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Auteur Sujet :

[TU] Les consoles

n°11135648
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 22:13:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Du coup avant mai ça va être un peu période de vache maigre :/
Après ça va enchainer avec Batman etc


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There's just less in it
mood
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Posté le 08-12-2014 à 22:13:07  profilanswer
 

n°11135658
kyouray
2D.
Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 22:17:12  profilanswer
 

ça laisse du temps pour Bloodborne [:dbbg:2]


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UNICORN OVERLORD | Japanese game developer translations (not mine :o)
n°11135670
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 22:21:14  profilanswer
 

Et quand on a pas la console de Mr tout le monde? :o
 
Mais j'aurais la WiiU d'ici là, sauf accident hdmiesque


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There's just less in it
n°11135682
kyouray
2D.
Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 22:26:32  profilanswer
 

:D²
ah c'est sûr si t'as aucune des 3, tu vas pas aller bien loin en exclu console :o


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UNICORN OVERLORD | Japanese game developer translations (not mine :o)
n°11135826
hawkins

Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 23:20:01  profilanswer
 

J'aurais besoin d'un petit coup de main. Un baltringue refuse de comprendre que le passage de GEN ps3 > ps4 (idem pour x box) à rien à voir avec l'avancée que pouvait représenter le ps2 > ps3. J'avais vu passer sur un des topics (consoles? ps4?) une comparaison en image où on voyait la différence nette entre le nombre de pixels / polygones gérés par la ps3 par rapport à la ps3 et la ps4 à la fin. On se rendait compte que si la ps3 changerait radicalement la donne (ENORMEMENT plus de détails), le passage ps3 / Ps4 est logiquement moins impressionnant. En gros l'augmentation exponentielle des pixels / polygones joue beaucoup moins. Quelqu'un voit-il de quoi je veux parler et aurait-il eu la bonne idée de sauvegarder cette comparaison (c'était un jpg de mémoire?). Merci d'avance. Je deviens fou à vouloir expliquer cela, les mots marchent pas, il faut du visuel je pense  :D


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Men are brave
n°11135835
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 08-12-2014 à 23:25:15  profilanswer
 
n°11135837
darth21
¡ uʍop ǝpısdn
Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 23:25:20  profilanswer
 

Je vois de quoi tu parles, mais je sais plus où je l'ai vu non plus :D

 

Edit : ah bah voilà :o

Message cité 1 fois
Message édité par darth21 le 08-12-2014 à 23:25:41

---------------
TZR un jour…  |  gamertag: cropNcut
n°11135841
hawkins

Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 23:28:47  profilanswer
 


 

darth21 a écrit :

Je vois de quoi tu parles, mais je sais plus où je l'ai vu non plus :D
 
Edit : ah bah voilà :o


 
HFR y'a que ça de vrai  [:bakk67]  
 
merci!


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Men are brave
n°11135878
LightKyle

Transactions (0)
Posté le 08-12-2014 à 23:48:37  profilanswer
 
n°11135886
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 08-12-2014 à 23:53:04  profilanswer
 

Pourquoi bullshit ?


---------------
Ariakan.com
mood
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Posté le 08-12-2014 à 23:53:04  profilanswer
 

n°11135894
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 08-12-2014 à 23:56:43  profilanswer
 

LightKyle a écrit :

Ah la bonne vieille image bullshit. :o
 
Cadeau :
http://i.imgur.com/6vCXW0G.jpg


 
http://www.pbh2.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/12/ghetto-treadmill-fail.gif


Message édité par Khayam le 08-12-2014 à 23:56:54
n°11135913
LightKyle

Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:10:32  profilanswer
 

Ariakan a écrit :

Pourquoi bullshit ?


 
Parce que cet exemple n'a aucun sens.
On voit très bien qu'on se sert du modèle 6K pour faire le modèle 60K, les polygones en plus servent uniquement à avoir des courbes mieux foutues.
Alors qu'en pratique les polygones en plus serviraient à ajouter des détails par exemple sur le visage pour le rendre plus humain, moins lisse, etc... suffit de voir le gap sur le visage/buste de Nathan Drake entre Uncharted 3 & 4.


---------------
Everyone's dancing furiously! - L'Europe, j'en ai plein les godasses, l'Europe, ça me file la chiasse
n°11135915
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 09-12-2014 à 00:13:33  profilanswer
 

De toutes façons, à la base, l'exemple d'un perso est faussé.
 
