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Auteur Sujet :

[Topic Unique] NTW et ETW

n°6285414
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 23-04-2009 à 14:10:56  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Bin lit mon post de citation juste au-dessus :)


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== Esprits.net est de retour !! ==
mood
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Posté le 23-04-2009 à 14:10:56  profilanswer
 

n°6285473
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 23-04-2009 à 14:23:39  answer
 

Bon, retour sur campagne.
Je termine ma premiere campagne, en M/M, avec la France, et franchement, cela a ete plutot simple.
Deja, la campagne normale est 10x plus sympa que RTI.
Ensuite, une fois l'amerique du nord securisee, ce qui est archi-simple avec une IA aussi apathique, j'ai deroule tranquille.
Je conseille de sortir du jeu tres tot les pirates, en conquerant leurs 2 bases, et ensuite, plus d'emmerdes. Les pays bas ont ete aussi une proie de choix, meme s'ils ont donne leurs territoires des caraibes aux pirates :D et qu'Amsterdam a ete bien agitee, m'obligeant a maintenir une garnison monstrueuse sur place.
La seule difficulte fut la faiblesse recurrente de ma flotte vs la flotte anglaise, en retard technologique, mais bon, on a jamais encore vu une flotte prendre une ville ;) donc, ce fut une nuisance plus qu'un probleme.
En revanche, le GROS point noir pour moi : j'ai finis par faire toutes les batailles en auto. En effet, a compter du moment ou j'ai eu le fire by rank, tout content et pensant depoter, j'ai dechante. Mes unites ont besoin d'etre parfaitement en formation pour daigner tirer, et le pathfinding minable fait toujours qu'un type reste bloque pendant la manoeuvre, rendant l'unite inoperante. Tres rageant...
 
Voila, il y a du potentiel, mais cela va prendre un bout de temps avant d'avoir le jeu parfait. Et surtout, tactiquement, je m'eclatais bcp plus sur la carte de bataille de Rome ou de Medieval II que sur celle d'Empire.

n°6286386
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 23-04-2009 à 20:15:59  profilanswer
 

Encore une mise à jour sur le forum officiel :
 

Citation :


Final version of the gameplay upgrade patch is being distributed to the beta testers shortly, the complete executable build has just been finished here at CA and is going live to them in the next few hours, all being well.
 
The new naval group behaviour and collision avoidance logic is all in, and the new naval combat group UI is also up and running. The dreaded 'Indian pathfinding campaign save' corrupt bug was isolated and fixed, removing one of the big save game corruption issues.
We've removed the zone of control for navies blockaded inside ports and also changed the shader model 2 fixes for shadows on the campaign map. This is in addition to the raft of crash and stability fixes which have been added.
 
A fuller changelist will be available in the actual release, naturally.
 
Thank you all for your patience, we're almost there with this one.
 
Kind regards,
Kieran


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°6289059
bazooca1
Jedi de l'octet & ami de Tux
Transactions (0)
Posté le 24-04-2009 à 21:45:32  profilanswer
 

Citation :

April 24th
 
The final version of the patch has gone into beta community testing, and we're going to test it over the weekend. We had hoped to have it on general release tonight but it was felt there should be longer dedicated to international version testing.
 
There are over 70 bug fixes in this upgrade, plus a tonne of balance and feature tweaks.
 
Some of the key game breakers that were fixed include: Fixing the crash caused by AI capturing a ship after naval combat. Fixed the 'port selection' crash when selecting a port in North America as Great Britain, we fixed a crash on building capture notification, we fixed the 'stuttering loading bar' issue and the mid-battle crash related to audio. We fixed the garrison outisde playable area crash during land battles. We also fixed the crash caused by certain factions attempting to assasinate gentlemen inside a school. We also addressed the hang loading into battle problem.
 
We hope to have this gameplay upgrade out the early part of next week following the weekend's testing, meaning hopefully, you'll all see a marked improvement.
 
I'd also like to take this opportunity to talk about Naval invasions if I may. The technology behind naval invasions is actually really rather heavy and is still causing some issues. The gameplay upgrade will make naval invasions possible but they will be rare. The AI now has a proper mechanism for the planning involved and can execute that mechanism when required, however increasing its frequency is a balance issue we haven't been able to get fixed in time for this upgrade. So in short, naval invasions are now possible and may occur, but they will not be frequent, which means we have to up that likelihood.
 
As a ray of hope to those concerned with this issue, I've seen the work we're doing on the AI for the next patch coming on leaps and bounds. There are a large amount of significant performance fixes that we're working on for the upcoming upgrade, this included. The primary purpose of the gameplay upgrade that will be released next week is to fix the AI aggression issues, remove the vast majority of game breaking crashes and tweak the unit behaviour whilst laying groundwork for naval invasions.
 
Again, many thanks for your patience. Hopefully you'll all be discussing these changes next week.
 
Kind regards,
Kieran


 
70 bugs corrigés rien que ça   :sleep: , good programming indeed  [:implosion du tibia]

Message cité 1 fois
Message édité par bazooca1 le 24-04-2009 à 21:51:38

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Feedback
n°6289366
174flo

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 08:45:55  profilanswer
 

bazooca1 a écrit :

Citation :

April 24th
 
The final version of the patch has gone into beta community testing, and we're going to test it over the weekend. We had hoped to have it on general release tonight but it was felt there should be longer dedicated to international version testing.
 
