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Auteur Sujet :

[Unik] Stalker : Shadow of Chernobyl - Jeu Out -

n°2136490
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 30-08-2004 à 15:11:21  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
attends que je te retouve le pave des promesses des devs pour l'ia ensuite moi j'en sais pas plus :/


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-= Fight =-  
mood
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Posté le 30-08-2004 à 15:11:21  profilanswer
 

n°2136555
jeantend
Tu es savon
Transactions (0)
Posté le 30-08-2004 à 15:33:07  profilanswer
 

Inek a écrit :

Pourtant quand je regarde les videos l'IA a rien d'exceptionnel.


 
c est normal si t a regardé les videos avec de vrai joueurs en face :D :lol:
nan c est dans le solo que ya pas ou peu de scripte en théorie et plus d IA + plus un system de RPG


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Avec des 'si', on couperait des arbres !
n°2136696
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 30-08-2004 à 16:32:27  profilanswer
 

Bon comment je retrouve mes 100 lignes d'IA dans un topic de 53 pages  [:sstarshoot]  [:zerod] je sias plu ou cela se trouve sorry Inek mais je vais chercher  :ange:


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-= Fight =-  
n°2138300
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 31-08-2004 à 13:33:57  profilanswer
 

Inek a écrit :

Ya une fonction recherché un mot dans le topik ca peut taider peut etre ;)

Ben oui je sais bien mais en ce moemnt ce ma fait ca :
 
Recherche désactivée temporairement sur le forum pour travaux :D  [:sstarshoot]  [:zerod]  :lol: donc faut attendre la modif du site  :hello:


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-= Fight =-  
n°2138319
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 31-08-2004 à 13:37:41  profilanswer
 

Prends ca Inek en attendant :D
 
http://stalker.zeden.net/?pageID=17&id=7524
Entrevue sur STALKER
Le 31 août 2004, à 11h47 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Blue's News | lu 37 fois
 
Le forum d'Oblivion-Lost a une fois de plus reçu une série de questions d'un site russe.
 
 
Voici ce qu'il en ressort:
 
-Le passage entre zones se fera par un écran de chargement.
 
-Il sera possible de travailler avec les scientifiques présent dans des camps de recherche.
 
-Le joueur ne pourra pas découvrir le secret de la Zone par hasard, il faudra complèter des quêtes.
 
-On ne pourra pas placer d'objets dans un camion ou dans une jeep, mais bien dans son inventaire.
 
-Les pièces seront différentes les unes des autres, en effet, les designers ont remplis chaque pièces à partir de photos du site.
 
-Il n'y aura ni bateaux, ni monstres aquatiques.
 
-Les Bloodsuckers ne peuvent pas attaquer lorsqu'ils sont invisibles.
 
-Les munitions différent par leur calibres, pas par leur types.
 
-Les PNJ pourront s'enfuire, mais pas se rendre.
 
-Il sera possible de faire lacher son arme à un ennemi en le touchant d'une balle.
 
-Un éditeur de cartes est prévu après la sortie du jeu.
 
-Il n'y aura qu'un type de lunette pour les armes.
 
-Quand le joueur est blessé, le sang ne coule pas ou ne s'étend pas, la zone est rouge comme dans tous les FPS.
 
-La vue des PNJ est identique à celle du joueur, on peut donc ce cacher dans les zones d'ombres et dans l'obscurité ils ne peuvent pas se voir.
 
-Le joueur débutera à proximité d'un endroit où il peut dormir.
 
-Ce n'est pas la peine de forcer une serrure, toutes les portes sont déverouillées.
 
-Il sera possible de prendre des objets et de s'en servir comme dans la vie réelle.
 
-Un STALKER ne peut pas mourir de froid.
 
-Il n'y aura pas de couteaux de lancé.
 
-32 joueurs pourront rejoindre un même serveur.
 
-Il y aura une musique de fond dans le jeu.
 
-On pourra abattre un hélicoptère avec le lance-roquettes.
 
-Les STALKER ne peuvent pas être saouls par contre ils peuvent tomber endormi s'ils boivent trop.
 
-Un PNJ peut vous abordez pour faire du commerce.
 
-Si vous tuez tout le monde, vous pourrez lire des commentaires à votre propos dans les journaux des STALKERS et chez le Commerçant.
 
Auteur : Mister G.


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-= Fight =-  
n°2138649
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 31-08-2004 à 15:29:33  answer
 

vmouais

n°2139415
squal le r​equin

Transactions (0)
Posté le 31-08-2004 à 20:18:02  profilanswer
 

drapal

n°2139603
p@radox

Transactions (0)
Posté le 31-08-2004 à 21:46:22  profilanswer
 

[:drapal]

n°2140374
theBride
Overdrive'd
Transactions (0)
Posté le 01-09-2004 à 12:16:29  profilanswer
 

Hmm, sympa ces precisions, parcontre on voit bien l'aspect FPS mis en avant dans tout ca, et visiblement on n'a pas un univers vraiment dynamique la dedans :'(

n°2144551
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 03-09-2004 à 08:02:38  profilanswer
 

5000 Stalker-testeurs bientôt...
Le 02 septembre 2004, à 20h40 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Oblivion-Lost.com | lu 56 fois
 
Oblivion-Lost.com met le point sur une nouvelle parue sur le site allemand de l'éditeur de S.T.A.L.K.E.R., selon laquelle la phase de bêta test commencera bientôt. Mais le plus important, c'est la confirmation qu'il n'y aura que 5000 Stalker-testeurs.
 
