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Auteur Sujet :

[Topic Unique] Mantle : l'API GPU d'AMD

n°8951930
tfpsly
Sly
Posté le 26-11-2013 à 22:12:11  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

seth-01 a écrit :


il a fait quoi Carmark depuis Rage ???


Doome3 BGF. Il développe toujours pour iOs et Android selon ses tweets. De la R&D sur le Rift depuis longtemps aussi. Et il fait joujou avec des fusées.

mood
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Posté le 26-11-2013 à 22:12:11  profilanswer
 

n°8951938
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 26-11-2013 à 22:20:25  profilanswer
 

ouer selon ses tweets il bosse sur android et ios,  
 
pendant que dice fait joujou avec mantle ... ( et ceux qui ont souhaité sa création, ... )
 
Je ne sais pas si vous voyer l'échelle, ...


---------------
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n°8951942
tfpsly
Sly
Posté le 26-11-2013 à 22:28:56  profilanswer
 

barbare128 a écrit :

ouer selon ses tweets il bosse sur android et ios,  
 
pendant que dice fait joujou avec mantle ... ( et ceux qui ont souhaité sa création, ... )
 
Je ne sais pas si vous voyer l'échelle, ...


Parce que l'Oculus Rift supportera les smartphones haut de gamme...
http://www.tomshardware.com/news/O [...] 23599.html
Depuis quelques mois Carmack se concentre sur l'utilisation des GPU en finissant le rendu d'un pixel quand il est affiché (racing the beam). C'est également assez bas niveau.

n°8952038
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 27-11-2013 à 00:11:03  profilanswer
 

mouer, perso j'ai des doutes.


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n°8953155
fire du 57
The futur is Fusion
Posté le 27-11-2013 à 20:52:56  profilanswer
 

Coucou toi [:lardoncru:4]


Message édité par fire du 57 le 27-11-2013 à 20:53:32

---------------
"Si vous ne changez pas en vous-même, ne demandez pas que le monde change"
n°8958644
tfpsly
Sly
Posté le 02-12-2013 à 03:42:23  profilanswer
 

Un point de vue intéressant sur Mantle (par un dév anglophone) : http://c0de517e.blogspot.ca/2013/12/on-mantle.html

n°8959084
Zeross
Posté le 02-12-2013 à 15:30:07  profilanswer
 

Je ne crois pas avoir vu passer cet article sur le topic : http://techreport.com/review/25683 [...] mantle-api
 
Rien de révolutionnaire, mais ça semble être un bon condensé des infos que l'on possède à l'heure actuelle

n°8959088
mazingerz
Posté le 02-12-2013 à 15:36:14  profilanswer
 

tfpsly a écrit :


Ok tu parles de Carmack, pas de TomF. Oui IdTech5 n'est pas du tout au niveau des FrostBite, CryEngine ou UnrealEngine.
Je n'irai pas jusqu'à dire que Carmack est dépassé. On ne sait pas ce qui vient de lui, des décideurs à IdSoft puis ZeniMax.
Pour moi IdSoft a atteint son pic avec Quake III. Puis il y a eu quoi, Doom3, Doom Classic, Quake Classic etc, des jeux iOs  [:eleonor]  Depuis 10 ans IdSoft a trop vécu à profiter des licenses Doom et Quake sous toutes leurs coutures.
 
En tout cas je n'ai pas l'impression qu'il ait été viré.


 
doom3 a aussi apporté sont lot de nouveauté (c'était même révolutionnaire à l'époque )  
 
l'idtech5 aussi  
 
le problème ils n'ont pas su vendre et pas les épaule pour développer les outil qui vont bien pour faciliter la vie au studios

Message cité 1 fois
Message édité par mazingerz le 02-12-2013 à 15:37:33
n°8959099
advil400
Posté le 02-12-2013 à 15:43:35  profilanswer
 

Mantle est la next-gen pc.
Si Nvidia se l'offre les jeux seront dédiés Mantle, ça va faire très mal.


Message édité par advil400 le 02-12-2013 à 15:44:08
n°8959123
Zeross
Posté le 02-12-2013 à 16:00:30  profilanswer
 

Carmack l'a toujours dit, le business des licences de moteur a toujours été plus ou moins un "accident". Tant que le boulot réclamé était en gros de graver un CD avec le code source et de filer une journée de "support" téléphonique, ça allait mais dés que le business s'est développé de façon nettement plus professionnelle comme a su le faire Epic avec l'UE3, ça ne les intéressait pas de s'engager dans cette voie. D'ailleurs idTech 5 n'a jamais été proposé en licence hormis aux studios internes de Zenimax.
 
