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Auteur Sujet :

[Topic Unique] GeForce FX (NV30) GeForce FX Ultra Annulé ?

n°2217020
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 13-02-2003 à 21:40:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Faudrait tester Shadermark. C'est un bench de shader DX 8 et 9 base sur la demo Tresure Chest d'ATI. Je sais pas si ca marche sur une CG nVidia mais a priori je dirais oui.
 
Plus d'info la : http://www.3dchips-fr.com/News/com [...] 03-02-11-9


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
mood
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Posté le 13-02-2003 à 21:40:20  profilanswer
 

n°2217022
Zeross
Posté le 13-02-2003 à 21:41:16  profilanswer
 

Ben non même pas : pour une démo Radeon les gars d'ATI programment en 1.4 et ne se font pas chier à faire un fallback pour les 1.1 manquerait plus que ça ! Et puis si la démo est OpenGL ils utilisent leurs extensions qui sont pas supportées par Nvidia. Note que l'inverse est vraie une démo Nvidia utilisant les PS1.1 en OpenGL ne tournera pas sur une Radeon : pas parce que la carte ne peut pas le faire mais simplement parce qu'ils utiliseront une extension du style GL_NV_texture_shader et GL_NV_register_combiners qui n'est pas supportéee chez ATI. Bref ça veut rien dire comme argument d'utiliser les démos ATI.
 
J'ai l'impression qu'il y a un truc qui échappe à certains quand je dis qu'un effet 1.4 peut être reproduit en 1.1 en plusieurs passes ça veut pas dire que c'est le hardware qui va le faire ! Non ça demande une reprogrammation totale du shader par le programmeur pour faire le même effet (et souvent il faut repenser en fonction du hardware pour l'adapter) si le programmeur ne fait pas l'effort de reprogrammre son effet alors c'est sûr que ça ne marchera pas.


Message édité par Zeross le 13-02-2003 à 21:42:41

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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2217024
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 13-02-2003 à 21:41:41  profilanswer
 

Mouais :/
je suis pas convaincu par cet article. si nVidia était si mécontent du boulot de futuremark ils auraient arreté leur souscription bien avant décembre, époque à laquelle les benchs étaient probablement tous terminés.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2217025
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:41:58  profilanswer
 

d/l en cours :o


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217029
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:44:00  profilanswer
 

marche pas avec ma geforce3 [:youpi]


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217032
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 13-02-2003 à 21:44:33  profilanswer
 

j ai poortant fait toorner des demo Nvidia sur ma 8500.


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°2217035
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:45:16  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit :

j ai poortant fait toorner des demo Nvidia sur ma 8500.

p'tet pasque la radeon est dx 8.1 et la gf3 dx 8 ?? [:spamafote]


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217036
Zeross
Posté le 13-02-2003 à 21:45:43  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit :

j ai poortant fait toorner des demo Nvidia sur ma 8500.


 
démos DirectX


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2217039
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 13-02-2003 à 21:46:13  profilanswer
 

nan mais en meme tps je parle d une ou 2 demo g pas toot essayé.


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°2217042
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 13-02-2003 à 21:46:42  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
démos DirectX


 
sans dootes ooé  


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
mood
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Posté le 13-02-2003 à 21:46:42  profilanswer
 

n°2217051
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 13-02-2003 à 21:48:50  profilanswer
 

HidE a écrit :

marche pas avec ma geforce3 [:youpi]  


Ca marche pas ShaderMark ou t'arrives pas a installe la demo Treasure Chest d'ATI avec ta GF ? (installer juste, pas lancer ;))


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2217055
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:49:27  profilanswer
 

Ernestor a écrit :


Ca marche pas ShaderMark ou t'arrives pas a installe la demo Treasure Chest d'ATI avec ta GF ? (installer juste, pas lancer ;))

ça marche pas shadermark ^^
 
pour la demo ati, atta, je l'ai pas encore d/l [:joce]


Message édité par hide le 13-02-2003 à 21:50:33

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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217056
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:50:12  profilanswer
 

[:lacuna coil]
 
13mo @ 1.3ko/s :/


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217062
Zeross
Posté le 13-02-2003 à 21:52:47  profilanswer
 

ça marchera sur les GF3/4 pas laissez tomber :

Citation :