Pour les modalités d'inscription, il n'y a rien de nouveau et il faut surveiller le Site Officiel pour tout connaître, même la date de commencement de la phase de bêta test.
http://www.stalker-game.com/
 
 
Un nouveau site et d'autres nouveautés pour Act of Duty
Le 02 septembre 2004, à 21h11 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Site Officiel | lu 17 fois
 
Nos amis d'Act of Duty, l'un des Mods de S.T.A.L.K.E.R. les plus attendus, vient de se doter d'un nouveau site web flambant neuf. La deuxième mise à jour concerne les modes de jeu. On en connaissait déjà deux, « Find & Extract » et « Search & Secure ». Maintenant, on en connaît un troisième dont le but est, pour une équipe, d'échapper à l'autre équipe en trouvant le « point d'extraction ». Ce dernier peut être détruit par l'équipe attaquante, et, dans ce cas, un autre point d'extraction sera créé aléatoirement.
 
Si vous ne connaissez pas ce mod et que vous voulez le découvrir, vous pouvez aller voir la section du site consacré à celui-ci ou alors l'interview que l'on avait eue au début du mois de juillet.  
 
http://www.actofduty.com/index.php
 
 [:zerod]  
 
Version 64 bits de S.T.A.L.K.E.R. en préparation
Le 02 septembre 2004, à 20h24 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Oblivion-Lost.com | lu 65 fois
 
THQ, l'éditeur de S.T.A.L.K.E.R., vient d'annoncer via Worthplaying qu'ils travaillaient actuellement sur une version spéciale complètement optimisée pour les processeurs 64 bits d'AMD Athlon. Tout cela est fait en collaboration avec AMD pour de meilleurs rendus.
 
Cette version optimisée se traduira par « un plus grand monde jouable, des environnements plus détaillés, une meilleure IA, et plus de personnes sur une carte ». Voici l'annonce de THQ :
 
 
"AMD has been working closely with THQ to help bring games, like S.T.A.L.K.E.R., that really show the benefits of 64-bit gaming to the market," said Monica Behncke, director, AMD Customer-Centric Marketing. "With the powerful AMD Athlon 64 processor offering the best performance and the only 64-bit choice in the desktop processor market today, we are confident that the upcoming 64-bit version of S.T.A.L.K.E.R. will deliver unprecedented realism and mind-blowing performance."  
 
Roger Carpenter, Director, Project Development of THQ UK Ltd said, "We are very excited to be able to take advantage of the latest AMD Athlon 64 processors. This opportunity could present a quantum leap in gameplay and gaming technology which simply translates into more excitement for S.T.A.L.K.E.R. players."
 
 [:sstarshoot]


Message édité par the gentleman le 03-09-2004 à 08:05:37

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-= Fight =-  
mood
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Posté le 03-09-2004 à 08:02:38  profilanswer
 

n°2144875
Novocaine_​80
Switcheur compulsif
Transactions (1)
Posté le 03-09-2004 à 12:11:36  profilanswer
 

lol j'ai un 3000+ mais barton !!!!

n°2145001
theBride
Overdrive'd
Transactions (0)
Posté le 03-09-2004 à 13:13:36  profilanswer
 

c'est fou, j'ai un 3600+ :sarcastic:
 
Mais c'est bien qu'ils font un pas vers les nouvelles technologies, je me demandait deja quand ils allaient enfin esseyer de nous faire profiter des 64Bits :D
 
Faut encore attendre un peu, et surtout de voir si ca apporte vraiment bcp plus (ma foi, depuis le temps qu'il nous promettent maintes merveilles) :)

n°2145015
Novocaine_​80
Switcheur compulsif
Transactions (1)
Posté le 03-09-2004 à 13:19:38  profilanswer
 

theBride a écrit :

c'est fou, j'ai un 3600+ :sarcastic:
 
Mais c'est bien qu'ils font un pas vers les nouvelles technologies, je me demandait deja quand ils allaient enfin esseyer de nous faire profiter des 64Bits :D
 
Faut encore attendre un peu, et surtout de voir si ca apporte vraiment bcp plus (ma foi, depuis le temps qu'il nous promettent maintes merveilles) :)


 
Ca c'est ben vrai non deu diou !!!  :lol:

n°2150663
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 07-09-2004 à 08:11:51  profilanswer
 

NOFRAG :
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | En vrac
Deux petites vidéos de S.T.A.L.K.E.R.  
Lundi 6 septembre 2004 à 23h16 par Netsabes
Le fansite Oblivion-Lost.com propose deux minutes de vidéo de S.T.A.L.K.E.R. tournées au Gamestars Live, la semaine dernière. C'est filmé au camescope et ça montre du multi. Le FTP qui héberge tout ça est plein et ultra-plein
 
ftp://ftp4.extreme-players.de/sta [...] ars_uk.rar
 
 [:zerod]