There are over 70 bug fixes in this upgrade, plus a tonne of balance and feature tweaks.
 
Some of the key game breakers that were fixed include: Fixing the crash caused by AI capturing a ship after naval combat. Fixed the 'port selection' crash when selecting a port in North America as Great Britain, we fixed a crash on building capture notification, we fixed the 'stuttering loading bar' issue and the mid-battle crash related to audio. We fixed the garrison outisde playable area crash during land battles. We also fixed the crash caused by certain factions attempting to assasinate gentlemen inside a school. We also addressed the hang loading into battle problem.
 
We hope to have this gameplay upgrade out the early part of next week following the weekend's testing, meaning hopefully, you'll all see a marked improvement.
 
I'd also like to take this opportunity to talk about Naval invasions if I may. The technology behind naval invasions is actually really rather heavy and is still causing some issues. The gameplay upgrade will make naval invasions possible but they will be rare. The AI now has a proper mechanism for the planning involved and can execute that mechanism when required, however increasing its frequency is a balance issue we haven't been able to get fixed in time for this upgrade. So in short, naval invasions are now possible and may occur, but they will not be frequent, which means we have to up that likelihood.
 
As a ray of hope to those concerned with this issue, I've seen the work we're doing on the AI for the next patch coming on leaps and bounds. There are a large amount of significant performance fixes that we're working on for the upcoming upgrade, this included. The primary purpose of the gameplay upgrade that will be released next week is to fix the AI aggression issues, remove the vast majority of game breaking crashes and tweak the unit behaviour whilst laying groundwork for naval invasions.
 
Again, many thanks for your patience. Hopefully you'll all be discussing these changes next week.
 
Kind regards,
Kieran


 
70 bugs corrigés rien que ça   :sleep: , good programming indeed  [:implosion du tibia]


 
Ils ont du en oublier les 3/4 alors...  :whistle:


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Le site des blagues les plus drôles :D
n°6289537
Telephone

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 11:47:26  profilanswer
 

Dites, je lis en first page que le jue doit être activé via steam.
 
Mais rassurez moi, une fois que c'est fait on a pas besoin de lancer steam à chaque fois pour jouer ?!

n°6289541
Killgerf
Gamertag : Killgerf
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 11:49:11  profilanswer
 

Si, Steam nécessaire...


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Mon Feedback !
n°6289742
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 14:12:50  profilanswer
 

Donc pas possible de jouer sans Internet ?


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"A conclusion is the place where you got tired of thinking." Steven Wright | It's 2 pièges à loups #1 #2
n°6289749
bazooca1
Jedi de l'octet & ami de Tux
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 14:18:36  profilanswer
 

PatBasi a écrit :

Donc pas possible de jouer sans Internet ?

 

Exact et même mieux que ça si le serveur Steam tombe en rad (pb technique, faillite de la boite), plus possible de lancer le jeu  :fou:


Message édité par bazooca1 le 25-04-2009 à 14:20:32

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Feedback
n°6289752
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 14:23:39  profilanswer
 

On peut lancer Steam en mode offline... donc, oui, on peut jouer sans être connecté - il faut quand même avoir été connecté une fois pour l'activation. Par contre, en offline pur, pas de patches... le jeu en restera à sa version beta. :whistle:

mood
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Posté le 25-04-2009 à 14:23:39  profilanswer
 

n°6289792
super_newb​ie_pro
A ta dispoition frère geek :P
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 14:48:01  profilanswer
 

70 bugs ?? nom de diou...


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~ Camping thématique LA RESSOURCE sur l'autonomie ~
n°6289795
174flo

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 14:48:47  profilanswer
 

+1 Et il faut arrêter avec Steam, ça marche très bien.  :o


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Le site des blagues les plus drôles :D
n°6289890
Petit Frel​on
I▪N▪R▪I
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 16:11:57  profilanswer
 

Putain mais qu'elle est conne cette IA !!!  :fou:  
 
 
Pendant une bataille je mets 3 sections de cavalerie JUSTE A COTE de mon artillerie pour la couvrir,
et pour continuer pénard ma petite géguerre de fantassins un peu plus loin.
Je me dis .... éparcyl, la fosse tranquille...
[:implosion du tibia]
 
 
Ben nan ! :o
5 minutes plus tard je matte mon écran de contrôle,  
et stupéfié, je constate que tous mes artilleurs on été massacré par la cavalerie ennemi.  
[:tibo2002]
A 20 mètres de là, mes 3 sections de chwal n'ont pas bougé d'un cheveux (ou d'un "cheval" ) et commencent à se taper des guezz' au barbeuc'.
 
 
Bon plus d'artillerie, faut se faire une raison, selection naturelle toussa, je fais sans.
 
