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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°14310594
Kerjou

Transactions (2)
Posté le 31-05-2019 à 00:52:47  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je découvre la VR avec un GO avec avoir testé un cardboard+iPhone.
 
Je dois dire que même si c’est limité c’est une sacré claque.
 
Rien que pour mater des vidéos le GO est super et donne un bel aperçu de l’immersion.  
 
J’ai pris 2-3 jeux histoire de aussi.  
 
Plus tard j’investirai dans du bon matos pour le jeu je pense ! C’est vraiment le turfu pour moi.
 
Là si je voulais tester du Steam VR en stream sur le go (avec une manette), faudrait que je change un truc hormis la CG ?
 
GTX 770 2go
Core i5-4670
8go de ram
SSD

mood
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Posté le 31-05-2019 à 00:52:47  profilanswer
 

n°14310599
btbw03
Ailurophile plutôt qu'Humain
Transactions (3)
Posté le 31-05-2019 à 01:11:57  profilanswer
 

Viens sur le topic à côté :D

n°14310605
foudelou

Transactions (2)
Posté le 31-05-2019 à 01:33:19  profilanswer
 

Tibag a écrit :


 
La première fois où j'ai enfilé mon Rift avec les Touch j'ai dû passer 5 minutes à jouer avec mes doigts virtuels ( :o ) et les différents mouvements gérés (pouce, index, fermeture de la main,etc). On a pas les mêmes attentes.  :D


Ah ben oui moi aussi j'ai fait mumuse avec, mais j'ai trouvé ça extrêmement mal fait ou du moins ça crée une dissonance cognitive (quand tu reposes tes doigts la main virtuelle mime le pouce en l'air par exemple alors que tu le fais pas du tout, ce genre de chose)


---------------
Normal people are people you don't know well
n°14310619
Bourinatto​r

Transactions (2)
Posté le 31-05-2019 à 04:01:47  profilanswer
 

Bonjour, j'ai deux questions concernant le fonctionnement des casque vr.

 

- chaque œil correspond a un écran, ou une partie des pixels est commune ? Pour savoir a quel point on doit avoir une machine de guerre. Deux écran complet en 2048*2048 ça fait un bon paquet de pixels a afficher en 60fps....

 

- les casques sont-il compatible free-sync / gsync ? Histoire d'aider ...

 

Merci  :jap:

n°14310620
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 04:47:11  profilanswer
 

Chaque pixel à calculer des écrans est unique. Et pour aller plus loin, le nombre de pixels à réellement calculer par le GPU est en fait plus grand que celui des écrans. Le GPU va calculer deux grandes images, puis va les compresser sur ses bords pour les faire rentrer dans les écrans (une sorte d'effet fish-eye), et les envoyer assemblées l'une à côté de l'autre au casque. Le casque va ensuite décompresser ces images par le biais des lentilles. Ça permet d'avoir un bon compromis entre qualité d'image et champ de vision. Si tu prends un HP Reverb à 2160 x 2160 par oeil à non pas 60Hz parce que VR, mais à 90Hz, ça fait un gros paquet de pixels à calculer. Si on est un peu moins cruel avec son GPU, on a par exemple un Rift S qui va demander (si je suis la logique du DK2 et du CV1) à calculer réellement 500M de pixels par seconde. Ce qui fait l'équivalent d'un écran 4k à 60fps.

 

Par contre, il faut noter deux choses avec tout ça. Déjà de un, le nombre de pixels ne fait pas tout, c'est pour ça que les jeux VR sont graphiquement moins poussés que leurs homologues sur écran classique. Et c'est pour ça qu'un Oculus Go ou un smartphone peut calculer de la VR. Le problème peut se poser surtout pour les jeux qui sont à la fois écran classique et VR (c'est-à-dire pas spécialement optimisés VR), comme une simu auto. Donc soit on a un très bon GPU, soit on baisse les options graphiques. Et de deux, il y a des outils intégrés à la VR comme l'ASW chez Oculus qui permettent de soulager le GPU dans les fortes charges, voire de profiter de la VR sur un GPU modeste. L'outil va en fait demander à calculer deux fois moins de pixels, en passant d'un framerate de 90fps à 45fps, puis intercaler entre chaque image une image "faisant la moyenne" des deux qui l'entourent. Histoire d'avoir 90 images uniques pour les 90Hz. C'est l'aide qui fait office de Gsync / FreeSync (à noter qu'il y a jamais de tearing).

