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Appel de Cthulu: Coins foncés de la terre Q&a [ Xbox/PC ]
Q: Qui êtes-vous? Pour quelle compagnie travaillez-vous? Je suis Dennis Cheng, et je suis le producteur chez Bethesda Softworks.
Q: Dites-nous un peu au sujet de Headfirst. Headfirst est notre réalisateur pour l'appel de Cthulhu: Coins foncés du projet de la terre. Ces réalisateurs consacrés ont été autour pour tout à fait pendant quelque temps et ont un softography qui retourne 20 ans.
Q: Dites-nous à quel type d'expérience de jeu nous pouvons nous attendre avec le?Call de Cthulhu ". L'appel de Cthulhu est un jeu d'horreur de survie qui aura un mélange gameplay très divers d'action, de la solution de puzzle, et d'éléments de tireur. Bien que les aspects de combat du jeu ressemblent à l'associé gameplay plus standard aux jeux de FPS, il y a beaucoup plus au jeu que juste courant autour et le tir. Il y a du jeu où vous êtes unarmed et devez compter sur le stealth pour survivre et pour accomplir des objectifs.
Q: Quel est le storyline pour le jeu et qui jouez-vous As? Quand et où le jeu est-il placé? Dans l'ouverture cinématographique du jeu vous serez témoin de Jack Walters -- votre caractère -- essayant de prendre sa propre vie dans un asile fol, mais les résultats finals ne sont pas connus. La parcelle de terrain coupe alors six ans plus tôt avec un Jack fait face frais, étant avec bonheur ignorante du Mythos, étudiant une perturbation à une maison à Boston, le Massachusetts, impliquant un culte peu commun. Jack découvre quelque chose dans le sous-sol de cette maison pas de ce monde, quelque chose qui le pousse au delà des limites de tous les deux sa compréhension et équilibre mental.
Nous alors nous joignons Jack six ans après. Plus ne servant dans la police force, il s'est établi en tant que détective privé. C'est de début février 1922 -- quelques semaines avant le suicide d'asile. Diagnostiqué avec l'amnésie et les psychoses graves, il ne se rappelle rien après présenter le sous-sol de cette maison étrange à Boston, mais est infesté par des retours en arrière, unworldly rêves, and?strangest de l'all?what peut seulement être décrit comme visions.
Un nouveau client, un Arthur Anderson, lui demande de visiter Innsmouth, un port maritime antique dans le Massachusetts. Une peu de recherche découvre des rumeurs les créatures étranges et unholy les rituels, de la prospérité non expliquée de la ville, et des disparitions récentes de plusieurs personnes dans le secteur. Il prend un cas impliquant la disparition d'un jeune commis d'épicerie appelé Brian Burnham. Pendant le jeu vous découvrirez non seulement l'histoire secrète d'Innsmouth, mais dévoilez également graduellement les horreurs de propres de Jack après.
Q: Le gameworld y a-t-il réagira-t-il aux décisions les marques de joueur ou beaucoup de scripted des ordres? Si scripted près des ordres vous voulez dire des sections de dans-jeu où la commande de votre caractère est l'une ou l'autre succédée par le jeu, puis oui, là sont quelques secteurs où nous employons scripted des ordres pour aider le progressif l'histoire du jeu. Mais dans la mesure où le gameplay disparaît, l'appel de Cthulhu comporte un système vraiment robuste de AI où le NPCs ennemi s'adaptent constamment à ce que vous faites dans le jeu. Si vous choisissez une approche plus furtive et évitez le contact avec des ennemis, vous aurez une expérience gameplay complètement différente du joueur qui court autour, lance le flambage. L'appel de Cthulhu est conçu de sorte que des puzzles et les objectifs puissent être accomplis des manières multiples, ainsi vous puissiez avoir une expérience gameplay complètement unique si vous choisissez de jouer une section du jeu différemment la deuxième fois autour.
Q: Y aura-t-il beaucoup d'incitation pour rejouer tel que des fins multiples, des unlockables, etc..? Bien, il y aura certains les secrets cachés et les puzzles dans tous des niveaux qui ne sont pas exigés pour finir au jeu. Ainsi vous pouvez toujours aller de nouveau au jeu et fouiller plus loin dans les mystères qui entoure la parcelle de terrain du jeu. Là seront-elles également les fins multiples liées à notre rang de?Mythos? système d'évaluer votre exécution dans tout le jeu.
Q: Pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu placer dans le monde de H. P. Lovecraft? Certaines les créatures et des monstres du du venir le plus mémorable du Cthulhu Mythos. H.p. Lovecraft a toujours tissé des récits riches et puissants dans des histoires véritablement suspenseful et effrayantes. Vous trouvez des influences de Lovecraft dans beaucoup du romancier, du film, et de la télévision d'horreur de moderne-jour. Nous sommes juste assez chanceux pour avoir une occasion de faire un jeu vraiment unique avec le matériel de source original.
Q: Les ventilateurs de Lovecaft peuvent-ils attendre des signes d'assentiment à certaines de ses autres histoires dispersées dans tout le jeu? Tandis que l'histoire principale pour les coins foncés de la terre est de notre propre création, il y a certainement des signes d'assentiment aux histoires spécifiques de Lovecraft. Le jeu commence dans le port maritime d'Innsmouth, la même ville de l'ombre célèbre Innsmouth fini de?The d'histoire ', et plusieurs scènes de l'histoire ont été adaptées dans l'expérience de jeu. Nous avons également des éléments d'autres histoires, comme l'ombre de?The hors du temps '.