Donc peu après je bouge mon armée.  
Face à moi, un champ immense, 10 km de large,  avec un petit obstacles anti-cavalerie en plein milieu.
Et le pathfinding de merde n'a rien trouvé de mieux que de faire passer la moitié de ma cavalerie sur le pièges,  
et ca ne rate évidemment pas, ils s'emplallent tous dessus, même le général... T'ain mais nan quoi  
 
 
Oh my god... !  [:tri-x]
 
 


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"D'ailleurs les alertes n'ont pas manqué sur tes posts"
n°6289903
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 16:26:48  profilanswer
 

Euh... c'est pas non plus de l'arcade et du "click and forget", hein.
 
Que l'IA de l'ennemi soit parfois aux abonnés absents, certes ça arrive (quand elle est en infériorité et défend, elle tend à se ramasser pas mal de coups d'artillerie sans énormément bouger - et elle est loin d'être l'équivalent d'un Napoléon). Par contre, faut pas s'attendre à ce que tes propres soldats prennent eux-mêmes des initiatives; faut surveiller son champ de bataille et envoyer les troupes quand il faut - c'est de la tactique temps réel, pas un film où on reste les bras croisés. [quoique, remarque, mon artillerie prend parfois des initiatives et refuse de m'obéir (alors que j'avais dit "stop" et désactivé le feu à volonté), et balance des salves sur les fuyards... que j'étais en train de poursuivre avec ma cavalerie :mad:].
 
 
Quant au pathfinding... oui, il est parfois foireux (difficulté à entrer dans une forteresse, tendance à rester bloqué sur les haies et les murets...). Mais quand on envoie une charge "plein front", c'est un peu normal que la cavalerie fonce tout droit - et que du coup, elle ira s'empaler.
 
En fait, il y a bien un système de waypoints, le même que celui des précédents opus (touche SHIFT + click droit)... mais il n'est documenté nulle part dans le manuel ou les tutoriaux d'Empire Total War.
 
 
Bref: des bugs, des problèmes clairs et nets de finition, etc... il y en a. Mais il faut quand même rester objectif, et ne pas accuser l'IA à tout bout de champ.

n°6289912
super_newb​ie_pro
A ta dispoition frère geek :P
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 16:34:44  profilanswer
 

il y avait un jeu de stratégie où justement les troupes partaient à l'assaut de l'ennemi à proximité sans qu'on lui demande rien... me souviens plus du titre... Mais j'avais déjà constaté ce phénomène dans un autre titre plus vieux ; un pont trop loin, surtout en jouant les allemands. Dés qu'un ennemi était proche d'une unité alliée à proximité, ils ne bronchaient pas. Si l'unité était en difficulté, ils allaient directement l'aider à coup de grenades et autres panzerschrecks... Je me souviens même les avoir vu donner l'assaut sur une baraque aprés que l'ennemi fut repoussé, leur avoir donné l'ordre d'abandonner l'assaut et de revenir en position défensive dans un trou de combat, et leur statut de santé, passa de vert à rouge, leur moral de "bon" à "fanatique" ... ils étaient devenus incontrolables et m'ont fait gagné sans que je puisse rien faire ; ils avaient repoussé une unité ennemie qui donnait une raclée à une autre à proximité, pourchassé l'ennemi dans une baraque, zigouillé un char venu en renfort et donné l'assaut sur le centre ville... Et moi j'observais dubitativement en m'exclamant ; mais bordel ils me font quoi là ??! Bande de crétins vous allez obéir oui ?! revenez dediou !!! et quand la bataille fut finie et gagnée, je tirais une gueule... << Mais c'est quoi ce délire ?? >>
 
Je crois qu'il faudrait un "mixe" entre ce que vient de dénoncer Petit Frelon et ce cas extrêment rencontré dans un pont trop loin.


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~ Camping thématique LA RESSOURCE sur l'autonomie ~
n°6289924
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 16:50:59  profilanswer
 

A mon avis, c'est surtout qu'il faudrait se fixer une vision claire sur le "niveau" mis en scène dans le jeu, et donc en fin de compte l'équilibre entre micro et macromanagement. Et aussi le "niveau d'obéissance" des troupes et son réalisme (après tout, si on suppose que des troupes paniquées sont incontrôlables, ça peut aussi justifier que des troupes fanatisées par un bain de sang se mettent à débloquer).
 
Dans le cas où le concepteur du jeu choisit une option orientée "micro", c'est assez simple - le joueur donne des ordres, les troupes les exécutent sans prendre de réelles initiatives (à part, éventuellement, un peu de pathfinding ou du moins une option pour montrer le trajet).
 
