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Auteur Sujet :

[4x] [Civ-like] Galactic Civilizations 2 : Twilight of Arnor

n°3343364
sombresong​e

Transactions (0)
Posté le 28-03-2006 à 11:18:09  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je trouve Galactic Civ2 plus prenant que civ 4

mood
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Posté le 28-03-2006 à 11:18:09  profilanswer
 

n°3344083
crozet

Transactions (0)
Posté le 28-03-2006 à 15:17:55  profilanswer
 

Salut à tous, je vais m'acheter galactic civ 2, mais je sais pas où encore.  
Si j'ai bien compris, en France pas dispo pour l'instant. Donc il y a play.com, amazon UK, paradoxshop.com , et le site de Stardock.
 
J'ai essayé le site play.com, mais il y a des pbs avec ma carte maestro, et de toute façon plus dispo avt un pti moment.
Est-ce qu'il y a des rumeurs qui trainent sur l'intention de stardock de le commercialiser en France ou pas?? Sinon, est-ce que vous avez un bon plan pour l'acheter en ce moment?
merci

n°3344302
SupJ

Transactions (1)
Posté le 28-03-2006 à 16:48:34  profilanswer
 

crozet a écrit :

Salut à tous, je vais m'acheter galactic civ 2, mais je sais pas où encore.  
Si j'ai bien compris, en France pas dispo pour l'instant. Donc il y a play.com, amazon UK, paradoxshop.com , et le site de Stardock.
 
J'ai essayé le site play.com, mais il y a des pbs avec ma carte maestro, et de toute façon plus dispo avt un pti moment.
Est-ce qu'il y a des rumeurs qui trainent sur l'intention de stardock de le commercialiser en France ou pas?? Sinon, est-ce que vous avez un bon plan pour l'acheter en ce moment?
merci


 
Sinon tu as cd-wow.fr  :o

n°3345425
Marca
acteur américain d'entreprise
Transactions (7)
Posté le 29-03-2006 à 00:42:44  profilanswer
 

Rebonjour !
Déja, merci à kaz ander pour sa réponse à ma précédente question :)
 
Je me demandais si vous aviez constaté un problème au niveau des starbases. Je m'explique : si je construis une starbase d'influence à côté de la Terre, que je lui colle un module d'influence ( censé me rajouter +5% d'influ ) et que je vais dans les détails de la planète, dans la rubrique Starbase Effect (ou un truc comme ca) bin rien n'apparait et je trouve ca embetant ! :)


---------------
(puisque je suis américain)
n°3345438
sombresong​e

Transactions (0)
Posté le 29-03-2006 à 00:48:03  profilanswer
 

Je ne crois pas que la starbase influence influesur la planete mais sur les point d'inluence accumé par ton empire
 
Ex: La planete génère 1 IP par week, tu construit une starbase et l'upgrade à 200 %, dans l'ecran de la planete tu verra toujours 1 IP, par contre par semaine ton empire récolte 3 IP et non plus 1.

n°3345753
farika

Transactions (6)
Posté le 29-03-2006 à 10:18:02  profilanswer
 

Il y a toujours les starbase pouvant exploser une planète ennemie?Car bon j'ai constuite la mienne mais quand je vois que il y a une cinquantaine d'amélioration ouch...
 
Sinon j'ai leavé car je croyais que il y avait un bug le conseil ou il y a plusieur pays la , aléatoire , je n'y voyais pas mon empire. Je fait comment pour le rerejoindre? xD

n°3345758
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 29-03-2006 à 10:22:18  profilanswer
 

si j'ai bien compris les starbases influences doivent aussi permetrent de gagner le peuple a ca cause, aussi bien lors des invasions option propagande que pour les revoltes.

n°3345797
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 29-03-2006 à 10:46:12  profilanswer
 

Oui, et ça marche plutôt bien une fois que tu as le max d'améliorations :)
 
Dans ma partie actuelle, je n'ai pas un seul vaisseau de guerre, je ne gagne qu'avec la diplomatie et l'influence.


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°3345861
bibiletanu​ki
Front copéiste des ninjas
Transactions (1)
Posté le 29-03-2006 à 11:13:58  profilanswer
 

The Diamond Geezer a écrit :

Tiens, salut toi :hello:  
 
Bah les deux sont excellents, mais je pense que les devs de Stardock sont vraiment très professionnels et leur service clientèle a l'air de grande qualité.  
 