Q: Combien de temps les gamers devraient-ils compter pouvoir jouer le?Call de Cthulhu?? Avec plusieurs jeux courants étant manière au-dessous de 10 heures de longueur (?Max Payne 2 et?Call du devoir? étant les exemples les plus récents), Bethesda a-t-il un motif pour faire au jeu une certaine longueur ou juste a-t-il dépendu dessus combien de temps il prendrait pour qu'on dise l'histoire? Nous n'avons pas été motivés avec la directive pour faire à un?a de jeu certaine longueur? Je pense quand vous créez un jeu avec une longueur d'ensemble à l'esprit; il mènera finalement aux décisions arbitraires de conception prises pour créer l'illusion de gameplay prolongé. Puisque l'appel du storyline de Cthulhu a un récit très fort tissé dans le jeu, nous avons conçu le jeu pour adapter les besoins de l'histoire.
Q: Multijoueur est sera impliqué est-ce qu'ou c'un simple-joueur orienté jeu? Quel était le facteur de détermination pour votre décision? L'appel de Cthulhu sera un jeu de simple-joueur. Un des grandes forces du jeu est unraveling des mystères derrière la ville d'Innsmouth. Essayer et créer quelque chose qui incorpore un aspect multijoueur dilueraient probablement la puissance de l'histoire aussi bien qu'au sujet de ce que le jeu est tout. Les contes de Lovecraft ont la plupart du temps été au sujet de la descente de l'individu au monde des mythos, ainsi nous avons voulu créer que la mêmes tension et suspens d'une perspective gameplay.
Q: Combien interactif est l'environnement? Quelles régions du monde de jeu le joueur peut-il affecter? L'appel de la volonté de Cthulhu comporte un environnement réactif, y compris un système en temps réel de physique qui permet aux propriétés physiques d'être appliquées aux objets mobiles dans le jeu. Les objets dans le mot ont des degrés variables de densité, et vous pouvez réellement tirer quelques ennemis par un obstacle qu'ils se cachent derrière s'il est quelque chose une balle peut passer à travers facilement, comme une porte bon marché ou morceau de contre-plaqué. Nous avons également l'éclatement de verre réaliste, et la physique a commandé le tissu et l'eau.
Q: Le demo a présenté à E3 a présenté une certaine jolie AI dynamique pour les ennemis. Comment intuitif l'avez-vous conçu et est-ce que il interactif avec l'environnement aimera-t-il le caractère principal peut? Nous avons un système très puissant de AI qui inclut une langue scripting étendue? la ligne entre la commande de manuscrit et la AI hard-coded est blurry, avec des concepteurs pouvant déplacer NPCs entre le manuscrit et la commande de AI avec la facilité. Le choix dont employer à n'importe quelle heure donnée dépend infiniment de ce que nous essayons de réaliser dans un niveau, et aussi ce que vous faites alors.
Q: Lovecraft a fréquemment décrit comment l'esprit humain rationaliserait vraiment le bizarre comme delusions provoqués par folie. Comment décririez-vous la santé d'esprit d'effet a-t-vous sur le caractère principal et gameplay en général? La folie effectue le jeu par grande partie dans le gameplay. Certains d'effets incluent des hallucinations visuelles, le vertige, le vertigo, des hallucinations saines, et la secousse. Ces la folie affecte ne sont pas simplement pour des buts cosmétiques, mais ont un impact réel sur votre jeu. Par exemple: si Jack est mis dans un état de panique, vous constaterez que vos commandes ont sensible supplémentaire soudainement devenu et Jack fumbling pour le doorknob essayant d'obtenir loin des créatures venant après lui, juste comme l'attaque réelle de panique. Un autre exemple est comment l'effet brouillé de vision gênera la capacité d'un joueur de viser les properly?it durs pour viser quand votre bras hésite et vous voyez une image brouillée triple d'un un fonctionnement profond vers vous!
Q: Est-ce que avez-vous l'intention pour que ceci soit un titre autonome ou les commencements d'une concession? Tandis qu'appel de Cthulhu: Les coins foncés de la terre est le seul titre annoncé jusqu'ici, Bethesda Softworks toujours vers l'avant-avait très regardé et a une histoire des marques et des concessions fortes de bâtiment. Bethesda et Headfirst ont discuté un certain nombre de projets de potentiel à l'avenir, mais en ce moment nous tous voulons vraiment juste rendre les coins foncés de la terre le meilleur jeu possible et le finir d'une mode opportune.
Q: Quels obsticles avez-vous courus dans pendant le développement du titre? Était-il difficile de mettre en communication au Xbox? Tout d'abord, je n'appellerais pas les coins foncés de la terre un?port?. Ce titre est développé avec le Xbox à l'esprit et nous avons été très consciencieux au sujet de ce fait et nous essayons de tirer profit de tous les dispositifs que le Xbox doit offrir. La nature analogue du contrôleur nous permet d'explorer beaucoup de différents dispositifs gameplay dans le jeu. Après avoir dit que, développer un jeu de perspective de premier-personne pour une console a ses défis, principalement avec trouver un arrangement de commande avec lequel chacun peut être heureux. En fin de compte, après recherche, playtesting, et travail étendus de groupe de foyer nous avons établi plusieurs options de configuration de contrôleur pour l'utilisateur.
Q: Y avait-il toute autre chose que vous avez voulu passer dessus à nos lecteurs? Ce jeu va effrayer le pantalon outre de vous! Assurez-vous que vous jouez ce jeu avec les lumières au loin pour l'effet supplémentaire. Je prévois également qu'il y aura une montée subite en calmars géants lavant vers le haut sur le rivage quand notre jeu est libéré (juste comme l'année dernière quand l'annonce de Bethesda de Cthulhu a coïncidé avec le calmar géant lavant vers le haut dans Australia)?remember Cthulhu se lèvera encore!
Mercis d'or de console vous de votre de time?we dans l'attente au jeu!
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