Pour moi Carmack est un visionnaire, mais il a un défaut : il refuse le compromis. Lorsqu'il a proposé Doom III, il a voulu intégrer lumières et ombres dynamiques mais du coup a supprimé tous les éclairages statiques alors qu'aujourd'hui encore les nouveaux moteurs reposent sur des lightmaps. D'un point de vue intellectuel son approche est plus pure, plus belle mais elle n'est pas applicable avec les contraintes d'un jeu vidéo. Idem pour id Tech 5, tout le monde se met aux virtual (sparse/partial resident) textures mais là encore Carmack a poussé son approche plus loin en voulant ce qu'il a appelé Unique Texturing : chaque détail de la texture est unique, sans tiling. En contrepartie le jeu est énorme et même avec des bons algos de compression la qualité de la texture est au mieux moyenne. Du coup tous les joueurs ont considéré ça comme une faiblesse alors que techniquement c'était fort.

mood
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Posté le 02-12-2013 à 16:00:30  profilanswer
 

n°8959127
advil400
Posté le 02-12-2013 à 16:03:23  profilanswer
 

Ben on s'en fout, rage est une daube et l'oculus rift sera un pétard mouillé comme la ouya.
Franchement crier au génie de Carmack je suis désolé, peut-être du point de vue du codeur, mais du point de vue du passionné de jeu vidéo ya vraiment pas de quoi en faire un fromage.


Message édité par advil400 le 02-12-2013 à 16:04:40
n°8959342
Giulietta2​6
Avanti!!!
Posté le 02-12-2013 à 18:26:47  profilanswer
 

En parlant de fromage, je me ferais bien une tartiflette, pas vous? :D


---------------
Demain c'est loin
n°8959426
mazingerz
Posté le 02-12-2013 à 19:16:43  profilanswer
 

je suis passionné de jeux video et dsl carmack reste un génie  
 
après comme dit plus haut il a pas trop le sens des réalité parfois  

n°8959460
tfpsly
Sly
Posté le 02-12-2013 à 19:37:46  profilanswer
 

mazingerz a écrit :


 
doom3 a aussi apporté sont lot de nouveauté (c'était même révolutionnaire à l'époque )  
 
l'idtech5 aussi  
 
le problème ils n'ont pas su vendre et pas les épaule pour développer les outil qui vont bien pour faciliter la vie au studios


Doom3 est parti à fond sur les éclairages par pixcel + ombres complètement dynamiques par stencil buffers, ce qui à la publication des premiers screenshots était complètement révolutionnaire. Et j'ai longtemps adoré leur beauté "mathématique" quand je les programmais.
Mais les ombres stencils ont deux gros inconvénients : ça bouffe du fill-rate en masse (pixels calculés) et ça limite énormément le nombre de vertex que l'on peut mettre dans un mesh (géométrie grossière).
 
Du coup personne d'autres n'y a cru, et ils se sont fait doublés par tous les moteurs misant sur des shadowmaps plus précises et mieux filtrées, donnant des ombres presque aussi précises, moins brutales, et surtout ne limitant pas la complexité géométrique.
 

Zeross a écrit :

Pour moi Carmack est un visionnaire, mais il a un défaut : il refuse le compromis. Lorsqu'il a proposé Doom III, il a voulu intégrer lumières et ombres dynamiques mais du coup a supprimé tous les éclairages statiques alors qu'aujourd'hui encore les nouveaux moteurs reposent sur des lightmaps.


Heu non les lightmaps sont à peu près mortes depuis longtemps désormais. Tout ce qui utilise des éclairage par pixel, normaps maps, specular maps et co est dynamique et n'utilise pas de lightmap.
 

Zeross a écrit :

D'un point de vue intellectuel son approche est plus pure, plus belle mais elle n'est pas applicable avec les contraintes d'un jeu vidéo. Idem pour id Tech 5, tout le monde se met aux virtual (sparse/partial resident) textures mais là encore Carmack a poussé son approche plus loin en voulant ce qu'il a appelé Unique Texturing : chaque détail de la texture est unique, sans tiling. En contrepartie le jeu est énorme et même avec des bons algos de compression la qualité de la texture est au mieux moyenne. Du coup tous les joueurs ont considéré ça comme une faiblesse alors que techniquement c'était fort.


