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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°10255541
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 17-01-2014 à 10:24:28  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
regarde le test HFR de la 780Ti
 
ya aucun jeux qui tourne à 95Hz en 1440p
 
encore, si on veut du 95Hz il faut en fait une moyenne de 110 à 120FPS
et meme en 1080p ya aucun jeu qui passe TAF dans le test.
 
 
si c'est pour jouer au minimum, c'est un peu dommage et on peut pas sortir un produit commercialement viable si il faut un SLI de plus de 800€ pour le faire tourner
 
 
1080p c'est un bon compromis pour débuter, on peut pas tout avoir

mood
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Posté le 17-01-2014 à 10:24:28  profilanswer
 

n°10255595
DivadG

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 10:32:52  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

regarde le test HFR de la 780Ti

 

ya aucun jeux qui tourne à 95Hz en 1440p

 

encore, si on veut du 95Hz il faut en fait une moyenne de 110 à 120FPS
et meme en 1080p ya aucun jeu qui passe TAF dans le test.


- On parle de l'horizon "2015 or soon after", et d'une techno qui est destinée à être pérenne et pas remplacée l'année suivante ... les 1440p sera pas aussi loin que maintenant.
- Ça sert à rien de mettre les détails "tout à fond" si on a pas la résolution pour voir les détails justement. Les jeux avec la version 720p, qu'ils soient TAF ou en Very Low on voit pas vraiment la différence, la résolution est trop faible par rapport au champ de vision du joueur.

 

Il y a surement moyen de trouver des réglages "moyen" qui permettent le 1440p.
Après c'est peut être tout simplement un problème de matos disponible. Les écrans WQHD format smartphone ont pas encore vraiment débarqué et peut être que les perfs de ceux qui arrivent sont désastreuses en terme de VR.

 

Indépendamment des raisons qui sont surement tout à fait valables (ce sont pas des branq' a priori :D ), ça reste une vraie déception de mon côté.

Message cité 1 fois
Message édité par DivadG le 17-01-2014 à 10:40:57
n°10255599
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 10:33:12  profilanswer
 

DivadG a écrit :

Evidemment, c'est juste dommage qu'ils arrivent pas à conjuguer les deux, surtout qu'ils expliquent qu'ils veulent pas sortir un modèle annuel mais plutôt un modèle qui sera une base de travail commune pour les devs.
Ça voudrait dire qu'on reste avec du screendoor (plus léger certes) et une résolution pas ouf pour un moment, dommage.


 
C'est pour ca que j'attends de voir ce que va donner le CastAR. Oui ce n'est que 720 pixels en hauteur mais 1280 pixels pour chaque oeil. Et d’après eux, il n'y a pas de screendoor. A voir  :o

n°10255634
the blue o​yster

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 10:41:39  profilanswer
 

Bordel ces annonces m'ont refroidi...
 
Un Oculus qui semble encore et encore repoussé, pour certaines raisons qui me bottent pas vraiment (body tracking/toucher ? mais il va sortir en 2022 à ce rythme?) mais surtout quand Palmer dit que l'on peut se brosser pour le portage d'anciens jeux... Désolé mais pas envie d'attendre un paquet d'années pour avoir de nouveaux jeux compatibles alors que l'Oculus était l'objet parfait pour renouveler totalement l'expérience d'anciens jeux mythiques (qui n'a pas envie de se refaire tous ses FPS cultes ?)
Heureusement on peut compter sur la communauté et autres drivers (VorpX)... mais va falloir se contenter d'un devkit pour 2014 j'ai peur  [:transparency]  


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Long Live Rock N'Roll!
n°10255641
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 10:44:26  profilanswer
 

Euh, le consumer kit sort fin 2014? C'est ce qu'ils ont insinue a chaque interview pendant le CES.
 
Ou alors j'ai mal compris :(

n°10255674
the blue o​yster

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 10:53:13  profilanswer
 

http://www.entertherift.fr/news-39 [...] -2015.html
 
A ce que je comprends c'est plutôt pour 2015...


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Long Live Rock N'Roll!
n°10255681
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 10:55:37  profilanswer
 

Comme le dit nopossum, ca ressemble plutôt a des objectifs que la date commerciale du Rift (d'ailleurs il va s’appeler comment?).
 

nopossum a écrit :

ils parlent pas de la sortie commerciale de l'oculus rift, ils veulent montrer à quoi va ressembler un casque de VR sorti en 2015.


n°10255712
the blue o​yster

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 11:01:27  profilanswer
 

Espérons... [:ex-floodeur:5]


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Long Live Rock N'Roll!
n°10255805
tromzy
Arrêtez de m'appeler Sire.
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 11:20:34  profilanswer
 

heu, une petite question... Apparemment Valve voudrait "développer un standard" pour la "réalité virtuelle" (dieu que cette expression sonne "années 90" :D ). Est-ce qu'on parle de "standards matériels" (types de lentilles, etc.) ou plutôt de "standards logiciels" (bibliothèques de rendus gérant la 3D avec casque, etc.) ?