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 31-05-2019 à 04:55:40

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14310623
Amonchakai

Transactions (1)
Posté le 31-05-2019 à 05:32:37  profilanswer
 

Et puis tu es pas obligé de faire un rendu à résolution native. Steamvr gère le rendu à résolution inférieure.

 

Avoir un écran à haute résolution va diminuer le screendor effect, et tu peux toujours faire un rendu à plus basse resolutions. Ça fera une image moins nette qu'à résolution native (+aliasing j'imagine) , mais au moins ça ramera pas/moins. Mais dans tous les cas, l'effet de grille est diminué.

 

Enfin tout ca pour dire, que comme sur écran, tu peux changer les paramètres graphique dans les jeux, la résolution, le super sampling et tout pour atteindre les fps mini pour que ça marche.


Message édité par Amonchakai le 31-05-2019 à 05:47:25
n°14310631
Amonchakai

Transactions (1)
Posté le 31-05-2019 à 07:42:32  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

L'outil va en fait demander à calculer deux fois moins de pixels, en passant d'un framerate de 90fps à 45fps, puis intercaler entre chaque image une image "faisant la moyenne" des deux qui l'entourent. Histoire d'avoir 90 images uniques pour les 90Hz. C'est l'aide qui fait office de Gsync / FreeSync (à noter qu'il y a jamais de tearing).


Ils utilisent qu'une seule image pour générer la nouvelle :

 
Citation :

At the refresh interval, the Compositor applies TimeWarp to the last rendered frame.

 

https://developer.oculus.com/docume [...] -overview/

 

L'objectif ce n'est pas d'avoir 90fps en soit-même, mais c'est de la gestion de délais entre le temps où la tête a bougé et l'actualisation de l'image qui doit refléter la rotation.

n°14310633
Falconpage
HFR Powered since 1998
Transactions (19)
Posté le 31-05-2019 à 07:52:50  profilanswer
 

Ça fait envie de reprendre un rift :D
Venant du cv1 l’image est réellement bien plus nette ? Plus de reflet sur les objets lumineux sur fond noir ?
(je pense à Elite Dangerous)

 

Merci

Message cité 1 fois
Message édité par Falconpage le 31-05-2019 à 10:00:43
n°14310664
hinomura

Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 09:09:10  profilanswer
 

Selon les prix, ça peut effectivement être sympa de prendre un rift pour le simracing, et je garde le vive wireless pour la free VR :jap:

n°14310731
Tibag

Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 10:38:29  profilanswer
 

Falconpage a écrit :

Ça fait envie de reprendre un rift :D
Venant du cv1 l’image est réellement bien plus nette ? Plus de reflet sur les objets lumineux sur fond noir ?
(je pense à Elite Dangerous)
 
Merci


 
Je m'auto quote, ca venait du "through the lenses" fait par Tyriel Wood sur YT:

mood
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Posté le 31-05-2019 à 10:38:29  profilanswer
 

n°14310740
Falconpage
HFR Powered since 1998
Transactions (19)
Posté le 31-05-2019 à 10:46:15  profilanswer
 

Tibag a écrit :


 
Je m'auto quote, ca venait du "through the lenses" fait par Tyriel Wood sur YT:


 
Merci, j'ai vu les vidéos : ça semble bien mieux en effet, par contre rien ne vaut un vrai ressenti d'un utilisateur. Filmer un casque, je ne suis pas sur que le rendu représente le ressenti de l'utilisateur même si ça met bien en évidence les différences techniques.

n°14310755
Falconpage
HFR Powered since 1998
Transactions (19)
Posté le 31-05-2019 à 10:54:35  profilanswer
 
n°14310787
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 11:11:52  profilanswer
 

hinomura a écrit :

Selon les prix, ça peut effectivement être sympa de prendre un rift pour le simracing, et je garde le vive wireless pour la free VR :jap:

 

?

 

Si t'as déjà un Vive Wireless alors prends juste le Valve Index, le casque seul puisque tu as déjà les lighthouse.
La qualité d'affichage si c'est ce que tu cherches principalement sera meilleur que le Rift S.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 31-05-2019 à 11:14:12
n°14310812
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 11:28:13  profilanswer
 

Bourinattor a écrit :

Bonjour, j'ai deux questions concernant le fonctionnement des casque vr.
 