Megatexture, pas Unique Texturing. Et il ne l'a pas inventé, ça existait déjà auparavant sous le nom de Virtual Texture en recherche universitaire. Par contre il a été un des (le ?) premier(s) à l'utiliser dans un produit final.
 
De mémoire la seule chose que Carmack ait inventé est le Surface Cache de Quake I : calcul en mémoire de textures éclairées (texture * lightmaps) pour tous les objets à l'écran. Sa grande force est d'arriver à deviner quelle technologie utiliser à quel moment : c'est plus un très bon ingénieur qu'un inventeur.

Message cité 1 fois
Message édité par tfpsly le 02-12-2013 à 19:56:44
n°8959518
advil400
Posté le 02-12-2013 à 20:13:51  profilanswer
 

Malheureusement si en 2013 la technique faisait la qualité d'un jeu vidé ça se saurait, l'époque n'est plus au progrès graphique.

n°8959538
tfpsly
Sly
Posté le 02-12-2013 à 20:21:14  profilanswer
 

advil400 a écrit :

Malheureusement si en 2013 la technique faisait la qualité d'un jeu vidé ça se saurait, l'époque n'est plus au progrès graphique.


Oui et non : la tendance est à acheter une license d'un moteur car les couts de développement ont explosé. Mais l'époque est plus que jamais au progrès graphique : éclairage basé sur la physique (PBR), ombres douces qui vont se démocratiser, réflexions screen-space, probablement du HRTF pour ce qui jouent au casque, réalité virtuelle et j'en passe, je ne sais pas ce qu'il te faut ;)

n°8959550
advil400
Posté le 02-12-2013 à 20:25:59  profilanswer
 

Je ne suis pas d'accord d'une part parce que pour avoir un réel gain graphique à l'image il faut des monstres de puissance supplémentaire et que donc il n'y a plus comme avant des évolutions assez perceptibles pour que ça soit un argument commercial, et que d'autre part rien que la puissance actuelle n'est pas utilisée pour améliorer les jeux.  
On le voit bien les meilleurs jeux qui sortent sont très souvent techniquement un peu en retard, si il y a un progrès à faire c'est au niveau des jeux et pas du hardware selon moi.
Un Carmack actuellement devrait trouver de nouvelles choses à faire pour exploiter toute la puissance actuelle et pas en terme d'astuces graphiques mais en terme de jeu vidéo.

n°8959584
tfpsly
Sly
Posté le 02-12-2013 à 20:40:36  profilanswer
 

advil400 a écrit :

Je ne suis pas d'accord d'une part parce que pour avoir un réel gain graphique à l'image il faut des monstres de puissance supplémentaire et que donc il n'y a plus comme avant des évolutions assez perceptibles pour que ça soit un argument commercial, et que d'autre part rien que la puissance actuelle n'est pas utilisée pour améliorer les jeux.


Il a toujours fallu plus de puissance pour rendre une nouvelle technique utilisable. Doom3 n'aurait pas pu tourner sur une Nvidia TNT, Quake I sur 386, Alone In The Dark sur 8086.
 

advil400 a écrit :

On le voit bien les meilleurs jeux qui sortent sont très souvent techniquement un peu en retard, si il y a un progrès à faire c'est au niveau des jeux et pas du hardware selon moi.


Heu, déjà "meilleur jeu" est très subjectif. KZ3 et 4 ne sont pas des merdes que je saches, et ils sont tous les deux des références sur leur consoles respectives.
 

advil400 a écrit :

Un Carmack actuellement devrait trouver de nouvelles choses à faire pour exploiter toute la puissance actuelle et pas en terme d'astuces graphiques mais en terme de jeu vidéo.