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Sin&zy, chaîne YouTube sur le cinéma -- Keep It Simple, Stupid -- Emulation Porn
n°10255821
DivadG

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 11:23:31  profilanswer
 

Bon c'était Valve qui parlait de résolution 1K x 1K apparemment, pas Palmer Luckey. Donc c'était pas une annonce de leur côté [:panzani gino]

 

On peut encore espérer ...

 

[:lazar]


Message édité par DivadG le 17-01-2014 à 11:24:44
mood
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Posté le 17-01-2014 à 11:23:31  profilanswer
 

n°10255858
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 11:28:03  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

regarde le test HFR de la 780Ti
 
ya aucun jeux qui tourne à 95Hz en 1440p
 
encore, si on veut du 95Hz il faut en fait une moyenne de 110 à 120FPS
et meme en 1080p ya aucun jeu qui passe TAF dans le test.
 
 
si c'est pour jouer au minimum, c'est un peu dommage et on peut pas sortir un produit commercialement viable si il faut un SLI de plus de 800€ pour le faire tourner
 
 
1080p c'est un bon compromis pour débuter, on peut pas tout avoir


 
Effectivement ils vont pas s'arracher les cheveux a essayer de mettre un ecran 1440p sachant ce que ca peut impliquer d'autre comme defaut (cout, taux de remplissage des pixels inferieur, pas oled...) et sachant que ca degradera inevitablement d'autre element comme la latence puisque ce que tu gagne en resolution tu le perd en framerate.
 
Et quand on parle de framerate pour l'oculus n'ont seulement faut prendre en compte la stereoscopie (qui pour le moteur graphique revient plutot a doubler le framerate en divisant la resolution par 2) mais aussi le fait qu'on parle pas de framerate moyen comme le font en générale les PCiste mais de framerate minimum en général
 
Maintenant y a compromis evident a faire c'est de simplifier les rendu, y a pas besoin d'avoir des shaders de la mort pour débuter une nouvelle experience comme ca et au moins sur ce point y a beaucoup a gagner

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 17-01-2014 à 11:30:09
n°10255887
DivadG

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 11:33:24  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

Maintenant y a compromis evident a faire c'est de simplifier les rendu, y a pas besoin d'avoir des shaders de la mort pour débuter une nouvelle experience comme ca et au moins sur ce point y a beaucoup a gagner


Voilà, c'est pour ça que ça me parait pas de la science fiction non plus.
Surtout que ce n'est pas destin à être remplacé rapidement par un nouveau modèle une fois que ça sortira en version commerciale, d'après les gars d'Oculus.
Faut que ça soit un minimum pérenne comme techno du coup.


Message édité par DivadG le 17-01-2014 à 11:36:12
n°10255929
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 11:43:05  profilanswer
 

Si on prend en compte les differents traitement suplementaire et si on monothread le moteur (vu les chiffre d'input lag annoncé c'est inevitable) on se retrouve plutot avec seulement 50% du temps GPU dispo pour le rendering, avec la stereoscopie ca fait a peu pret 25% par oeil avec lesquels il faut tenir 60fps en toute circonstance (donc plutot du 90-100fps de moyenne) et sachant que meme si la qualité du rendering n'est pas la priorité, le sampling lui l'est vraiment vu la resolution d'affichage, faut proposer les meilleurs filtering/AA possible (et idealement je pense qu'il faudrait supersampler x4 le rendering pour avoir une bonne qualité de pixel et anticiper le warping voir certain trick sur le head tracking, on peut pas se permettre d'avoir du pixel crado vu la taille aparente des pixels)
 
C'est que des histoires de compromis, je pense que augmenter la resolution de l'ecran ils y pensent a partir du moment ou ca n'ajoute pas vraiment de contrainte suplementaire (cout, qualité de l'ecran...) a celle deja des ressources, dans ce cas la le compromis est valable.


Message édité par upsilandre51 le 17-01-2014 à 11:50:13
n°10256017
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 12:10:15  profilanswer
 

http://i.imgur.com/Jo6KFE1l.jpg
 
 
Je sais pas si vous avez percuter mais les 3ms c'est aussi une belle performence
 
On parle pas de la reactivité des pixels (qui est bien superieur a ca avec l'oled, peut etre 1000x), ici ils parlent de duty-cycle, du temps d'affichage du pixels, plus c'est court plus tu reduis le hold effect.
 