Dans le cas de l'option "macro", c'est plus compliqué... Idéalement, pour moi, il faudrait avoir une sorte de "bibiliothèque" d'ordres paramétrables, du plus simple (tenir la position coûte que coûte, attaquer telle unité ennemie en frontal, etc...) aux plus compliqués (par exemple "attaquer par derrière les unités d'élite avec telles unités de cavalerie, tout en synchronisant leur arrivée avec celle de l'infanterie de ligne attaquant le gros des troupes par devant", ou encore "couvrir l'avancée de telle unité et la remplacer quand elle commence à s'épuiser", etc...), éventuellement obtenus par "empilage" des ordres simples. Ca risque de faire une interface assez compliquée, mais ça pourrait être assez intéressant. En gros: plutôt que de cliquer dans tous les sens, on "empilerait" des scripts et on ferait de la quasi-programmation des ordres à exécuter par les troupes (vu qu'il y aurait des ordres conditionnels, du genre "tu couvres l'artillerie, sauf s'il se ramène avec des lanciers/piquiers auquel cas tu restes en retrait mais telle autre unité fera front, etc..." - ou plus simple "tu le bombardes, SAUF si j'ai une unité en poursuite pas loin, MAIS tu bombardes quand même si j'ai très peu d'unités à cet endroit et que lui n'est pas en déroute" ). :whistle:

n°6289929
super_newb​ie_pro
A ta dispoition frère geek :P
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 16:57:09  profilanswer
 

Tout à fait d'accord avec toi Gros Boulet, ça pourrait donner des perspectives bien plus intéressantes !! Peut-être dans un mod histoire d'en faire une démo "d'inspiration" pour les dévs ?
 
EDIT ; quand tu as dis "couvre mon artillerie" ça m'a fait penser à alerte rouge ; c'était une fonction que j'utilisais très très souvent en multi-joueurs pour couvrir mes récolteurs. Je balançais à chaque fois une dizaine de chars en mode escorte et je me concentrais sur autre chose, pareil pour les rondes ; je définissais les itinéraires de "patrouille" et mes unités patrouillaient, ça ça m'éclatait... Je n'ai pas souvenir d'un jeu de stratégie ayant repris ces options délirantes et génialissimes à mettre en oeuvre... Ca pétait de partout, mais à chaque lieu d'affrontement les unités avaient leurs ordres... Les newbies se demandaient comment je faisais pour être partout, mais en fait j'étais nul part ; je sirotais mon jus d'orange en regardant ce qui se passait LOL... et je m'éclatais bien, j'avais réellement l'impression d'un général qui avait aboyé ses ordres et qui observait comment se démerdaient mes soldats, c'était passionnant je kiff encore rien que d'y repenser ^^ Ca serait vraiment bien des options comme ça dans Total War ; protéger une unité, escorter, patrouiller etc... Quoi que patrouiller pas vraiment puisque l'environnement du jeu ne s'y prette pas, mais la protection ou des ordres généraux, oui ça pourrait être bien mieux, tout en préservant la possibilité d'ordres tactiques comme on les connait actuellement

Message cité 1 fois
Message édité par super_newbie_pro le 25-04-2009 à 17:03:19

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~ Camping thématique LA RESSOURCE sur l'autonomie ~
n°6289934
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 17:02:53  profilanswer
 

Ca m'a l'air pas facile du tout à faire, et déjà il faudrait que les scripts d'Empire soient "ouverts".
 
A mon avis, le concept serait intéressant surtout quand on est supposé avoir une vue "général" et non "baby sitter". Mais, pour que ce soit bien fait, il faut qu'on ne se sente pas limité par la liste des ordres dispos et qu'on ne peste pas continuellement sur les "initiatives" stupides de ses subordonnés... et c'est bien ça qui est compliqué. Si on y arrive, le gameplay serait très différent de ce qu'on a actuellement, avec un accent mis sur la planification et la réfléxion (et donc, la stratégie :)) plutôt que sur la rapidité à cliquer... et bien sûr, il faudra rester vigilant quand on voit que son attaque a planté.

n°6289935
MrFreeze
Don't Panic
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 17:03:36  profilanswer
 

ca existe dans des rts la fonction 'proteger' d'une unite sur une autre, sur AOK et EE la fonction patrouille existait aussi il me semble.


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I have a bad feeling about this
n°6289937
super_newb​ie_pro
A ta dispoition frère geek :P
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 17:04:16  profilanswer
 

+1 bon sang tu m'as donné envie LOL


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~ Camping thématique LA RESSOURCE sur l'autonomie ~
n°6289943
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 17:08:36  profilanswer
 

super_newbie_pro a écrit :

EDIT ; quand tu as dis "couvre mon artillerie" ça m'a fait penser à alerte rouge ; c'était une fonction que j'utilisais très très souvent en multi-joueurs pour couvrir mes récolteurs. Je balançais à chaque fois une dizaine de chars en mode escorte et je me concentrais sur autre chose, pareil pour les rondes ; je définissais les itinéraires de "patrouille" et mes unités patrouillaient, ça ça m'éclatait... Je n'a pas souvenir d'un jeu de stratégie ayant repris ces options délirantes et génialissimes à mettre en oeuvre... Ca pétait de partout, mais à chaque lieu d'affrontement les unités avaient leurs ordres... Les newbies se demandaient comment je faisais pour être partout, mais en fait j'étais nul part ; je sirotais mon jus d'orange en regardant ce qui se passait LOL... et je m'éclatais bien ^^


Du "mode escorte", je crois bien en avoir vu ailleurs (Homeworld au moins, non ?)... Mais j'ai quand même l'impression que la mode est plutôt au micro qu'au macro.
 
