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Auteur Sujet :

[TU] Les consoles

n°12115432
sebnec
PC Engine, what else ?
Transactions (32)
Posté le 07-01-2016 à 13:08:29  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je l'ai déjà, je m'en suis payé un en décembre et j'adore ! :love:
 
D'où le fait que je rêve désormais d'un vrai casque pour adulte, qui fonctionne bien, propose de beaux jeux et coûte cher !


---------------
Mon ancien profil dans le forum : http://forum.hardware.fr/hfr/profil-81513.htm
mood
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Posté le 07-01-2016 à 13:08:29  profilanswer
 

n°12115442
guilty_mit​surugi

Transactions (12)
Posté le 07-01-2016 à 13:10:43  profilanswer
 
n°12115470
mr_p@tate
PSN: eLlixTam
Transactions (7)
Posté le 07-01-2016 à 13:17:10  profilanswer
 

bardack a écrit :

non mais vous attendez pas a du whaouh sur ps4 avec la réalité virtuel, boitier dédié ou pas les jeux VR seront dégueulasse. faudra attendre la ps5 pour ça. on a vu pas mal de jeu pour morpheus, même sur WiiU c'est plus beau. :/


 
Si ce n'est que les mecs de DriveClub ont mis leur jeu en 1080p/60fps en VR. Donc si, on peut s'attendre à du waouh.
Alors certes, il n'y a plus que 8 IA au lieu de 12 et il n'y a plus la pluie. Mais voilà. Ca montre qu'on peut quand même s'attendre à des trucs sur console.


---------------
Il n'y a pas de mauvais drakkars ou de mauvais temps, il n'y a que des marins de merde. --//-- Topic ventes
n°12115477
bardack
Official GRAW member
Transactions (6)
Posté le 07-01-2016 à 13:20:08  profilanswer
 

60fps par oeil ? il va être beau le downgrade, on va se déchirer la rétine.  :love:


---------------
c'est moi babar le roi des elephants/FEED /GamerTag/psn/steam id : bardack01
n°12115487
mukumi
RATATATA
Transactions (1)
Posté le 07-01-2016 à 13:23:32  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :


 
Si ce n'est que les mecs de DriveClub ont mis leur jeu en 1080p/60fps en VR. Donc si, on peut s'attendre à du waouh.
Alors certes, il n'y a plus que 8 IA au lieu de 12 et il n'y a plus la pluie. Mais voilà. Ca montre qu'on peut quand même s'attendre à des trucs sur console.


 
Mais driveclub non VR c'est pas 30FPS ? Ils ont réussi à améliorer le moteur ?  
 
Ou alors peut être que Morpheus va utiliser une puce hardware qui "upscale" les jeux? Genre le jeu sera par défaut en 720p, une petite puce (comme celle présente sur certains modèles DVD / Bluray pour le 4K) s'occupera de la mise à l'échelle?

n°12115493
mr_p@tate
PSN: eLlixTam
Transactions (7)
Posté le 07-01-2016 à 13:25:17  profilanswer
 

Y a pas eu un si gros downgrade de ce qui a été mentionné par les retours.
Donc quand les devs veulent se sortir les doigts, on doit pouvoir atteindre des trucs pas trop mal.


---------------
Il n'y a pas de mauvais drakkars ou de mauvais temps, il n'y a que des marins de merde. --//-- Topic ventes
n°12115495
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 13:26:17  profilanswer
 

mukumi a écrit :

 

Mais driveclub non VR c'est pas 30FPS ? Ils ont réussi à améliorer le moteur ?

 

Ou alors peut être que Morpheus va utiliser une puce hardware qui "upscale" les jeux? Genre le jeu sera par défaut en 720p, une petite puce (comme celle présente sur certains modèles DVD / Bluray pour le 4K) s'occupera de la mise à l'échelle?


Non ça va juste être soit jamais de la vie en 60fps, soit totalement immonde avec des coupes franches dans les effets, pas d'ombres etc...

 

La fameuse puce cachée, j’espère qu'il vont mettre la même que celle sur One  [:dawabranir]

 

Non mais faut pas rêver, la VR sur PS4 ce sera dégueulasse au mieux, injouable au pire hein. A la limite pour des jeux 2D ou des petits jeux 3D mais c'est tout ... Il n'y a pas du tout la puissance suffisante pour les consoles de cette generation.

