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Auteur Sujet :

Le processeur de la PS3....

n°1522611
saddict_66​6

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 19:49:39  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
bah si il les fait un peu tout seul..enfin presque...le soft il te fait de la subdivision sur un mesh avec pas trop de face...
 
Sinon pour ce qui est du dev sur une nouvelle machine...y'a bcp de boite qui ce font pas choer du tout...ils fotn ca sous renderware et hop ca fera du portage rapide sur une autre plateforme..mais renderware ca pue..c'est juste bon a faire de la pre prod....caux qui ont bosses dans le dev de jx doivent bien connaitre le forum de renderware :) :) :)

mood
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Posté le 20-10-2003 à 19:49:39  profilanswer
 

n°1522613
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 19:49:50  profilanswer
 

bein même quoi.
huit (8, 4x2 !!!) thread qui bossent sur le MEME truc à gerer en parallele, qui doivent chacun faire un truc particulier, a synchroniser et tout ... voila quoi :D
même deux pour un jeu c pas forcement utile (cf la saturn :/)
 
on gere pas une base de donnée, on joue, c'est tout :D


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522634
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 19:57:51  answer
 

snarf+ a écrit :

D'après les informations qui avaient circulé il y a plusieurs mois, le processeur de la PS3 devait intégrer 8 processeurs et plusieurs dizaines de coprocesseurs, être développé par IBM et reprendre la technologie Power pc.
 
Ce qui se rapproche énormément du processeur suivant:
 
 IBM a présenté lors du Microprocessor Forum un processeur regroupant pas moins de 4 futurs processeurs Power5. Chaque Power5 intégrant comme le Power4 2 core, on dispose donc de 8 processeurs physiques mais également 16 processeurs logiques via le support du multithreading. Les 4 autres core sont en fait le cache L3, quatre fois 36 Mo.  
 
http://www.hardware.fr/medias/phot [...] 007108.jpg
 
 
 
 
  Le processeur de la PS3 devrait en être une évolution avec moins de mémoire cache car la PS3 n'est pas un serveur et plus de coprocesseurs afin d'augmenter sa capacité de calcul, domaine très important pour les jeux.
 
 


c du bullshit tout ca :o

n°1522637
Jayk

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:00:14  profilanswer
 

faust423 a écrit :


Le robot n'était qu'une demo technique .


 
Et ?

n°1522655
nik166
-=°.Space.°=-
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:05:20  profilanswer
 

saddict_666 a écrit :

bah si il les fait un peu tout seul..enfin presque...le soft il te fait de la subdivision sur un mesh avec pas trop de face...


 
un gros polygone tout seul ou une grande zone plate de 500 polygones au rendu c'est la même chose si tu mets pas les doigts dedans :D  
 


---------------
nouveau pseudo: Nicky66 , merci ;)  
n°1522656
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:05:44  answer
 


laisse parler les gens :o

n°1522658
nik166
-=°.Space.°=-
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:06:26  profilanswer
 


 
ben c'est normal que le jeu soit pas sorti :D


---------------
nouveau pseudo: Nicky66 , merci ;)  
n°1522660
glopman
The cheese won't protect you
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:07:21  profilanswer
 

euh j'ai pas tout lu là mais jusqu'a preuve du contraire CELL et Power 5 ce n'est pas du tout, mais alors pas du tout la meme architecture...
 
et si il mettent un truc comme ça dans la PS3 c au minimum 2 ou 3000 ? qu'elle va couter (et encore je dis ça...)

n°1522672
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:11:57  answer
 

c bien le truc la qui utilise la puissance non utilisée de tout tes appareils SONY® en wireless et de toutes les PS3 du monde par internet?
c dla baballe :o

n°1522751
Tetedeienc​h
Head Of God
Transactions (2)
Posté le 20-10-2003 à 20:37:25  profilanswer
 

Crowfix : Nan c'est loin d'etre évident, une telle chose.
 