Et pour ce qui est des concepts: à l'heure actuelle (et j'aurais tendance à dire, quasiment dans tous les jeux), on a des unités auxquelles on assigne un/des ordres. Ce que j'aimerais avoir, en fait, c'est des ordres auxquels on assignerait des unités. Ca a peut-être l'air de rien, dit comme ça, mais je pense que ça changerait radicalement la façon de jouer.

n°6289945
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 17:11:46  profilanswer
 

MrFreeze a écrit :

ca existe dans des rts la fonction 'proteger' d'une unite sur une autre, sur AOK et EE la fonction patrouille existait aussi il me semble.


Oui, d'ailleurs les souvenirs reviennent.
 
Par contre, l'un des soucis, c'est que si l'unité "leader" est détruite, les autres unités ne la protègent plus (je ne me souviens pas si on pouvait protéger un groupe, plutôt qu'une seule unité - j'ai un vague souvenir que non ?). D'où l'intérêt d'aller un peu plus loin que ça, en quelque sortes en ayant une vision "missions + groupes" plutôt que "unités".
 
 
Enfin j'écris ça... j'ai pas trop suivi l'actualité des RTS dernièrement. :whistle:

n°6290036
bazooca1
Jedi de l'octet & ami de Tux
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 18:29:52  profilanswer
 

Gros Boulet a écrit :

Et pour ce qui est des concepts: à l'heure actuelle (et j'aurais tendance à dire, quasiment dans tous les jeux), on a des unités auxquelles on assigne un/des ordres. Ce que j'aimerais avoir, en fait, c'est des ordres auxquels on assignerait des unités. Ca a peut-être l'air de rien, dit comme ça, mais je pense que ça changerait radicalement la façon de jouer.

 

umm c'est déjà le cas plus ou moins, en créant des groupes d'unités auxquels on peut assigner des ordres à plusieurs unités simultanément. ^^

 

Par contre le point particulièrement problématique dans l'IA de ETW c'est la gestion des unités quand celles ci sont à courte distance de l'ennemi, c'est du grand n'importe quoi. Pas étonnant, c'est dans ces conditions que la recherche du meilleur pathfinding est la plus complexe d'autant plus que le nombre de gus sur le terrain est grand. Ceci dit, si on veut une jouabilité potable avec plusieurs dizaines unités sur le terrain, il faut que l'IA soit capable de prendre la main sur joueur je pense.

Message cité 1 fois
Message édité par bazooca1 le 25-04-2009 à 18:53:12

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Feedback
n°6290063
bazooca1
Jedi de l'octet & ami de Tux
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 18:48:41  profilanswer
 

Montano5 a écrit :

 

La réincarnation !! :)

 

Non plus sérieusement, j'avais effectuer des recherches sur la balistique des mousquets, le nombre de cible touché et pourcentage de tuer en condition réel.

 

Je me suis tapé ce genre de bouquin:
http://books.google.fr/books?id=xY [...] =1#PPP1,M1

 

Puis d'autres sources aussi:
http://www.scotwars.com/html/equip [...] sketry.htm
http://www.willegal.net/iron_brigade/musket.pdf

 

J'utilise donc ces données qui me semblent fiables et j'essaie de faire coller le jeu à ces données. Par soucis de réalisme, mais aussi par soucis de diversité.
Dans le jeu original, il y a assez peu de différence entre les niveaux d'XP, les unités se différencient assez peu ou sont mal équilibrées (qui jouent vraiment avec les skirmishers? Les infanteries Légères?) J'aimerai retrouvé les échangent de mousquets sans fin, les tirs de barrages qui minent le morale, les troupes qui chargent, celles qui s'enfuient devant les baïonnettes, voir les flancs d'une ligne s'écrouler, etc...

 

Bon pour l'instant je n'en suis qu'au début, et pour tout ce qui est AI je préfère attendre le patch pour voir ce qu'il propose... Mais c'est aussi parce que j'en suis au début que j'aimerai avoir vos retours, pour savoir ce qui fonctionne ou pas et surtout si vous avez plus de plaisir à y jouer que la version originale ;)

 

Bon j'ai testé ton mod quelque peu. Mes remarques :
--> La portée des armes à visiblement été améliorée, à mon goût ça n'est pas encore suffisant
--> Il y a d'avantage de différences dans la portée des armes des unités, c'est pas mal
--> les unités fuit d'avantage au moindre coup de pétard. C'est un peu trop à mon goût, d'autant qu'elles ne reviennent plus ensuite (à cause de l'IA). D'autre part, une charge de cavalerie en infériorité numérique échoue beaucoup trop souvent car en fuite. Il y avait quand même un certain nombre des braves à l'époque dans les armées révolutionnaires  :D  (défense de la patrie blabla toussa).
--> ce qui serait vraiment cool ça serait que les unités portant un uniforme bleu/blanc/rouge type armée Napoléonnienne  [:cerveau lent].

 

:)


Message édité par bazooca1 le 25-04-2009 à 20:53:34

---------------
Feedback
n°6290085
Montano5
follow the White Rabbit...
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 19:05:47  profilanswer
 

Ah merci !! :D
 
Le point noir pour l'instant c'est donc le morale :/
 
J'avoue que j'ai un peu de mal à bien calibrer les réactions. J'aurais voulus rendre le côté historique du barrage de mousquets qui faisait plus de peur que de mal, du moins au niveau des unitées débutantes.
 