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-= Fight =-  
n°2150992
Novocaine_​80
Switcheur compulsif
Transactions (1)
Posté le 07-09-2004 à 13:11:49  profilanswer
 

the gentleman a écrit :

NOFRAG :
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | En vrac
Deux petites vidéos de S.T.A.L.K.E.R.  
Lundi 6 septembre 2004 à 23h16 par Netsabes
Le fansite Oblivion-Lost.com propose deux minutes de vidéo de S.T.A.L.K.E.R. tournées au Gamestars Live, la semaine dernière. C'est filmé au camescope et ça montre du multi. Le FTP qui héberge tout ça est plein et ultra-plein
 
ftp://ftp4.extreme-players.de/sta [...] ars_uk.rar
 
 [:zerod]


 
Aie aie aie moi j'arrive à télécharger mais quand je veux lancer une vidéo ou bien même seulement la décompresser sa me colle tout le temps un *!!#@ de message d'esrreur !!!
Vous ca marche bien ???

n°2152407
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 08:09:39  profilanswer
 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | Rien à dire
S.T.A.L.K.E.R. : libre comme un prisonnier politique dans son cachot  
Mardi 7 septembre 2004 à 18h22 par Netsabes
Rigamix nous prévient qu'on trouve dans un forum la traduction d'une interview russe au sujet de S.T.A.L.K.E.R. Ça parle principalement de tout ce qu'on ne pourra pas faire, de ce qui ne sera pas dans le jeu et de ce qui a été abandonné. Vu sous cet angle, ça a l'air beaucoup moins sexy.  
 
 
Original at http://www.kamrad.ru/kvb/showthrea [...] ost1085128  
Translated by www.oblivion-lost.com  
 
 
At the end of the week I managed to ask Anton Bolshakov the several critical questions (which I collected from the forum quite a while ago):  
 
Q: When we see a monster or (to make a better example) a helicopter cross a border between locations, will it disappear into thin air and appear out of nothing? There has has really been no clear answer to this question, while it interests practically everyone.  
A: Stalkers and monsters do not cross location boundary when they are located in player's view radius, to avoid "magic" disappearance. I.e. they only cross while in offline mode.  
 
Q: If I cross a boundary, can it be that a monster that I did not see there before (because it was in the neighbouring location) appears before me?  
A: When the player appears he will see all the characters that were supposed to be there, as calculated by the offline life simulation system.  
 
Q: Will reputation affect prices in trade and other stalkers' desire to share information?  
A: Yes, reputation determines all interaction within the game.  
 
Q: What happened to the multiplayer mode "humans vs mutants"? Interviews stopped mentioning it...  
A: I am not sure that we will have time to complete it. Even if it does not make it into the game, it is an excellent idea - a field of work for the modmakers.  
 
Q: Will opponents be able to go prone and crawl?  
A: No.  
 
Q: What about multiplayer?  
A: As far as I know, also no. It will be possible to go prone, but only when the ragdoll model sets is, following death.  
 
Q: Is it possible to accidentally get a grenade into a monster's mouth?  
A: No, collision is calculated using a simpler model than geometry of the character itself.  
 
Q: If a 10-ton container falls onto a rat, will the rat get flattened? Or will the corpse be rigid as a rock and the container ballance on it?  
A: Small fish will get dismembered, larger creatures and people - not. This is the result of censure of many countries' governments. There will only be dismemberment of people in anomalies. Censure forbids the player from doing bad things with models of characters, which makes this kind of action normal in people's minds. But if an AI stalker gets into anomaly, this should not cause the player to go into the streets with an axe, right? :)  
 
Q: Will it be possible to walk/move inside a vehicle's cabin? (move into the back seat?)  
A: No, it will not be possible. Only the APC has enough space, but it was deemed useless to gameplay. The player has to both drive the APC and shoot.  
 
Q: Will it be possible to knock an enemy's weapon out of his hands by shooting at it? Or will the weapon be immaterial for others when held?  
A: No. We thought to give such a feature to the Burer, to allow him to rip weapon out of player's hands, but it was too annoying.  
 
Q: The FAQ mentions electricity, generators were used as an example... Will it be simpe "abstract" electricty (in other words, it will just be there), or will it be possible to cause a blackout at a station? Destroy a powerline, brake apart a generator?  
A: A system of powerline simulation in the Zone is not planned. :-)  
But to unpower a building as part of a mission - certainly!


Message édité par the gentleman le 08-09-2004 à 08:12:48

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-= Fight =-  
n°2152408
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 08:11:36  profilanswer
 

Nofrag :
 
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | En vrac
Posez vos questions à la devteam de S.T.A.L.K.E.R.  
Mercredi 8 septembre 2004 à 03h56 par Netsabes
Un site suisse germanophone propose à ses lecteurs de poser des questions à la devteam de S.T.A.L.K.E.R. Les cinq meilleures questions (c'est très subjectif) des lecteurs seront retenus pour l'interview. Apparemment, personne ne se presse pour l'instant.  
 