Diviser en deux, généralement, ca va, mais en 8, tu vois pas ?
 
Il faut que tu coupes le boulot exactement en 8, et ce de facon égale...
 
Comment tu vas faire ca ? Je suis curieux de le savoir... Tu peux pas couper les polygones a calculer en 8 directement, enfin d'apres mes connaissances personelles, ca serait pas tres efficace, si c'est réalisable. En plus, plus tu divises en nombre de processeur, plus tu perdras de teps en synchronisation du merdier, et plus tu devras assurer niveau BUS ( imagine les données qui transiteront d'un CPU a l'autre... ). Et c'est pas si simple crois moi.
 
A mon avis, c'est une connerie marketing.

mood
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Posté le 20-10-2003 à 20:37:25  profilanswer
 

n°1522766
@chewie

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:40:49  profilanswer
 

tetedeiench a écrit :

Crowfix : Nan c'est loin d'etre évident, une telle chose.
 
Diviser en deux, généralement, ca va, mais en 8, tu vois pas ?
 
Il faut que tu coupes le boulot exactement en 8, et ce de facon égale...
 
Comment tu vas faire ca ? Je suis curieux de le savoir... Tu peux pas couper les polygones a calculer en 8 directement, enfin d'apres mes connaissances personelles, ca serait pas tres efficace, si c'est réalisable. En plus, plus tu divises en nombre de processeur, plus tu perdras de teps en synchronisation du merdier, et plus tu devras assurer niveau BUS ( imagine les données qui transiteront d'un CPU a l'autre... ). Et c'est pas si simple crois moi.
 
A mon avis, c'est une connerie marketing.


jme demande comment ils vont reussir à justifier tout ca...
 
Jvois un bien un truc style, "comme on l'avait dit, il y a bien 8 processeurs : un pour gere la manette de gauche ,un pour gerer les vibrations de la manette de droite, un pour gerer la petit loupiotte blueue qui clignote, ..."  :D

n°1522768
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 20:42:10  profilanswer
 

@chewie a écrit :


jme demande comment ils vont reussir à justifier tout ca...
 
Jvois un bien un truc style, "comme on l'avait dit, il y a bien 8 processeurs : un pour gere la manette de gauche ,un pour gerer les vibrations de la manette de droite, un pour gerer la petit loupiotte blueue qui clignote, ..."  :D


 
y'en a deja huit dans la sat à ce compte là ^^


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522771
botman
Cubeur
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:42:43  profilanswer
 

tetedeiench a écrit :

Crowfix : Nan c'est loin d'etre évident, une telle chose.
 
Diviser en deux, généralement, ca va, mais en 8, tu vois pas ?
 
Il faut que tu coupes le boulot exactement en 8, et ce de facon égale...
 
Comment tu vas faire ca ? Je suis curieux de le savoir... Tu peux pas couper les polygones a calculer en 8 directement, enfin d'apres mes connaissances personelles, ca serait pas tres efficace, si c'est réalisable. En plus, plus tu divises en nombre de processeur, plus tu perdras de teps en synchronisation du merdier, et plus tu devras assurer niveau BUS ( imagine les données qui transiteront d'un CPU a l'autre... ). Et c'est pas si simple crois moi.
 
A mon avis, c'est une connerie marketing.

pas obligé de cooper en aprties egales


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"OCPLB : On Casse Pas Le Binôme, 'moiselle Jade, Carlson & Peters, page 823 !"
n°1522774
Tetedeienc​h
Head Of God
Transactions (2)
Posté le 20-10-2003 à 20:44:07  profilanswer
 

BotMan a écrit :

pas obligé de cooper en aprties egales


 
Nan, mais dans ce cas la les perfs sont égales a la partie la plus lente : ouéééé

n°1522781
@chewie

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:45:40  profilanswer
 

BotMan a écrit :

pas obligé de cooper en aprties egales


d'ou le nom de cell ptetre [:dawa]
 