Et pis autant de patches à peine un mois après la sortie du jeu, c'est très rare! Et encourageant pour l'avenir!  ;)


 
Fait comme moi achète les 2  :D  
 
Et puis avec un peu de chance, comme moi tu n'auras pas le temps de jouer  :kaola:  
 
[:abnocte invictus] Drapwal pour ce superbe jeu et un  :love: supplémentaire pour leur politique de protection de jeu !

Message cité 1 fois
Message édité par bibiletanuki le 29-03-2006 à 11:15:12

---------------
Copé, votre phare de l'humanité /// Cancer - Vivre pendant et après sa maladie
n°3348499
chocoboy

Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 07:54:06  profilanswer
 

Bon ca y est je l'ai acheté, je m'y attaque la !
 
Sinon, je l'ai acheté en retail... la ou je suis, il n'y a pas d'édition collector... pourtant, avec mon serial, sur le site, j'ai accès au téléchargement des bonus, que j'ai donc installé... voila... le coup de l'édition collector, c'est du flan ou bien... ça dépend peut être du pays ?

mood
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Posté le 30-03-2006 à 07:54:06  profilanswer
 

n°3348650
The Diamon​d Geezer
Le plombeur de topics
Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 09:51:35  profilanswer
 

bibiletanuki a écrit :

Drapwal pour ce superbe jeu et un  :love:  
supplémentaire pour leur politique de protection de jeu !


 
 :jap:  
 
...ou plutôt de non-protection?  :whistle:  


---------------
Génération MTV, tout ça.
n°3348938
chocoboy

Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 11:21:12  profilanswer
 

très sympa, j'accroche... par contre c'est vrai que c'est un peu avare en texte, explications et aide contextuelle...  
 
une question, quand une station spatiale est attaquée et que ses HP diminuent, on peut la réparer ?

n°3349271
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 13:37:43  profilanswer
 

Avec un constructeur je crois que c'est possible.


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°3349717
SupJ

Transactions (1)
Posté le 30-03-2006 à 15:49:40  profilanswer
 

Comment créé t-on des alliances  :??:  
j'ai bien la tech mais apres ?

Message cité 1 fois
Message édité par SupJ le 30-03-2006 à 15:49:58
n°3349799
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 16:21:47  profilanswer
 

Il faut être au moins en "Friendly" dans tes relations puis l'option apparaît.


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°3349812
SupJ

Transactions (1)
Posté le 30-03-2006 à 16:25:26  profilanswer
 

MirabelleBenou a écrit :

Il faut être au moins en "Friendly" dans tes relations puis l'option apparaît.


 
je suis bien friendly mais pas d'option, ou alors je sais pas ou la trouver ?  :pt1cable:

n°3349923
The Diamon​d Geezer
Le plombeur de topics
Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 17:00:56  profilanswer
 

Avis à ceux qui ont installé la 1.1 Beta:
 
Avez-vous remarqué que l'AI est plus belliqueuse que dans les autres versions? Il est apparemment beaucoup plus difficle de gagner autre que militairement car les adversaires vous déclarerent la guerre sans raison apparent  :??:  
 
http://forums.galciv2.com/?ForumID=162&AID=110567
 
Avez-vous aussi constasté ce comportement?
 
 :hello:


Message édité par The Diamond Geezer le 30-03-2006 à 17:15:23

---------------
Génération MTV, tout ça.
n°3350089
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 17:51:41  profilanswer
 

chocoboy a écrit :

très sympa, j'accroche... par contre c'est vrai que c'est un peu avare en texte, explications et aide contextuelle...  
 
une question, quand une station spatiale est attaquée et que ses HP diminuent, on peut la réparer ?

Je n'ai pas encore fait attention. Ne se réparent-elles pas en auto comme les vaisseaux?

n°3350475
SupJ

Transactions (1)
Posté le 30-03-2006 à 19:30:05  profilanswer
 

SupJ a écrit :

Comment créé t-on des alliances  :??:  
j'ai bien la tech mais apres ?


 
Je reponds a ma question, et je me remercie de l'avoir posée  :o  , il faut que la relation soit, non pas "friendly" mais "close".
 
merci  :)  
 
mais de rien  :o

n°3350521
kaz ander
Le médiateur :)
Transactions (1)
Posté le 30-03-2006 à 19:44:26  profilanswer
 

PatBasi a écrit :

Je n'ai pas encore fait attention. Ne se réparent-elles pas en auto comme les vaisseaux?