Requirements
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You need a DirectX 8 and / or 9 compatible card with Pixel Shaders 1.1-1.4 or 2.0 support.
(Radeon 8500 - 9700, GeForce FX)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2217064
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:53:54  profilanswer
 

:/
ba cancel :/  


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217067
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 13-02-2003 à 21:54:52  profilanswer
 

Les fichiers de Shadermark sont a copier dans le repertoire ou est installe la demo. C'est ecrit dans le Readme  :whistle:  
 
Tu decouvres les joies du telechargement chez ati.com  [:tinostar]  
C'est marrant, des fois ca ramme comme la, des fois ca booste a donf (je suis alle a 1 Mo/s pour des drivers dernierement  [:mouais]).
 
Edit : ah ben tant pis  :(


Message édité par Ernestor le 13-02-2003 à 21:55:18

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n°2217068
hide
Posté le 13-02-2003 à 21:55:48  profilanswer
 

Citation :

Tu decouvres les joies du telechargement chez ati.com

avec DAP ça montait à 25 ko/s  
supair, quoi [:mpk]
 
t'in je veux une r9700pro !!!  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217098
Zo0p
Posté le 13-02-2003 à 22:15:17  profilanswer
 

HidE a écrit :


t'in je veux une r9700pro !!!  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  


 
 
C'est si puissant que ça l'effet 3dmark ?

n°2217104
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 13-02-2003 à 22:18:39  profilanswer
 

Nan, c'est l'effet combine de aniso avec FSAA  :love:


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n°2217155
slough feg
www.h2ocooling.fr
Posté le 13-02-2003 à 22:40:50  profilanswer
 

bonsoir a tous .un petit lien pour ce qui desire une permante a 580? http://cgi.ebay.fr/ws/eBayISAPI.dl [...] 3401849358

n°2217162
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 13-02-2003 à 22:44:43  profilanswer
 

Ah ben cool, une carte d'occasion au prix du neuf et qui est en vente nul part dans le monde [:tinostar]  
 
C'est genial Internet, on trouve de ces choses  :sol:


Message édité par Ernestor le 13-02-2003 à 22:45:13

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2217165
Zo0p
Posté le 13-02-2003 à 22:46:02  profilanswer
 

Rooohh Y'en a qui n'ont peur de rien ....
 
 
En plus de la poser comme ça à côté d'une 9700, ça fait monstre  :D

n°2217175
hide
Posté le 13-02-2003 à 22:49:26  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Nan, c'est l'effet combine de aniso avec FSAA  :love:  

clair !  :cry:  :cry:  :cry:  
remarque je viens de jouer à giants en quincunx & aniso 4x cté po mal :)


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Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2217179
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 13-02-2003 à 22:51:05  profilanswer
 

mais elle est anulé oo non finalement ?


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°2217187
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 22:53:29  profilanswer
 

Juste une info pour les incrédules :
 
Ceci est un rendu en PS 1.4 (1 passe) sur R8500 :
 
http://www.3dfxspirit.com/images/dossiers/40/sphere_rouille.jpg
 
Ceci est le rendu en PS 1.1 de la même scène sur une GF3 (PS 1.1 max) :  
 
http://www.3dfxspirit.com/images/dossiers/40/treasure_chest_gf4.jpg
 
Maintenant, qu'en serait-il avec une GF4 ? Bah, elle le ferait le rendu en PS 1.3.
 
Sinon, je me souviens... Quels seront les effets que ne pourront pas faire les cartes 1.4 ? ceux qui nécessitent une précision de 48 bpp.
 
Après, il est toujours possible, à condition de tout reprogrammer 50 fois de faire les effets sur toutes les versions.
 
Et finalement, outre les bidules en plus, le grand intéret de DX9 est que normalement c'est lui qui se charge de parler à la CG dans son langage grâce au HLSL.
 
Et là ça devient intéressant.
 
PS : concernant la démo Treasure chest, qu'onne vienne pas me dire que c'est ATI qui l'a codée exprés, car connaissant nVIDIA, ils auraient gueulé comme des putois parce que même en PS 1.1 c'est affreux sur GF3.


Message édité par MagiSim le 13-02-2003 à 22:55:31

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217190
banditsuzu​kixp
------------------------------
Posté le 13-02-2003 à 22:54:51  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit :

mais elle est anulé oo non finalement ?


