ppn7 | Activation a écrit :
sinon faut dire ce qui est
les demotech de chez AMD ont toujours été à chier comparativement à ce que pond comme demo nvidia
https://gpuopen.com/archive/gpu-dem [...] ime-demos/
toujours l'impression d'avoir des modèles 3D en sale plastoc
donc pour le DXR, je donne le bénéfice du doute car y a jamais vraiment eu de bon demomaker chez eux , mais perso c'est pas LA feature que j'attend, quelle soit présente c'est bien, mais c'est ce qui fait un jeu un bon jeu
si on parle d'openworld par exemple, moi je demande plus de pnj, plus d interraction avec les pnj, plus d'interraction avec l'environnement (meteo, climatique, cycle du jour, cycle hebdo, cycle saison)
exemple tu te trouve dans un openworld genre skyrim, ou un jeu genre total war, en hiver lac gelé tu peux en voir un raccourci car tes troupes peuvent marcher/rouler dessus impossible dans les 3 autres saisons .... ça joue sur l'aspect strategique
un jeu ou tu dois gérer la faim de ton perso, tu te pointe dans une auberge à 3h du mat, tu pourra pas te faire servir un repas, tu te pointe dans un village chretien le dimanche matin, pas sur que telle ou telle boutique sera ouverte, tu est à la recherche de tel produit pour une quete, peut etre qu il faudra attendre le "grand marché" tel jour de la semaine, ou est seulement présent un certain vendeur ambulant
bref j'ai rien contre les jeux qui offre un mode multi online, mais la partie "offline" doit avoir une vie, et la connexion permanente non obligatoire
un jeu ne doit pas pour être bon dépendre de la présence de plus de gens connecté, le solo offline doit déjà être sain
un jeu qui n'est bien que si y a plein de monde car les devs/editeurs veulent que ça soit des vrais personnes qui soient les "pnj" des avis des autres, c'est juste de la fainéantise de pas pondre des pnjs et plusieurs histoire à plein de pnj
beaucoup d'indé font l'effort de ce genre d'interraction dans des jeux 2D, passé à un openworld 3D ne doit pas être un frein à celà
donc pour moi le modèle économique free to play est à chier
idem le modèle économique d'un abonnement genre wow ou ff14 est aussi à chier
Pour moi le meilleur modèle écionomique ce fut Guild Wars 1
tu achète un jeu, et tout les 6mois-1an t'as une grosse extension qui sort à 45 boules et t amène de nouvelles villes/pnj/quetes/histoires/regions/infrastructure qui enrichissement la mapmonde existante du jeu et extension existante
le seul inconvénient peut être est que pour pas tout casser faut que tu possède les extensions qui ont précédé la dernière sorti, libre à l'éditeur de proposer les anciennes extensions à prix avantageux quand la dernière sort, pour que les gens puissent upgrader facilement tout ça le raytracing, c'est juste une cerise qu'on peut ajouter sur le gateau
le type de consommation type abonnement valable c'est un par exemple "xbox gamepass" ou tu peut jouer constamment à divers type de jeu
je prend l abo FF14 le jeu est bien, mais la formule abonnement m’empêche de l'apprécier
demain pour le prix de l'abonnement j'ai le droit de jouer à tout les jeux actuel et futur jeux (tomb raider, dragon quest, octopath, etc.... ) ok là je dis pas non
pour le coup le modèle économique de l'éditeur Paradox est celui qui me correspond le mieux
tu veux pas acheter l'extension, ton jeu marche encore, t achète l'extension ça joue sur la globalité du jeu
visibleement c'est aussi le modèle économique vers quoi tendrait cdprojekt
|
Je suis d'accord, personnellement j'attends beaucoup sur l'aspect interaction, dans un premier temps avec l'environnement de manière générale, et puis les PNJ. Pouvoir faire tomber des arbres, les voir poussées au fur et à mesure du jeu, les animaux qui grandissent, la chasse entre ces derniers. Creuser un trou dans la terre, détruire un pont pour empêcher que l'ennemi atteigne le village que tu protèges. Détruire un mur pour pénétrer dans un bâtiment, plutôt que d'ouvrir une porte avec une clé. Bref y a des milliers d'idées à pouvoir mettre en place.
Les graphismes ont atteint pour ma part un degré très satisfaisant, je viens de jouer à Bloodborne sur PS4, la direction artistique suffit largement à couvrir la globalité des graphismes du jeu. Le gameplay est bon, j'aimerais bien voir par la suite un peu plus d'interaction avec l'environnement, car en dehors de détruire des chaises, quelques planches ou des vases (ce qui est déjà bien géré je trouve) il manque l'intérêt, l'impact sur le gameplay en lui-même.
Imaginons, tu peux casser une échelle en bois, en récupérer un morceau qui te sert de pieu directement pour le lancer sur l'ennemi, ou bien projeter l'ennemi sur l'environnement que tu as détruit qui est devenu utile.
Y a tellement de chose à exploiter, je sais pas les boss des jeux par exemple également, tu devrais pouvoir les tuer de mille et une façon, et non pas uniquement à l'aide de 4 ou 5 objets. La physique du jeu devrait avoir de l'importance, casser une jambe, un doigt, un oeil, une oreille. Admettons que tu puisses rendre aveugle le boss, ou sourd en explosant ses tympans. Ou le faire tomber dans un piège que tu auras préalablement préparé.
C'est un peu le reproche que je fais aux jeux actuels, il y a très peu d'évolution sur la façon de jouer et d'interagir avec son environnement.
havoc_28 a écrit :
VRS ça fera parti de RDNA 2, donc ça doit aussi être sur PS5, par contre des équivalent aux Tensor Cores pour RDNA 2 eux ... rien n'a été annoncé dans ce sens, uniquement du RT. Et pour ce qui est de la bande passante mémoire supérieur du NVME ... ça reste faible par rapport par exemple à de la mémoire DDR3 (rapide) / DDR4 et sans commune mesure avec la bande passante de carte graphique dédiée ou des PS5 / XobX prochaine génération. ça va aider à avoir des jeux avec très peu de temps de chargement, voir dans certains cas si très bien optimisé permettre une distance d'affichage plus longue mais ...
|
Ca va juste servir à libérer de la vRam selon le type d'environnement à afficher, et surtout réduire les temps de chargement effectivement. Mais je reste sceptique sur la distance d'affichage, pourquoi pas s'il arrive à faire gagner des performances dans un open world type TW3 ou HZD sur PS4, genre si le personnage bouge, ça renvoie les données entre le SSD et la vRam, en toute transparence, mais bon, à voir...
Activation a écrit :
après pour l'histoire de la bande passante
suffit de voir un gta5 sur ps3/ps4 xbox360/one
la preuve que est que si tu as les gars competent pour pondre un bon module de chargement en continu
un star citizen a longtemps été handicapé tant qu'un tel module n'a pas été enfin bien fonctionnel
Envie de dire que mettre l'accent sur "avec le ssd de la mort qui tue"
c'est surtout pour compenser que il n'y a que 16GB de mémoire unifié Sachant que j'ai pas trop regardé les specif mais visiblement c'est adressé en 8GB sur 256bits et 8GB sur 128bits ou un truc du genre à la gtx970 qui parle bien comme exemple (pour ceux qui s'en sont offusqué)
|
Alors pour la PS5 j'ai écoute toute la conférence et soit j'ai zappé quand il parlait de bandwidth, soit c'est venu après mais ça parle de 448GB/s sur les 16GB, pour la XSX c'est 10GB en 560GB/s et le reste en 336GB/s.
|