 
Il y a peut-être d'autres moyens, mais en tout elles se réparent avec le temps oui, comme les vaisseaux. Certaines technologies permettent d'ailleurs d'accélérer la durée.

n°3350581
chocoboy

Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 20:04:14  profilanswer
 

c'est un peu lourd si on ne peut pas la réparer parce que c'est ralant de perdre une base bourrée de modules... en effet, j'ai l'impression que malgré le fait que des vaisseaux soient stockés dans la base, ils ne participent pas à sa défense ?

n°3350583
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 20:05:09  profilanswer
 

kaz ander a écrit :

Il y a peut-être d'autres moyens, mais en tout elles se réparent avec le temps oui, comme les vaisseaux. Certaines technologies permettent d'ailleurs d'accélérer la durée.

[:mplc]  :p  
Tu as aussi les caractéristiques initiales de ta civ (en custom au moins) qui peuvent booster l'auto-repair.

n°3351104
The Diamon​d Geezer
Le plombeur de topics
Transactions (0)
Posté le 30-03-2006 à 23:16:49  profilanswer
 

Hey!  :hello: Voici le changelog de 1.1 Beta2  :love:  
 
http://forums.galciv2.com/?ForumID=164&AID=110651
 
"The only major feature we're going to be adding to 1.1 after this is the modder's UI stuff.  Everything else will get put into 1.2.  I think people will like some of this week's changes.
 
This version will be on Stardock Central in the next day or so.
 
+ Tweaked hardpoints on ships.
 
+ Torian population growth ability changed to 20 from 30
 
+ Torian Morale ability increased to 25
 
+ Torian luck increased to 10
 
+ Diplomacy ability slightly more potent in determining diplomatic relations
 
+ Being a good civilization gives you more bonuses with neutral and good civilizations in terms of relations
 
+ AI will generally not trade weapons technologies back and forth to other players unless they're very good friends.
 
+ AI more aggressive about upgrading ships
 
+ AI escort ships less likely to be converted into attack ships
 
+ Rewrote CalcMilitaryMight() to be more intelligent. If someone has a higher military might than you now, you better take it seriously.
 
+ Population Growth tweaked so that abilities are taken into account BEFORE morale bonuses. Net effect is that population growth ability not quite as powerful.
 
+ Fixed cosmetic glitch where military might factors always displayed "--" in the report screen instead of "-".
 
+ AI is less rigid about trading weapons and techs with human player, it will trade low level techs even if the player is very powerful but not high level ones unless they are allied.
 
+ AI much smarter about taking bribes. If you're weak or they really hate you, it takes a much MUCH bigger bribe to move relations back up.  Moreover, how often you can bribe and get an effect has been increased (previously you could bribe them every few turns and maintain high relations in perpetuity). Now if you're bribing more than a couple times a year it will ignore subsequent bribes.  In short, you can still use gifts and such to increase your relations with other players but you can no longer rely on gifts as the sole means of staying out of war unless you're willing to spend a LOT of money/tech on it.
 
+ If AI is at war and is losing that war, it will value gifts and help farmore than normal and be much more appreciative.
 
+ Double-Clicking entries on the Stacked Ship Window will bring up the Ship Details or Fleet Management window for that ship/fleet
 
+ PaulB's Random Icons showing up on the Galaxy Setup Screen
 
+ Fixed bug in Options screen where some options that required restart would pop up the message that the game needed restarting, but not list which options required it.
 
+ Fixed bug where ships built in an off-screen port that had a rally point assign would be invisible next to the planet until they were selected or moved.
 
+ Implemented graphical <<<< on planet screen to indicate when social production is being added to military production
 
+ rally point context window enhanced
 
+ can now move rally points using the MOVE btn on the context area
 
+ Formatted Text boxes will now allow you to use the mouse wheel to scroll when hovering over the text ( used to have to hover over the scroll bar )
 
+ End Game Summary Graphs screen now shows up to 10 civs (instead of 8)
 
+ When a new game is started, the Global Resource Manager now unloads all textures and surfaces that are no longer being used
 
+ Implemented new MOVE button in Ship Designer:
  + Select a component
  + Click move button (or press M)
  + Click where you want to move the component
  + NOTE: You cannot move a component if something is attached to it
 
+ Implemented Hot Keys in Ship Designer:
  New hotkeys:
    Delete - deletes selected component
    M - Moves the selected component
    1,2,3,4 - Default, Front, Side, Top views
    Pre-existing hotkeys:
    H to toggle hardpoints on/off
    + and - to zoom in and out
   
+ Fixed bug where "Cannot Remove Component" popup would get stuck behind the ship design window
 
+ More balancing of Arcean and Altarian AIs in terms of researching technologies.
 