Meme un ecran Oled avec une reactivité au microseconde si tu te souci pas du hold-effect (et donc de l'effet motion blur qui va avec) comme sur smartphone alors tu fais logiquement un ecran avec un duty-cycle de 100% (c'est la solution la plus efficace pour la luminosité et la durée de vie du pixel) et donc 16.6 milliseconde de persistance pour une source video 60fps (33.3 si c'est du 30fps).  
La on parle de 3ms, c'est tres bon, ca rejoint ce qu'on fait de mieux sur les TV mais qui depuis 10ans ne cesse de lutter contre le hold-effect alors que sur les ecrans smartphones on s'en fou en general donc c'etait pas gagné car c'est un element tres important aussi  
 
Par contre 3ms c'est 18% de duty-cycle pour un affichage 60hz (ou 30% si c'etait du 95hz), ca implique une luminosité 5x plus faible qu'un ecran avec un duty cycle 100% mais vu la facon dont est utilisé l'ecran dans ce cadre VR, c'est a dire dans le noir absolu, ca doit pas poser probleme (sinon faut compenser en augmentant le voltage ce qui reduit encore plus la durée de vie des pixels oled, je pense pas que ca soit nécéssaire)
C'est un bon exemple d'adaptation de technologies existantent aux besoins de la VR (par exemple pas besoin d'autant de luminosité qu'un smartphone vu le contexte mais besoin d'un duty cycle tres faible, il se trouve que l'un est le pendant de l'autre, ca tombe bien)
 
Ca resume dailleurs aussi l'un des défie de l'Oculus qui est d'utiliser des ecran smartphone de facon qui n'est pas prevu pour.
Avant dans les casque VR ont utilisait des micro-display qui sont donc des chips qui produisent une image virtualisé au travers d'une optique, l'ecran de smartphone n'est pas prévu pour etre utiliser de cette facon (d'ou le probleme aussi de densité de pixel, les microdisplay ont un PPI 10x superieur)

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 17-01-2014 à 12:26:30
n°10257430
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 18:42:24  profilanswer
 

DivadG a écrit :

Indépendamment des raisons qui sont surement tout à fait valables (ce sont pas des branq' a priori :D ), ça reste une vraie déception de mon côté.


En même temps, je vois mal le screenshot indiquer 1,4k x 1,2k per eye. Là il est indiqué ce qui est sûr, de façon brève. Ils cherchent des constructeurs de dalles pour en fabriquer des spécifiques pour la VR, ça peut donc encore facilement évoluer. Ça évolue d'ailleurs tellement vite à ce niveau. Pour ce qui est des contraintes techniques, je suis certain qu'il existe des astuces.
 

the blue oyster a écrit :

Un Oculus qui semble encore et encore repoussé, pour certaines raisons qui me bottent pas vraiment (body tracking/toucher ? mais il va sortir en 2022 à ce rythme?) mais surtout quand Palmer dit que l'on peut se brosser pour le portage d'anciens jeux...


Hum.. Le body tracking n'a jamais été prévu sur la première version consumer, c'est un objectif VR à atteindre (un jour). Il a clairement été dit qu'ils visaient une expérience assise pour la v1. Et où est-ce que Palmer dit qu'on peut se brosser pour le portage des jeux ? Il dit surtout d'arrêter de penser prendre un ancien jeu pour le faire VR, en gros il dit de penser les jeux pour une expérience VR dès leur naissance. Ce serait bien mieux d'après lui. En aucun cas il dit de faire ou ne pas faire, il dit de penser différemment, histoire sans doute de montrer ce que peut vraiment faire la VR. Je suis certain que ça n'empêchera pas le monde des devs de tenter le transfert comme ça a pu être fait avec HL².
 

upsilandre51 a écrit :

Par contre 3ms c'est 18% de duty-cycle pour un affichage 60hz (ou 30% si c'etait du 95hz), ca implique une luminosité 5x plus faible qu'un ecran avec un duty cycle 100% mais vu la facon dont est utilisé l'ecran dans ce cadre VR, c'est a dire dans le noir absolu, ca doit pas poser probleme (sinon faut compenser en augmentant le voltage ce qui reduit encore plus la durée de vie des pixels oled, je pense pas que ca soit nécéssaire)


Un testeur du Crystal Cove avait bien dit qu'en activant le low persistance, les couleurs étaient devenues plus ternes (donc perte de luminosité). Par contre il était parti d'un affichage OLED plein pot, ce qui devait donc être très soutenu. Il n'a pas spécialement dit qu'on perdait en qualité, il a forcément plutôt souligné le confort qu'apportait le low persistance. A choisir si on lui demandait (low persistance on ou off), je pense qu'il n'y aurait pas photo. Comme tu dis, comme l'environnement est fermé, je ne pense pas non plus que ce soit un souci particulier en terme de qualité. Merci l'OLED.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10257477
Mairusu_Pr​ower
Renard
Transactions (2)
Posté le 17-01-2014 à 19:05:49  profilanswer
 

Du coup, j'ai un Rift !  [:34206:4]


---------------
Achats, Ventes, FeedbackDerp
n°10257903
poupie

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 21:29:51  profilanswer
 

je sait plus quoi faire..commander un v1 attendre un hypothétique v2??
attendre oui,mais combien de temps encore...ou alors passez au xanax :)


---------------
http://valid.canardpc.com/show_oc.php?id=1026190
n°10257921
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 21:36:50  profilanswer
 

Perso, n'ayant pas de dk1, je conseillerais d'attendre le dk2. Le dk1 semble archaïque désormais (il faudra certainement compter acheter le dk2 ou la cv1 donc).


