenchés par des situations de jeu spécifiques. Grâce à ces conditions spécifiques, vous pouvez découvrir de nouveaux événements même après avoir joué à de nombreux jeux de l'Humanité, et expérimenter de nouvelles combinaisons d'événements à chaque partie.
- En plus de leurs avantages, coûts ou conséquences immédiats en matière de gameplay, bon nombre de ces événements peuvent conduire à d'autres événements plus tard dans le jeu. De plus, vous devrez toujours peser les résultats immédiats avec le déplacement à long terme des idéologies de votre civilisation.
- Les effets se feront sentir au niveau de votre empire tout entier, ou au niveau d'une de vos villes, mais sans que le joueur se sente punis !
Arbre technologique :
- L'arbre technologique complet est disponible dans ce PDF : TECH TREE & UNIT TREE
Religions :
- Une fois que votre empire a atteint une certaine population, vous créerez votre premier lieu de prière et commencerez par choisir une préférence entre le shamanisme ou le Polythéisme.
- Ces religion vont se propager dans votre empire et rentreront en conflits avec les autres religion choisies par d'autres joueurs ou IA.
- Lorsqu'une croyance devient majoritaire dans votre empire, vous pourrez choisir une religion d'état afin qu'elle soit concordante avec les aspirations de votre peuple. Vous devrez alors tout faire pour qu'elle soit majoritairement répandue en établissant des lieux saints ou des extensions à caractère religieux ce qui permettra d'augmenter le nombre de points de foi pour chaque territoire. Vous deviendrez alors le leader de cette religion.
- Lorsque votre religion d'état a assez de fidèles, vous pourrez ajouter des principes ( tenets en Anglais ) qui ajoutent des bonus ou des pénalités selon le fait que votre population suive cette religion d'état ou pas. Seul le joueur qui est le leader de la religion peut choisir le prochain principe qui sera ajoutée à cette religion.
- Le système politique du jeu comprend différents choix qui vont impacter comment la foi sera gérée dans votre empire et apportera son lot de bonus ou pénalités selon le choix du joueur.
- L'interface spécifique à la religion permet de vérifier l'étendue des religions dans votre territoire ainsi que celles des joueurs proches.
- Si votre religion d'état est différente de celle d'un joueur qui est à vos frontières, cela peut être suffisant pour une déclaration de guerre.
- Vous ne gagnerez pas de point de réputation pour avoir convertit un territoire d'un autre joueur à votre religion d'état.
- Dans l'écran de synthèse de la ville, vous pourrez sélectionner des actions pour réorienter l'impact entre la religion, la stabilité et les rentrées d'argent ( Procession / Inquisition / Banish population ).
- Enfin, certaines cultures sont plus appropriées que d'autres pour la religion. Les olmecs disposent d'un quartier emblématique qui accroit la religion, les chevaliers teutons disposent de bonus d'attaques lorsqu'ils combattent des unités ayant une religion d'état différente de la votre.
Système politique :
- Un système de choix politique est présent dans le jeux. La totalité de ce système est représentée sous forme de demi sphère dans laquelle les choix politiques sont classés en 7 domaines.
- Ainsi, il est possible de choisir de se concentrer uniquement sur des domaines précis sans être obligé de suivre une timeline ( comme dans Civilization ou vous avez une timeline imposée ).
- Une quarantaine de choix politiques vous attendent au cours du jeu. Chaque choix offrira 2 orientations possibles. Chacune des orientations influencera 4 axes ( économie, géopolitique, gouvernement, société ) selon 8 idéologies décrivant votre système politique.
- Chaque axe est divisé en cinq étapes différentes qui fournissent différents bonus de gameplay, avec un bonus équilibré au centre et des bonus plus spécialisés aux extrémités des axes.
- En plus de ces bonus, les idéologies affecteront la diplomatie et la facilité ou la difficulté pour vous de mener une guerre prolongée contre un voisin. Il est plus difficile de garder votre peuple motivé pour combattre un voisin avec lequel il partage des valeurs.
- Une fois adoptées, les droits civiques sont difficiles à changer, sauf dans des circonstances ou des événements spécifiques. Par exemple, si la culture de vos voisins influence votre peuple, ils peuvent vous demander d'adopter un changement de votre civisme pour mieux correspondre à vos voisins.
Voici le système politique ainsi que les 7 domaines :
Voici quelque un des choix qui s'offre à vous ainsi que les 2 orientations possible à chaque fois :
Voici les 8 composantes qui qualifie votre système politique :
Tableau récapitulatif des choix politiques :
Merveilles :
- Les merveilles sont en nombre limité par ère afin que seulement quelques joueurs puisse en produire. Une fois une merveille produite, aucun autre joueur ne peut la construire.
- Parmi les merveilles de l'ère ancienne, on retrouve la pyramyde de Guizé, le temple d'Artemis et les jardins de Babylone. Viennent ensuite 4 autres merveilles pour l'ère classique, etc ... .
- Il est possible d'allouer les ressources de chacune de nos villes pour accélérer la production d'une merveille.
Tableau récapitulatif des merveilles :
Diplomatie :
- Une première liste de traités vous permettent de définir vos relations avec les autres civilisations.