+ More emphasis on creating escorts
 
+ More work on the simulated intuition engine to make better guesses as to whether an area is unprotected. (avoided temptation to simply put in code to have it look to see if there's attack ships in the FOW and escort transports - it's easy to create a perfectly effective AI, it's harder to make an AI that plays like people)
 
+ Terran Alliance AI more focus on defensive technologies
 
+ Torian AI better at building up planets.
 
+ AI better at building up planets at the very start (bias towards factories early on)
 
+ AI more concerned about the health of its troops in evading trouble with transports.
 
+ New API: AITakeEvasiveAction(X,Y).  Give coordinates of threats and it will attempt to stay away from them.  Using this only a bit right now to see effect.  Combined with faster ships, it should be harder to take out enemy ships at higher levels.  This API only works at Bright or higher.
 
+ Defensive technologies cost less.
 
+ Fixed crash when trade ship arrives at a planet and the trade routeaborts because it is too long
 
+ Added "Remove Functional Components When Upgrading a Ship Design" option to the option screen.  This is ON by default.  Turning it off will leave the functional parts on a ship when you upgrade it.  You will have to remove parts manually.
 
+ Fixed FogBugz 8471: Upgrading a ship design sets all ports building nothing to build the upgraded design
 
+ Updated map scrolling in message popup window.  If coordinates are passed to message box, the map will now scroll to those coordinates when the message pops up
 
+ "Do you want to upgrade starbase" popup will now display the name of the starbase and scroll to the location of the starbase
 
+ Fixed FogBugz 8014: Bottom-most sector displays at top of game screen as 2863311-2863311
 
+ Updated the tool tips in the camera controls for the ship designer to say "Rotate" instead of pan, since that is what they do now
 
+ Implemented Details/Manage button in stacked ships list. Players can now easily access the new Fleet Manager interface. Joy!
 
+ Ship Details window can now display data on a ship type as well as a specific instance of the ship
 
+ Ship Details will no longer allow you to decommission a ship that is currently involved in a battle
 
+ Implemented info buttons in the Civ Manager Governor screen.  You can now use the info button to get information on ship types or change/disband rally points
 
+ Fixed bug where "Component will not fit dialog" would get stuck behind the Ship Designer window
 
+ Fixed bug in Ship Designer dial controls where if set to rotate "freely" the mouse wheel would only allow scrolling in one direction.
 
+ Fixed problem in games prior to v1.1 that are loaded into v1.1 where the starport would get stuck at 0 turns if they had obsoleted a purchased ship before saving the game.
 
+ techs now appear in the foreign report window as espionage is done on alien races (fixing problem of not knowing enemy techs when tech trading is turned off)
 
+ Fixed graphical bug where some components attached to a ship would scale to a HUGE size when trying to resize them
 
+ Fixed graphical bug where some components attached to a ship would rotate 180 degrees whenever you rotated or scaled them
 
+ Random opponents and num of races will now randomize on Ctrl+N. (let us know if this is what you want)
 
+ Humans will now be randomly picked when playing another race.
 
+ Civ Manager Governor now only lists rally points that are being used for "Ships Going To" list
 
+ Prevent Cheese: Cannot disband a fleet in fleet manager while the fleet is involved in a battle
 
+ Race Legend Window will now only show civs the player has met if Blind Exploration is enabled
 
+ Fixed rare glitch where hardpoints reappear on the ship if you have them turned off, and select a component on the ship or from the list
 
+ Destroying a fleet will destroy the ships in the fleet.  Disband works as it used to.  These are now two different things."
 
Du bonheur en perspective. Sur Stardock Central dans 1 jour ou 2 ;)

n°3351615
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 31-03-2006 à 10:18:56  profilanswer
 

Justement les bases militaires avec des vaisseaux alliée il y a moyen d'avoir les 2 dans un combat ou c'est toujours vaisseaux contre vaisseaux puis vaisseaux contre base ?

n°3351779
The Diamon​d Geezer
Le plombeur de topics
Transactions (0)
Posté le 31-03-2006 à 11:25:26  profilanswer
 

Veuillez visiter ce site pour plus d'informations sur le futur développement du jeu:
 
http://galciv2.net/4/166/294/
 
"What's Next  
The post release schedule for the game is:  
 
[...]Galactic Civilizations II 1.1 in April. This version will have a great deal of new features based on player feedback. Feature set To Be Determined (TBD) by players. Advanced Modding.  
 
Galactic Civilizations II 1.2 in May.  
 
Galactic Civilizations II 1.3 in June.  
 
Additional development TBD.  
 