NON! limité...


Message édité par banditsuzukixp le 13-02-2003 à 22:55:21
n°2217200
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:00:04  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit :

mais elle est anulé oo non finalement ?


 
Bah, nVIDIA a mis 15 fois plus de temps pour démentir officieusement la rumeur que pour cracher sur 3dmark officiellement, mais apparemment, elle va survivre, en quantités assez limitées et distribuées avec parcimonies aux emballeurs...
 


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217202
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 13-02-2003 à 23:00:45  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Juste une info pour les incrédules :
 
Ceci est un rendu en PS 1.4 (1 passe) sur R8500 :
 
http://www.3dfxspirit.com/images/d [...] ouille.jpg
 
Ceci est le rendu en PS 1.1 de la même scène sur une GF3 (PS 1.1 max) :  
 
http://www.3dfxspirit.com/images/d [...] st_gf4.jpg
 
Maintenant, qu'en serait-il avec une GF4 ? Bah, elle le ferait le rendu en PS 1.3.
 
Sinon, je me souviens... Quels seront les effets que ne pourront pas faire les cartes 1.4 ? ceux qui nécessitent une précision de 48 bpp.
 
Après, il est toujours possible, à condition de tout reprogrammer 50 fois de faire les effets sur toutes les versions.
 
Et finalement, outre les bidules en plus, le grand intéret de DX9 est que normalement c'est lui qui se charge de parler à la CG dans son langage grâce au HLSL.
 
Et là ça devient intéressant.
 
PS : concernant la démo Treasure chest, qu'onne vienne pas me dire que c'est ATI qui l'a codée exprés, car connaissant nVIDIA, ils auraient gueulé comme des putois parce que même en PS 1.1 c'est affreux sur GF3.

c'est vrai que donner une demo d'ati comme exemple c'est vachement crédible  :sarcastic:


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n°2217220
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:09:22  profilanswer
 

mareek a écrit :

c'est vrai que donner une demo d'ati comme exemple c'est vachement crédible  :sarcastic:  


 
Ce n'est pas parce que c'est marqué ATI dessus que c'est fait pour planter les autres cartes... C'est surtout nVIDIA le spécialiste des extensions que seuls eux utilisent....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217238
Zeross
Posté le 13-02-2003 à 23:15:49  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Ce n'est pas parce que c'est marqué ATI dessus que c'est fait pour planter les autres cartes... C'est surtout nVIDIA le spécialiste des extensions que seuls eux utilisent....



GL_ATI_texture_mirror_once  
GL_ATI_envmap_bumpmap
GL_ATI_fragment_shader
GL_ATI_pn_triangles
GL_ATI_vertex_array_object
GL_ATI_vertex_streams  
GL_ATI_element_array  
GL_ATI_text_fragment_shader
GL_ATI_draw_buffers  
WGL_ATI_pixel_format_float  
GL_ATI_texture_env_combine3  
GL_ATI_texture_float
GL_ATI_map_object_buffer  
GL_ATI_separate_stencil  
GL_ATI_vertex_attrib_array_object


 
:sarcastic:  
Faut arrêter la mauvaise foi là.
En ce qui concerne la démo le résultat est hideux PS1.1 ou pas c'est moche je sais pas comment ils ont codé ça mais à mon avis ils ont pas du faire beaucoup d'efforts (surtout que des démos Nvidia utilisant le même effet existent et ça n'a rien à voir)


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n°2217245
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:18:20  profilanswer
 

Ah, ça oui, ce sont efectivment les extensions que ATI a dû utiliser pour DX8.... DX8 intégralement axé sur le GF3. Pour DX 8.1, ATI a pu faire standardiser des trucs...
 
Mais bizarrement dans DX8.0, il n'y a aucune instruction standardisée....
 
Et sinon, oui, je suis d'accord, les démos ATI sont moins belles qu les démos nVIDIA......
 
SUrtout quand nVIDIA a le temps de les pondres avec ses retards :D
 
Personnellement, de toute façon, pour le nombre de fois que je lance les démos, je m'en fout un peu. Et vaut mieux qu'ils bossent sur les cartes et les pilotes (même si les démos permettent de débugger certaines parties des pilotes.)
 