Mais bon, bonjour la gestion la derriere, a moins que sony ponde un truc universelle qui se charge de le faire pour n'importe quel type d'appli, mais j'ai un doute quand meme :O

n°1522782
Lemminkain​en
Chantre de la lyre
Transactions (4)
Posté le 20-10-2003 à 20:46:19  profilanswer
 


Donc c'est pas un jeu.  :heink:


---------------
Que vois-tu quand tu fermes les yeux ?
n°1522783
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 20:46:24  profilanswer
 

nan mé faut arreter de rever, le multithread c bien dans certains cas, pas dans les JV, c tout :D


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522791
@chewie

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:47:50  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :

nan mé faut arreter de rever, le multithread c bien dans certains cas, pas dans les JV, c tout :D


un  jv c'est une appli comme les autres, quand c penser pour, tu es forcement gagnant en //, enfin petre pas en temps de devellopement :D

n°1522792
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:47:53  answer
 

@chewie a écrit :


d'ou le nom de cell ptetre [:dawa]
 
Mais bon, bonjour la gestion la derriere, a moins que sony ponde un truc universelle qui se charge de le faire pour n'importe quel type d'appli, mais j'ai un doute quand meme :O


ca depend de la maniere dont c bufferisé.

n°1522799
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 20:52:00  profilanswer
 

@chewie a écrit :


un  jv c'est une appli comme les autres, quand c penser pour, tu es forcement gagnant en //, enfin petre pas en temps de devellopement :D


 
un jeu c pas une base de donnée, un serveur ou un truc dans le genre. ca a pas 36 choses a faire à la fois. deja 2 proc c limite inutile, alors 8 O_o
 
bientot, 23 proc pour PES sur PS4 : un par IA sur le terrain ...
nan mé franchement, kils mettent un gros beauf rapide, pas huit procs de merde ^^


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522804
@chewie

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 20:53:56  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :


 
un jeu c pas une base de donnée, un serveur ou un truc dans le genre. ca a pas 36 choses a faire à la fois. deja 2 proc c limite inutile, alors 8 O_o
 
bientot, 23 proc pour PES sur PS4 : un par IA sur le terrain ...
nan mé franchement, kils mettent un gros beauf rapide, pas huit procs de merde ^^


ben si tu arrives a bien l'optimisé pour gerer plusieurs pross simultanement, jvois ou tu y es perdant. Vu la complexite qui s'accentue a vitesse grand v, c tout a fait plausible.

n°1522814
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 20:58:27  profilanswer
 

@chewie a écrit :


ben si tu arrives a bien l'optimisé pour gerer plusieurs pross simultanement, jvois ou tu y es perdant. Vu la complexite qui s'accentue a vitesse grand v, c tout a fait plausible.


 
Mais je suis pret à te croire.
Je veux juste un exemple de jeu divisé en huit thread, déjà ^^
 
ou alors un proc qui balance un appel de fonction sur un proc libre, le tout controlé par un proc controlant les autres copro de controle des proc secondaires ?
ouais, ca doit être ca :)


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522832
@chewie

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:05:00  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :


 
Mais je suis pret à te croire.
Je veux juste un exemple de jeu divisé en huit thread, déjà ^^
 
ou alors un proc qui balance un appel de fonction sur un proc libre, le tout controlé par un proc controlant les autres copro de controle des proc secondaires ?
ouais, ca doit être ca :)


vi c va, comme exemple je dirais Gran Turismo 5 su PS3 :O
 
bon c clair 8 proco, ca s'est jamais fait pour un jeu, parceque le prix d'une machine pareille n'as pas grand chose avoir avec le salaire d'un mateur de jeu vidéo :D
 
Mais bon si sony arrive à crée l'exploit de baisser les coups de production d'une telle machine car elle sera vendue à plusieurs millions d'exemplaires , pourquoi pas, mais il reste l'autre alternative : vaporware et bonne machine pour que le joueur lambda n'y vois que du feu :O

n°1522878
Tetedeienc​h
Head Of God
Transactions (2)
Posté le 20-10-2003 à 21:19:27  profilanswer
 

@chewie a écrit :


ben si tu arrives a bien l'optimisé pour gerer plusieurs pross simultanement, jvois ou tu y es perdant. Vu la complexite qui s'accentue a vitesse grand v, c tout a fait plausible.