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10257959
poupie

Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 21:55:23  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Perso, n'ayant pas de dk1, je conseillerais d'attendre le dk2. Le dk1 semble archaïque désormais (il faudra certainement compter acheter le dk2 ou la cv1 donc).


ouais donc du xanax :)
depuis que je l'ai tester .. :cry:  


---------------
http://valid.canardpc.com/show_oc.php?id=1026190
n°10258321
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 17-01-2014 à 23:47:06  profilanswer
 

Palmer Luckey et reddit : http://www.reddit.com/user/palmerluckey

Citation :

None of our plans have changed. I can't give a definite date right now, but Valve's presentation is not necessarily a reflection of our internal timeline. The presentation was about why developers should pay attention to VR and when they can safely expect it to be in the hands of consumers. It would not make sense for them to hinge their credibility on our ability to ship on time.

Citation :

Our vision for CV1 are pretty well set, but there is still much to be done. Some of that is on our end (iterating on software, optics, mechanical design, etc), but a lot of it is dependent on the ship dates and lead times of the components we need. R&D is actually ahead of where we thought it would be a year ago.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10260138
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-01-2014 à 00:59:11  profilanswer
 

Les slides et ce qu'a raconté Abrash lors de sa conf
 
http://media.steampowered.com/apps [...] 202014.pdf

n°10260209
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-01-2014 à 07:09:31  profilanswer
 

Un des devs derriere DCS (la meilleur simu militaire aérienne dispo sur PC):

 
Citation :

In addition to talks with Occulus and Valve the past two days, I had 30 minutes with the Valve VR system. I was left speechless. I'll do a little write up of my thoughts this weekend. Oh, and I got two, new DK versions (cannot comment further due to NDA).

 
Citation :

So, further about the Valve VR demo...

 

I was expecting a simple improvement to the OC DK1 with improved resolution and tracking. However, it was far greater than this: improved resolution and tracking, combined with full 6 DOF, very low persistence, and a very tight demo that showed this all off. The demo took place in a small room covered with unique icons. The camera on the VR goggles would then use these icons for very precise (1 mm) tracking with around 20 ms latency. Centered in the room was about an 8x8 foot rug that defined where the user could move without losing tracking. This allowed the user to actually move around with the VR environment.

 

While current simulations throw around the word immersion to describe surrounding the user with visual and audio cues, this VR demo illustrated "presence" which Valve defines as placing the user in the VR environment to such a degree that their senses are tricked to think you are actually in the environment. One of the first demo scenes illustrated this for me. It placed me on a small platform suspended hundreds of feet in the air. While my cerebral cortex kept telling me that I was in a VR environment, my "lizard brain" would not let me move off the platform. The sense "being there" was truly uncanny. Later demo scenes showed off the sense of scale, near vs. far fields, and how the proper use of object geometry can really sell the scene. It did highlight that normals and low quality textures can snap you out of the experience.

 

While the ability to move around in the VR environment was certainly amazing, I'm not sure how well it would translate to the home setting for various reasons. Rather, I suspect VR in the next few years will focus on the seated position. This naturally lends itself well to vehicle simulations such as flight sims, driving games, and space ship games. FPS games will be trickier due to the awkwardness of "foot" movement in the VR environment. The other element will be interaction within the VR environment. I had talks with Valve and OC about this and we have come possible solutions that will require a lot of trial and error.

 

Every now and again there is a paradigm shift in the entertainment market, I see this happening in the next two years with this level of VR. There are certainly challenges yet to be solved, but everything certainly seems within reach in the near future. We are working closely with OC and we plan on DCS being a "show case" example of what VR can bring.


http://forums.eagle.ru/showthread. [...] ost1972709

 

[:vapeur_cochonne]


Message édité par Lynk le 19-01-2014 à 07:10:18
n°10260627
Habu

Transactions (0)
Posté le 19-01-2014 à 13:30:36  profilanswer
 

Ouais, ils ont du mal à tenir un planning, alors se rajouter du travail avec l'oculus, je suis pas sur que c'est ce dont ils ont besoin, même si je serais le premier à applaudir. Mais qu'ils nous sortent enfin Edge, et aprés on verra.
 