Des "Carmacks" il y en a pleins. Et au début tu parles du graphisme pas à la pointe, et maintenant du reste du jeu??? Ou sinon tu as l'impression que depuis 5 ou 10 ans les seules avancées graphiques ne sont que des petites astuces et pas des révolutions... C'est tout faux.

n°8959598
Giulietta2​6
Avanti!!!
Posté le 02-12-2013 à 20:55:30  profilanswer
 

Killzboub n'a jamais été et ne sera jamais une référence sur console, c'est un jeu pour mougitrons :o


Message édité par Giulietta26 le 02-12-2013 à 20:56:00

---------------
Demain c'est loin
n°8959603
advil400
Posté le 02-12-2013 à 20:57:16  profilanswer
 

Ouais à l'époque c'était clair tout les 6 mois on avait un progrès graphique qui donnait de nouvelles dimensions aux jeux, c'est plus le cas maintenant.
Un jeu qui sort et qui en met plein la vue il n'apporte plus rien au jeu, pour moi un Portal 2 est beaucoup plus dans l'avenir qu'un Crysis 3. Ce qu'il faut c'est plutôt des miyamoto de l'époque de la N64 je pense, des codeurs de génie qui vont arriver à trouver des astuces pour améliorer un truc graphique c'est plus lui qui va donner du corps au jeu.
 
Pour en revenir à Mantle et pour suivre ce que je poste, je pense que l'intérêt ce n'est pas le gain sur BF4, c'est que ça va apporter de nouvelles possibilités en jeu, et pour ça il va falloir des gens capables d'être un peu innovant dans autre chose que la technique.


Message édité par advil400 le 02-12-2013 à 20:59:29
n°8959611
Lockz
Posté le 02-12-2013 à 21:00:35  profilanswer
 

Bah y'a qu'à voir BF4, au final ce n'est qu'un bench graphique, à jouer c'est une pure bouse   :lol:

n°8959662
advil400
Posté le 02-12-2013 à 21:31:13  profilanswer
 

Là pour moi ce qu'il arrive en ce moment est inédit dans l'histoire du jeu vidéo.

n°8959936
Zeross
Posté le 03-12-2013 à 00:30:01  profilanswer
 

tfpsly a écrit :


Doom3 est parti à fond sur les éclairages par pixcel + ombres complètement dynamiques par stencil buffers, ce qui à la publication des premiers screenshots était complètement révolutionnaire. Et j'ai longtemps adoré leur beauté "mathématique" quand je les programmais.
Mais les ombres stencils ont deux gros inconvénients : ça bouffe du fill-rate en masse (pixels calculés) et ça limite énormément le nombre de vertex que l'on peut mettre dans un mesh (géométrie grossière).
 
Du coup personne d'autres n'y a cru, et ils se sont fait doublés par tous les moteurs misant sur des shadowmaps plus précises et mieux filtrées, donnant des ombres presque aussi précises, moins brutales, et surtout ne limitant pas la complexité géométrique.
 


 
Les shadow maps sont arrivées un poil plus tard. Enfin... Le problème c'est que Carmack a commencé à bosser sur la techno en 2000 en se basant sur une GeForce (NV10) à cette époque les shadow maps n'étaient pas utilisables, je crois qu'il n'y avait même pas de support pour les depth texture et les autres formats n'avaient pas la précision nécessaires. Et dans tous les cas la résolution aurait été très faible (32Mo de VRAM). La première démo a eu lieu en 2001 sur GeForce 3 (NV20) qui supportait depth texture et filtrage PCF mais là encore difficile de batir un moteur là dessus. Et finalement le jeu est sorti en 2004 à l'époque du NV40 et là en effet les shadow maps devenaient la meilleure technique. C'est un mauvais timing, le jeu a pris trop de temps à être développé mais malgré tout c'est un des rares à utiliser que des lumières dynamiques.
 

tfpsly a écrit :


Heu non les lightmaps sont à peu près mortes depuis longtemps désormais. Tout ce qui utilise des éclairage par pixel, normaps maps, specular maps et co est dynamique et n'utilise pas de lightmap.


 
Mortes ? Tu es sans doute plus au courant que moi mais il me semble que des moteurs comme Source ou même UE3 et UE4 utilise encore des lightmaps. Epic a pas mal fait de com' autour de Lightmass, leur moteur de GI qui génère des lightmaps. Pour Rage c'est pire, l'éclairage est totalement baké dans la megatexture.
 

tfpsly a écrit :


Megatexture, pas Unique Texturing. Et il ne l'a pas inventé, ça existait déjà auparavant sous le nom de Virtual Texture en recherche universitaire. Par contre il a été un des (le ?) premier(s) à l'utiliser dans un produit final.
 