 
En théorie, oui. Maintenant, faut réussir a diviser le truc pour que ca soit possible. En pratique, c'est casse tête.
 
Vu que tu fais généralement tes renders via des modèles, tu ne les divises pas ( enfin je pense, c'est un tout). Donc déjà, il faut créer a partir d'un même modèle 8 différents et bien les placer ensemble pour que cela soie bon : imagine la galère lors de l'animation...
 
Ensuite, va falloir répartir la charge équitablement, pour une bonne raison : si un proco a pas fini son boulot, l'image est incomplète, donc faut attendre avant de l'envoyer. Donc pendant que le dernier proc travaille, les autres font du tricot : probleme de synchronisation.
 
De plus, tu as des tâches dont la somme de taff est assez aléatoire : les caches rentrent en jeu, et tu ne peux guère prédire le temps d'éxecution en réel d'une partie donnée, surtout dans un jeu, ou tout bouge constamment par essence même.
 
personellement, ca me semble assez impossible un truc pareil.
 
Car si on veut diviser en 8 :
-Soit on file une partie de chaque modèle a chaque proco. Je vous laisse imaginer le merdier niveau construction et animation, et même division.
-Soit on file un modèle par proco, auquel cas la charge est pas répartie équitablement ( certaines parties sont plus lourdes que d'autres), et il faut absolument un nb de modèles multiple de 8, sinon, t'es dans l'caca.
 
Dans tous les cas, ca me semble un casse tête a programmeur, qui préfèrera mille fois un seul proco.
 
Autant ca peut aller dans le cas de bi GPU au niveau de la CG, car elle raisonne assez souvent en pixels, qui eux sont divisibles et fixes.
 
la on parle de calcul de polygones, dont le nombre est connu, mais qui sont liés entre eux de par la prog via importation de modèle, et qui se trouvent n'importe ou dans l'écran. Et la fusion des résultats, ca va etre coton aussi.

n°1522879
papours

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:20:33  profilanswer
 

*tuduhdu*  
ceux qui ont la solution pour optimiser toute application de maniere efficace et systématique en environnement distribué sont priés de joindre le centre de calcul scientifique le + proche, merci

n°1522883
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 21:21:32  profilanswer
 

Papours a écrit :

*tuduhdu*  
ceux qui ont la solution pour optimiser toute application de maniere efficace et systématique en environnement distribué sont priés de joindre le centre de calcul scientifique le + proche, merci


 
un proc qui balance un appel de fonction sur un proc libre, le tout controlé par un proc controlant les autres copro de controle des proc secondaires
 
je l'ai deja dit, faut lire :o
 
 :whistle:


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522900
papours

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:24:49  profilanswer
 

j espere que t as déposé le brevet paske sinon je vais faire des milliards avec ca.

n°1522901
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 21:25:26  profilanswer
 

trop tard, sony l'a fait :sol:


---------------
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n°1522902
Tetedeienc​h
Head Of God
Transactions (2)
Posté le 20-10-2003 à 21:25:48  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :


 
un proc qui balance un appel de fonction sur un proc libre, le tout controlé par un proc controlant les autres copro de controle des proc secondaires
 
je l'ai deja dit, faut lire :o
 
 :whistle:  


 
Ca c'est méga élémentaire. Si t'as une fonction qui te prends 99% du temps, tu l'aura dans l'OS. Faut voir aussi en termes de données que tu vas balancer sur le réseau : c'est pour ca que optimiser un algorithme en distribué est pas si facile, a plus forte raison si le reseau est complexe comme dans le cas présent.

n°1522908
Tetedeienc​h
Head Of God
Transactions (2)
Posté le 20-10-2003 à 21:28:01  profilanswer
 

Pire : dans le cas d'opérations élémentaires, tu gères ca comment ?
 