Sinon, il est possible de tester l'oculus rift dans la boutique de materiel.net à Bordeaux. Il est en démo jusqu'à la fin du mois, et ça permet de se rendre compte du potentiel de l'engin, et du ressenti que l'on peut en avoir.

n°10260682
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-01-2014 à 13:50:28  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Les slides et ce qu'a raconté Abrash lors de sa conf
 
http://media.steampowered.com/apps [...] 202014.pdf


 
Tres bon document, je suis content de voir un document qui résume tres bien tous les defies enormes a relevés qui echapent aux joueurs, tout en etant optimiste.
J'aime bien leur notion de "presence" qui est audela du principe d'immersion
 
Sinon pour la persistance il donne un exemple simulé de ce que donne le blur sur un ecran 60hz avec 100% de duty cycle, en effet pour une vitesse de mouvement et un duty cycle donné il est facile de calculer l'amplitude du blur
 
http://imageshack.com/a/img27/230/4jft.jpg
 
 
Mais faut bien comprendre que cette effet de persistance que les constructeurs de TV appel hold-effect ou qu'on appelle aussi "motion resolution" dans les banc d'essais (avec des resultats un peu trompeur) n'est pas un effet de rémanence sur l'ecran tel que sur de vieux ecran LCD avec leur latence de 50ms mais un effet sur la retine.
Si on prend l'exemple d'un ecran OLED et qu'on prend une photo de l'ecran les objets en mouvement seront parfaitement net et peuvent pourtant etre bouré de blur causé par le hold-effect comme le pire des ecrans.  
 
Le blur dont on parle concerne uniquement les objets en mouvement que l'on suit du regard (y a pas de hold-effect sur un objet en mouvement qui ne fait que traverser ton champ de vision)
L'exemple typique c'est un texte qui scrole (par exemple les credits d'un jeu ou d'un film ou un bandeau d'info sur une chaine) et qu'on essayerait de lire (donc que l'on suit du regard, c'est essentiel) et qui aparaitra alors plus ou moins flou meme sur un ecran OLED, ce flou etant produit pas sur l'ecran mais sur notre retine et proportionel a la vitesse de défilement et au duty cycle (temps d'affichage des images).  
C'est du au fait que nos yeux exécute un mouvement continu et analogique pour suivre un objet en mouvement qui en réalité ne l'est pas mais est constitué d'image fixe successive et donc l'oeil bouge alors que l'image est fixe et donc l'impression de l'image s'etale sur la retine d'autant plus que le mouvement suposé est rapide et que le temps d'affichage de l'image est long.  
 
Donc ce hold-effect peut etre genant sur du film mais surtout sur du jeux video ou on est plus actif et plus amené a suivre du regard des objets en mouvement plutot que d'avoir un regard passif sur l'ecran comme sur un film
Mais le pire etant la VR a cause du head tracking car quand tu tournes ta tete a gauche par exemple y a un reflexe naturel qui est alors de fixer son regard sur un repere visuel sur la gauche et a rester fixé dessus pendant que la tete tourne puis automatiquement prendre un autre repére plus a gauche que l'on fixe a nouveau pendant que la tete continu de tourner ect.. ont fait des petit bond comme ca mais toujours en fixant un repére visuel qui ici consiste a fixer un repere virtuel qui sera fixe dans ton champ visuel mais sera en realité en mouvement sur l'ecran (sous l'influence du head tracking) et donc en VR dès qu'on bouge la tete on se retrouve typiquement dans le cas de suivre et fixer du regard un objet en mouvement sur l'ecran et donc en plein dans le hold-effect.
 
L'exemple en image que donne Valve faut pas l'imaginer comme une image en mouvement qui defile devant toi (dans ce cas ca serait pas tres génant) mais plutot comme si c'etait juste une petite portion de l'image total et que ce qu'on voit la est fixe dans ton champ visuel (pendant que t'es en train de tourner ta tete) mais aparait flou donc le flou du hold-effect est d'autant plus embetant qu'il concerne bien une image qui est "statique" dans notre champ visuel.  
le flou sur un objet en mouvement on s'en fou un peu mais pas sur un objet fixe car dans ce cas on le percoit directement et ca devient une veritable dégradation de la resolution et le hold-effect c'est ca, une dégradation de la resolution qu'il faut contenir et donc plus la resolution de l'ecran est élevé plus ca demandera d'effort et nécéssitera d'avoir des duty cycle faible et des taux de rafraichissement élévé (encore une autre contrainte a utilsier des ecrans de resolution plus elevé)
 
Valve estime donc que pour une configuration type oculus HD (1080p) faut afficher l'image moins de 3ms (au lieu des 16.6ms d'un ecran ordinaire). plus tard va sans doute falloir viser les 1ms et les 120hz/120fps (ce qui est bon aussi pour l'input lag)

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 19-01-2014 à 13:58:01
n°10260687
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-01-2014 à 13:51:43  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Les slides et ce qu'a raconté Abrash lors de sa conf

 

http://media.steampowered.com/apps [...] 202014.pdf

 

Un truc intéressant noté par un redditeur à la page 15. (j'ai pas encore lu le pdf)

 

http://i.imgur.com/iYUoMGo.jpg

 
Citation :

We have a demo where you're standing on a ledge, looking down at a substantial drop. Here’s the scene; the stone texture is a diving board-like ledge far above the floor of a box room that’s textured with outdated web pages. Yes, I know it doesn’t look like much of anything here, but that just illustrates how different VR can be from staring at a screen. Looking at this on a screen (even when it’s not warped) doesn’t do anything for me, but whenever I stand on that ledge in VR, my knees lock up, just like they did when I was on top of the Empire State building. Even though I know for certain that I'm in a demo room, wearing a head-mounted display, looking at imagery of the inside of a badly textured box, my body reacts as if I'm at the edge of a cliff. What's more, that effect doesn't fade with time or repetition. The inputs are convincing enough that my body knows, at a level below consciousness, that it's not in the demo room; it’s someplace else, standing next to a drop.