- chaque œil correspond a un écran, ou une partie des pixels est commune ? Pour savoir a quel point on doit avoir une machine de guerre. Deux écran complet en 2048*2048 ça fait un bon paquet de pixels a afficher en 60fps....
 
- les casques sont-il compatible free-sync / gsync ? Histoire d'aider ...
 
Merci  :jap:


 
L'impact est plutot équivalent au Nvidia 3D vision ou à un jeu multiplayer en split screen, avec objectif pour les deux de faire tourner ça à 90fps.
 
Les écrans n'ont pas de refresh rate adaptif, mais valve et oculus calculent des images intermédiaires pour garder un fps constant à 90fps.
 
Il sera toujours possible de jouer en VR même à certains avec un I5 4690 et une R9 280X, je l'ai fait, mais ça limite le catalogue, et il vaut mieux tabler minimum sur une 1060 si on veut pas lacher de tune, et pour être vraiment confortable et pas se poser de question il faut une 1070 au moins.
 
Certains jeux commencent à être ric rac sur un I5 4690 comme Contractors.

n°14310815
frenegond

Transactions (3)
Posté le 31-05-2019 à 11:33:18  profilanswer
 

Falconpage a écrit :


 
Merci, j'ai vu les vidéos : ça semble bien mieux en effet, par contre rien ne vaut un vrai ressenti d'un utilisateur. Filmer un casque, je ne suis pas sur que le rendu représente le ressenti de l'utilisateur même si ça met bien en évidence les différences techniques.


 
Tu veut du ressenti utilisateur ? (ma config Intel Core i5-7500 3.4Ghz  Nvidia Geforce GTX 1070 8Go  RAM DDR4 8Go  Windows 10)  
Elite Dangerous lancée hier soir et avec le Rift S il est enfin pleinement jouable en terme de lisibilité  :love:  
Tableau de bord, discussion tout est absolument net!
Après je suis nul pour faire un simple appontage mais ca c'est un autre débat  :D  
 
Pour te donner un ordre d'idée sur l’échelle de Monoyer avec le Rift tu te retrouvait avec une vision de 8/10 à chaque oeil
Avec le Rift S tu retrouve une vision normale de 10/10 et ca change absolument tout!
Confort visuel signifie moins de fatigue sur de longue session donc tout bénef
 
Pour de la simu, c'est le meilleur rapport qualité/prix actuel
Il enterre tout les casques du marché excepté le Reverb et peut être le Valve Index
A voir plutôt selon ton budget car il y a apparemment mieux en simu (le reverb)
 
PS : attention cette première itération du Rift S souffre de quelque bugs (notamment celle de l'image parasite qui arrive de temps en temps)
Perso j'attends de voir si c'est un souci software ou hardware c'est en tout cas très peu gênant dans mon cas car cela arrive très rarement  :)


---------------
Steam: fridoune // Oculus: fridoune // Strava
n°14310913
hinomura

Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 13:20:41  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
?
 
Si t'as déjà un Vive Wireless alors prends juste le Valve Index, le casque seul puisque tu as déjà les lighthouse.
La qualité d'affichage si c'est ce que tu cherches principalement sera meilleur que le Rift S.


Pas faux, je viens de regarder, 800€ nu avec les knuckles

n°14310960
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 14:01:48  profilanswer
 

hinomura a écrit :


Pas faux, je viens de regarder, 800€ nu avec les knuckles

 

non c'est moins, c'est
ha si pardon avec les knuckles, mais sinon fait 539 le casque seul.
En fait c'est plus intéressant, car la résolution et le refresh rate sont meilleurs, et aussi les oculus touchs te serviront à rien pour du simracing, tu payes des controleurs pour rien.
Si tu prends un Rift S, autant l'utiliser pour simracing et jeu roomsale en fait et revendre le Vive.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 31-05-2019 à 14:05:58
n°14310966
hinomura

Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 14:10:07  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
non c'est moins, c'est  
ha si pardon avec les knuckles, mais sinon fait 539 le casque seul.
En fait c'est plus intéressant, car la résolution et le refresh rate sont meilleurs, et aussi les oculus touchs te serviront à rien pour du simracing, tu payes des controleurs pour rien.
Si tu prends un Rift S, autant l'utiliser pour simracing et jeu roomsale en fait et revendre le Vive.