Si y'a bien UN truc qui évolue de façon plus impressionnante que le reste à chaque gen, ce sont les persos. :D


---------------
psn : saiyaman / xbl : saiyamanfr / Wiiu : saiyamanfr / 3DS : 1461-6187-0777
n°11135916
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:13:52  profilanswer
 

LightKyle a écrit :

 

Parce que cet exemple n'a aucun sens.
On voit très bien qu'on se sert du modèle 6K pour faire le modèle 60K, les polygones en plus servent uniquement à avoir des courbes mieux foutues.
Alors qu'en pratique les polygones en plus serviraient à ajouter des détails par exemple sur le visage pour le rendre plus humain, moins lisse, etc...

 

Oui donc on est d'accord, t'es à côté de la plaque.


Message édité par Khayam le 09-12-2014 à 00:14:40
n°11135919
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 09-12-2014 à 00:16:14  profilanswer
 

Mais qu'est ce que tu racontes LightKyle ?  [:hide]
C'est évident qu'ils ne passent pas du 600 pour aller au 6000. Tu as cru qu'on croyait que pour le modèle de Lara Croft dans le dernier Tomb Raider, ils avaient juste pris le modèle PS1 et appuyé sur le bouton "add meshes" 37 fois ?  [:hide]

 

L'image que tu appelles "bullshit" montre des exemples de modélisation d'un même personnage avec des contraires de polygones.  [:tinostar]

 

Et l'exemple de ton image est foireux : le modèle "downgradé" à 200 poly est raté, alors que sur l'autre image que tu critiques (600 poly)  on voit que ça a été fait pour !

Message cité 1 fois
Message édité par Ariakan le 09-12-2014 à 00:18:04

---------------
Ariakan.com
n°11135923
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:19:55  profilanswer
 

LightKyle a écrit :


 
Parce que cet exemple n'a aucun sens.
On voit très bien qu'on se sert du modèle 6K pour faire le modèle 60K, les polygones en plus servent uniquement à avoir des courbes mieux foutues.
Alors qu'en pratique les polygones en plus serviraient à ajouter des détails par exemple sur le visage pour le rendre plus humain, moins lisse, etc... suffit de voir le gap sur le visage/buste de Nathan Drake entre Uncharted 3 & 4.

Et?  [:mr groseille]
 
C'est juste pour montrer que de 6000 à 60000 on voit moins la différence qu'entre 60 et 600 alors que c'est le même facteur d'évolution.
 
On parle pas du tout de l'outil smooth de 3ds max hein [:ocube]

Message cité 1 fois
Message édité par Kewyn le 09-12-2014 à 00:21:51

---------------
There's just less in it
n°11135925
LightKyle

Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:20:29  profilanswer
 

Ariakan a écrit :

Mais qu'est ce que tu racontes LightKyle ?  [:hide]  
C'est évident qu'ils ne passent pas du 600 pour aller au 6000. Tu as cru qu'on croyait que pour le modèle de Lara Croft dans le dernier Tomb Raider, ils avaient juste pris le modèle PS1 et appuyé sur le bouton "add meshes" 37 fois ?  [:hide]  
 
L'image que tu appelles "bullshit" montre des exemples de modélisation d'un même personnage avec des contraires de polygones.  [:tinostar]  
 
Et l'exemple de ton image est foireux : le modèle "downgradé" à 200 poly est raté, alors que sur l'autre image que tu critiques (600 poly)  on voit que ça a été fait pour !


 
Mais ça n'a aucun sens c'est bien ce que je dis.
Ca a autant de sens que ça :
http://i.imgur.com/FO08ohN.jpg
 
Enfin bref l'image postée par Khayam a été démontée 766987687678 fois sur Gaf je vais pas m'acharner.  [:haha cosmoschtroumpf]


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Everyone's dancing furiously! - L'Europe, j'en ai plein les godasses, l'Europe, ça me file la chiasse
n°11135926
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 09-12-2014 à 00:20:51  profilanswer
 

Bah, je pense que la réalité est plus proche de ce que dit LightKyle que de ce que dit l'image du haut, dans le sens où les développeurs ne mettent pas des polygones pour mettre des polygones.
En bref, aucun développeur ne mettrait 60K polygones pour le résultat de l'image du haut.


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psn : saiyaman / xbl : saiyamanfr / Wiiu : saiyamanfr / 3DS : 1461-6187-0777
n°11135929
FLK

Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:24:30  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

Et?  [:mr groseille]
 
C'est juste pour montrer que de 6000 à 60000 on voit moins la différence qu'entre 60 et 600 alors que c'est le même facteur d'évolution.
 