Il y a trois niveaux de valeurs pour les baisses de morale dans le jeu: recent_casualties, extended_casualties et total_casualties. Pour une raison que j'ignore, le jeu ne semble retenir que la total_casualties (les troupes tiennent tant que tu n'as pas perdu 90% de ton armée)
Du coup j'ai réduit la base du morale de 2 points et j'ai augmenter le nombre de points par expérience.
 
Mais effectivement, du coup on sent qu'ils ont un peu tous la pétoche de se retrouver là :)
 
Il faudrait essayer avec des troupes plus expérimentées, de 4 ou 6 chevrons. Je vais augmenter aussi la vitesse du gain d'expérience pour que les unités arrivent à 4 chevrons en 2-3 batailles.
 
Mais si vraiment tu trouves que ça ne va pas, j'augmente d'un point le morale globale pour retrouver un équilibre ;)
 
En ce moment je fignole l'artillerie:
http://www.artillerie.info/Hist%20 [...] %20gun.pdf
http://www.civilwarartillery.com/tables.htm
 
Le résultat me semble pas mal, tu me diras ce que tu en penses si tu as un peu de temps.
 
Par contre, j'ai vraiment besoin d'infos sur la cavalerie ! Alors faites vous plaisir, balancez les liens !! :D
 
Merci encore pour ton retour bazooca1 ;)
 
edit: pour la distance des armes (mousquets je suppose) je peux l'augmenter sans problème. Mais dans ce cas tu auras un ratio de 1 ou 2% seulement. Historiquement, les troupes se tiraient rarement dessus à plus de 150 yards (15mns puis chargeaient à la baïonnette) en général c'était plus entre 30 et 70 yards. Ils étaient vraiment très proche donc :)
 
edit2: Perso je ne sais pas modifier les textures et d'ailleurs je ne vais pas essayer de le faire pour ne pas interférer avec d'autres mods. Pour les uniformes, tu as l'excellent Ancient Regime mod créer par 33orion77:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=245857
ou celui de MrThib pour les années post révolutionnaires:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=244042


Message édité par Montano5 le 25-04-2009 à 19:15:43
n°6290105
bazooca1
Jedi de l'octet & ami de Tux
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 19:20:51  profilanswer
 

Citation :

ou celui de MrThib pour les années post révolutionnaires:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=244042


Excellent! [:cerveau obawi]

 

ouep en parlant de l'artillerie, je trouve les tirs de grenaille/shrapnel très inefficaces. Ceci dit ça me semble  similaire au jeu initial donc j'imagine que tu n'y a pas touché. Un tir de shrapnel à courte distance de trois batteries de canons devait au moins diviser une unité d'infanterie de ligne par 2. Bon je sais pas si c'est réaliste mais ça serait nettement plus fun. Pour ce qui est des tires de mortier, je trouve que l'angle maximum de tir est trop important (i.e la distance de tir minimum). Si bien qu'ils deviennent inutiles lorsque les unités ennemis sont à porté de fusils!

 

Pour ce qui est de la gestion du moral des unités, peut être quand posant la question à CA il voudront bien filer l'algo ! ca serait beaucoup plus simple et facile pour ajuster ça.

 

Tiens p'tit question puisque visiblement tu connais bien le sujet. Les grenadiers montaient ils réellement devant l'infanterie de ligne pour jeter leur grenades face aux lignes d'infanterie ennemi au risque de se prendre tous les coups de fusils ou n'étaient ils pas plutôt à l'arrière, en appuis des lignes d'infanterie?

Message cité 1 fois
Message édité par bazooca1 le 25-04-2009 à 20:03:47

---------------
Feedback
n°6290113
Kayou

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 19:24:34  profilanswer
 

MrFreeze a écrit :

ca existe dans des rts la fonction 'proteger' d'une unite sur une autre, sur AOK et EE la fonction patrouille existait aussi il me semble.


 
AOK et notamment TC, LE jeu qui a marqué ma jeunesse.  :ange:  
Comment je rooxais  :o  

n°6290118
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 19:30:48  profilanswer
 

TC ?


---------------
"A conclusion is the place where you got tired of thinking." Steven Wright | It's 2 pièges à loups #1 #2
n°6290146
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 19:54:41  profilanswer
 

bazooca1 a écrit :

umm c'est déjà le cas plus ou moins, en créant des groupes d'unités auxquels on peut assigner des ordres à plusieurs unités simultanément. ^^


Bein non: tu restes basé et centré sur les unités (y compris en groupe), auxquelles tu assignes par la suite des ordres. Contrairement à un jeu dans lequel on créerait d'abord un ordre (vide, sans unité - "type mouvement vers tel ou tel endroit, puis attaque de tel type d'unité, etc..."= mission A), avant de lui assigner des unités pour l'exécuter.
 