Message cité 1 fois
Message édité par nicolas46230 le 07-01-2016 à 13:27:17
n°12115502
Ze_Fly
Relis toi ou rdv sur le TU
Transactions (2)
Posté le 07-01-2016 à 13:29:06  profilanswer
 

nicolas46230 a écrit :


Non ça va juste être soit jamais de la vie en 60fps, soit totalement immonde avec des coupes franches dans les effets, pas d'ombres etc...
 
La fameuse puce cachée, j’espère qu'il vont mettre la même que celle sur One  [:dawabranir]  
 
Non mais faut pas rêver, la VR sur PS4 ce sera dégueulasse au mieux, injouable au pire hein. A la limite pour des jeux 2D ou des petits jeux 3D mais c'est tout ... Il n'y a pas du tout la puissance suffisante pour les consoles de cette generation.


Si c'est pas en 60FPS alors ca sera pas en VR. Y'a pas a debattre la dessus :D
Les coupes de Drive Club montre ce qui peut etre fait pour le moment: les retours etaient plutot positif malgre 4 IA en moins et l'absence de pluie. Apres je pense bien que le jeu n'est pas en reso native (mais je peux me tromper) et qu'il est donc upscale.


---------------
Les joueurs sont devenus de belles tata. ©Bauer - TTB
n°12115514
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 13:34:03  profilanswer
 

Ze_Fly a écrit :


Si c'est pas en 60FPS alors ca sera pas en VR. Y'a pas a debattre la dessus :D
Les coupes de Drive Club montre ce qui peut etre fait pour le moment: les retours etaient plutot positif malgre 4 IA en moins et l'absence de pluie. Apres je pense bien que le jeu n'est pas en reso native (mais je peux me tromper) et qu'il est donc upscale.


On parie que des jeux sortiront pour la VR et qu'ils ne seront pas à 60fps ?
Pour faire un calcul simple le tourne a 30fps actuellement, il faut qu'il tourne a 120fps pour la VR (60 par œil) il faut donc un hardware environ 4 fois plus puissant.
L'IA n'est pas censée taper dans la CG mais dans le CPU, ça ne doit donc pas enlever beaucoup de charge (allez 10% parce que je suis gentil), la pluie bouffe pas mal par contre (30% je suis toujours gentil), la réso divisée en 2 (40%). On est toujours très très loin du gain qu'il faut obtenir pour avoir le jeu avec les mêmes effets et tout et tout et qu'il soit jouable en VR a 60fps.
 
Ca c'est factuel.

n°12115529
Ze_Fly
Relis toi ou rdv sur le TU
Transactions (2)
Posté le 07-01-2016 à 13:38:28  profilanswer
 

Mon dieu ces calculs [:rofl]
 


---------------
Les joueurs sont devenus de belles tata. ©Bauer - TTB
mood
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Posté le 07-01-2016 à 13:38:28  profilanswer
 

n°12115556
mr_p@tate
PSN: eLlixTam
Transactions (7)
Posté le 07-01-2016 à 13:45:19  profilanswer
 

Il tourne à 60fps et utilise une technique pour upscaler à 120fps.
Ca reste une démo avec des choses en moins que sur le jeu original pour que ça tourne rond, mais ça laisse présager du bon quand même avec des améliorations d'outils de dev et autres. Et vu que les retours sont plutôt tous bons sur le proto de DriveClub, on peut espérer des jeux vraiment pas mal en terme de qualité.
 
DriveClub is rendering at a smooth 60fps, but the output is essentially 'upscaled' to 120fps on transmission to the VR headset. Those additional, interpolated frames are calculated based on updated sensor information supplied by the PlayStation VR headset. In effect, the game itself is running at 60fps, but the sense of movement and response looks and feels twice as smooth.
It's a technique used by all the major VR solutions, where it's commonly referred to as 'asynchronous time-warp'. In fact, applying reprojection to all frames - not just the interpolated ones - is common too, as it ensures that the very latest positional tracking data is applied to every image beamed to the headset.


---------------
Il n'y a pas de mauvais drakkars ou de mauvais temps, il n'y a que des marins de merde. --//-- Topic ventes
n°12115557
Klaw

Transactions (38)
Posté le 07-01-2016 à 13:45:40  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :

Y a pas eu un si gros downgrade de ce qui a été mentionné par les retours.
Donc quand les devs veulent se sortir les doigts, on doit pouvoir atteindre des trucs pas trop mal.


