CR Outland
Un jeu Housemarque
Outland est donc un jeu édité par UbiSoft (bouuuhhhhh) mais développé par Housemarque, une compagnie qui m'a laissé un bon souvenir vidéoludique (Super Stardust sur PS3) et un EXCELLENT souvenir vidéoludique (Dead Nation sur PS3, jouez y !!!). Donc je partais avec un a priori positif. Le jeu est initialement sorti sur XBOX360 et PS3, puis il est arrivé récemment sur PC. Je l'avais commencé sur PS3 sans le finir, cette fois-ci c'est chose faite, mais sur PC !
Le jeu dispose d'un mode Histoire, d'un mode Arcade (qui est en fait un time-attack avec scores en ligne), et un mode co-op concernant certains niveaux créés exprès pour ce mode qui peuvent être découverts au fil des niveaux du jeu. Je vais me concentrer sur le mode Histoire, le seul où je suis allé au bout, le mode Arcade étant peu utile, et le mode co-op je n'ai pu le tester.
Un guerrier sans nom et sans peur
Il s'agit donc d'un jeu de plate-forme qui se déroule dans un scénario plutôt simple. On incarne un guerrier sans nom ni visage, qui a des visions de deux entités de l'ombre et de la lumière, et qui prédisent la fin du monde. En rencontrant un chaman, il va comprendre que deux sœurs, à l'origine du monde, veulent dorénavant le détruire. ll va ainsi partir en quête de pouvoirs lui permettant de les arrêter. Bref, il est sans surprise et n'est clairement pas l'élément intéressant du jeu.
Notre héros est noir, agrémenté de la couleur rouge ou bleue, la première symbolisant l'ombre, la seconde la lumière (j'y reviendrai). Il n'a aucun visage, et ce n'est pas choquant. Notre héros va donc traverser différents mondes, chacun étant ponctué par un boss de fin de niveau. Et le but est d'atteindre le dernier monde et vaincre les fameuses sœurs.
La première chose qui frappe dans le jeu, c'est sa direction artistique, particulièrement réussie. Tous les niveaux sont comme notre héros, de couleur noire agrémenté d'un certain type de couleur dominante, celle-ci changeant en fonction du niveau traversé, mais toujours liée au lieu où on est censé se situer (vert pour la jungle, jaune pour le tutorial, orange pour la cité, violet pour les enfers, etc....).
On démarre donc par quelques niveaux qui servent de tutorial et nous apprennent les mécanismes de mouvements du jeu, à savoir sauter, frapper avec notre sabre, sauter, s'accrocher aux murs pour permettre de sauter à nouveau plus haut ou de murs en murs (un peu comme dans Prince Of Persia nouvelle génération). C'est très bien foutu et on apprend le jeu sans s'en rendre compte (même s'il n'y a rien de très particulier). Puis on attaque le cœur du jeu, les différents mondes.
Les niveaux sans être très complexes, ne sont pas pour autant à traverser en ligne droite. Il faut monter, descendre, le tout en utilisant les murs, des plates formes, etc.... Pour s'aiguiller, on dispose d'une carte du niveau, qui via une légende nous indique certains endroits particuliers, et aussi le lieu à atteindre pour continuer l'histoire. On a parfois à revenir dans des niveaux visités pour atteindre un autre point du niveau pour avancer.
Ikaruga version platforming
La vie de notre héros est matérialisée par des cœurs verts. Dès qu'on se fait toucher, on en perd. On démarre avec 3 coeurs, mais il sera possible d'en acheter des supplémentaires (perso je suis allé jusqu'à 11 pendant mon run), grâce à des pièces d'or que l'on peut collecter soit en tuant des ennemis, soit en fracassant des vases. Certains de ses vases, notamment les plus gros qui contiennent le plus de pièces d'or, seront situés dans des endroits cachés (on peut en effet détruire certains murs), ou dans certains recoins des niveaux qu'il faudra trouver via des phases de plate-forme.
Au gré de la traversée, notre sombre héros va pouvoir acquérir différents pouvoirs. Le tout premier sera de pouvoir gérer l'ombre et la lumière. Et c'est là que la couleur de notre héros prend toute son importance. Notre héros peut donc, en appuyant sur une touche, passer de la couleur rouge (l'ombre) à la couleur bleue (la lumière) et vice-versa. Et le fonctionnement des couleurs est le même que celui d'Ikaruga, pour ceux qui ont joué à cet excellent shmup. Les ennemis, et certains éléments actifs du décors sont comme nous, de deux couleurs. Certains enverront des projectiles, bleus ou rouges. Er là c'est très simple. Si vous êtes de couleur rouge, vous absorbez les projectiles et ils ne vous font rien, sinon ils vous coûtent un cœur de vie. Il faudra donc régulièrement switcher les couleurs pour éviter de se faire toucher. Mais cela vaut aussi pour détruire nos ennemis. Un ennemi est couleur ombre (rouge je rappelle !) ? Et bien si vous voulez le toucher et donc le tuer, il vous faudra être en couler lumière (bleue quoi ! Suivez un peu !). Et vice-versa. C'est un coup qui va très vite à prendre, et parfois, surtout dans les derniers niveaux, il faudra switcher très rapidement. Attention, les couleurs ne vous permettent d'absorber que les projectiles. Si vous allez au contact avec un ennemi de la même couleur que la vôtre, vous perdrez tout de même un cœur de vie.