At some point there will be an expansion pack that will continue the story and has many few features planned such as add hot-seat multiplayer, add advanced covert options for espionage (agents), per-race tech trees (each race have its own tech tree), user-created opponents, Lots more options, Scenario Editor, Map Editor.  
 
A second expansion pack may be created that adds multiplayer if there's sufficient demand. Beyond that we will have to see."
 
Passionnant!  :love: le hot seat multiplayer surtout.
 
Maintenant les dates données ne sont qu'à titre indicatif bien sûr. Laissons un peu de temps à Stardock pour se reposer après un mois de mars frénétique!!  :lol:  :pt1cable:  
 
 :hello:


Message édité par The Diamond Geezer le 31-03-2006 à 11:27:53

---------------
Génération MTV, tout ça.
n°3351793
starmindfr
Lorie c'est mon idole !!!
Transactions (0)
Posté le 31-03-2006 à 11:29:04  profilanswer
 

dommage qu'ils n'y ai pas d'amelioration des scenes de combat / invasion snif :)

n°3353083
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 31-03-2006 à 19:20:41  answer
 

Le fait de rajouter des fonctionalités, d'effectuer des changements conséquents, d'améliorer sans-cesse l'AI... et ce dans les patchs, au lieu de se contenter de ne développer que des correctifs de gros bugs, en dit long sur l'implication de Stardock et leur respect des joueurs. :jap:

n°3353152
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 31-03-2006 à 19:54:59  profilanswer
 

j'appelle cela une approche à la Paradox (cf. Europa Universalis et consorts) :jap: et même :love:

n°3354073
hadrieno

Transactions (0)
Posté le 01-04-2006 à 09:46:23  profilanswer
 

Tranquillement hier, je me ballade sur phoenixjp.net et je croise le nom de Galactic Civilisation 2.... je me demande qu'est ce que cest que ce jeux jen ai jamais entendu parler... je vais lire le test et la ohh surprise un clone de civilisation4 mais futuristes : mon reve depuis des annees !!!! Et quelles bonheur de voir que les gars qui ont fait ca ni ont pas ete de main morte et vraiment exploiter le concept comme il le fallait et on ainsi fait honneur au genre (surtout a la vue du nombre de titre du genre ;) )Sinon, j'ai ete particuelierement admiratif devant la position de Stardock au niveau des protections et autres, qui demontrent a tous ces 'é"a('-"'-²$^$ù*ù de polticiens qui nous font du grand nimporte quoi en ce moment avec DADVSI : Ce jeu est l'exemple parfait pour montrer que si la qualité et le suivi sont aux rendez-vous, il est tout a fait possible de tires des benefices d'une telle production. Biensur je precise que le jeu a ete acheter direct en rentrant du taf hier aprem ;) Bon cest pas tout mais jai pas eu le tps de my mettre encore donc cest parti !!! je reemergerait ds quelques heures.
 
Excuse moi de l'orthographe mais le reveil est difficile ce matin
+++ alll


Message édité par hadrieno le 01-04-2006 à 09:47:41
n°3354087
Haacheron
For Russ
Transactions (0)
Posté le 01-04-2006 à 10:01:13  profilanswer
 

Des informations concernant une version française du jeu, et si oui la probable date de sortie.
 
Sera t'il commercialisé dans les magasins spécialisés d'autre part?
 
Merci d'avance :jap:


---------------
"Follow me Sons of Russ, this night our enemies shall feel the fangs of the Wolf"
n°3354104
hadrieno

Transactions (0)
Posté le 01-04-2006 à 10:17:51  profilanswer
 

Videos tutorials : nickel ! J'adore la voix de la fille, et c'est tout à fait comprehensible niveau anglais.
Resolutions : nickel aussi 1680*1050 direct ca fait plaisir de pas galerer :) Sinon le mode fenetre est present ce qui est agreable.

n°3354144
chocoboy

Transactions (0)
Posté le 01-04-2006 à 10:42:21  profilanswer
 

j'ai quand même pas mal de petits bugs... notemment, lorsque je groupe des vaisseaux entre eux... certaine fois, plutot que de les grouper, ca fait un 3ème nouveau groupe fantome (avec 0 ou 1 vaisseau dedans)... il suffit de sauvegarder et recharger la partie pour débloquer le truc...
 
sinon, sans mettre le patch beta, il m'est arrivé des petits soucis sur la conception des vaisseaux, genre y a plus aucun objet qui veut se rajouter... puis quand on sort du module de conception on se rend compte qu'il y avait des messages d'erreur...
 