- Quand tous les traités de la première liste sont acceptés, vous devenez alliés avec un autre joueur.
- Une seconde liste de traités apparaît pour renforcer votre alliance.
- Il sera possible de faire une alliance pour rentrer en guerre contre un empire. Il faudra alors déterminer la durée, les buts de guerres et si l'empire doit être dévasté ou pas.
Conditions de victoire :
- Le jeu est conçut pour l'instant pour vaincre uniquement par le prestige/réputation/renommée de votre empire.
- La domination mondiale ( vous avez tué tous les autres joueurs ) est en discussion à ce jour ( mai 2020 ).
- L'influence culturelle ne rapporte pas de points de renommées, un bon niveau de stabilité en rapporte en revanche.
- La difficulté pour atteindre les 7 accomplissements augmente au fil des ères.
- Vous n'incarnez pas un personnage historique dans Humankind. L'écran de renommée comprend un avatar dont le look sera upgradé automatiquement selon votre type de gameplay.
Early access :
Le early access est remplacé au profit d'un OpenDev ce qui signifie que l'on peut jouer au jeu à la version alpha à travers des scénarios précis et choisis par Amplitude durant une période de temps limité. En contrepartie, ils demandent au co-developeur ( joueurs enregistrés ) de leur faire part de leurs retour et impressions ( survey ).
- Les inscriptions se font sur https://www.games2gether.com/amplit [...] /blogs/731
- La configuration minimale pour la version pré Alpha du jeux est : Processor: > 3Ghz, i3 5th generation / i5 3rd generation / FX4170, Memory: 8 GB RAM, Graphics: AMD RX580 / Nvidia GTX 960
- Chaque scenario sera ouvert durant 4 jours avec possibilité de rejouer à ce scénario autant de fois que désiré durant ces 4 jours.
- Pas de diplomatie, ni religion ou commerce dans l'Open Dev, les scénarios doivent permettre au studio de tester des points bien précis.
- Le premier scénario est centré sur les constructions et l'exploration et devrait durer environ 50 tours.
- pas de NDA dans le contrat, Amplitude encourage a partager nos parties en Open Dev y compris à streamer si besoin.
- Si on est invité à un scénario quel qu'il soit, on accède à tous les scénarios durant la période de l'Open Dev.
- Les invitations se font via email dès le 30 juillet 2020.
Les scénarios qui seront jouables sont les suivants :
Liens :
Officiel : Twitter | Facebook | Site HUMANKIND | Site de co-développement pour Open Dev | Twitch
Forums : CIvFanatics | Reddit | Jeuxvidéo.com
Steam : Humankind | Discussions | Open Dev
Autres : Wiki gamepedia
Vidéos : + récente à la + ancienne.
16 août 2020 - Le cygne noir : Open Dev scenario 3
13 août 2020 - Amplitude : Open Dev scenario 3
6 août 2020 - Le cygne noir : Open Dev scenario 2
6 août 2020 - Amplitude : Open Dev scenario 2
31 juillet 2020 - Le cygne noir : Open Dev scenario 1
31 juillet 2020 - Amplitude : Open Dev scenario 1
18 juillet 2020 - Nouvelle vidéo russe avec une version alpha plus complète
09 juillet 2020 - 1 heure focalisé sur les ambiances sonores et les effets vidéos liés aux paysages du jeu.
24 juin 2020 - GAMEBLOG impressions de jeu à partir de 39mn et 55s
24 juin 2020 - Gameplay Humankind donné à la presse sans commentaires.
23 juin 2020 - 1h23 de gameplay en allemand
19 juin 2020 - Marbozir first impression
19 juin 2020 - Preview en français
19 juin 2020 - Dernière interview du studio amplitude sur HUMANKIND
18 juin 2020 - 49mn de gameplay en allemand
18 juin 2020 - 29 minute de gameplay et d'impressions.
18 juin 2020 - GamerZakh - 19mn de gameplay.
18 juin 2020 - GamerZakh - Comment gagner de la réputation.
18 juin 2020 - GamerZakh - Comment fonctionnent les combats.
18 juin 2020 - Premier aperçu de HUMANKIND.
18 juin 2020 - 6 raisons de s'intéresser à HUMANKIND en 19 mn.
17 juin 2020 - 6mn de gameplay
17 juin 2020 - GAMESPOT Interview et vidéo du jeu
13 juin 2020 - OpenDev trailer de HUMANKIND
12 juin 2020 - Premières impressions en français
Carnet de développement 9 - Personnalisation de l'avatar
Carnet de développement 8 - La religion
Carnet de développement 7 - Le système politique
Carnet de développement 6 : ambiance sonore du jeu
Carnet de développement 5 : musique du jeu
Carnet de développement 4 : façonnez votre héritage
Carnet de développement 3 : revendiquez votre territoire
Carnet de développement 2 : réimaginez le terrain
Carnet de développement 1 : Les origines
Trailer officiel - votre histoire
Test - previews :
Test de la version alpha en français assez complet
Test de la version alpha en français
Test de le version alpha en anglais
Photos :
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Message édité par safe le 30-08-2021 à 13:01:33
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