Mais bon... en fait, je suis simplement en train de tenter d'appliquer les méthodes de la gestion de projet au jeu de stratégie. [:tinostar]


Message édité par Gros Boulet le 25-04-2009 à 19:55:19
n°6290263
ultime ale​x

Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 21:28:04  profilanswer
 

super_newbie_pro a écrit :

il y avait un jeu de stratégie où justement les troupes partaient à l'assaut de l'ennemi à proximité sans qu'on lui demande rien... me souviens plus du titre... Mais j'avais déjà constaté ce phénomène dans un autre titre plus vieux ; un pont trop loin, surtout en jouant les allemands. Dés qu'un ennemi était proche d'une unité alliée à proximité, ils ne bronchaient pas. Si l'unité était en difficulté, ils allaient directement l'aider à coup de grenades et autres panzerschrecks... Je me souviens même les avoir vu donner l'assaut sur une baraque aprés que l'ennemi fut repoussé, leur avoir donné l'ordre d'abandonner l'assaut et de revenir en position défensive dans un trou de combat, et leur statut de santé, passa de vert à rouge, leur moral de "bon" à "fanatique" ... ils étaient devenus incontrolables et m'ont fait gagné sans que je puisse rien faire ; ils avaient repoussé une unité ennemie qui donnait une raclée à une autre à proximité, pourchassé l'ennemi dans une baraque, zigouillé un char venu en renfort et donné l'assaut sur le centre ville... Et moi j'observais dubitativement en m'exclamant ; mais bordel ils me font quoi là ??! Bande de crétins vous allez obéir oui ?! revenez dediou !!! et quand la bataille fut finie et gagnée, je tirais une gueule... << Mais c'est quoi ce délire ?? >>

 

Je crois qu'il faudrait un "mixe" entre ce que vient de dénoncer Petit Frelon et ce cas extrêment rencontré dans un pont trop loin.

 

Ce jeu, c'etait trop bon  :love:
Dans les total war, il y a toujours eu des troupes qui pouvaient charger sans ordre.

 


Sinon le fameux patch aux 70bugfix, il améliore l'IA ?
En ce moment je suis sur SPQR:TW (que je découvre tardivement), l'IA s'est servi du terrain pour m'attaquer de deux cotés. Vous poussez qu'on en est encore loin sur Empire ?  :whistle:

Message cité 1 fois
Message édité par ultime alex le 25-04-2009 à 21:29:02
n°6290265
Petit Frel​on
I▪N▪R▪I
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 21:30:50  profilanswer
 

Petit Frelon a écrit :

Putain mais qu'elle est conne cette IA !!!  :fou:  
 
Donc peu après je bouge mon armée.  
Face à moi, un champ immense, 10 km de large,  avec un petit obstacles anti-cavalerie en plein milieu.
Et le pathfinding de merde n'a rien trouvé de mieux que de faire passer la moitié de ma cavalerie sur le pièges,  
et ca ne rate évidemment pas, ils s'emplallent tous dessus, même le général... T'ain mais nan quoi  
 
Oh my god... !  [:tri-x]
 
 


 

Gros Boulet a écrit :

Euh... c'est pas non plus de l'arcade et du "click and forget", hein


 
Là si je ne les arrête pas,
ils s'empalent tous un par un, contre la barrière anti-cavalerie, bien en ligne.
 
 
 
http://img145.imageshack.us/img145/5687/pathfindingi.jpg
 
 :o

Message cité 1 fois
Message édité par Petit Frelon le 25-04-2009 à 21:31:59

---------------
"D'ailleurs les alertes n'ont pas manqué sur tes posts"
n°6290275
bazooca1
Jedi de l'octet & ami de Tux
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 21:35:31  profilanswer
 

Petit Frelon a écrit :


 
Là si je ne les arrête pas,
ils s'empalent tous un par un, contre la barrière anti-cavalerie, bien en ligne.
http://img145.imageshack.us/img145 [...] ndingi.jpg
 :o


 
c'était déjà le cas dans MTW2 ^^


---------------
Feedback
n°6290280
Petit Frel​on
I▪N▪R▪I
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 21:39:45  profilanswer
 

bazooca1 a écrit :


 
c'était déjà le cas dans MTW2 ^^


 
"C'est super,  
les unités s'adaptent à l'environnement genre.... heu heu... se cacher derrière un muret... ou rentrer dans un maison.  
Nan mais Wouaw !"
 
C'est énorme,  
j'ai l'impression qu'il n'y a aucune évolution depuis Shogun total war,
sorti il y a 8 ans, sur toutes les phrases de jeu (gestion/bataille). :D


---------------
"D'ailleurs les alertes n'ont pas manqué sur tes posts"
n°6290372
Gros Boule​t
Born to troll
Transactions (1)
Posté le 25-04-2009 à 22:53:55  profilanswer
 

ultime alex a écrit :

[...]
Dans les total war, il y a toujours eu des troupes qui pouvaient charger sans ordre.
[...]


