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| Auteur | Sujet : Topic Unique : Oculus Rift & Touch |
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Kerjou Transactions (2) | Reprise du message précédent : |
Publicité | Posté le 31-05-2019 à 00:52:47 ![]() ![]() |
btbw03 Ailurophile plutôt qu'HumainTransactions (3) | Viens sur le topic à côté |
foudelou Transactions (2) |
--------------- Normal people are people you don't know well |
Bourinattor Transactions (2) | Bonjour, j'ai deux questions concernant le fonctionnement des casque vr. - chaque œil correspond a un écran, ou une partie des pixels est commune ? Pour savoir a quel point on doit avoir une machine de guerre. Deux écran complet en 2048*2048 ça fait un bon paquet de pixels a afficher en 60fps.... - les casques sont-il compatible free-sync / gsync ? Histoire d'aider ... Merci |
LEctrodz MaelleTransactions (0) | Chaque pixel à calculer des écrans est unique. Et pour aller plus loin, le nombre de pixels à réellement calculer par le GPU est en fait plus grand que celui des écrans. Le GPU va calculer deux grandes images, puis va les compresser sur ses bords pour les faire rentrer dans les écrans (une sorte d'effet fish-eye), et les envoyer assemblées l'une à côté de l'autre au casque. Le casque va ensuite décompresser ces images par le biais des lentilles. Ça permet d'avoir un bon compromis entre qualité d'image et champ de vision. Si tu prends un HP Reverb à 2160 x 2160 par oeil à non pas 60Hz parce que VR, mais à 90Hz, ça fait un gros paquet de pixels à calculer. Si on est un peu moins cruel avec son GPU, on a par exemple un Rift S qui va demander (si je suis la logique du DK2 et du CV1) à calculer réellement 500M de pixels par seconde. Ce qui fait l'équivalent d'un écran 4k à 60fps. Par contre, il faut noter deux choses avec tout ça. Déjà de un, le nombre de pixels ne fait pas tout, c'est pour ça que les jeux VR sont graphiquement moins poussés que leurs homologues sur écran classique. Et c'est pour ça qu'un Oculus Go ou un smartphone peut calculer de la VR. Le problème peut se poser surtout pour les jeux qui sont à la fois écran classique et VR (c'est-à-dire pas spécialement optimisés VR), comme une simu auto. Donc soit on a un très bon GPU, soit on baisse les options graphiques. Et de deux, il y a des outils intégrés à la VR comme l'ASW chez Oculus qui permettent de soulager le GPU dans les fortes charges, voire de profiter de la VR sur un GPU modeste. L'outil va en fait demander à calculer deux fois moins de pixels, en passant d'un framerate de 90fps à 45fps, puis intercaler entre chaque image une image "faisant la moyenne" des deux qui l'entourent. Histoire d'avoir 90 images uniques pour les 90Hz. C'est l'aide qui fait office de Gsync / FreeSync (à noter qu'il y a jamais de tearing). Message cité 1 fois Message édité par LEctrodz le 31-05-2019 à 04:55:40 --------------- > Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus |
Amonchakai Transactions (1) | Et puis tu es pas obligé de faire un rendu à résolution native. Steamvr gère le rendu à résolution inférieure. Avoir un écran à haute résolution va diminuer le screendor effect, et tu peux toujours faire un rendu à plus basse resolutions. Ça fera une image moins nette qu'à résolution native (+aliasing j'imagine) , mais au moins ça ramera pas/moins. Mais dans tous les cas, l'effet de grille est diminué. Enfin tout ca pour dire, que comme sur écran, tu peux changer les paramètres graphique dans les jeux, la résolution, le super sampling et tout pour atteindre les fps mini pour que ça marche. Message édité par Amonchakai le 31-05-2019 à 05:47:25 |
Amonchakai Transactions (1) |
https://developer.oculus.com/docume [...] -overview/ L'objectif ce n'est pas d'avoir 90fps en soit-même, mais c'est de la gestion de délais entre le temps où la tête a bougé et l'actualisation de l'image qui doit refléter la rotation. |
Falconpage HFR Powered since 1998Transactions (19) | Ça fait envie de reprendre un rift Merci Message cité 1 fois Message édité par Falconpage le 31-05-2019 à 10:00:43 |
hinomura Transactions (0) | Selon les prix, ça peut effectivement être sympa de prendre un rift pour le simracing, et je garde le vive wireless pour la free VR |
Tibag Transactions (0) |
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Publicité | Posté le 31-05-2019 à 10:38:29 ![]() ![]() |
Falconpage HFR Powered since 1998Transactions (19) |
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Falconpage HFR Powered since 1998Transactions (19) |
basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) |