 
S.T.A.L.K.E.R. - You've got Questions? Post!  
S.T.A.L.K.E.R. is one of the most anticipated first person shooters. Therefore, we arranged an interview with Oleg Yavorsky, senior PR manager at GSC Game World. Mr. Yavorsky will be available for numerous questions for us and our users. The five most interesting ones will then be selected and sent to GSC. The 19th of September 2004 is the deadline.
 
 
 
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 07.09.2004 18:47            
 
 
   
 Itzamna
Gast
 
Registriert seit: Noch nicht
Wohnort:  
Beiträge: Keine
   
Itzamna here from the Russian community.  
 
1) Judging from comments made in the recent videos, anomalies seem to only be present in the immediate vicinity of artifacts. This greatly diminishes their threat, since if you're in the open and you see no artifacts nearby, you can assume you're safe. This is not the way anomalies are described in "Picnic By the Roadside" or any of the fan literature. Is this in fact how anomalies are to be implemented, or am I mistaken?  
 
2) Now that locations are no longer dynamically loaded, how do you intend to deal with the "border camping" problem, i.e. players passing through the location boundary and then camping on the other side for whoever was in pursuit?  
 
3) Will all/most artifacts look like those Mario-type bouncing things seen in the videos, or were those just placeholders?  
 
4) Its been said previously there will be no gameplay outside the Zone. Does this mean there won't be any "outside the Zone" at all? For example, can players temporarily exit the Zone to resupply etc, or will all traders also be located within the Zone itself?  
 
5) How will the Blowouts be handled in terms of player survival - is it at all possible to survive a Blowout? Also, tying in with question #4, if it is impossible to leave the Zone, how can low-level players without good equipment survive Blowouts?  
 
6) Any details regarding the cooperation with AMD on a 64-bit version would be nice.
 
 
 
 


---------------
-= Fight =-  
n°2152411
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 08:17:37  profilanswer
 

http://www.zeden.net/forum/index.php?showtopic=292
 
http://stalker.zeden.net/?pageID=17&id=7581  
 
Pas de démembrement de Stalkers ?
Le 07 septembre 2004, à 15h17 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Oblivion-Lost.com | lu 128 fois
 
C'est bien ce qu'il semblerait, d'après une interview qu'à eu Don Reba du site Oblivion-Lost.com, avec Anton Bolshakov. Cette interview porte essentiellement sur les questions que les fans se posent depuis un petit bout de temps et auxquelles aucune réponse n'a encore été donnée.
 
Voici ce que l'on peut en retenir :
Un monstre ou un hélicoptère ne disparaîtra pas devant nous s'il traverse une « frontière » (la limite des différentes cartes qui composent la Zone). S'il le fait, ce sera lorsque l'on ne les verra pas.
La réputation du joueur affectera tout du jeu : les prix des objets que l'on vendra, les relations avec les autres Stalkers ...
Le mode de jeu multijoueur « humains contre mutants » ne sera sûrement pas inclut dans le jeu par manque de temps. Anton ajoute que c'est une très bonne idée ... pour un Mod.
Il ne sera pas possible de jeter une grenade dans la bouche d'un monstre.
Les petits poissons pourront être démembrés (même s'ils n'ont pas beaucoup de membres), tout comme les rats, mais pour ce qui concerne les humains et les monstres de la même taille, ils ne pourront pas subir la même chose. Ceci est dû aux différentes lois de censure de nombreux pays. Il y aura quand même les anomalies pour rattraper le tir : certaines pourront démembrer mais dans la limite du raisonnable quand même.
On ne pourra pas se déplacer dans les véhicules. Il y a juste dans l'APC où il faudra conduire le véhicule et tirer en même temps.
On ne pourra pas désarmer un ennemis en tirant dans son arme car cela était très ennuyant à mettre en place.
Aucun système d'alimentation électrique de toute la Zone n'est prévu mais la gestion peut se faire bâtiment par bâtiment.
 
*********************************************************************
 
Le site officiel vient de mettre à jour une page de son site concernant la chronologie de la découverte de la radioactivité. Voilà un bon truc pour ceux qui aiment s'instruire :
 
Le 8 Novembre 1895 :
Le physicien Allemand Wilhelm Rontgen découvre des "rayons d'anode" émis par une lampe à gaz. Le rayonnement fut nommé qu'après la découverte. Le Premier Prix Nobel pour la physique fut donné à Rontgen en 1901. La découverte du rayonnement X est considérée comme le début de la quantique et de la physique nucléaire.
 
 
1896 :
Le physicien français Antoine Henri Becquerel faisait des expériences sur du sel avec de l'uranium et l'a fait tomber par accident sur une plaque photographique. Il en résulte que la plaque a été exposée. Du rayonnement, qui a été émis par le sel et l'uranium, conduit Becquerel à la découverte de la radioactivité naturel. Il gagna le Prix Nobel de la physique en 1903.
 