Sauf que là, c'est mon artillerie, et elle pillonne mes propres troupes à proximité. :mad:
 
Avec les gros canons, je dois mettre en "canister shot" comme ça, au moins, mes troupes seront trop loin la plupart du temps. Mais c'est ch...

n°6290408
Dertuek
Assez ricané, bandidos !
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 23:24:52  profilanswer
 

Petit Frelon a écrit :

j'ai l'impression qu'il n'y a aucune évolution depuis Shogun total war,
sorti il y a 8 ans, sur toutes les phrases de jeu (gestion/bataille). :D


Tss tss, la phase "Gestion" a bien évolué

n°6290412
Petit Frel​on
I▪N▪R▪I
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 23:29:02  profilanswer
 

Dertuek a écrit :


Tss tss, la phase "Gestion" a bien évolué


 
Voulez-vous construire une ferme ?   > OUI
Voulez-vous améliorer cette technologie ? > OUI
Voulez-vous construire une grosse ferme ?   > OUI
Voulez-vous améliorer cette autre technologie ? > OUI
Voulez-vous construire une grosse grosse ferme ?   > OUI
 
Cäy très évolué ... !!! [:fez666]
 


---------------
"D'ailleurs les alertes n'ont pas manqué sur tes posts"
n°6290426
Dertuek
Assez ricané, bandidos !
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 23:51:21  profilanswer
 

Ah ouais t'améliorais des technos dans Shogun toi?
 
Quand à la contruction de batîment, c'est un peu la base de toute phase de gestion qui se respecte hein  :o


Message édité par Dertuek le 25-04-2009 à 23:52:33
n°6290430
Montano5
follow the White Rabbit...
Transactions (0)
Posté le 25-04-2009 à 23:53:01  profilanswer
 

bazooca1 a écrit :

Citation :

ou celui de MrThib pour les années post révolutionnaires:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=244042


Excellent! [:cerveau obawi]
 
ouep en parlant de l'artillerie, je trouve les tirs de grenaille/shrapnel très inefficaces. Ceci dit ça me semble  similaire au jeu initial donc j'imagine que tu n'y a pas touché. Un tir de shrapnel à courte distance de trois batteries de canons devait au moins diviser une unité d'infanterie de ligne par 2. Bon je sais pas si c'est réaliste mais ça serait nettement plus fun. Pour ce qui est des tires de mortier, je trouve que l'angle maximum de tir est trop important (i.e la distance de tir minimum). Si bien qu'ils deviennent inutiles lorsque les unités ennemis sont à porté de fusils!
 
Pour ce qui est de la gestion du moral des unités, peut être quand posant la question à CA il voudront bien filer l'algo ! ca serait beaucoup plus simple et facile pour ajuster ça.
 
Tiens p'tit question puisque visiblement tu connais bien le sujet. Les grenadiers montaient ils réellement devant l'infanterie de ligne pour jeter leur grenades face aux lignes d'infanterie ennemi au risque de se prendre tous les coups de fusils ou n'étaient ils pas plutôt à l'arrière, en appuis des lignes d'infanterie?


 
Effectivement je n'ai pas touché aux dommages des tirs d'artillerie en général (tout les types de munitions) j'attends d'avoir un peu plus d'infos sur les dommage réels en situation de batailles et je finis auparavant de régler la distance de tir, le temps de rechargement et la vélocité des munitions. Donc tu as raison pas de changement pour l'instant.
Je pense que je vais augmenter les dégâts causés par l'artillerie mais pas énormément, il faut garder tout de même un équilibre histoire ne pas pouvoir exterminer l'armée adverse sans avoir à bouger ses troupes...
D'ailleurs perso ça m'énerve de voir des gars placer une ligne d'infanterie avec trois canons derrière et attendre que l'IA vienne se faire décimer. J'ai donc rajouté un petit bonus de morale et d'attaque à ceux qui prennent l'initiative.
 
Pour les grenadiers c'est assez compliqué. En général, des bataillons de grenadiers faisaient partie intégrante de régiment de ligne. Le régiment se déployait avec l'infanterie de ligne au centre, flanquée d'un bataillon de grenadier de chaque côté pour renforcer ses points faibles. Ils se trouvaient donc en première ligne et balançaient bien une ou deux grenades sur les forces ennemies s'ils en avaient le temps.
La grenade était plutôt efficace dans des conditions optimale mais le problème est que lancée pas assez loin, elle fait des dégâts dans tes propres rang; si la mèche de 10s. dure 5s. elle t'éclate dans la main; et si la mèche dure 15s ou s'éteint, l'ennemi est sur toi sans avoir subit de dommage...
Du coup la grenade est de moins en moins utilisée durant les années...
Par contre, comme les grenadiers étaient plutôt du genre grand costauds bien entrainés, ils n'en étaient pas moins dangereux et renommés ;)

n°6291139
davidd6

Transactions (0)
Posté le 26-04-2009 à 16:04:18  profilanswer
 

arg un gros bug
je viens de prendre l'angleterre, ireland et ecosse, et la j'attaque les provinces unis, et quand je veux prendre la capitale, le jeu bug a chaque fois apres que j'ai gagné :'(

n°6291874
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 27-04-2009 à 00:10:45  answer
 

Y a de nouveau mods sympa sinon qui tournent ?

n°6292041
yan487

Transactions (0)
Posté le 27-04-2009 à 08:33:58  profilanswer
 

J'utilise Imperial Splendour que je trouve mieux équilibré que le Darth Mod: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=247656


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