On parle pas du tout de l'outil smooth de 3ds max hein [:ocube]


 
Mais quel est l'intérêt de cette démonstration si en pratique personne ne fait ça ?  :o  
 
bref ça démontre absolument rien, donc s'en servir pour "prouver" que le gap ps3/4 sera plus faible que le gap ps2/3 (la question d'origine)...  [:sniperlk]


---------------
HFR sur iPhone et iPad ? HFR+ Super HFR+ !
n°11135931
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:26:13  profilanswer
 

FLK a écrit :


 
Mais quel est l'intérêt de cette démonstration si en pratique personne ne fait ça ?  :o  
 
bref ça démontre absolument rien, donc s'en servir pour "prouver" que le gap ps3/4 sera plus faible que le gap ps2/3 (la question d'origine)...  [:sniperlk]

C'est un exemple :spamafote:
 
Tu prends chaque perso comme génération, de la ps1 à la ps4, on voit bien que la différence est plus visible entre 1 et 2 qu'entre 3 et 4
 
ITSAFUCKINGEXEMPLE pour illustrer

Message cité 1 fois
Message édité par Kewyn le 09-12-2014 à 00:26:31

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There's just less in it
n°11135933
kyouray
2D.
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:26:41  profilanswer
 

Prenons des exemples plus palpitants avec Leifang [:super citron]  
http://i.imgur.com/e8cLniVl.jpg
DOA5/DOA2U Xbox/DOA2 Dreamcast
32497 / 15900 / 8884 polygones
J'en sais rien ce que ça prouve ou que ça apporte :o mais j'aime bien l'image, on voit où sont les priorités sur le modèle DC [:matleflou]

Message cité 1 fois
Message édité par kyouray le 09-12-2014 à 00:27:58

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UNICORN OVERLORD | Japanese game developer translations (not mine :o)
n°11135940
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:28:51  profilanswer
 

kyouray a écrit :

Prenons des exemples plus palpitants avec Leifang [:super citron]  
http://i.imgur.com/e8cLniVl.jpg
DOA5/DOA2U Xbox/DOA2 Dreamcast
32497 / 15900 / 8884 polygones
J'en sais rien ce que ça prouve ou que ça apporte :o mais j'aime bien l'image, on voit où sont les priorités sur le modèle DC [:matleflou]

Il faut beaucoup de polygones pour être animé  [:leblatt]


---------------
There's just less in it
n°11135944
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:30:46  profilanswer
 

LightKyle a écrit :


 
Mais ça n'a aucun sens c'est bien ce que je dis.
Ca a autant de sens que ça :
http://i.imgur.com/FO08ohN.jpg
 


 
T'y crois en plus à ton carré ?

n°11135945
Leto 42
Globalement inoffensif
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:30:49  profilanswer
 

saiyaman a écrit :

Bah, je pense que la réalité est plus proche de ce que dit LightKyle que de ce que dit l'image du haut, dans le sens où les développeurs ne mettent pas des polygones pour mettre des polygones.
En bref, aucun développeur ne mettrait 60K polygones pour le résultat de l'image du haut.


Je pense pareil, sur la 1ère image on voit qu'entre 6000 et 60000 polygones aucun détail n'a été ajouté, ce n'est pas ce que ferait un développeur intelligent.


---------------
Le jeu du screenshot, le retour
n°11135951
FLK

Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:32:48  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

C'est un exemple :spamafote:
 
Tu prends chaque perso comme génération, de la ps1 à la ps4, on voit bien que la différence est plus visible entre 1 et 2 qu'entre 3 et 4
 
ITSAFUCKINGEXEMPLE pour illustrer


 
On peut discuter calmement ou pas ?  :o  
 
Il illustre quoi cet exemple ? ce qu'aucun studio ne ferait ? Je vois pas l'intérêt du coup.


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HFR sur iPhone et iPad ? HFR+ Super HFR+ !
n°11135955
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:33:55  profilanswer
 

Suffit d'être malin  [:hardinateur:2]


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There's just less in it
n°11135957
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:35:42  profilanswer
 

FLK a écrit :


 
On peut discuter calmement ou pas ?  :o  
 
Il illustre quoi cet exemple ? ce qu'aucun studio ne ferait ? Je vois pas l'intérêt du coup.

rooh :o
 
Bah apporte le contre exemple alors :o²


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There's just less in it
n°11135958
allcolor

Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:37:43  profilanswer
 

Khayam a écrit :


 
T'y crois en plus à ton carré ?