De mémoire la seule chose que Carmack ait inventé est le Surface Cache de Quake I : calcul en mémoire de textures éclairées (texture * lightmaps) pour tous les objets à l'écran. Sa grande force est d'arriver à deviner quelle technologie utiliser à quel moment : c'est plus un très bon ingénieur qu'un inventeur.


 
Megatexture c'est le nom "commercial" Carmack a longtemps parlé de unique texturing, même dans de très vieux .plan dès 2000, avant Doom III il réclamait une mémoire vidéo virtualisée (on y arrive aujourdhui avec GCN, 12 ans plus tard). Après entre une démo bien contrôlée et un jeu, il y a un monde. Et je ne me souviens pas avoir vu beaucoup de recherche sur les virtual textures avant que Carmack n'en parle, dans tous les cas ça doit être assez proche en termes de date.  
 
Mais bon dans l'ensemble je suis d'accord, personne n'invente jamais rien à partir de zéro : tu te bases sur d'autres travaux, tu détournes l'existant et tu arrives à un nouveau résultat.

n°8959946
tfpsly
Sly
Posté le 03-12-2013 à 00:41:28  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Mortes ? Tu es sans doute plus au courant que moi mais il me semble que des moteurs comme Source ou même UE3 et UE4 utilise encore des lightmaps. Epic a pas mal fait de com' autour de Lightmass, leur moteur de GI qui génère des lightmaps. Pour Rage c'est pire, l'éclairage est totalement baké dans la megatexture.


Le pb des lightmaps c'est qu'elles sont complètement statiques, donc dès qu'un personnage doit cacher de la lumière, si cette lumière est "reçue" par les lightmaps difficile de les ombrer correctement, et de projeter des ombres dynamiques tout en évitant les ombres passant à travers les murs (façon HalfLife2). Je ne me souviens plus comment est stocké le GI de UE, mais en général c'est dans des probes qui sont ensuite projetées/interpolées sur l'environnement ainsi que sur les objets dynamiques passant près d'elles.

 

Dès que l'on veut un éclairage dynamique et/ou interagissant avec des objets mobiles et/ou de la destruction, les lightmaps posent problème.

 

+1 sur Doom3 qui a mis trop de temps à être fini : je me souviens des débats entre dévs sur le futur des ombres soit par shadowmap soit par stencil (à l'époque je penchais du coté Stencil et je m'amusais avec un proto de soft shadows par stencil + éclairage par pixel sur une Geforce 2MX - http://tfpsly.free.fr/img/3d/Scree [...] Soft12.jpg - enfin bon...), ça devait être entre 99 et 2003+.
Pour Rage je ne me souvenais plus que l'éclairage était aussi baké. Comme quoi ça le rend encore plus statique :(

 

Et effecivement Carmack a bien parlé d'unique texturing en 2000 mais pas sûr que ce soit déjà pour du virtual texturing - le passage parle de pire cas d'utilisation mémoire et bande passante pour les performances : http://www.bluesnews.com/cgi-bin/f [...] 0601040557

Citation :

3/7/00
Given a fairly aggressive six texture passes over the entire screen,
that equates to needing twice as many texels as pixels. At 1024x768
resolution, well under two million texels will be referenced, no matter
what the finest level of detail is. This is the worst case, assuming
completely unique texturing
with no repeating. More commonly, less
than one million texels are actually needed.

 

EDIT : marrant SGI a publié en 1996 (en Allemand) et en 1998 des papiers sur "Clipmap", qui est exactement une description des Virtual Textures - c'est même plus ancien que je ne le pensais :
http://en.wikipedia.org/wiki/Clipmap
http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Co [...] lipmap.pdf

Citation :

Specifically, our representation addresses all of the issues relevant to the real-time rendering of the earth’s surface as a single high resolution texture. Representing the earth with one meter texels requires a 40 million by 20 million texel texture and an overall square, power of two mipmap size of approximately 11 petabytes. We identified six goals for an effective solution to this problem. First, the new texture system must support full speed rendering using a small subset of an arbitrarily large texture. Second, it must be possible to rapidly update this subset simultaneously with real-time rendering. Third, the texture technique must not force subdivision or other constraints onto geometric scene components. Fourth, load control must be robust and automatic to avoid distracting visual discontinuities under overload. Fifth, it must be possible for the representation to be seamlessly integrated into existing applications. Finally, the incremental implementation cost should be small relative to existing hardware