 
Les retours comme ceux du journaliste qui a dit qu'Uncharted 4 était le plus beau jeu qu'il ait vu de toute sa vie, alors qu'en fait il avait vu une démo du remaster du 2ème épisode ?  :sarcastic:  
On verra quand ils nous montreront des images avant de s'emballer hein, car pour le moment ce que je retiens c'est la conf de décembre, et j'ai rien vu qui ressemblait de près ou de loin à DriveClub malheureusement.

n°12115562
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 07-01-2016 à 13:47:22  profilanswer
 

Ze_Fly a écrit :

Mon dieu ces calculs [:rofl]
 


http://image.noelshack.com/fichiers/2013/39/1380453872-efsfefs.gif


---------------
Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°12115564
CCyril2

Transactions (13)
Posté le 07-01-2016 à 13:47:41  profilanswer
 

nicolas46230 a écrit :


On parie que des jeux sortiront pour la VR et qu'ils ne seront pas à 60fps ?
Pour faire un calcul simple le tourne a 30fps actuellement, il faut qu'il tourne a 120fps pour la VR (60 par œil) il faut donc un hardware environ 4 fois plus puissant.
L'IA n'est pas censée taper dans la CG mais dans le CPU, ça ne doit donc pas enlever beaucoup de charge (allez 10% parce que je suis gentil), la pluie bouffe pas mal par contre (30% je suis toujours gentil), la réso divisée en 2 (40%). On est toujours très très loin du gain qu'il faut obtenir pour avoir le jeu avec les mêmes effets et tout et tout et qu'il soit jouable en VR a 60fps.
 
Ca c'est factuel.


 
Factuel :o?  
Les calculs semblent quand même "légèrement" sortis du chapeau. Légèrement.

n°12115574
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 13:49:39  profilanswer
 

Ze_Fly a écrit :

Mon dieu ces calculs [:rofl]
 


Oui ils ont quoi ces calculs ?  

mr_p@tate a écrit :

Il tourne à 60fps et utilise une technique pour upscaler à 120fps.
Ca reste une démo avec des choses en moins que sur le jeu original pour que ça tourne rond, mais ça laisse présager du bon quand même avec des améliorations d'outils de dev et autres. Et vu que les retours sont plutôt tous bons sur le proto de DriveClub, on peut espérer des jeux vraiment pas mal en terme de qualité.
 
DriveClub is rendering at a smooth 60fps, but the output is essentially 'upscaled' to 120fps on transmission to the VR headset. Those additional, interpolated frames are calculated based on updated sensor information supplied by the PlayStation VR headset. In effect, the game itself is running at 60fps, but the sense of movement and response looks and feels twice as smooth.
It's a technique used by all the major VR solutions, where it's commonly referred to as 'asynchronous time-warp'. In fact, applying reprojection to all frames - not just the interpolated ones - is common too, as it ensures that the very latest positional tracking data is applied to every image beamed to the headset.



Ah la c'est deja un peu plus nuancé que ce seulement 4 IA et la pluie en moins. Donc deja il n'y aura pas vraiment 60fps par oeil, ce sera bien du 30fps interpolé. Ca n'a donc pas grand chose a voir niveau puissance consommé ni rendu.
Dans ce cas on peut penser que les ajustements cités sont bons, il y aura a mon avis d'autres coupes notamment sur l'éclairage, l'antialiasing et les ombres mais c'est un peu plus réaliste.

n°12115587
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 13:51:45  profilanswer
 

CCyril2 a écrit :


 
Factuel :o?  
Les calculs semblent quand même "légèrement" sortis du chapeau. Légèrement.


Ces calculs (ce n'en sont pas ce sont juste des chiffres d'ailleurs) sont uniquement le résultat de tout les performance test depuis des années qui montrent la même chose.

n°12115597
mukumi
RATATATA
Transactions (1)
Posté le 07-01-2016 à 13:53:40  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :

Il tourne à 60fps et utilise une technique pour upscaler à 120fps.
Ca reste une démo avec des choses en moins que sur le jeu original pour que ça tourne rond, mais ça laisse présager du bon quand même avec des améliorations d'outils de dev et autres. Et vu que les retours sont plutôt tous bons sur le proto de DriveClub, on peut espérer des jeux vraiment pas mal en terme de qualité.
 
DriveClub is rendering at a smooth 60fps, but the output is essentially 'upscaled' to 120fps on transmission to the VR headset. Those additional, interpolated frames are calculated based on updated sensor information supplied by the PlayStation VR headset. In effect, the game itself is running at 60fps, but the sense of movement and response looks and feels twice as smooth.
It's a technique used by all the major VR solutions, where it's commonly referred to as 'asynchronous time-warp'. In fact, applying reprojection to all frames - not just the interpolated ones - is common too, as it ensures that the very latest positional tracking data is applied to every image beamed to the headset.