 
Et toi on voit bien que t'y crois qu'on rajoute du polygone pour le polygone et qu'une fois que c'est déjà bien lisse, on utilisera pas ça pour plus de détails... le plus bs ici c'est toi là...  [:mr marron derriere]

n°11135961
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 09-12-2014 à 00:40:03  profilanswer
 

Bah, tu prends les jeux naughty dog.
 
Crash Vs Jak Vs Drake Ps3 U1 VS Drake ps3 U2/3 Vs Drake ps4 U4 (et tu rajoutes dans quelques années Drake ps4 U5), et tu vois qu'à partir du moment où un développeur fait un jeu pour une console donnée en utilisant intelligemment les ressources disponibles, aucun de leur perso ne colle à l'utilisation des polygones qui est faite dans l'image du haut. :D Ils ont fait des persos qui ont de la gueule avec les ressources qu'ils avaient à l'instant T.


Message édité par saiyaman le 09-12-2014 à 00:49:15

---------------
psn : saiyaman / xbl : saiyamanfr / Wiiu : saiyamanfr / 3DS : 1461-6187-0777
n°11135967
FLK

Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:44:05  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

rooh :o
 
Bah apporte le contre exemple alors :o²


 
Sur l'image de Kyle tu as les trois "original mesh" avec 200/2000/20000, ça me parait assez explicite. L'autre image illustre peut-être les méthodes de travail de Square Enix, mais croisons les doigts pour ce soit l'exception :o


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HFR sur iPhone et iPad ? HFR+ Super HFR+ !
n°11135968
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:44:27  answer
 

Leto 42 a écrit :


Je pense pareil, sur la 1ère image on voit qu'entre 6000 et 60000 polygones aucun détail n'a été ajouté, ce n'est pas ce que ferait un développeur intelligent.


 
Pour son prochain AC, UbiSoft choisirait de faire passer le modèle de 6000 à 4x60000 soit 240000 polygones, en divisant le fps par 4 soir 15 fps :o

n°11135972
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:45:06  profilanswer
 

En fait vous pipez pas le fait que ce soit une illustration  [:blinkgt]  
 
Le but de la démonstration c'est de démontrer ( :o ) que pour le pequin moyen, le saut de génération entre le perso 1 et 2 (ou tout autre exemple, rajoutez des particules, des textures de plus en plus hd whatever) est plus visible qu'entre le perso 3 et 4.
 
Prenez une image de destruction derby puis de gran turismo 3, puis de forza 2 et 5, t'auras certes des différences, mais ça nous sautera pas autant à la gueule que le premier exemple, j'arrête là on sait plus si ça troll ou pas :o


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There's just less in it
n°11135973
Leto 42
Globalement inoffensif
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:45:12  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

rooh :o
 
Bah apporte le contre exemple alors :o²


On te l'a déjà montré le contre-exemple, tu prends la dernière ligne d'image du post suivant et d'un coup ajouter des polygones pour ajouter des détails devient pertinent.  

LightKyle a écrit :

Ah la bonne vieille image bullshit. :o
Cadeau :
http://i.imgur.com/6vCXW0G.jpg

Message cité 2 fois
Message édité par Leto 42 le 09-12-2014 à 00:46:19

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Le jeu du screenshot, le retour
n°11135974
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:46:49  profilanswer
 

FLK a écrit :


 
On peut discuter calmement ou pas ?  :o  
 
Il illustre quoi cet exemple ? ce qu'aucun studio ne ferait ? Je vois pas l'intérêt du coup.


 
Je vois pas ce qui vous échappe...  
 
Il montre pourquoi l'effet waw a de plus en plus de mal à se manifester au fur et à mesure de la progression des puissances de calculs. A partir d'une certaine densité de polygones, on ne perçoit plus d'évolution notable, malgré la progression exponentielle du nombre de polygones. Imagine un carré qu'on approche avec un polygone régulier. Ben à partir d'un certain nombre de polygone, le cercle se confond tellement avec le polygone qu'ajouter des segments ne change plus rien du tout à l'oeil nu.  
 