Ce système de couleurs est aussi présent pour certaines plates-formes du jeu, ou des herses. Certaines n'apparaîtront, ou ne s'activeront, que si vous êtes dans la couleur de celle-ci.
En cas de mort du personnage, vous respawnerez au dernier checkpoint traversé. A noter que le jeu sauvegarde automatiquement à chaque fin de niveau, et permet, une fois le jeu quitté, de reprendre au dernier niveau atteint.
Et c'est quoi les ennemis ?
Les ennemis rencontrés sont variés : ennemis au corps à corps plus ou moins gros, et ayant chacun leur template et chacun nécessitant plus ou moins de coups pour les détruire. On trouve de tout : araignées, soldats (plus ou moins gros et plus ou moins coriaces), méduses volantes, canons, petit dragons, golems, etc... Chaque monde est ponctué par un boss. Mention spéciale, car ces boss sont très agréables à jouer. Ils prennent souvent une grosse partie de l'écran, et sont décomposés en 2 ou 3 phases différentes, et pour chacune de celles-ci, il y a un template différent, avec des frappes à effectuer et des phases de plate-formes.
Côté armes, une seule présente, notre sabre. Plusieurs coups sont possibles, on apprendra d'ailleurs à les faire dans le tuto : vers le haut, vers le centre, et vers le bas. Le coup vers le haut permettra de mettre à terre certains ennemis, ou de les assommer.
Quoi d'autre ?
Au fil du jeu, on pourra aussi acquérir des pouvoirs. Le tout premier est donc le changement de couleur. On en aura aussi d'autres, notamment offensifs : le coup puissant à l'épée, et le fux d'énergie. Ces deux pouvoirs vont nécessiter de l'énergie. Celle-ci est matérialisée en jague par des boules jaunes situées sous nos cœurs de vie. Chaque coup puissant ou flux d’énergie consommera une boule. Pour régénérer cette énergie, il suffit de tuer des ennemis, et les boules se remplissent petit à petit. On pourra acheter des emplacements d'énergie supplémentaire de la même manière que pour les cœurs de vie. On aura aussi accès au pouvoir du "lancement", qui permettra, par certaines sphères présentes dans les niveaux, de se "lancer" (vers le haut, ou vers un des côtés) et d'accéder à des endroits inaccessibles autrement.
Il sera d'ailleurs possible, plus loin dans le jeu, via des téléporteurs, de revenir dans les mondes et niveaux déjà parcourus pour visiter des endroits encore inexplorés grâce aux pouvoirs acquis au fil de l'avancée dans le jeu, permettant de découvrir de nouveaux vases remplis d'or, des collectibles, des challenges co-op, ou des achats de cœurs ou de boules d'énergie supplémentaires.
Une technique réussie
Techniquement, le jeu est vraiment excellent. Outre la direction artistique très réussie graphiquement, l'ambiance qui se dégage du jeu est elle aussi parfaite. Les musiques sont envoûtantes, changeantes au fil des niveaux, et sont d'excellente composition. L'ambiance qui se dégage rappelle par moment Trine (le compositeur des musiques du jeu a d'ailleurs travaillé sur Trine).
Le jeu est particulièrement fluide, aucun ralentissement tout à fond, ça fuse, ça va vite, les sauts se font de manière très instinctive et fluide. Le personnage incarné répond au quart de tour, et est très maniable. J'ai effectué le jeu à la manette X360, et rien à reprocher de ce côté là, les commandes sont intuitives et simples.
Des défauts ?
Franchement, il est difficile de trouver des défauts. Alors on va faire la fine bouche et dire que la chasse aux collectibles (42 masques planqués plus ou moins dans tous les niveaux) ne sert à rien (ils permettent uniquement de débloquer des images du jeu). Certains passages sont aussi un peu ardus, mais on finit par les passer, les checkpoints de sauvegarde étant particulièrement bien placés et suffisamment nombreux. On bute très peu longtemps, et c'est très agréable pour un jeu de plate-forme, on ne sent jamais bloqué au point de vouloir arrêter pour de bon le jeu.
En conclusion
C'est clairement un excellent jeu de plate-forme, sur tous les points. Certes le challenge ne vaut pas SAWA, et c'est clairement tant mieux pour moi. Le jeu se laisse dérouler avec quelques pointes de difficultés ici ou là qu'on pourra résoudre en réfléchissant un minimum et en jouant avec le switch des couleurs. La durée de vie est peut-être un peu courte (je l'ai fini en un peu moins de 7 heures) et c'est parfait, on y joue sans jamais être saoulé.
Je ne peux que conseiller ce jeu si vous aimez les jeux de plate-forme, et même si ce n'est pas votre genre préféré, il devrait vous laisser un goût de bon jeu vidéo
Les plus :
+ direction artistique réussie
+ très fluide et très maniable
+ les boss très sympas à faire
+ musiques envoûtantes
Les moins :
- certains passages ardus
- les collectibles qui ne servent à rien
- durée de vie un peu courte
---------------
Steam : wlitw77 - GoG : wlitw