Bof, j'ai le vive Wireless, donc il a encore tout son intérêt

n°14311028
LibreArbit​re
La /root est longue
Transactions (9)
Posté le 31-05-2019 à 15:27:29  profilanswer
 

hinomura a écrit :


Bof, j'ai le vive Wireless, donc il a encore tout son intérêt


Le Vive reste le Vive avec sa résolution infâme (mais son très bon tracking m'enfin pour de la simu...)


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Pharyo | Cinépite | Capvirage
n°14311138
hinomura

Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 17:05:31  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :


Le Vive reste le Vive avec sa résolution infâme (mais son très bon tracking m'enfin pour de la simu...)


C'est relatif.

n°14311213
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 18:06:57  profilanswer
 

Amonchakai a écrit :

L'objectif ce n'est pas d'avoir 90fps en soit-même, mais c'est de la gestion de délais entre le temps où la tête a bougé et l'actualisation de l'image qui doit refléter la rotation.


Si, c'est bien d'avoir les 90fps que le casque demande. Sans ça c'est injouable. La "gestion de délais" c'est en d'autres termes réduire les délais au maximum pour atteindre le framerate nécessaire. Soit par le GPU qui serait capable de sortir tout seul les 90fps, soit en l'aidant via ASW car une frame ne pourrait pas être calculée par le GPU à temps. L'ASW s'active automatiquement quand il est nécessaire, c'est-à-dire quand le framerate n'arrive pas à suivre. Sur un GPU haut de gamme, il ne s'activera quasiment jamais. On a d'ailleurs souvent dit ici qu'il est préférable de ne pas avoir à l'utiliser, car on obtient la meilleure qualité possible par des images calculées à 100% par le GPU, sans ASW donc.

 

"Today, we are releasing a new technology which automatically scales existing content to more affordable hardware."
https://developer.oculus.com/blog/a [...] spacewarp/


Message édité par LEctrodz le 31-05-2019 à 18:09:02

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14311323
Bourinatto​r

Transactions (2)
Posté le 31-05-2019 à 20:07:36  profilanswer
 

Je comprends mieux avec vos explications... Les annonces publicitaires étant ce qu'elles sont.... On y comprends pas grand chose.

 

Il y a des bench du coup pour voir quel GPU choisir et si les "sync" fonctionnent bien chez AMD et NVIDIA ?

 

Du coup pour les simu il faut quand même tablé sur une résolution native pour avoir les instruments bien lisible?

n°14311324
Bourinatto​r

Transactions (2)
Posté le 31-05-2019 à 20:08:18  profilanswer
 

Je comprends mieux avec vos explications... Les annonces publicitaires étant ce qu'elles sont.... On y comprends pas grand chose.

 

Il y a des bench du coup pour voir quel GPU choisir et si les "sync" fonctionnent bien chez AMD et NVIDIA ?

 

Du coup pour les simu il faut quand même tablé sur une résolution native pour avoir les instruments bien lisible?

n°14311355
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 20:46:16  profilanswer
 

C'est pas très compliqué, plus le GPU est performant, mieux c'est. Peu importe que ce soit AMD ou Nvidia. Je vois que tu as une R9 Fury, ça peut le faire mais ça commence à être juste pour les casques actuels, dont le Rift S par exemple. Si tu peux avoir mieux, tu seras forcément plus à l'aise avec. C'est comme sur un écran classique, moins tu as de marge avec un GPU, moins tu peux pousser le jeu dans ses options graphiques.
 
Pour la résolution, de base tu touches à rien. Le casque va demander au minimum sa résolution. Le truc qui est souvent fait en VR est, quand on a un GPU performant, de toucher au supersampling intégré aux outils du casque. Ça permet d'avoir une meilleure finesse d'image. C'est déjà efficace sur un écran classique mais ça l'est encore plus en VR. C'est une option graphique liée à la résolution, et avoir un très bon GPU aura donc son utilité en VR. Plus tu peux mettre d'argent dedans, mieux ce sera. Après je dirais sans trop vouloir m'avancer, qu'il faut pas trop compter profiter correctement de la VR en dessous d'une GTX 1060 / 1070, ça me semble être un minimum. Comme je disais, ta R9 Fury est à la limite à mon sens.
 