C'est marrant, quand on dis des vérités sur nV, c'est de la mauvaise foi. Si c'est sur ATI, là tout est permi.
 
Mon dieu, il est grand temps que cela rentre dans les moeurs que nVIDIA n'est pas dieu tout puissant, ni même ATI d'ailleurs.


Message édité par MagiSim le 13-02-2003 à 23:21:43

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217254
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 13-02-2003 à 23:21:00  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Ce n'est pas parce que c'est marqué ATI dessus que c'est fait pour planter les autres cartes... C'est surtout nVIDIA le spécialiste des extensions que seuls eux utilisent....

les exemples de hide et TRK le prouvent d'ailleurs, c'est nvidia les méchants  :pfff:


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n°2217261
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:22:48  profilanswer
 

mareek a écrit :

les exemples de hide et TRK le prouvent d'ailleurs, c'est nvidia les méchants  :pfff:  


 
Je serai curieux que l'on me montre la totalité des extensions nVIDIA qui ne sont pas standard.... D'ailleurs ça fait un foin pas possible de ce côté avec OpenGL.... L'ARB devrais-je dire.


Message édité par MagiSim le 13-02-2003 à 23:23:29

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217262
Zeross
Posté le 13-02-2003 à 23:22:51  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Ah, ça oui, ce sont efectivment les extensions que ATI a dû utiliser pour DX8.... DX8 intégralement axé sur le GF3. Pour DX 8.1, ATI a pu faire standardiser des trucs...
 
Mais bizarrement dans DX8.0, il n'y a aucune instruction standardisée....
 
Et sinon, oui, je suis d'accord, les démos ATI sont moins belles qu les démos nVIDIA......
 
SUrtout quand nVIDIA a le temps de les pondres avec ses retards :D


 
Non je t'arrête de suite ça ce sont les extensions OpenGL (comme l'indique le GL devant t'as vu c'est bien fait hein :D). Ensuite je comprends rien à ton histoire de DirectX standardisé ou pas :heink: DirectX 8 est propriétaire c'est pas une norme ouverte donc forcément tout est standardisé.
 
Pour les démos celles d'ATI pour la Radeon 9700 sont très belles c'est pas ça le problème, ce qui me dérange c'est que visiblement pour le fallback 1.1 ils ont fait du grand n'importe quoi sans essayer de repenser un peu leur shader pour obtenir un résultat proche au final c'est dégueu si c'était pour faire ça valait mieux rien faire à part qu'ainsi ça permet de dire regarder les shaders du concurrents c'est tout moche nous c'est bien mieux  
 
En ce qui concerne le retards à part pour la GF FX on peut pas vraiment dire qu'ATI a des leçons à donner à Nvidia :non:


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n°2217273
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 13-02-2003 à 23:27:47  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Je serai curieux que l'on me montre la totalité des extensions nVIDIA qui ne sont pas standard.... D'ailleurs ça fait un foin pas possible de ce côté avec OpenGL.... L'ARB devrais-je dire.

le problème c'est que les shaders n'ont été standardisé que dans l'OpenGL 1.4 sortit durant l'été 2002, longtemps avant la sortie des GF3 et des R8500. NVidia et Ati ont donc été obligé de dévellopper des extensions propriétaires pour pouvoir utiliser les shaders en OpenGL.


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n°2217284
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:31:27  profilanswer
 

Tu as raison, ils ont été bien aidés par ArtX.
 
Mais si il n'y a que ça comme extensions propriétaires au niveau OpenGL chez ATI, il n'y a rien de bien grave....
 
Pour en revenir à DirectX, je me suis très mal exprimé. En effet, c'était plutôt la standardisation des commandes que je visais, dans le sens où elles se manipulent ou non de façon similaire. Et c'est là que le bas blesse, sous DirectX 8, les shaders représentent un capharnaum complet ! Sous DX 8.1, il y a eu un semblant de standardisation des commandes. Et DirectX9, lui au delà d'uns standardisation plus poussée, il apporte le HLSL, qui s'il est convenablement utilisé, permet d'harmoniser le tout, comme le cG de nvIDIA, même si ce dernier nécessite que chaque constructeur écrive un compilateur dédié à chaque architecture. au final, l'effort est commun : simplifier la création de shaders.
 