 
 
Vendu comme ça ça fait rêver. Plus d'explications pour cette technique sur le blog Enculus: https://developer.oculus.com/blog/a [...] -examined/
 
Au final il y a pas mal de petits trucs qui demandent des ressources graphiques mais qui peuvent être adaptées pour demander moins de puissance comme ils le disent dans la conclusion:
 

Citation :

Thankfully, Crysis-level graphics are by no means required to deliver incredible VR experiences. It’s perfectly reasonable to reduce the number of lights, the shadow detail, and the shader complexity if it means reaching that 90Hz sweet spot.

n°12115619
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 13:58:34  profilanswer
 

mukumi a écrit :

 


Vendu comme ça ça fait rêver. Plus d'explications pour cette technique sur le blog Enculus: https://developer.oculus.com/blog/a [...] -examined/

 

Au final il y a pas mal de petits trucs qui demandent des ressources graphiques mais qui peuvent être adaptées pour demander moins de puissance comme ils le disent dans la conclusion:

 
Citation :

Thankfully, Crysis-level graphics are by no means required to deliver incredible VR experiences. It’s perfectly reasonable to reduce the number of lights, the shadow detail, and the shader complexity if it means reaching that 90Hz sweet spot.



Finalement mes chiffres sont peut être bidons (et ils n'avaient pas vocation a être à l'unité près mais seulement a démontrer que ce que vous disiez n'était pas crédible) mais ils ont la même conclusion que moi :o

Message cité 1 fois
Message édité par nicolas46230 le 07-01-2016 à 14:00:28
n°12115924
Ze_Fly
Relis toi ou rdv sur le TU
Transactions (2)
Posté le 07-01-2016 à 15:18:35  profilanswer
 

nicolas46230 a écrit :


Oui ils ont quoi ces calculs ?  


 

nicolas46230 a écrit :


Ah la c'est deja un peu plus nuancé que ce seulement 4 IA et la pluie en moins. Donc deja il n'y aura pas vraiment 60fps par oeil, ce sera bien du 30fps interpolé. Ca n'a donc pas grand chose a voir niveau puissance consommé ni rendu.
Dans ce cas on peut penser que les ajustements cités sont bons, il y aura a mon avis d'autres coupes notamment sur l'éclairage, l'antialiasing et les ombres mais c'est un peu plus réaliste.


Non.  Ce n'est pas ce qui est dit. Et donc la pluie et des adversaires en moins ne comptent pas comme "des choses en moins" . D'accord :D


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Les joueurs sont devenus de belles tata. ©Bauer - TTB
n°12115947
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 15:24:25  profilanswer
 

Ze_Fly a écrit :


Non.  Ce n'est pas ce qui est dit. Et donc la pluie et des adversaires en moins ne comptent pas comme "des choses en moins" . D'accord :D


Ben si c'est ce qui est dit : "In effect, the game itself is running at 60fps, but the sense of movement and response looks and feels twice as smooth." Le jeu tournera a 60fps donc forcement 30fps par œil (a priori sauf si tu es un cyclope :o). Mais une interpolation serait faite pour simuler le 60fps par œil.
Et je n'ai jamais dit que l'IA et la pluie ne comptaient pas comme en moins, je dis que ça ne suffira pas comme élément en moins par rapport au jeu de base pour tenir les 120fps (interpolés ou non) nécessaires à la VR.
Il faudra en plus de ca économiser de la puissance sur d'autres éléments comme je l'ai dit;
 
C'est tout  [:heow]

n°12115960
mr_p@tate
PSN: eLlixTam
Transactions (7)
Posté le 07-01-2016 à 15:28:07  profilanswer
 

Sur l'article que j'avais lu, de mémoire c'était :
- 8 IA au lieu de 12
- Pas de rétroviseur
- Pas de pluie et de système dynamique du temps

 

Bon, ça commence à faire mais on n'en est pas à simplifier les formes des caisses, à baisser les textures, à enlever des objets... Donc ça va quand même, et ça tient la VR du coup.
Et c'est un proto sur les premiers outils de dev.

Message cité 1 fois
Message édité par mr_p@tate le 07-01-2016 à 15:28:44

---------------
Il n'y a pas de mauvais drakkars ou de mauvais temps, il n'y a que des marins de merde. --//-- Topic ventes
n°12115962
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 15:28:09  profilanswer
 

nicolas46230 a écrit :


Finalement mes chiffres sont peut être bidons (et ils n'avaient pas vocation a être à l'unité près mais seulement a démontrer que ce que vous disiez n'était pas crédible) mais ils ont la même conclusion que moi :o


Un sacre paquet d'inepties et d'apriori que tu nous as débité tout ça pour justifier ton désir que la ps4 coule enfin, master chief. Tu es démasqué, retournes ds ta base maintenant :o et lis un peu sérieusement ce qui concerne la VR ( ailleurs que sur gameblog).
 