Ensuite ça dépend du casque, là je parle pour le Rift S. Un Valve Index va demander plus, et un Rift CV1 demande un peu moins.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14311400
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 21:55:14  profilanswer
 

hinomura a écrit :


Bof, j'ai le vive Wireless, donc il a encore tout son intérêt


 
ouais le wireless dommage j'avais du le renvoyer il chauffait trop, ça me faisait flipper

n°14311408
Bourinatto​r

Transactions (2)
Posté le 31-05-2019 à 22:09:35  profilanswer
 

Je suis passer a une Vega 64, j'ai pas encore édité. La Fury et du coup la Vega se comporte très différemment en fonction des jeux. C'est pour ça mes question sur le free-sync a la base car je changerai d'écran, a l'occasion, pour en profiter.

 

Du coup faut que je parte du principe que ça sera le cas le plus défavorable pour ma carte.

 

Globalement si je veux tester je lance les jeux en supersampling 4k et je vois si je tiens 45 FPS mini pour la synchro ?

n°14311435
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 22:37:17  profilanswer
 

Plutôt 30fps, puisque je disais que le Rift S demande à calculer autant de pixels qu'un 4k 60fps, et l'ASW quand nécessaire n'en demande que la moitié. Mais les jeux VR demandent généralement moins de ressources que les jeux classiques, donc le test serait approximatif. Tu peux te faire une vague idée pour les jeux qui font les deux, comme Assetto Corsa ou Elite Dangerous au pire.
 
Mais au final je dirais que ta Vega 64 est ok pour la VR, qu'il y a pas à se compliquer plus que ça. Au pire tu cherches des avis de ce GPU avec le casque qui t'intéresse en mettant simplement les deux mots clés sur Google. Pour l'avoir fait avec le Rift CV1, il passe sans problème. Après faut pas que le CPU soit trop à la rue par rapport à lui, mais ça c'est quasi pareil pour tous les jeux.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14311440
binkbink

Transactions (0)
Posté le 31-05-2019 à 22:41:11  profilanswer
 

Tibag a écrit :


C'est quoi comme plate-forme / CPU ? Perso je tourne sur du Sandy Bridge de 2011 et ça me pose aucun problème. ;)


 
J'ai un vieil intel  i7 860 (2.8ghz).
Là je suis en cpu limited car ma carte graphique (geforce 1060) est un peu limité par mon processeur. Et même si pour les jeux ça me va (car je recherche pas le top du top pour l'instant), de ce que j'ai compris casque VR ca demande plus de ressources qu'un jeu sur mon écran classique.

n°14311498
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 01-06-2019 à 01:14:10  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Plutôt 30fps, puisque je disais que le Rift S demande à calculer autant de pixels qu'un 4k 60fps, et l'ASW quand nécessaire n'en demande que la moitié. Mais les jeux VR demandent généralement moins de ressources que les jeux classiques, donc le test serait approximatif. Tu peux te faire une vague idée pour les jeux qui font les deux, comme Assetto Corsa ou Elite Dangerous au pire.


 
Comme't ça autant pde pixels ?
C'est pas une question de nombre de pixels c'est une question de rendre la scène selon deux points de vue différents surtout

n°14311508
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-06-2019 à 02:06:09  profilanswer
 

Surtout, je sais pas. C'est comme si tu me disais que passer d'un Rift S à un HP Reverb avait un impact négligeable sur le GPU. Mais oui effectivement, le fait d'avoir un rendu de deux points de vue demande normalement beaucoup (au CPU ?). Mais il faut voir ce qu'il en est des outils comme le Single Pass Stereo. Je sais qu'il y a des jeux qui l'utilise, comme iRacing, je ne sais pas combien d'autres le font également. C'est en tout cas pas automatique. On peut activer ça sur les moteurs Unity et Unreal Engine par exemple, donc j'imagine que les devs ne doivent pas se priver pour l'utiliser.


Message édité par LEctrodz le 01-06-2019 à 02:06:58

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14311643
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 01-06-2019 à 12:44:21  profilanswer
 

Ce que je dis c'est que la résolution et la scopie impactent des process de traitement de l'image complètement différents.
 