à part ça, ça me rappelle pas mal Ascendancy que je trouvais vraiment super à l'époque !
 
Au fait, j'ai pas encore réussi à débloquer la compétence Trade pour établir des routes commerciales... il faut rechercher quoi en fait, parce que si on suit les recherches dont ils parlent ça a pas l'air de nous conduire à la découverte de Trade ???

n°3354378
hadrieno

Transactions (0)
Posté le 01-04-2006 à 12:48:35  profilanswer
 

bon cest tout bonnement monstrueux, et vachement agreable sur le 20pouces wide ;)

n°3354928
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 01-04-2006 à 18:09:49  answer
 

Haacheron a écrit :

Des informations concernant une version française du jeu, et si oui la probable date de sortie.
 
Sera t'il commercialisé dans les magasins spécialisés d'autre part?
 
Merci d'avance :jap:


A ce que j'ai lu sur le site officiel et ses forums, il y a une version allemande... à ce que j'ai compris, traduite à la truelle, buggée, et pas compatible avec les patchs distribués directement par Stardock. Il semble que c'est Paradox qui se charge de traduire, et non Stardock, mais c'est à confirmer - les infos là-dessus sont très floues.
 
Tout ça pour dire qu'à mon avis, mieux vaut prendre la version originale en anglais, qui est compatible avec tous les patchs (beta ou pas) que sortira Stardock, et qui sera compatible avec les mods éventuels. Indépendamment du goût de certains pour la VO ou la VF.

n°3379114
kaz ander
Le médiateur :)
Transactions (1)
Posté le 12-04-2006 à 10:51:31  profilanswer
 

Un article intéressant (en anglais) sur le développement du jeu: http://www.gamasutra.com/features/ [...] l_01.shtml :)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Et changelog de la beta 1.1B3A depuis la 1.1B2 (donc en plus :love: ):
 
+ Updated AI rally point code to adjust to it being blocked by opponents.
 
+ AI rally points are now closer to friendly planets so that they're nearer to reinforce
 
+ New Ship Design and Adaption system implemented based on experiences from (ahem) "after hours play testing".
 
+ Alien ship names are better. I.e. Drengin Fighter instead of just "fighter".
 
+ Tightened AI tech trading so that weapons are rarely traded.
 
+ Torians much better at managing planets.
 
+ AI treats home planet differently than other planets when it comes to deciding how to build improvements.
 
+ Lots of tweaks to how the AI determines which technology to research.
 
+ Updates several of the AI modules to support an improved starbase handling algorithm (didn't update all because "better" is subjective).
 
+ AI better at upgrading their ships
 
+ Lots of tweaks to the tactical battle AI
 
+ AI will tend not to send combat ships out of orbit if doing so would leave the planet vulnerable to an invasion.
 
+ Normal and Bright AI intelligence levels made a bit easier
 
+ Trade route value increased based on population of source/destination planets.
 
+ Fixed bug where display name was used to find ships (can't assume English names!)
 
+ Updated AI ability picking based on new values.
 
+ Optimized AI usage of space on a ship.
 
+ AI will now create sub-fleets that will go after enemy starbases.
 
+ Technologies 20% cheaper by default (use technology rate to adjust this).
 
+ AI wont' "help" you by giving you starbases to fight wars.
 
+ AI is much less likely to trade away mining starbases.
 
+ Nano Ripper costs more, does 5 damage instead of 6 (it's still a very potent weapon).
 
+ Drengin loyalty removed from abilities.
 
+ Fixed bug where ship components that are in the .xml but not in the .shipcfg would not be displayed in the slots in the ship designer
 
+ Fixed bug where AI ships would build mining starbases without resources.  It was allowing them to do this as long as the starbase limit had not been met.  Now, if they try it, it will abort before building the starbase and leave a message in debug.err
 
+ Fixed bug where camera would scroll to AI ships that were targeting the player's dead ships
 
+ Fixed bug where trade route graphics were not clearing the vertex shader
 
+ Fixed a crash related to the starbox render function
 
+ Planet Context window will now update the planet stats as you change the sliders in the Domestic Policy Economy window
 
+ Fixed upgrade overlay for AI fleets to not display time to upgrade (Release Mode only)
 
+ Fixed "Auto-obsolete" bug when upgrading a ship design
 
 
 
-------- Previous Betas of 1.1 change logs are below -------------
 
Here's what's new in v1.1 Beta 3 over Beta 2.
 