 
1897 :
Joseph John Thomson étudiait la transmission du courant électrique à travers le verre, et découvra l'électron - la première particule élémentaire. En 1898, il détermina la charge de l'électron. Joseph Thomson est le créateur du premier modèle atomique (“plum pudding”). Il est lauréat du Prix Nobel en 1906. Son fils George gagna le Prix Nobel en 1937 pour ses recherches sur la diffraction de l'électron.
 
 
1897-1899 :
Pierre et Marie Curie se consacrent complètement à l'étude de la radioactivité. Ils ont prouvé que la radiation provient entièrement de l'uranium (1897), ils ont trouvé une radiation similaire dans le thorium (1898). Ils découvrirent après les premiers éléments supertransuraniques - radium et polomium. Pour leurs énormes recherches, ils reçoivent le Prix Nobel en 1903, le partageant avec Becquerel.
 
Malheureusement Pierre Curie meurt dans un accident de voiture - un incident incroyable à cet époque. Maria Sklodowska-Curie et Debiern gagnèrent le Prix Nobel en chimie en 1911 pour avoir créer le radium métallique et étudier ses propriétés. Cette femme génie meurt en 1934 de la leucémie.
 
1899 :
Le physicien anglais Ernest Rutherford inventa les rayonnements alpha et beta. Il démontra que les particules alpha étaient identiques au noyau d'hélium et que les beta-particules étaient les électrons.
Ce théoricien et cet expérimentateur exceptionnel a réalisé de nombreuses découvertes : il proposa le modele atomique universel (1919), réalisa la première réaction nucléaire artificielle, prédit l'existence du neutron (1921). Rutherford remporta le Prix Nobel en physique en 1911.
 
1900 :
Le scientifique allemand Max Planck introduit la notion d'"action quantique" et présuma que la radiation lumineuse se produit par portions (des quanta). Basé sur cette théorie, il créa une loi de la radiation d'énergie, appelé ainsi par lui même. Il fût lauréat du Prix Nobel en 1918. La constante de Planck est l'une des trois constantes fondamentales sur lesquelles reposent les bases de la structure de l'Univers (h, la constante de Planck; G, la constante gravitationnelle; c, la vitesse de la lumière dans le vide).
 
Et aussi :
 
6 August 1945: les japonais découvrent la radioactivité.
 
9 aout 1945: les japonais redécouvrent la radioactivité.
 
25 -26 avril 1986: les Ukrainiens découvrent le sens de l'expression "fusion du réacteur".


Message édité par the gentleman le 08-09-2004 à 08:21:56

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-= Fight =-  
n°2152473
VydoLL
Cat Killer 0_-
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 09:54:01  profilanswer
 

the gentleman a écrit :

25 -26 avril 1986: les Ukrainiens découvrent le sens de l'expression "fusion du réacteur".


 
:'(

n°2152474
moot
qd on est con, on est con...
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 09:58:35  profilanswer
 

the gentleman a écrit :


Et aussi :
 
6 August 1945: les japonais découvrent la radioactivité.
 
9 aout 1945: les japonais redécouvrent la radioactivité.
 
25 -26 avril 1986: les Ukrainiens découvrent le sens de l'expression "fusion du réacteur".


Peut etre dommage de laisser ça non ?


---------------
mOOt the RobomixOR, c'est comme un robot-mixeur mais en OR // Modificateur de HUD pour CS:S
n°2152814
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 13:44:21  profilanswer
 

moot a écrit :

Peut etre dommage de laisser ça non ?

Malheureusement c'est la réalité des guerres et des accidents nucléaires... pour ces dates NOIRES mais historiques non.
 


---------------
-= Fight =-  
n°2152824
moot
qd on est con, on est con...
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 13:46:50  profilanswer
 

the gentleman a écrit :

Malheureusement c'est la réalité des guerres et des accidents nucléaires... pour ces dates NOIRES mais historiques non.


oui c vrai  :jap:


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mOOt the RobomixOR, c'est comme un robot-mixeur mais en OR // Modificateur de HUD pour CS:S
n°2152845
Novocaine_​80
Switcheur compulsif
Transactions (1)
Posté le 08-09-2004 à 13:55:48  profilanswer
 

moot a écrit :

Peut etre dommage de laisser ça non ?


 
 :non:  
Il est nécessaire de savoir (redire) qu'avant de nous fournir cette électricité qui tient vos ordinateurs allumés, le nucléaire a tué !!
Ce sont des passages qui ne sont pas des "détails de l'histoire" !!! :o

n°2152861
moot
qd on est con, on est con...
Transactions (0)
Posté le 08-09-2004 à 13:59:12  profilanswer
 

Novocaine_80 a écrit :

:non:  
Il est nécessaire de savoir (redire) qu'avant de nous fournir cette électricité qui tient vos ordinateurs allumés, le nucléaire a tué !!
Ce sont des passages qui ne sont pas des "détails de l'histoire" !!! :o


j'ai jamais dis ça  ;)  
Loin de moi l'idée des "détails de l'histoire"
 