Il s'agit de faire des évaluations de l'impact sur les performances, donc il faut trouver des rapports.
 
Donc quand tu dis qu'il faut comparer à un écran 4k, moi je dis que sur le plan théorique, il faut plutot s'imaginer le même jeu en split screen.
 
Donc il faut plutôt postuler que le GPU fait 2 fois le rendu graphique, mais n'a pas besoin d'avoir 2 fois plus de mémoire car les textures sont les mêmes.
Le CPU en principe n'a pas à calculer deux fois la physique, et l'intelligence artificielle.
 
Pour la résolution, diminuer le nombre de pixels par 2 ne multiple par le nombre de fps par 2, car la génération des pixels n'est pas la seule étape de la chaine de proceduction d'une image.  
 
 
Donc déjà de base à mon avis tu peux partir du postulat que tu auras besoin d'une CG deux fois plus puissante.
Et tenter d'ajuster avec un facteur d'impact d'augmentation de la résolution, peut être en regardant des benchmarks.
 
Après on sait qu'il y a des optimisations logicielles et visuelle qui peuvent être mises en place, du fait que 2 images stéréo sont suffisamment proches pour que ça soit possible de tricher en perdant légèrement en qualité visuelle, comme les astuces qui utilisent le Z buffer.
 
Tridef (un concurrent de 3D vision) avait un mode powervr qui au lieu de recalculer le point de vue intégralement, calculait le second point de vue à partir de la première image en se servant du zbuffer.
Un peu comme ils font pour calculer des images intérmédiaires avec l'async bidule muche, sauf que ça serait calculé en permanence pour au moins un oeuil.
Le problème c'est que déjà avec Tridef on voyait les défauts sur moniteur, alors en VR ça doit être pire.

n°14311653
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 01-06-2019 à 12:50:33  profilanswer
 

A propos du Single Path rendering : https://docs.unity3d.com/Manual/Sin [...] ering.html

 

https://docs.unity3d.com/uploads/Main/SinglePassStereoRendering1.gif

 

https://docs.unity3d.com/uploads/Main/SinglePassStereoRendering2.gif

 


Ca n'évite pas de calculer 2 fois la scène et la façon dont les objets doivent être occlus et les textures projetées, mais je pense que ça doit rationaliser les accès mémoire du GPU, et donc donner un gain par rapport à rendre 2 fois consécutivement la même scène.

 

C'est une optimisation intéressante, mais je pense que le gain est négligeable par rapport au postulat d'avoir besoin d'une puissance double.


Message édité par basketor63 le 01-06-2019 à 12:51:50
n°14311663
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 01-06-2019 à 13:09:39  profilanswer
 

En fait le postulat de la puissance double du GPU me parait une hypothèse ok, car même si il y a des optimisations qui minimisent l'impact de tout rendre en double, il y  a des choses qui coutent beaucoup en plus.

 

Par exemple la qualité insufisante des écrans VR, fait qu'on va supersampler, et demander à la CG de calculer bien plus de pixels que l'écran n'en affiche.
Certaines gruges possibles en monoscopie concernant les explosions, ombres ou lumières, calculées plus ou moins en fausse 3D avec perspectives approximative, ne seront plus possibles en VR.
En VR une incohérence de perspective entre les deux yeux va casser l'immersion direct.

 

Donc avoir ces effets parfaitement rendus va être bien plus couteux, et souvent j'ai l'impression que le choix qui est fait est de même pas mettre ces effets, et que c'est pour ça que les jeux VR en plus de la résolution faible, paraissent parfois vides, moins sophistiqués et moins pimpants.
Sans compter le refresh rate nécéssaire qui est plus élevé.

 

Donc sachant que les developpeurs de jeux sont obligés de diminuer pas mal de choses, tabler sur un GPU de puissance double me parait logique :D

 

Si on doit racheter du matos, il faut tabler au minimum sur une 1060, mais il y a actuellement pas de GPU qui soit trop puissant pour la VR en fait.

 

Maintenant le truc que je capte pas, c'est pourquoi on a toujours de VR SLI, alors que le rendu stéréo ça me paraissait être le cas d'utilisation idéale pour du SLI.