+ More balancing on what techs AIs should research
 
+ Tighter controls over tech trading
 
+ AI won't lower relations with a player for military reasons unless it has a distinct military advantage
 
+ Good civilizations now get an outright + to their relations from neutral civs.
 
+ Torians better at making use of constructors
 
+ AIs will tend to have much different sets of technologies based on race.
 
+ AIs will make a priority out of terraforming their tiles
 
+ Terran Alliance AI ship designs more flexible with galaxy size (other civs already using this)
 
+ Terran Alliance will use economic bases to extend their range
 
+ AIs will accelerate military production if they fall behind enough on military spending.
 
+ New API FindClosestLocalUnfriendShip(). AIs will use this to put ships near potentially hostile ships that are somewhat near its worlds.
 
+ New APIs: CalcFullAttack(), CalcFullDefense(). These APIs allow the AI to quickly (CPU wise) determine if a potential target is getting benefits from military starbases and make decisions based on this information.
 
+ Military Might makes use of the new CalcFullAttack and CalcFullDefense APIs
 
+ Precursor Rangers don’t show up until after game year 5 (was 3).
 
+ Some Civs put more emphasis on increasing food production
 
+ Tech research slightly faster at default tech rate
 
+ Cleaned up planet economy display so that ()’s only show up if you’re not spending.
 
+ Tool tip for military spending now shows up if you mouse over the actual number. It will explain where that number comes from.
 
+ AI better at valuing the worth of planets.
 
+ AI more wary about attacking fortified starbases (this is harder to balance than it might seem, you want the AI to sacrifice units if necessary to wear down a starbase but you don’t want it mindlessly throwing ships at them, it’s a fine line).
 
+ Start-up abilities made cheaper but less powerful too. More opportunity to spread ones Civ out.
 
+ Political Parties re-balanced based on new values.
 
+ Updated graphics for some planetary improvements.
 
+ Some planetary improvements made less expensive
 
+ Spin Control Center now requires Majesty
 
+ Neutrality Learning Center added
 
+ Attack Assist Modules now cost typically $300 per module.  The reason for this is that these modules essentially give the same benefit as building several small ships when used correctly. $300 may even be too cheap. Late in the game, these costs won’t be significant but it prevents a player from b-lining to these techs and eliminating opponents before the game has really started.
 
+ Attack and Defense assist modules will require that the starbase have battle stations on them at the very least.
 
+ Starbase militarization techs cost more to research.
 
+ Terran Alliance AI focuses more on self-defense of planets Drengin  
 
+ AI now uses experimental weapons focus technology system Scoring system tweaks. See  Link for details
 
+ Music playing tweaks
 
+ Update the influence borders when an influence module is added  
 
+ Drengin racial morale increased to 25%, Soldiering racial bonus decreased to 20%.
 
+ fixed bugs reading in height map mods
 
+ added ability to read in .str files from the mods\data folder
 
+ added support for modded star types
 
+ added support for replacing the custom planets and race config files with copies in the mods folder (but not adding new or partial mods)
 
+ added support for replacing the abilities xml file with a copy in the mods folder
 
+ tweaked code that sets the star type so that we get more variety, and made it so that yellow stars only appear for systems with habitable planets and purple stars for systems with class 20+ planets
 
+ made it so that if you want to mod the AbilityBonuses.xml file it will use additional entries which were previously excluded like Logistics.
 
+ Implemented “Disable Point Sprites” option.  This option will force the game to not use point sprites whether or not the hardware supports them or not.  It can be used to speed up performance for cards that do not support point sprites, because point sprites will not need to be emulated with software.  The option has the following effects:
 
   a) Stars will not be rendered  ( no appropriate substitute without point sprites )
 
   b) Engine exhaust will not be rendered ( no appropriate substitute without point sprites )
 
   c) Ship damage will show as electricity whenever it would normally appear as a fire, smoke, sparks, or any effect that uses point sprites
 
 
+ Fixed dials precision in ship designer.  When using certain rotation amounts, cardinal directions like 180 deg could not be accurately obtained.
 
+ Fixed display bug when number of weeks before an election was calculated as negative
 
+ Stacked Ships window: If you select a fleet, the Details button will change to “Manage”
 
+ Fixed bug in invasion where number of colonists in colony ships was included in amount of troops after an invasion
 
+ Fixed autosave loading crash when mods are used
 
+ Fixed bug where all class 0 planets have the same texture after reloading a saved game
 
+ Fixed bug/exploit where if you use a fleet with both transports and attack ships to attack a defended planet that belongs to a civ you are not at war with, and you vote to declare war, you skip fighting the ships in orbit and go straight to a land invasion
 
+ Fixed wrong number of troops displayed when choosing invasion tactic if the fleet has both colony and transport ships in it.
 