 
Citation :

For example, no one knows yet which art styles work in VR. Detailed scenes that look great on a screen can look like cheesy stage sets in VR – and simple scenes can seem startlingly real. Normal maps don’t look good, and textures sometimes do and sometimes don’t. So we’re going to have to come up with a whole new visual vocabulary for VR too

 

En gros il n'y a pas du tout les mêmes requis en terme de graphisme pour la VR, des scènes simple à rendre pour la CG (donc FPS suffisant à haute résolution) peuvent donner la sensation de "presence" (faut bien utiliser leur nouveau mot :D)

 


Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 19-01-2014 à 13:56:40
n°10260732
Gedemon
patron-adjoint
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Posté le 19-01-2014 à 14:13:26  profilanswer
 


 
Grand merci pour l'ensemble des explications [:prodigy][:bien]


---------------
[hommage au beau jeu] [Footware]
n°10261024
ever_over

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Posté le 19-01-2014 à 17:17:19  profilanswer
 

+1, merci upsi. Je viens de passer 1h à faire des diagrammes pour voir ce qu'il se passait sur notre rétine, c'est bcp plus clair pour moi maintenant. On peut en conclure que pour le cerveau, il vaut mieux qu'il manque des stimuli (ils seront simulés par le cerveau), plutôt que d'avoir des stimuli en trop qui sont en fait des aberrations.

n°10261143
upsilandre​51

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Posté le 19-01-2014 à 18:26:11  profilanswer
 

oui en affichant l'image tres peu de temps la persistance retinienne (qui est plutot une peristance mnesique) fera le reste, le cerveau continu de voir une emprunte de l'image sauf que cette emprunte au moins c'est comme si elle suivait en quelque sorte le mouvement des yeux (en restant fixe dans le champ visuel) contrairement a l'image réel qui est fixe sur l'ecran (et donc se deplace dans le champ visuel si tu suis un objet) donc c'est mieux d'afficher l'image peu de temps et de laisser les pixels eteint le reste du temps
 
Je suis dailleurs toujours surpris que ces notions importante soit jamais evoqués sur les sites de test de TV et je soupsone fortement qu'elle ne sont meme pas comprises alors que le hold-effect c'est l'un des principales cheval de bataille des constructeurs TV depuis 10ans mais on en parle jamais.
 
Par exemple tout le monde pense que les algorithmes de prediction de mouvement et d'interpolation de frame qu'on nous met dans les TV c'est pour fluidifier le mouvement, c'est faux. Ce qui fluidifie le mouvement c'est effectivement quand on a commencé a transformer le 24fps des film en 50 ou 60fps mais quand les constructeurs font du 120 ou 240fps ca n'a rien avoir avec un soucie de fluidité, c'est uniquement pour reduire le hold effect.
 
Reduire le hold-effect comme on l'a vu ca implique un faible duty-cycle (sur LCD on le fait par l'intermediaire du backlight plutot que par l'insertion de "black frame". Les led aidant il suffit de les faire clignoter pour faire clignoter le backlight et eviter ainsi que les pixels soit allumé tout le temps car par defaut un LCD c'est 100% de duty-cycle) mais si tu allumes les pixels seulement un quart du temps tu divises par 4 la luminosité donc l'alternative intermediaire c'est aussi d'augmenter le nombre de frame par seconde ce qui permet d'avoir une image qui reste affiché moins longtemps sans avoir a rogner sur le duty-cycle et la luminosité. en general on fait un peu des 2
Et donc cette course a la prediction de mouvement et a l'interpolation vient de la car afficher a 240hz un flux 30fps ca ne sert a rien pour lutter contre le hold effect, si t'affiche plusieurs fois la meme image tu ne lutte pas contre le hold effect ca revient a afficher du 30hz, il faut que chaque frame soit une representation differente de l'objet en mouvement.
Donc quand on dit que c'est juste du marketing ces histoires de 240fps en fait pas vraiment, c'est ce qui a fait evoluer fortement la motion resolution des LCD. depuis quelques années maintenant les LCD haut de gamme sont capable de descendre juste qu'a 1ms de persistance en combinant l'interpolation de frame a 240fps + un scanning backlight qui ne laisse affiché chaque image que un quart du temps (25% de duty-cycle) les 2 combinés donne 1ms de persitance (theorique, en pratique l'interpolation n'est pas parfaite et la latence des cristaux liquide altere le resultat) alors qu'au depart un film 24fps sur un vieux LCD c'est plutot 45ms
 