Message cité 1 fois
Message édité par tfpsly le 03-12-2013 à 00:58:36
n°8964012
Lockz
Posté le 06-12-2013 à 12:08:07  profilanswer
 

Pas de news/date ? [:hephaestos]

n°8964048
mazingerz
Posté le 06-12-2013 à 12:43:04  profilanswer
 

Lockz a écrit :

Bah y'a qu'à voir BF4, au final ce n'est qu'un bench graphique, à jouer c'est une pure bouse   :lol:


 
encore un aigris
pour moi c'est juste le meilleur jeux  
 
point barre
 
sinon c'est clair comme dit au dessus tu prend une BF4 que tue joue en medium ou en ultra tu vois à peine la différence oO  
 
les prochaine évolution se feront sur l'éclairage je pense

Message cité 2 fois
Message édité par mazingerz le 06-12-2013 à 12:45:26

---------------
AMD cards get old like wine. Nvidia like fish.
n°8964064
Profil sup​primé
Posté le 06-12-2013 à 12:50:43  answer
 

Drap', je suis chose à l'idée de découvrir le résultat

n°8964075
Lockz
Posté le 06-12-2013 à 13:00:07  profilanswer
 

mazingerz a écrit :


pour moi c'est juste le meilleur jeu.
point barre.


Le plus beau jeu ? graphiquement oui.

 

Tu n'a du rien connaitre avant lui.

 

Le pire c'est qu'ils veulent absolument en faire un jeu e-sport, mais evidement ca ne marche pas  :lol:

 

Mais bon si encore il etait fini ...

 

Vaut mieux pas debattre ici, y'aurais tellement à dire.

 

C'est l'aire des mougeons et precos/patchs/DLCs [:l3go]

 

Et non y'a pas de "point barre", heureusement tout le monde n'a pas plein de caca dans les yeux.

 

/HS

Message cité 1 fois
Message édité par Lockz le 06-12-2013 à 13:15:11
n°8964089
angelusdeu​s
BlobUmad
Posté le 06-12-2013 à 13:17:41  profilanswer
 

mazingerz a écrit :


 
encore un aigris
pour moi c'est juste le meilleur jeux  
 
point barre
 
sinon c'est clair comme dit au dessus tu prend une BF4 que tue joue en medium ou en ultra tu vois à peine la différence oO
 
les prochaine évolution se feront sur l'éclairage je pense


achètes toi des yeux  [:delprozac:3]


---------------
Recherche RTX pas cher
n°8964133
Zeross
Posté le 06-12-2013 à 14:19:43  profilanswer
 

tfpsly a écrit :


EDIT : marrant SGI a publié en 1996 (en Allemand) et en 1998 des papiers sur "Clipmap", qui est exactement une description des Virtual Textures - c'est même plus ancien que je ne le pensais :
http://en.wikipedia.org/wiki/Clipmap
http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Co [...] lipmap.pdf

Citation :

Specifically, our representation addresses all of the issues relevant to the real-time rendering of the earth’s surface as a single high resolution texture. Representing the earth with one meter texels requires a 40 million by 20 million texel texture and an overall square, power of two mipmap size of approximately 11 petabytes. We identified six goals for an effective solution to this problem. First, the new texture system must support full speed rendering using a small subset of an arbitrarily large texture. Second, it must be possible to rapidly update this subset simultaneously with real-time rendering. Third, the texture technique must not force subdivision or other constraints onto geometric scene components. Fourth, load control must be robust and automatic to avoid distracting visual discontinuities under overload. Fifth, it must be possible for the representation to be seamlessly integrated into existing applications. Finally, the incremental implementation cost should be small relative to existing hardware



 
Les clipmaps sont quand même une grosse simplification des virtual textures, c'est un peu l'implémentation qu'on a vu dans Quake Wars : ET, où ça ne s'appliquait qu'aux terrains ça n'est pas vraiment pareil que l'implémentation de Rage.

n°8964865
Kball076
Posté le 07-12-2013 à 11:30:43  profilanswer
 

Salut à tous  :hello:  
 
Ayant lut quelques articles comme http://www.hardware.fr/news/13445/ [...] tails.html ou encore http://www.pcworld.fr/carte-graphi [...] 3773,1.htm
 
Je n'est pas vraiment compris le principe de ce mantle...  
Concrètement à quoi ça sert? ou quels sont ses fonctions?
 