Je sais pas, c t juste la façon dont s'etait ecrit : "les japonais decouvrent le nucléaire..."
C juste un poil trop humour noir à mon gout c tout. Mais bon, les gouts et les couleurs lol


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mOOt the RobomixOR, c'est comme un robot-mixeur mais en OR // Modificateur de HUD pour CS:S
n°2152867
Novocaine_​80
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Posté le 08-09-2004 à 14:01:32  profilanswer
 

moot a écrit :

j'ai jamais dis ça  ;)  
Loin de moi l'idée des "détails de l'histoire"
 
Je sais pas, c t juste la façon dont s'etait ecrit : "les japonais decouvrent le nucléaire..."
C juste un poil trop humour noir à mon gout c tout. Mais bon, les gouts et les couleurs lol


 
t'inquiète c'était juste comme ca sans intention de quoique ce soit !! :hello:

n°2152898
moot
qd on est con, on est con...
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Posté le 08-09-2004 à 14:13:37  profilanswer
 

Novocaine_80 a écrit :

t'inquiète c'était juste comme ca sans intention de quoique ce soit !! :hello:


je me doute, je suis pas du genre à tt prendre mal lol.
Je précisais juste ma pensée au moment de mon premier post.
 
http://balr0g.free.fr/hfr/img/excellent.gif
 
Aller, fin du HS =)


Message édité par moot le 08-09-2004 à 14:15:09

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mOOt the RobomixOR, c'est comme un robot-mixeur mais en OR // Modificateur de HUD pour CS:S
n°2155887
the gentle​man
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Posté le 10-09-2004 à 08:19:47  profilanswer
 

http://stalker.zeden.net/?pageID=17&id=7588
Act of Duty : la modification de S.T.A.L.K.E.R. en vogue
Le 08 septembre 2004, à 23h00 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Site Officiel | lu 115 fois
 
Act of Duty doit être l'une des modifications de S.T.A.L.K.E.R. les plus en vogue en ce moment. Après l'interview que l'on avait effectuée à la mi-juillet, en voici une nouvelle. Elle a été réalisée par un fan site polonais, et peut se trouver en anglais sur le site officiel du Mod.
http://www.actofduty.com/index.php [...] w&id=10906
 
Pour ce qui est des nouveautés, les développeurs du Mod prévoient d'améliorer le moteur de S.T.A.L.K.E.R., à savoir le XRay, en rectifiant les lacunes qu'il possede, comme la gestion des classes, la possibilité de se pencher, de s'accroupir ... Pour ce qui est de l'avancement du Mod, cela en est toujours au stade de la modélisation de la majorité des objets.  
 
***********************************************************************
RAPPEL : le XRAY ENGINE :love:  
 
Le moteur utilisé par S.T.A.L.K.E.R. se nomme le X-Ray et a été développé pour les besoins du jeu. Le moteur semble un des plus prometteur du marché, au même titre que celui d'Half-Life 2.  
 
Voici, ci-après, une traduction de la page concernant le moteur du site officiel
 
Le X-Ray est un moteur de jeu puissant comprenant des technologies modernes. Le moteur ne supporte pas le rendu logiciel et nécessite un accélérateur DirectX® 8 ou un équivalent plus récent.
 
Voici maintenant tout ce qui est un peu général à ce moteur mais qui constitue quand même les bases :  
 
Il supporte les niveaux comprenant aussi bien de petits espaces fermés que des énormes zones ouvertes  
Le chargement sur demande rend possible la création d'un unique niveau énorme  
Il gère l'écoulement du temps ainsi que le changement de la période du jour, c'est à dire le jour et la nuit  
Une animation puissante basée sur les squelettes des personnages permet l'utilisation d'un matériel de "motion-capture" et produit le mouvement sans heurt et réaliste des personnages  
Le moteur VR-Simulation a été optimisé pour des chargements massifs  
 
Maintenant, on va aborder la question des graphismes. Cela va aller des compatibilités avec les cartes graphiques, jusqu'aux aspects très techniques qui intéresseront plus les moddeurs que les autres.  
 
Il supporte tous les accélérateurs compatibles avec la seconde génération D3D (TNT/Voodo2/etc) et a été optimisé pour les Geforce2 et supérieur  
La visualisation a été optimisée pour le matériel TnL (capable du FF et de l'ombrage)  
Un niveau continu de détails technologique pour tout ce qui concerne la géométrie  
Le moteur gère à peu près 300 000 polygones par image avec un taux de 60 images par seconde en moyenne (cela dépend du matériel utilisé)  
Le modèle des personnages est très détaillé, à peu près 500 à 10 000 polygones  
Le système d'animation mélangée de haute vitesse est capable de réaliser des opérations d'interpolation et de modulation sur un nombre infini d'os  
Les technologies SSE/3Dnow! sont utilisées pour les cinématiques  
La détermination de visibilité possède plusieurs caractéristiques :  
le système de détermination de visibilité est basé sur une subdivision de style portique et non linéaire  
Cela a été optimisé pour l'équipement T&L en traitant en lots les primitifs dans des groupes de taille optimale  
Sélection d’occlusion dynamique et de contribution  
Etat d’adaptation matériel en technologie de cache  
Voici les principales caractéristiques en ce qui concerne la lumière :  
Les lumières sont dynamiquement colorées et les ombres sont "faiblement" dynamiques  
Les sources de lumières sont cassables  
Les lumières sont animées  
Les personnages possèdent des ombres  
Le choix de la source de lumière se fait de manière intelligente ; il en va de même pour la coupure et le fusionnement des lumières  
Le moteur gère un tracé détaillé  
Le moteur gère l'eau, lueurs, couronnes lumineuses, etc  
Il existe un système de gestion de particules avec de la physique réelle  
Le post-traitement de l'écran est présent  
Après la lumière, nous allons voir les caractéristiques des ombres :  
La bibliothèque "Shader" est le plus important dans votre "rendering pipeline"  
Extraction totale des graphiques API  
Rendu à multipassage  
Fallback Shaders  
Le moteur facilite le développement des "cross-platforms"  
Les ombres "Pixel" et "Vertex" sont automatiquement utilisées (enfin, sur les équipements capables de gérer de telles ombres)  
 