Édit:
60fps en VR donc 30 fps par oeil , même minimoussaille nous avait jamais sorti une ineptie pareille  [:roxelay]  
Je la quote ds les dossiers pour la postérité celle la tiens
 

nicolas46230 a écrit :


Ben si c'est ce qui est dit : "In effect, the game itself is running at 60fps, but the sense of movement and response looks and feels twice as smooth." Le jeu tournera a 60fps donc forcement 30fps par œil (a priori sauf si tu es un cyclope :o). Mais une interpolation serait faite pour simuler le 60fps par œil.
Et je n'ai jamais dit que l'IA et la pluie ne comptaient pas comme en moins, je dis que ça ne suffira pas comme élément en moins par rapport au jeu de base pour tenir les 120fps (interpolés ou non) nécessaires à la VR.
Il faudra en plus de ca économiser de la puissance sur d'autres éléments comme je l'ai dit;
 
C'est tout [:heow]

Message cité 1 fois
Message édité par manulelutin le 07-01-2016 à 15:37:27
n°12115983
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 15:32:55  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :

Sur l'article que j'avais lu, de mémoire c'était :
- 8 IA au lieu de 12
- Pas de rétroviseur
- Pas de pluie et de système dynamique du temps
 
Bon, ça commence à faire mais on n'en est pas à simplifier les formes des caisses, à baisser les textures, à enlever des objets... Donc ça va quand même, et ça tient la VR du coup.
Et c'est un proto sur les premiers outils de dev.


Plus ca va plus t’enlève de trucs par rapport à ton premier message  :D  
Je suis prêt a parier que si comparatif il y a on verra qu'il y aura un downgrade graphique sur divers aspects (shaders, assets etc...). C'est obligatoire sinon ca va coincer niveau puissance.

manulelutin a écrit :


Un sacre paquet d'inepties et d'apriori que tu nous as débité tout ça pour justifier ton désir que la ps4 coule enfin, master chief. Tu es démasqué, retournes ds ta base maintenant :o et lis un peu sérieusement ce qui concerne la VR ( ailleurs que sur gameblog)


Carrément  :D

n°12116036
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 15:48:07  profilanswer
 

nicolas46230 a écrit :


Plus ca va plus t’enlève de trucs par rapport à ton premier message  :D
Je suis prêt a parier que si comparatif il y a on verra qu'il y aura un downgrade graphique sur divers aspects (shaders, assets etc...). C'est obligatoire sinon ca va coincer niveau puissance.

  

Sérieusement va te renseigner avant de sortir autant d'énormités.
Evidemment qu'un jeu qui dois tourner en 60fps ne peut pas etre du niveau graphique du même en 30fps, mais de la a dire que la 3D sera indigeante te que ca ne marchera pas y'a un monde.
Bcp de jeux tournent en 60fps et ne sont pas horrible (le dernier halo par exemple, mais du coup, ca doit être immonde pour toi).
Les remasters ps3 tournent tous en 60fps, et sont pas non plus indigeant, tout comme les multis de certains jeux (genre uc4, ou tout simplement swbf)

 

maintenant, concernant ton assertion sur 60 fps divisé par 2 yeux = 30fps.
Que dire.

 

Que ce soit les ecrans des oculus, vive, ou celui du psvr, aucun n'est full HD PAR OEIL.
sur le psvr c'est 1920*1080 au total, donc 980*1080 par œil
et donc 60fps sur chaque œil.

 

Sur es oculus et vive, c'est 2160*1200 au total
donc, 1080*1200 par œil

 

au final, vive et oculus demandent 30% de rendus de pixels en plus / au psvr.

 

le 60fps est d'office pour tous.
oculus comme le psvr utilise la reprojection pour interpoler les fps a 120.
Toutefois, cette tache est effectué par le boitier externe pour le psvr (aucun effort demandé au proc en sus)
qui plus est, sony, comme oculus, comme chez htc, tous demandent aux dev de faire un effort pour aller vers les 90fps natif en fait.
C'est le framerate optimal pour la VR et pour limiter tout motion sickness.