Du coup meme le Plasma a du se mettre a la page car meme si le plasma a un avantage au depart (l'affichage se fait par flash intense et bref) il n'est pas exempt de probleme de hold effect, plus qu'un CRT par exemple car le plasma n'a pas seulement le probleme de la rémanence des phosphores qui donc produit quand meme une certaine persistance modéré mais aussi son mode d'affichage par subfield qui est une sequence de flash successive de poid different pour produire les nuances d'un pixel (le plasma est intrinsequement incapable de nuance autrement que par modulation de frequence) et ces sequences de subfield au depart les constructeurs s'embetaient pas et les etalaient pendant toute la frame
Puis quand ils ont commencé a se faire ratraper par le LCD ils ont commencé a bosser aussi sur le hold-effect en utilisant des technologies de subfield qui compressait toute la sequence en un temps court et aussi en bossant sur les phosphore pour qu'ils soit moins remanant. la 3D active a pas mal aidé aussi a ameliorer le old-effect car ca demandait les meme effort technologique.
 
 
Pour un ecran de realité virtuel pas question de faire de l'interpolation de mouvement ne serait ce que pour des questions d'input lag.  
La meilleur solution pour reduire la persistance serait donc a la fois de compter sur le faite qu'on a moins besoin de luminosité dans l'obscurité total du casque (par exemple au cinema les norme de calibration de la luminosité sont 3x plus faible que sur une TV) et donc reduire au maximum le duty-cycle des pixels (l'oled offre sans doute pas mal de liberté sur ce point si l'electronic derriere est bien pensé) et en meme temps sans doute devoir passer plus tard a 120hz et 120fps (120hz et 60fps ne sert a rien si ce n'est a gagné un peu d'input lag juste sur la phase de transfer HDMI de l'image) pour reduire encore le temps d'affichage sans reduire + le duty-cycle.  
Et puis c'est evidement plus efficace que de la prediction de mouvement et ca aide aussi a reduire l'input lag, on peut ainsi descendre a 1ms (mais du vrai 1ms cette fois puisque c'est pas de la prediction et que l'oled y a pas de latence)


Message édité par upsilandre51 le 19-01-2014 à 18:31:33
n°10261390
Aline BOQS
Alsacobéquois.
Transactions (1)
Posté le 19-01-2014 à 20:03:48  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Citation :

Even though I know for certain that I'm in a demo room, wearing a head-mounted display, looking at imagery of the inside of a badly textured box, my body reacts as if I'm at the edge of a cliff.




Ca me rappelle quelque chose :
 
- Aouhhhh..aïe !
- Ca va ?
- J'croyais que tout ça n'était pas réel...
- L'esprit croit que ça l'est.
- Donc, si on meurt dans l'oculus...
- On meurt ici aussi.
 
 :D  
 

Spoiler :

Vi, c'est un honteux détournement de l'un de mes films préférés  :whistle:  :lol:



---------------
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n°10261447
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 19-01-2014 à 20:19:03  profilanswer
 

Je crois fermement qu'il y aura des situations dangereuses pour la santé.. En tout cas pour les personnes qui auront un mal naturel avec certaines d'entre elles. C'est ce qu'explique indirectement Valve avec son "presence" d'ailleurs, on aura des répercutions physiques bien réelles à partir d'un monde virtuel, sauf qu'il ne va évidemment pas dire qu'on peut choper une crise cardiaque. Alors avec la VR des prochaines années, ce sera bien loin du niveau de Matrix en terme de danger, mais il ne faut à mon sens vraiment pas négliger cet aspect là !

 

Quand on voit les mecs se pisser dessus en jouant à Slender sur un écran classique, on imagine donc ce que ça peut devenir au niveau "presence" :D

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 19-01-2014 à 20:19:41

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10261630
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-01-2014 à 21:20:59  profilanswer
 

Par exemple il y a cette video:
http://youtu.be/S59yAgXeZiI
 
J'ai l'impression que le mec en rajoute mais comme je n'ai jamais essaye, je peux me tromper...  [:minipinguin]

n°10261828
coco_kille​r
“Faut protéger ses biens”
Transactions (0)
Posté le 19-01-2014 à 22:53:01  profilanswer
 

C'est le premier pas vers les simsens BTL :love:  
Bon ok je rêve :D


---------------
Steam:Coco_killer   BF4:VesperTheCat   WoT:EasyMadDog
n°10261849
Aline BOQS
Alsacobéquois.
Transactions (1)
Posté le 19-01-2014 à 23:08:20  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Quand on voit les mecs se pisser dessus en jouant à Slender sur un écran classique


Certes, mais il y a tout de meme pas mal de fakes un peu partout ^^
Slender, je l'ai essayé et ça m'a juste fait rigoler tellement je trouve ça idiot  :lol:  
 
Pareil avec l'autre truc dont j'ai oublié le nom, là où on descend un escalier sans fin ; à un
moment, y'a un truc noir (une ombre ou chépakoi) qui m'a "surpris" et game over.
 