? Si t'as déjà un Vive Wireless alors prends juste le Valve Index, le casque seul puisque tu as déjà les lighthouse. Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 31-05-2019 à 11:14:12 |
basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) |
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frenegond Transactions (3) |
--------------- Steam: fridoune // Oculus: fridoune // Strava |
hinomura Transactions (0) |
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basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) |
non c'est moins, c'est Message cité 1 fois Message édité par basketor63 le 31-05-2019 à 14:05:58 |
hinomura Transactions (0) |
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LibreArbitre La /root est longueTransactions (9) |
--------------- Pharyo | Cinépite | Capvirage |
hinomura Transactions (0) |
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LEctrodz MaelleTransactions (0) |
"Today, we are releasing a new technology which automatically scales existing content to more affordable hardware." Message édité par LEctrodz le 31-05-2019 à 18:09:02 --------------- > Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus |
Bourinattor Transactions (2) | Je comprends mieux avec vos explications... Les annonces publicitaires étant ce qu'elles sont.... On y comprends pas grand chose. Il y a des bench du coup pour voir quel GPU choisir et si les "sync" fonctionnent bien chez AMD et NVIDIA ? Du coup pour les simu il faut quand même tablé sur une résolution native pour avoir les instruments bien lisible? |
Bourinattor Transactions (2) | Je comprends mieux avec vos explications... Les annonces publicitaires étant ce qu'elles sont.... On y comprends pas grand chose. Il y a des bench du coup pour voir quel GPU choisir et si les "sync" fonctionnent bien chez AMD et NVIDIA ? Du coup pour les simu il faut quand même tablé sur une résolution native pour avoir les instruments bien lisible? |
LEctrodz MaelleTransactions (0) | C'est pas très compliqué, plus le GPU est performant, mieux c'est. Peu importe que ce soit AMD ou Nvidia. Je vois que tu as une R9 Fury, ça peut le faire mais ça commence à être juste pour les casques actuels, dont le Rift S par exemple. Si tu peux avoir mieux, tu seras forcément plus à l'aise avec. C'est comme sur un écran classique, moins tu as de marge avec un GPU, moins tu peux pousser le jeu dans ses options graphiques.
--------------- > Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus |
basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) |
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Bourinattor Transactions (2) | Je suis passer a une Vega 64, j'ai pas encore édité. La Fury et du coup la Vega se comporte très différemment en fonction des jeux. C'est pour ça mes question sur le free-sync a la base car je changerai d'écran, a l'occasion, pour en profiter. Du coup faut que je parte du principe que ça sera le cas le plus défavorable pour ma carte. Globalement si je veux tester je lance les jeux en supersampling 4k et je vois si je tiens 45 FPS mini pour la synchro ? |
LEctrodz MaelleTransactions (0) | Plutôt 30fps, puisque je disais que le Rift S demande à calculer autant de pixels qu'un 4k 60fps, et l'ASW quand nécessaire n'en demande que la moitié. Mais les jeux VR demandent généralement moins de ressources que les jeux classiques, donc le test serait approximatif. Tu peux te faire une vague idée pour les jeux qui font les deux, comme Assetto Corsa ou Elite Dangerous au pire.
--------------- > Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus |
binkbink Transactions (0) |
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basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) |
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LEctrodz MaelleTransactions (0) | Surtout, je sais pas. C'est comme si tu me disais que passer d'un Rift S à un HP Reverb avait un impact négligeable sur le GPU. Mais oui effectivement, le fait d'avoir un rendu de deux points de vue demande normalement beaucoup (au CPU ?). Mais il faut voir ce qu'il en est des outils comme le Single Pass Stereo. Je sais qu'il y a des jeux qui l'utilise, comme iRacing, je ne sais pas combien d'autres le font également. C'est en tout cas pas automatique. On peut activer ça sur les moteurs Unity et Unreal Engine par exemple, donc j'imagine que les devs ne doivent pas se priver pour l'utiliser. Message édité par LEctrodz le 01-06-2019 à 02:06:58 --------------- > Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus |
basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) | Ce que je dis c'est que la résolution et la scopie impactent des process de traitement de l'image complètement différents.