Merci.

n°8964935
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 07-12-2013 à 12:58:08  profilanswer
 

Kball076 a écrit :

Salut à tous  :hello:  
 
Ayant lut quelques articles comme http://www.hardware.fr/news/13445/ [...] tails.html ou encore http://www.pcworld.fr/carte-graphi [...] 3773,1.htm
 
Je n'est pas vraiment compris le principe de ce mantle...  
Concrètement à quoi ça sert? ou quels sont ses fonctions?
 
Merci.


 
Mantle est une API graphique avec un niveau d'abstraction inférieur à DirectX 11.
 
Mantle réduit massivement l'overhead CPU introduit par DirectX 11 et opengl.
 
Mantle est compatible CGN, et devrais être ouvert à d'autre architecture, et même d'autre constructeurs s'ils sont politiquement d'accord.


---------------
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n°8965031
Kball076
Posté le 07-12-2013 à 14:13:06  profilanswer
 

Ah ouai pas mal ^^ et elle sera compatible compatible avec la série R9 actuel?

n°8965040
angelusdeu​s
BlobUmad
Posté le 07-12-2013 à 14:20:06  profilanswer
 

Kball076 a écrit :

Ah ouai pas mal ^^ et elle sera compatible compatible avec la série R9 actuel?


t'as chercher un peu avant de demander? :/


---------------
Recherche RTX pas cher
n°8965046
Kball076
Posté le 07-12-2013 à 14:23:43  profilanswer
 

Nan je ne suis pas devant mon pc la désolé, sinon j'aurais chercher au lieu de demander ^^

n°8968215
sasuke87
Posté le 09-12-2013 à 22:44:46  profilanswer
 

Les tests de BF4 c'est pour bientôt non?

n°8968295
giloine
Vivre tue
Posté le 09-12-2013 à 23:56:57  profilanswer
 

Vers la fin du mois me semble-t-il....


---------------
C'est CONFUCIUS qui disait : "l'invective ne déshonore que son auteur..."
n°8968601
mazingerz
Posté le 10-12-2013 à 12:20:15  profilanswer
 

peut être aussi que mantle a été repoussé sur BF4 pour se concentrer sur les bug (perso pas de bug majeur donc ça vas)

n°8977102
fuzzfactor
Cherche pc portable !
Posté le 17-12-2013 à 14:56:34  profilanswer
 

Bon toujours pas de date :D ?
 
Et quelles sont les développeurs qui ont signer avec AMD ?
merci

n°8977105
mazingerz
Posté le 17-12-2013 à 14:58:09  profilanswer
 

Lockz a écrit :


Le plus beau jeu ? graphiquement oui.
 
Tu n'a du rien connaitre avant lui.
 
Le pire c'est qu'ils veulent absolument en faire un jeu e-sport, mais evidement ca ne marche pas  :lol:  
 
Mais bon si encore il etait fini ...
 
Vaut mieux pas debattre ici, y'aurais tellement à dire.
 
C'est l'aire des mougeons et precos/patchs/DLCs [:l3go]
 
Et non y'a pas de "point barre", heureusement tout le monde n'a pas plein de caca dans les yeux.
 
/HS


 
j'ai dit le meilleur jeu
 
les graphisme je m'en fou un peut si c'est beau tant mieux
 
et je connais bien aussi les rageux dans ton genre  :jap:  
 
je joue au JV depuis 20 ans t'inquiète j'ai tout connu

Message cité 1 fois
Message édité par mazingerz le 17-12-2013 à 15:00:47
n°8977106
mazingerz
Posté le 17-12-2013 à 14:58:43  profilanswer
 

angelusdeus a écrit :


achètes toi des yeux  [:delprozac:3]


 
achète toi un PC car tu n'a pas du testé  :hello:  
 
 
http://i.imgur.com/1EKFwf6.jpg
 
c'est sur en ultra ça déchire la rétine alors qu'en high c'est franchement moche les texture bave de partout le truc injouable pour mon PC de gros gamer
surtout que une fois en jeux quand ça bouge et que t'a pas les 2 truc cote à cote pour comparer la différence est totalement probante !

Message cité 1 fois
Message édité par mazingerz le 17-12-2013 à 15:15:31
mood
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