Non, je n'ai ni hurlé, ni mouillé mes fringues.

Spoiler :

Ca m'a juste énervé de devoir encore recommencer une partie afin de
voir si pouvais descendre plus bas.  :D


 
Je reconnais cependant qu'on n'a pas tous la meme "receptivité" aux phénomènes virtuels.
Je me souviens d'amis et d'amies qui se baissaient instinctivement lorsque je leur faisais
essayer un jeu où ils/elles se prenaient des trucs dans la tronche  :D  


---------------
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n°10264874
tigrou0007

Transactions (0)
Posté le 20-01-2014 à 23:31:23  profilanswer
 

L'oculus c'est de la préhistoire, le vrai truc c'est une sonde qui envoie des impulsions éléctriques dans le nerf optique et crée direct des images dans le cerveau. pour 2050 peut etre ?

n°10264899
elpolloloc​o

Transactions (7)
Posté le 20-01-2014 à 23:46:01  profilanswer
 

tigrou0007 a écrit :

L'oculus c'est de la préhistoire, le vrai truc c'est une sonde qui envoie des impulsions éléctriques dans le nerf optique et crée direct des images dans le cerveau. pour 2050 peut etre ?

 

Et en 2050, on déplorera un pic de cancer de la rétine et autre cervelle qui explose [:am72:1]

 

Plus sérieusement, après l'oculus rift, ce sera les capteurs de mouvements, et après ça, les hologrammes je pense :o

 

Je suis content d'être jeune. :D

Message cité 1 fois
Message édité par elpolloloco le 20-01-2014 à 23:46:59
n°10265389
Gedemon
patron-adjoint
Transactions (0)
Posté le 21-01-2014 à 10:29:49  profilanswer
 

tigrou0007 a écrit :

L'oculus c'est de la préhistoire, le vrai truc c'est une sonde qui envoie des impulsions éléctriques dans le nerf optique et crée direct des images dans le cerveau. pour 2050 peut etre ?


 
peu d'intérêt, sauf pour les aveugles (c'est pas déjà testé ? [:transparency])
 
parce que tant qu'à faire si on en est à ce niveau, autant titiller le cerveau lui même pour simuler les 5 sens...
 
prévoir un défibrillateur [:john_tgv:5]


---------------
[hommage au beau jeu] [Footware]
n°10265490
nopossum
25€ à 300€ et puis patatra
Transactions (2)
Posté le 21-01-2014 à 10:56:19  profilanswer
 

Je vais vous le dire moi c'est quoi le futur : des électrodes derrière la tête qui stimulent le cervelet ("organe" qui contrôle l'équilibre) pour simuler de la force gravitationnelle :o comme ça, plus de motion sickness vu qu'on aura vraiment l'impression de tomber en chute libre  [:icepig]

n°10265542
Born Dead

Transactions (0)
Posté le 21-01-2014 à 11:11:27  profilanswer
 

nopossum a écrit :

Je vais vous le dire moi c'est quoi le futur : des électrodes derrière la tête qui stimulent le cervelet ("organe" qui contrôle l'équilibre) pour simuler de la force gravitationnelle :o comme ça, plus de motion sickness vu qu'on aura vraiment l'impression de tomber en chute libre  [:icepig]


Faudra prier pour qu'il n'y ait pas de gros glitch gravitationnel alors, du genre infinite loop de ton corps qui fait un 360 sur lui-même alors que tu es sur une surface plane et immobile dans le jeu. Là c'est geyser de vomi assuré. :D

n°10265552
Gedemon
patron-adjoint
Transactions (0)
Posté le 21-01-2014 à 11:15:07  profilanswer
 

elpolloloco a écrit :


Je suis content d'être jeune. :D


ha, oui, au fait, je me suis dit exactement la même chose en voyant les premiers exemplaires de casques VR en 1990 [:beleg]


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[hommage au beau jeu] [Footware]
n°10266085
LibreArbit​re
La /root est longue
Transactions (9)
Posté le 21-01-2014 à 14:08:27  profilanswer
 

zesterme a écrit :

lol ce franglais. t'as pas la version non bilingue ?  :lol:


Tu bosses dans l'info ?

n°10267191
Lordben007
Membre Premium
Transactions (5)
Posté le 21-01-2014 à 18:35:37  profilanswer
 

Vous vous rappelez du fake du Nintendo Revolution paru il y a des années, finalement on s'en rapproche à grand pas ! A l'époque cette vidéo m'avait fait rêver  :love: J'ai vraiment hâte de voir cet OR.

Message cité 1 fois
Message édité par Lordben007 le 21-01-2014 à 18:37:24

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