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basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) | A propos du Single Path rendering : https://docs.unity3d.com/Manual/Sin [...] ering.html
C'est une optimisation intéressante, mais je pense que le gain est négligeable par rapport au postulat d'avoir besoin d'une puissance double. Message édité par basketor63 le 01-06-2019 à 12:51:50 |
basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) | En fait le postulat de la puissance double du GPU me parait une hypothèse ok, car même si il y a des optimisations qui minimisent l'impact de tout rendre en double, il y a des choses qui coutent beaucoup en plus. Par exemple la qualité insufisante des écrans VR, fait qu'on va supersampler, et demander à la CG de calculer bien plus de pixels que l'écran n'en affiche. Donc avoir ces effets parfaitement rendus va être bien plus couteux, et souvent j'ai l'impression que le choix qui est fait est de même pas mettre ces effets, et que c'est pour ça que les jeux VR en plus de la résolution faible, paraissent parfois vides, moins sophistiqués et moins pimpants. Donc sachant que les developpeurs de jeux sont obligés de diminuer pas mal de choses, tabler sur un GPU de puissance double me parait logique Si on doit racheter du matos, il faut tabler au minimum sur une 1060, mais il y a actuellement pas de GPU qui soit trop puissant pour la VR en fait. Maintenant le truc que je capte pas, c'est pourquoi on a toujours de VR SLI, alors que le rendu stéréo ça me paraissait être le cas d'utilisation idéale pour du SLI. Message édité par basketor63 le 01-06-2019 à 13:14:17 |
Zeross Transactions (0) | L'intérêt du single pass stereo, c'est au niveau CPU : il y a 2x moins de draw calls donc moins d'overhead CPU mais niveau GPU ça ne change pas grand chose. |
basketor63 Sarkozy en prisonTransactions (0) | Je pensais pas que c'était de nos jours toujours aussi bas niveau les interactions entre cpu et gpu pour de l'affichage. En effet dans mon souvenir Aegia la boite qui avait fait des cartes dédiées à la physique avec le moteur physx, avait été racheté par nvidia. C'est opencl ou un truc comme ça qui permet de programmer les gpu non ? Dans le cas de draw calls dont tu parles, j'aurais pensé que les draw calls étaient batchés et envoyé en une fois par le cpu. Je trouve ça bizarre qu'il y ait autant d'allé et retour pour de l'affichage, sais tu pourquoi ? Message édité par basketor63 le 02-06-2019 à 00:40:36 |
Habu Transactions (0) | Est ce que quelqu'un sait s'il est possible d'affecter un raccourcie clavier ou le bouton d'un joystick pour la fonction passthrough ? |
horny Transactions (5) | Dans les paramètres du logiciel oculus, tu peux activer le double clic sur un bouton pour passer en passthrough.
Message édité par horny le 02-06-2019 à 10:37:00 |
Habu Transactions (0) | Oui, je l'avais vu ce truc, mais moi j'ai besoin de pouvoir activer ça en le mappant sur un joystick, car en étant assis avec un hotas, allez chercher les touch, c'est impossible. |
TBone Qui vivum verrum; vroom vroom.Transactions (0) |
Message cité 1 fois Message édité par TBone le 02-06-2019 à 12:21:01 --------------- A straight line is a special case of a curve. It's a curve which is uncurved. -- Susskind. |
Nitro-teck Fly with meTransactions (0) | Tiens en regardant la FAQ ont vois que l'acces aux caméras est autorisé aux applications, ont va encore avoir le droit à un speach sur la vie privée toussa non ?
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TBone Qui vivum verrum; vroom vroom.Transactions (0) | J'avais coupé l'accès aux caméras dans Windows 10 bien avant d'installer le Rift S. J'ai eu du mal à le calibrer puisqu'il ne détectait pas celles du headset. --------------- A straight line is a special case of a curve. It's a curve which is uncurved. -- Susskind. |
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