 

Est ce que les jeux seront aussi beau que les versions non VR taf ?
Ben non, que ce soit sur ps4 ou pc. moins de fps demandés, + de possibilité d'effets graphique ds la même enveloppe de rendu par frame.

 

Maintenant, pour avoir tester longuement le DK1 d'oculus, même avec sa reso pourri en 640*480 par œil, c'est quelque chose d'impressionant. La VR c'est un gamechanger, mais il faut l'avoir eu sur les yeux pour se rendre compte, sinon, c'est vraiment impossible a comprendre.

 

Je pourrais rentrer ds les problème de latence, les différences qu'implique les choix de technos des ecrans, que ce soit sur la latence / reactivité percu, le rendu de la grille de pixels, etc... mais je crois que ca irait bcp trop loin, et encore une fois, si tu veux vraiment prouver des choses renseigne toi, mais ca n'ira plus ds ton sens (mince alors).

 


Message cité 2 fois
Message édité par manulelutin le 07-01-2016 à 15:51:00
n°12116042
mr_p@tate
PSN: eLlixTam
Transactions (7)
Posté le 07-01-2016 à 15:49:21  profilanswer
 

Ouais, parce que j'ai retrouvé l'article entre-temps. Donc je rectifie plutôt que de laisser des trucs faux. :o
Non mais downgrade il y aura sûrement on est d'accord. Maintenant, de là à parler de truc tout pourri pour revenir à de la PS3, voilà.
 
C'est qu'à lire certains messages, on pourrait croire que vous voulez que ça ne marche pas sur console pour ne pas l'avoir mauvaise d'avoir acheté un PC de la mort pour un résultat presque équivalent. :o


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Il n'y a pas de mauvais drakkars ou de mauvais temps, il n'y a que des marins de merde. --//-- Topic ventes
n°12116043
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 15:50:25  profilanswer
 

Fenston a écrit :

Comme vous le savez probablement, hier a été dévoilé le prix de l'oculus rift.
Pour ceux qui ne sont pas au courant, il faudra débourser en France pas loin de 760€ juste pour l'accessoire (en plus d'un pc hors de prix, mais là n'est pas la question).
Ce prix, somme toute assez élevé, fait grincer pas mal de dents, et décourage beaucoup de potentiels early adopters.
Du coup, la question se pose : maintenant que l'on sait que la VR demande un certain coût, quel prix seriez-vous prêts à mettre dans le Playstation VR ?


Rien
Je n'aime pas la 3d


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Ma collec de jeux -
n°12116044
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 07-01-2016 à 15:50:57  profilanswer
 

Bon, dénoncez vous, c'est le multi de qui Nicolas ?

n°12116049
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 15:51:52  profilanswer
 

Khayam a écrit :

Bon, dénoncez vous, c'est le multi de qui Nicolas ?


vu le type d'argument, on dirait vraiment du MM  :lol:

n°12116057
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 07-01-2016 à 15:53:53  profilanswer
 

manulelutin a écrit :


vu le type d'argument, on dirait vraiment du MM :lol:

 

MM a sa prose très particulière quand même, ça serait très fort s'il était capable de changer son style. Mais c'est vrai que c'est le même type de raisonnement à la va vite.

 

Bon, demandons lui. Nicolas, t'aimes les chiens ?

n°12116069
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 15:56:09  profilanswer
 

manulelutin a écrit :

 

Sérieusement va te renseigner avant de sortir autant d'énormités.
Evidemment qu'un jeu qui dois tourner en 60fps ne peut pas etre du niveau graphique du même en 30fps, mais de la a dire que la 3D sera indigeante te que ca ne marchera pas y'a un monde.
Bcp de jeux tournent en 60fps et ne sont pas horrible (le dernier halo par exemple, mais du coup, ca doit être immonde pour toi).
Les remasters ps3 tournent tous en 60fps, et sont pas non plus indigeant, tout comme les multis de certains jeux (genre uc4, ou tout simplement swbf)

 

maintenant, concernant ton assertion sur 60 fps divisé par 2 yeux = 30fps.
Que dire.

 

Que ce soit les ecrans des oculus, vive, ou celui du psvr, aucun n'est full HD PAR OEIL.
sur le psvr c'est 1920*1080 au total, donc 980*1080 par œil
et donc 60fps sur chaque œil.

 

Sur es oculus et vive, c'est 2160*1200 au total
donc, 1080*1200 par œil

 

au final, vive et oculus demandent 30% de rendus de pixels en plus / au psvr.