On va maintenant parler brièvement (voire très brièvement) des détails des objets. Cela reste très général :  
 
Le moteur gère l'herbe, les petites pierres, etc...  
Il gère aussi les effets d'environnement, comme le vent, la turbulence et les voies  
 
Parlons un peu de tout ce qui est en rapport avec le physique.  
 
La physique est basée sur le moteur ODE (en libre distribution  
La vitesse de simulation surpasse les moteurs commerciaux tels que MathEngine, Havok, etc...  
Le moteur gère aussi le "IK" en temps réel et de la physique des véhicules, etc...  
On accède à la base de données des collisions avec une faible utilisation de la mémoire  
La détection de collision optimisée pour un grand nombre de requêtes dans l'environnement polygonal  
La simulation de la balistique, des mouvements, et des fluides est très réelle  
 
Attaquons maintenant l'aspect audio du moteur :  
 
Les bruits 3D sont de la haute qualité HRTF, avec coupure et traçage partiel de la vague  
L'environnement audio basé sur la position est affecté par des obstructions environnantes  
Contexte-relatif de multiple musique mixée aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM  
 
En ce qui concerne l'aspect en réseau :  
 
Calcul dispatché  
Système basé en Client-Server  
 
Et pour ce qui concerne les outils qui seront fournis (enfin peut-être) :  
 
Des outils maison (Niveau, Particule, Editeurs PNJ)  
Modules d'extension pour la plus part des modèles  
 
On finit enfin avec les quelques éléments qui définissent l'intelligence artificielle du jeu :  
 
Simulation et sélection du Niveau de détail (2 modèles d'IA - détail haut et bas)  
La fibre basée sur le temps de distribution permet à l'IA d'évoluer sans ralentissement  
Vue virtuelle, écoute et odorat  
Réaction du terrain selon l'évolution tactique  
FSM avec un facteur aléatoire  
La conduite de conception de données (modèles basés sur des fonctions d'évaluation sont générés automatiquement et optimisés sur des exemples d'étude - leçons supervisées)  
 
 [:sstarshoot]  
 
 


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n°2155888
the gentle​man
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Posté le 10-09-2004 à 08:22:02  profilanswer
 

Suite avec des IMAGES :
http://stalker.zeden.net/?pageID=17&id=7590
 
Le multi de S.T.A.L.K.E.R. pas trop mal ? Cela se pourrait...
Le 09 septembre 2004, à 18h48 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | lu 157 fois
 
Dans leur dernier article parlant de S.T.A.L.K.E.R., Computer and Video Games (http://www.computerandvideogames.com/r/?page=http://www.computerandvideogames.com/news/news_story.php(que)id=108993)  nous décrit le mode « match à mort », le seul qui leur a été proposé de tester. En gros, ils en sont restés sur leur faim. Ils excusent les développeurs en disant qu'ils sont « jeunes » en matière de FPS mais est-ce bien suffisant ? Peut être faudrait-il encore un peu améliorer tout ça. Quoi qu'il en soit, voici les impressions de CVG sur ce mode de jeu et des images du jeu en DirectX 9 :
 
 
   
 
 
 
La première chose qui les a frappés, dès les premières minutes de jeu, est la sophistication et le réalisme des décors. On s'y croirait vraiment. Les décors ne pourraient pas être qualifiés de « beaux », au sens de Far Cry, mais ils procurent une sensation idéale pour chasser ou traquer les autres Stalkers. On peut se cacher, utiliser de nombreux bâtiments, les fenêtres pour tuer sans être vu. On se sent tout de suite immergé par l'univers post-apocalyptique.
 
Pour ce qui est des armes, elles sont toutes basées sur des armes réelles, mis à part une qui pourrait se nommer « fusil à effet gauss », en gros, un fusil qui envoie des projectiles électromagnétiques qui pourraient tuer en un coup. Pour la gestion de celles-ci, c'est très semblable à Counter-Strike, à la seule différence qu'il sera possible de les "customiser" un minimum : ajout d'un viseur, d'un lance grenade...
 