Si la moitié de tes fonctions bossent sur le même tableau énorme par exemple, et que tu t'amuses a faire ton truc, comment tu fais pour gérer ca ?
 
Si les appels sont en cascade ( J dépend du résultat de I qui dépend de H qui dépend de...) tu peux pas appliquer ta méthode.
 
Si ce sont des méthodes atomiques non plus.
 
Donc, faut revoir l'algorithme en le divisant en 8 fonctions distinctes et sérialisables pour que ton truc marche.
 
En gros : on est revenu au point de départ, merci de ta participation :D

n°1522909
botman
Cubeur
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:29:07  profilanswer
 

Papours a écrit :

*tuduhdu*  
ceux qui ont la solution pour optimiser toute application de maniere efficace et systématique en environnement distribué sont priés de joindre le centre de calcul scientifique le + proche, merci

:sol:


Message édité par botman le 20-10-2003 à 21:29:44

---------------
"OCPLB : On Casse Pas Le Binôme, 'moiselle Jade, Carlson & Peters, page 823 !"
n°1522916
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 21:32:12  profilanswer
 

tetedeiench a écrit :


 
En gros : on est revenu au point de départ, merci de ta participation :D


 
j'ai comme l'impression ke t'as pas lu tout ce que j'ai dit toi :D


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522919
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 21:33:25  profilanswer
 

on a jamais dit le contraire, on dit juste ke c kasi impossiblz à appliquer a du JV sur 8 threads [:dawa]


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522922
botman
Cubeur
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:35:11  profilanswer
 

ca reste a proover [:dawa]


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"OCPLB : On Casse Pas Le Binôme, 'moiselle Jade, Carlson & Peters, page 823 !"
n°1522926
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 21:37:11  profilanswer
 

non, c l'inverse qui est a prouver, ne melange pas les choses :)


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522927
papours

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:37:35  profilanswer
 

prouve nous plutot que c est possible, depuis qd c est les incrédules ki ont à démontrer ke les trucs existent pas ?

n°1522929
botman
Cubeur
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:38:43  profilanswer
 

bah je dis bien que le fait que ca soit possible reste a proover non ? [:dawa]


---------------
"OCPLB : On Casse Pas Le Binôme, 'moiselle Jade, Carlson & Peters, page 823 !"
n°1522932
papours

Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:41:07  profilanswer
 

ah ben alors d accord !
 
remarque moi si la ps3 me permet de calculer la n ieme décimale de pi tres tres vite, je dis pas non mais je sais pas si va servir à Lara pour courir plus vite ds des décors plus jolis.

n°1522933
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 20-10-2003 à 21:41:23  profilanswer
 

BotMan a écrit :

bah je dis bien que le fait que ca soit possible reste a proover non ? [:dawa]


 
nan t'as dit l'inverse, p'tit coquin [:dawa]
(ps, je vais au cash demain soir ;))


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Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1522935
botman
Cubeur
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 21:42:51  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :


 
nan t'as dit l'inverse, p'tit coquin [:dawa]
(ps, je vais au cash demain soir ;))

:love:  :jap:


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"OCPLB : On Casse Pas Le Binôme, 'moiselle Jade, Carlson & Peters, page 823 !"
n°1523024
solgalo
le bon café de jean pierre
Transactions (0)
Posté le 20-10-2003 à 22:47:09  profilanswer
 

Les consoles Sony sont de très bonnes machines, les discours marketing de chez Sony sont de très grosses arnaques.
 
En tout cas ils ont réussi leur coup, faire parler d'une machine qui ne va pas sortir avant un certain temps, voir un temps certain.

mood
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