 

le 60fps est d'office pour tous.
oculus comme le psvr utilise la reprojection pour interpoler les fps a 120.
Toutefois, cette tache est effectué par le boitier externe pour le psvr (aucun effort demandé au proc en sus)
qui plus est, sony, comme oculus, comme chez htc, tous demandent aux dev de faire un effort pour aller vers les 90fps natif en fait.
C'est le framerate optimal pour la VR et pour limiter tout motion sickness.

 

Est ce que les jeux seront aussi beau que les versions non VR taf ?
Ben non, que ce soit sur ps4 ou pc. moins de fps demandés, + de possibilité d'effets graphique ds la même enveloppe de rendu par frame.

 

Maintenant, pour avoir tester longuement le DK1 d'oculus, même avec sa reso pourri en 640*480 par œil, c'est quelque chose d'impressionant. La VR c'est un gamechanger, mais il faut l'avoir eu sur les yeux pour se rendre compte, sinon, c'est vraiment impossible a comprendre.

 

Je pourrais rentrer ds les problème de latence, les différences qu'implique les choix de technos des ecrans, que ce soit sur la latence / reactivité percu, le rendu de la grille de pixels, etc... mais je crois que ca irait bcp trop loin, et encore une fois, si tu veux vraiment prouver des choses renseigne toi, mais ca n'ira plus ds ton sens (mince alors).

 




My bad je pensais que la résolution annoncée était par oeil et non pas divisée par 2. Effectivement ca change pas mal la donne.
Sinon on est d'accord sur la VR hein.
J'ai un peu exagéré sur mon premier message mais bon c'est pas comme si on avait pas le droit de troller :o
Au final je voulais juste dire qu'il est impossible techniquement de faire d'un jeu tournant à 30fps actuellement, un jeu à 60fps pour la VR sans faire de gros compromis graphique tout de meme.
Et qu'il ne faut donc pas s'attendre à du jeu aussi beau que Driveclub juste porté sur VR.

Message cité 1 fois
Message édité par nicolas46230 le 07-01-2016 à 15:59:26
n°12116080
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 15:58:39  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :

Ouais, parce que j'ai retrouvé l'article entre-temps. Donc je rectifie plutôt que de laisser des trucs faux. :o
Non mais downgrade il y aura sûrement on est d'accord. Maintenant, de là à parler de truc tout pourri pour revenir à de la PS3, voilà.
 
C'est qu'à lire certains messages, on pourrait croire que vous voulez que ça ne marche pas sur console pour ne pas l'avoir mauvaise d'avoir acheté un PC de la mort pour un résultat presque équivalent. :o


T'as bien raison, et je m'excuse aussi de mon erreur initiale sur le besoin en puissance.  
Sinon j'aimerais bien que la VR marche, mais j'ai du mal a y croire. Mais pour d'autre raisons que la puissance nécessaire.

Khayam a écrit :

Bon, dénoncez vous, c'est le multi de qui Nicolas ?


Je vous rassure je ne suis pas un multi ^^
Et oui j'aime les chiens mais pas plus que ca :o

n°12116081
Ze_Fly
Relis toi ou rdv sur le TU
Transactions (2)
Posté le 07-01-2016 à 15:58:42  profilanswer
 

Khayam a écrit :


 
Bon, demandons lui. Nicolas, t'aimes les chiens ?


[:rofl] [:rofl] [:rofl]


---------------
Les joueurs sont devenus de belles tata. ©Bauer - TTB
n°12116082
mr_p@tate
PSN: eLlixTam
Transactions (7)
Posté le 07-01-2016 à 15:59:57  profilanswer
 

Ben justement, apparemment le proto de DriveClub était plutôt impressionnant malgré le fait des "restrictions".
Donc sachant que c'est un proto et que les outils de dev peuvent évoluer (on se souvient de la qualité des jeux de la fin de la PS3), on peut quand même espérer voir des trucs sympa (enfin j'espère). Parce que DriveClub sans la pluie et sans le système dynamique du temps, ça reste quand même beau.

 

Donc, croisement de doigts pour nous, et sortage de doigts pour les devs. :o

Message cité 2 fois
Message édité par mr_p@tate le 07-01-2016 à 16:00:49

---------------
Il n'y a pas de mauvais drakkars ou de mauvais temps, il n'y a que des marins de merde. --//-- Topic ventes
n°12116087
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 16:01:53  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :

Ben justement, apparemment le proto de DriveClub était plutôt impressionnant malgré le fait des "restrictions".
Donc sachant que c'est un proto et que les outils de dev peuvent évoluer (on se souvient de la qualité des jeux de la fin de la PS3), on peut quand même espérer voir des trucs sympa (enfin j'espère). Parce que DriveClub sans la pluie et sans le système dynamique du temps, ça reste quand même beau.
 