Pour ce qui est de l'impression générale qu'a eu CVG, elle reste plutôt positive. Peut être que le gameplay est basé sur celui de Counter-Strike et que ce dernier n'est pas génial, enfin, pour les matchs à morts, mais l'univers qu'est celui de S.T.A.L.K.E.R. rend le jeu tout autre.
 
***********************************************************************
 
The last news  [:magicien96]  :
 
http://www.thq.com/minisite.asp?upc=49163
 
Pi être une nouvelle pochette  [:magicien96]  
 
http://www.thq.com/assets/boxartsmall/49163_box.jpg


Message édité par the gentleman le 10-09-2004 à 08:27:08

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n°2156462
the gentle​man
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Posté le 10-09-2004 à 14:33:07  profilanswer
 

 http://stalker.zeden.net/?pageID=17&id=7592
 
Le matos pour bien jouer à S.T.A.L.K.E.R. en multi
Le 10 septembre 2004, à 08h06 [GMT+1] - Fiche : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Source : Oblivion-Lost.com | lu 125 fois
 
Hier, on avait le droit à un article présentant les premières impressions de Computer and Video Games sur le mode « deathmatch ». Aujourd'hui, on a un autre article sur le multi et il est intéressant parce qu'il parle un peu de la technique, c'est-à-dire les ordinateurs utilisés pour faire tourner le jeu. L'article nous vient de Jolt.co.uk.
 
Sans vous faire attendre plus longtemps, les ordinateurs utilisés étaient équipés de :
Un processeur AMD FX-51
Une carte graphique GeForce 6800
Un giga-octet de DDR RAM pour mémoire vive
Cela parait important (et c'est le cas), surtout si l'on se rappelle des anciennes configurations données. Par contre, avec un tel ordinateur, le jeu tourne au minimum à un taux de 80 FPS, même pendant les combats.
 
Pour ce qui est des impressions, on retrouve à peu près les mêmes que celles de CVG. Mais, pour la conclusion, l'auteur dit, qu'après avoir joué à S.T.A.L.K.E.R., il l'attend plus qu'Half-Life² et qu'il est un peu plus complet que Counter-Strike: Source. A noter également que le moteur physique n'était pas encore implémenté, ce qui ne peut lui être que bénéfique.  
 
http://www.zeden.net/img/2004-09/stalker_011.jpg


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n°2156645
Novocaine_​80
Switcheur compulsif
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Posté le 10-09-2004 à 16:39:22  profilanswer
 

C'est bien ce que je craignais !!!

n°2156652
Profil sup​primé

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Posté le 10-09-2004 à 16:42:08  answer
 

ptin la config :/

n°2156662
dobeliou

Transactions (0)
Posté le 10-09-2004 à 16:47:40  profilanswer
 

the gentleman a écrit :

impressions, on retrouve à peu près les mêmes que celles de CVG. Mais, pour la conclusion, l'auteur dit, qu'après avoir joué à S.T.A.L.K.E.R., il l'attend plus qu'Half-Life² et qu'il est un peu plus complet que Counter-Strike: Source. A noter également que le moteur physique n'était pas encore implémenté, ce qui ne peut lui être que bénéfique.  
 
http://www.zeden.net/img/2004-09/stalker_011.jpg


jespere bien  [:angel_dooglas]

n°2156677
grinchoum

Transactions (0)
Posté le 10-09-2004 à 16:51:24  profilanswer
 


 
...Ouai!!! J'ai déjà les 1Go de RAM...  [:autobot]


---------------
Quand y-en à marre, y'a malabar!
n°2157863
moot
qd on est con, on est con...
Transactions (0)
Posté le 11-09-2004 à 10:48:49  profilanswer
 

grinchoum a écrit :

...Ouai!!! J'ai déjà les 1Go de RAM...  [:autobot]


ouais moi aussi et une meilleure CG. Me reste un gros proc à prendre :lol: =)


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mOOt the RobomixOR, c'est comme un robot-mixeur mais en OR // Modificateur de HUD pour CS:S
n°2158698
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 11-09-2004 à 20:27:48  profilanswer
 

grinchoum a écrit :

...Ouai!!! J'ai déjà les 1Go de RAM...  [:autobot]

c'est un minimum maintenant pour les jeux :D j'ai moin que le minimum  :sweat:  [:gilbert gosseyn]


Message édité par JerryCrazy le 11-09-2004 à 20:28:03
n°2160850
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 13-09-2004 à 08:13:54  profilanswer
 

MOi ca commence à etre limite ma config sa va être dur dur :(  :pfff:


Message édité par the gentleman le 13-09-2004 à 08:14:29

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-= Fight =-  
n°2160934
Novocaine_​80
Switcheur compulsif
Transactions (1)
Posté le 13-09-2004 à 09:54:41  profilanswer
 

Maintenant faut garder espoir, peut être qu'en jouant en 1024 et en détail moyen voir haut, que le jeu sera suffisamment beau et fluide avec des bécannes "moyennes"...
Il faut espérer une optimisation du moteur suffisante !!!

mood
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