Et c'est tout en fait, on se pose pas la question de ce qu'on pourrait faire de cette puissance au lieu de bêtement multiplier les polygones. Le postulat de base est que le gap générationnel perçu lors des transitions (ps1 -> ps2 et ps2 -> ps3) est du à une multiplication des polygones et qu'aujourd'hui, multiplier les polygones ben ça ne génère aucun gap. Donc effectivement, il faut attribuer la puissance ailleurs mais du coup, le saut de génération est moins évident puisqu'il se passe "ailleurs".

n°11135976
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:48:01  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :


On te l'a déjà montré le contre-exemple, tu prends la dernière ligne d'image du post suivant et d'un coup ajouter des polygones pour ajouter des détails devient pertinent.  

Ok, et donc tu trouve que la différence entre 2 et 3 est équivalente visuellement qu'entre 1 et 2 ?


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There's just less in it
n°11135981
Divadg

Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:49:44  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

En fait vous pipez pas le fait que ce soit une illustration  [:blinkgt]


Justement ce qu'ils disent c'est que l'illustration est volontairement biaisée: dans l'image de 60 à 6000 polygones les augmentations successives de polys servent à ajouter des détails au modèle, là où l'augmentation à 60 000 polys est utilisée uniquement pour lisser le modèle, ce qui rend tout de suite le truc moins intéressant, mais aucun dev saint d'esprit ne fait ça dans un JV.

 

D'où l'illustration de LightKyle qui, elle, montre un utilisation d'un modèle 20k polys qui apporte une vrai marche visuelle face à un modèle 2k polys.

 

C'est pas pour autant qu'il n'y a pas une réduction de l'apport de gen en gen, mais dans la première illustration ils ont volontairement biaisé l'image pour faire croire que l'amélioration était quasie finie alors que non, on peut voir nettement la différence quand c'est fait correctement.


Message édité par Divadg le 09-12-2014 à 00:56:07
n°11135983
WipEout 20​97
Processus créatif
Transactions (2)
Posté le 09-12-2014 à 00:49:54  profilanswer
 

Sont nazes vos exemples de toute façon, c'est pas sur le nombre de polygones que le gap va se jouer...
 
Vous voulez qu'on reparle de bits aussi histoire d'avoir un référentiel de perfs digne des années 90 ?


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La ram se met sur A2 et B2 :fou:
n°11135985
Leto 42
Globalement inoffensif
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:51:36  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

Ok, et donc tu trouve que la différence entre 2 et 3 est équivalente visuellement qu'entre 1 et 2 ?


Je ne dis pas que c'est équivalent, je dis que c'est notable, surtout sur les personnages qui du coup deviennent plus convaincants. Regarde la modélisation des visages sur le dernier CoD et compare avec un Heavy rain par exemple, tu vas quand même pas nier qu'il y a un net progrès.

Message cité 1 fois
Message édité par Leto 42 le 09-12-2014 à 00:52:09

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Le jeu du screenshot, le retour
n°11135986
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 09-12-2014 à 00:51:37  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :


On te l'a déjà montré le contre-exemple, tu prends la dernière ligne d'image du post suivant et d'un coup ajouter des polygones pour ajouter des détails devient pertinent.  


 
Personne ne dit que c'était pas pertinent. Simplement que la différence est BEAUCOUP moins marquée. Et que plus on avancera, plus faudra une loupe pour les voir ces différences.

n°11135990
allcolor

Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:52:33  profilanswer
 

Khayam a écrit :


 
Personne ne dit que c'était pas pertinent. Simplement que la différence est BEAUCOUP moins marquée. Et que plus on avancera, plus faudra une loupe pour les voir ces différences.


 
Ben non, dans 10 ans, tu auras du 8k, photoréaliste 144fps, et tu te demanderas comment t'as pû jouer sur PS4  :kaola:

n°11135993
Kewyn
The World still the same
Transactions (0)
Posté le 09-12-2014 à 00:54:58  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :


Je ne dis pas que c'est équivalent, je dis que c'est notable, surtout sur les personnages qui du coup deviennent plus convaincants. Regarde la modélisation des visages sur le dernier CoD et compare avec un Heavy rain par exemple, tu vas quand même pas nier qu'il y a un net progrès.

Comme dit khayam on ne nie pas le progrès bien évidemment qu'il y en a un, mais le progrès entre le visage de snake entre 1 et 2 est quand même ouf alors qu'entre 4 et 5 bah c'est certes mieux, mais la différence se voit nettement moins! Après l'animation/physique toussa ça change nettement aussi, mais c'est moins wow. Tout comme l'arrivée du moteur havok a changé énormément la physique des jv, maintenant pour avoir le même effet wow ça va être compliqué, tout va se jouer dans les "petits" détails, moins marquants


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There's just less in it
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