Donc, croisement de doigts pour nous, et sortage de doigts pour les devs. :o


C'est aussi parce que c'est un proto que je me méfie, ce ne serait pas la première fois qu'il y aurait un vieux downgrade sur la version finie  :sweat:

n°12116098
Zeross

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 16:07:39  profilanswer
 

manulelutin a écrit :


oculus comme le psvr utilise la reprojection pour interpoler les fps a 120.
Toutefois, cette tache est effectué par le boitier externe pour le psvr (aucun effort demandé au proc en sus)


 
Nope, la reprojection (ou asynchronous timewarp) est effectuée par le GPU via un compute shader sur PSVR.

n°12116146
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 16:21:17  profilanswer
 

Zeross a écrit :

 

Nope, la reprojection (ou asynchronous timewarp) est effectuée par le GPU via un compute shader sur PSVR.


ah oui ? Faudra que je refouine pour clarifier ca. Peut etre que j'ai melangé avec l'effet de transformation pour la déformation pour les lentilles.
Si t'as un lien qui explicite ca, je suis curieux (et on reprendra ptet sur le topic ps4).

Message cité 1 fois
Message édité par manulelutin le 07-01-2016 à 16:27:04
n°12116171
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 16:26:46  profilanswer
 

mr_p@tate a écrit :

Ben justement, apparemment le proto de DriveClub était plutôt impressionnant malgré le fait des "restrictions".
Donc sachant que c'est un proto et que les outils de dev peuvent évoluer (on se souvient de la qualité des jeux de la fin de la PS3), on peut quand même espérer voir des trucs sympa (enfin j'espère). Parce que DriveClub sans la pluie et sans le système dynamique du temps, ça reste quand même beau.

 

Donc, croisement de doigts pour nous, et sortage de doigts pour les devs. :o


J'avais lu que le 30fps de DC, comme il est bloqué (et qu'il bouge vraiment jamais), c'était plutôt du 40-45 fps deja sur la version de base.
On verra ce que ca donne au final.
Malgré tout y'a un avantage sur console : le hard unique. Et ca permet d'optimiser au plus près le framerate, chose pas evidente sur pc.
Le week dernier, j'ai pris Rage sur mon pc (qui n'est plus une foudre), et fraps a beau m'affiché constamment 60-61-62 fps, j'ai des micro freeze régulièrement. Et ca en VR, c'est no way.
Toute la chaine de rendu doit être niquel, et c'est chaud quand t'adresses un parc super varié. Même ton DD peut être un problème.
DC c'est justement un bon exemple de l'optim console. c'est ptet bloqué qu'a 30, mais c'est du 30 ou en des centaines d'heures de jeu, j'ai jamais vu le moindre saut d'image, même le plus petit.

Message cité 1 fois
Message édité par manulelutin le 07-01-2016 à 16:27:34
n°12116181
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 16:30:15  profilanswer
 

:o

nicolas46230 a écrit :


My bad je pensais que la résolution annoncée était par oeil et non pas divisée par 2. Effectivement ca change pas mal la donne.
Sinon on est d'accord sur la VR hein.
J'ai un peu exagéré sur mon premier message mais bon c'est pas comme si on avait pas le droit de troller :o
Au final je voulais juste dire qu'il est impossible techniquement de faire d'un jeu tournant à 30fps actuellement, un jeu à 60fps pour la VR sans faire de gros compromis graphique tout de meme.
Et qu'il ne faut donc pas s'attendre à du jeu aussi beau que Driveclub juste porté sur VR.


ah ouais, mais on grave le droit de troller, mais vaut mieux y aller sans melanger avec ce qu'on considere comme des faits. Sinon, ca nous rappelle des souvenirs douloureux ici, à base de prospective sur la ouya etc...

n°12116240
nicolas462​30

Transactions (5)
Posté le 07-01-2016 à 16:40:50  profilanswer
 

manulelutin a écrit :


ah ouais, mais on grave le droit de troller, mais vaut mieux y aller sans melanger avec ce qu'on considere comme des faits. Sinon, ca nous rappelle des souvenirs douloureux ici, à base de prospective sur la ouya etc...


On va essayer :o

n°12116276
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 07-01-2016 à 16:54:25  answer
 

Ce topic cet après midi [:kazama:3]

n°12116285
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 07-01-2016 à 16:58:26  profilanswer
 


 
Y en a au moins un qui suit  [:damze:1]

mood
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