Message édité par basketor63 le 01-06-2019 à 13:14:17
n°14311715
Zeross

Transactions (0)
Posté le 01-06-2019 à 14:26:36  profilanswer
 

L'intérêt du single pass stereo, c'est au niveau CPU : il y a 2x moins de draw calls donc moins d'overhead CPU mais niveau GPU ça ne change pas grand chose.

n°14312034
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 02-06-2019 à 00:38:23  profilanswer
 

Je pensais pas que c'était de nos jours toujours aussi bas niveau les interactions entre cpu et gpu pour de l'affichage.
J'aurais pensé que le cpu fournissait les coordonnées des objets et que le GPU se démerde, soit par un programme embarqué dans le GPU fournit par nvidia, soit un programme uploadé par le moteur de jeu et exécuté par le GPU.

 

En effet dans mon souvenir Aegia la boite qui avait fait des cartes dédiées à la physique avec le moteur physx, avait été racheté par nvidia.
Nvidia faisait donc tourner physx sur le gpu direct, et à l'époque ça pouvait tourner aussi sur cartes AMD, mais AMD a refusé de payer une licence à Nvidia, donc il y a plus que les nvidia qui pouvaient le faire tourner.

 

C'est opencl ou un truc comme ça qui permet de programmer les gpu non ?
C'est ce que doivent faire les miners, donc je me demande pourquoi le gpu n'est pas rendu plus autonome pour de l'affichage.

 

Dans le cas de draw calls dont tu parles, j'aurais pensé que les draw calls étaient batchés et envoyé en une fois par le cpu.

 

Je trouve ça bizarre qu'il y ait autant d'allé et retour pour de l'affichage, sais tu pourquoi ?


Message édité par basketor63 le 02-06-2019 à 00:40:36
n°14312076
Habu

Transactions (0)
Posté le 02-06-2019 à 07:50:39  profilanswer
 

Est ce que quelqu'un sait s'il est possible d'affecter un raccourcie clavier ou le bouton d'un joystick pour la fonction passthrough ?

n°14312115
horny

Transactions (5)
Posté le 02-06-2019 à 10:36:26  profilanswer
 

Dans les paramètres du logiciel oculus, tu peux activer le double clic sur un bouton pour passer en passthrough.
Par contre je crois que tu n'as pas le choix, c'est sur les oculus touch.


Message édité par horny le 02-06-2019 à 10:37:00
n°14312135
Habu

Transactions (0)
Posté le 02-06-2019 à 11:16:45  profilanswer
 

Oui, je l'avais vu ce truc, mais moi j'ai besoin de pouvoir activer ça en le mappant sur un joystick, car en étant assis avec un hotas, allez chercher les touch, c'est impossible.

n°14312157
TBone
Qui vivum verrum; vroom vroom.
Transactions (0)
Posté le 02-06-2019 à 12:20:06  profilanswer
 

Habu a écrit :

Est ce que quelqu'un sait s'il est possible d'affecter un raccourcie clavier ou le bouton d'un joystick pour la fonction passthrough ?


En lisant le script Lua du mod OVR Settings pour X-Plane, le dev passe des options à l'Oculus Server via OculusDebugToolCLI.
 
Si tu le lances ( C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugToolCLI.exe ) et puis tu tapes "help", tu peux apparemment piloter le passtrough via les commandes pass.*
 
Je suppose que tu peux t'en inspirer ?
 
Voir aussi: https://developer.oculus.com/docume [...] ebug-tool/

Message cité 1 fois
Message édité par TBone le 02-06-2019 à 12:21:01

---------------
A straight line is a special case of a curve. It's a curve which is uncurved. -- Susskind.
n°14312165
Nitro-teck
Fly with me
Transactions (0)
Posté le 02-06-2019 à 12:29:56  profilanswer
 

Tiens en regardant la FAQ ont vois que l'acces aux caméras est autorisé aux applications, ont va encore avoir le droit à un speach sur la vie privée toussa non ?
 
https://developer.oculus.com/docume [...] ts/dg-mrc/

n°14312173
TBone
Qui vivum verrum; vroom vroom.
Transactions (0)
Posté le 02-06-2019 à 12:36:55  profilanswer
 

J'avais coupé l'accès aux caméras dans Windows 10 bien avant d'installer le Rift S. J'ai eu du mal à le calibrer puisqu'il ne détectait pas celles du headset. :)


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A straight line is a special case of a curve. It's a curve which is uncurved. -- Susskind.
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