+ Fixed various crashes caused by texture painter not getting initialized
 
+ Fixed glitch where some components on core ships could not be removed because they said there was something attached to them
 
+ Planet Context window now takes into account bonuses for ships in orbit
 
+ Fleets have their own version of CalcFullAttack and CalcFullDefense to add up the full attack and defense of each ship in the fleet
 
+ added code to make nosprites option read in from prefs.ini file  
 
+ fixed bug where setup appearance screen didn't have the correct style selected in the lisbox
 
+ added function to galaxy to return the correct directory for the shipcfg file based on the shiptype
 
+ adding code to be able to upgrade but not overwrite core designs and mods
 
+ added code to track if a data type is a mod or not
 
+ now if the anti-aliasing is set to an invalid value, it's just disabled
 
+ added code so that it will always try to create at least 11 stars (1 for each major race) to keep the code that picks the starting locations for civs from breaking down
 
+ added code to delete ship cfg files when galciv2 is loaded if there is no definition for it
 
+ updated shipcfg files for the pre-canned ships so that they save the component name as well as the model name  
 
+ FOW tweaks to remove cases where FOW is permanently unhidden

n°3379526
Jankool
Trop bon, trop con
Transactions (0)
Posté le 12-04-2006 à 14:16:20  profilanswer
 

une démo jouable est dispo en anglais........: http://www.jeuxvideo.fr/demo-galac [...] 8-0-0.html
 
ça doit être sympa....... mais faut tout traduire pour comprendre comment jouer

n°3384607
kaz ander
Le médiateur :)
Transactions (1)
Posté le 15-04-2006 à 08:15:15  profilanswer
 

This version basically fixes bugs that were introduced in the 1.1 betas to prepare for the final 1.1 release:
 
Note, your saved games may not work with this version.
 
 
+ Saved games now load MUCH MUCH faster on new saves
 
+ Fixed bug in Ship Designer where auto-place would not create a slot icon for modules such as colony, trade, troop, etc
 
+ Fixed bug in Ship Designer where auto-placed modules could not be removed from the ship
 
+ Fixed crash when trying to buy AI ships from trade screen (ahem)
 
+ Fixed bug where Diplomacy history would have no data
 
+ Fixed bug where large galaxies might save planet data before it the data had been initialized, making the saved game crash in unexpected places
 
+ Changed saved game version because saved games no longer save influence data - speeds up saved game load time
 
+ Added support for loading older saved games that still have influence data
 
+ Fixed bug where you could not select a ship that had been upgraded in the Quick Build list
 
+ Fixed crash in ship move calculation because the ship had no ship type
 
+ Fixed crash related to ship/improvement built icons
 
+ Fixed crash related to failure to load and create fonts
 
+ Implemented Cari's change to prevent AutoSave crashing
 
+ Improved stability in various places by checking process pointers before appending them to other processes
 
+ Added debug messages when memory allocation fails
 
+ Influence updates immediately after loading a game (No need to wait a turn for the influence to correct itself)
 
+ Fixed a bug where saved games from older versions that had orbital fleet managers in them did not allow the player to attack ships in a planet
 
+ Ship Design Screen deletes an old design if the new design has the same name
 
+ Fixed bug where if you pressed ESC in election window, you would never get any more elections from then on
 
 
 
Ca y va les développements, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a du suivi :)

n°3384731
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Transactions (0)
Posté le 15-04-2006 à 11:01:21  profilanswer
 

y'a un truc que je trouve bien lourdingue, c'est quant on update un design de vaisseau, ça vire tout l'équipement qu'il y a dessus.

n°3384743
kaz ander
Le médiateur :)
Transactions (1)
Posté le 15-04-2006 à 11:07:48  profilanswer
 

:??:

n°3384764
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Transactions (0)
Posté le 15-04-2006 à 11:25:54  profilanswer
 

bah par exemple, si j'ai un nouveau shield, faut que je me tape tout l'équipement plutôt que changer juste le module de shield.

n°3385007
kaz ander
Le médiateur :)
Transactions (1)
Posté le 15-04-2006 à 14:05:00  profilanswer
 

Euh non. Tu peux juste enlever le(s) shield(s) que tu veux remplacer, et tu places ensuite le(s) nouveau(x).
 
Cela étant dit, c'est vrai que ce n'est pas toujours très pratique, mais tu ne dois pas tout refaire depuis le début à chaque fois.

mood
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