Dans ce sens, le Rendermonkey fait encore chiche.


Message édité par MagiSim le 13-02-2003 à 23:32:50

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217289
Zeross
Posté le 13-02-2003 à 23:32:19  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Je serai curieux que l'on me montre la totalité des extensions nVIDIA qui ne sont pas standard.... D'ailleurs ça fait un foin pas possible de ce côté avec OpenGL.... L'ARB devrais-je dire.


 

GL_NV_texgen_reflection  
GL_NV_light_max_exponent  
GL_NV_vertex_array_range  
GL_NV_register_combiners  
GL_NV_fog_distance  
GL_NV_texgen_emboss  
GL_NV_blend_square  
GL_NV_texture_env_combine4  
GL_NV_fence
GL_NV_evaluators  
GL_NV_packed_depth_stencil  
GL_NV_register_combiners2  
GL_NV_texture_compression_vtc  
GL_NV_texture_rectangle  
GL_NV_texture_shader  
GL_NV_texture_shader2  
GL_NV_vertex_array_range2  
GL_NV_vertex_program  
GL_NV_copy_depth_to_color
GL_NV_multisample_filter_hint  
GL_NV_depth_clamp  
GL_NV_occlusion_query  
GL_NV_point_sprite  
WGL_NV_render_depth_texture  
WGL_NV_render_texture_rectangle  
GL_NV_texture_shader3  
GL_NV_vertex_program1_1  
GL_NV_float_buffer  
GL_NV_fragment_program  
GL_NV_half_float  
GL_NV_pixel_data_range  
GL_NV_primitive_restart  
GL_NV_texture_expand_normal  
GL_NV_vertex_program2


 
Content ? Oui il y en a plus qu'ATI mais certaines date de l'époque de la TnT époque où ATI ne se souciait pas vraiment d'OpenGL. De toute façon je vois pas le problème avec les extensions : SGI en a un paquet aussi c'est un moyen d'exposer les dernières propriétés du hardware sans ça il faudrait attendre des mois avant de pouvoir les utiliser (à titre d'indications GL_ARB_vertex_program et GL_ARB_fragment_program viennenet d'être approuvés par l'ARB alors que ça fait un moment qu'on a des cartes supportant ce genre d'opérations. Dès que l'extension officielle est approuvée les autres sont abandonnées c'est juste temporaire c'est comme ça que marche OpenGL je ne vois pas ce que Nvidia vient faire là dedans  :heink:  
 
En plus ces extensions ne sont pas propriétaires 3DLabs supportent les extensions Nvidia par exemple pour son P10.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2217294
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:34:55  profilanswer
 

mareek a écrit :

le problème c'est que les shaders n'ont été standardisé que dans l'OpenGL 1.4 sortit durant l'été 2002, longtemps avant la sortie des GF3 et des R8500. NVidia et Ati ont donc été obligé de dévellopper des extensions propriétaires pour pouvoir utiliser les shaders en OpenGL.


 
Clrai qu'OpenGL 1.4 a été un soufle bienvenu.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217296
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 13-02-2003 à 23:35:11  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Non je t'arrête de suite ça ce sont les extensions OpenGL (comme l'indique le GL devant t'as vu c'est bien fait hein :D). Ensuite je comprends rien à ton histoire de DirectX standardisé ou pas :heink: DirectX 8 est propriétaire c'est pas une norme ouverte donc forcément tout est standardisé.
 
Pour les démos celles d'ATI pour la Radeon 9700 sont très belles c'est pas ça le problème, ce qui me dérange c'est que visiblement pour le fallback 1.1 ils ont fait du grand n'importe quoi sans essayer de repenser un peu leur shader pour obtenir un résultat proche au final c'est dégueu si c'était pour faire ça valait mieux rien faire à part qu'ainsi ça permet de dire regarder les shaders du concurrents c'est tout moche nous c'est bien mieux  
 
En ce qui concerne le retards à part pour la GF FX on peut pas vraiment dire qu'ATI a des leçons à donner à Nvidia :non:  

le but de la démo est justement de montrer que les shaders 1.1 sont pourris par rapport au shaders 1.4.
 
c'est du pur marketting en somme [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2217318
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:42:13  profilanswer
 

mareek a écrit :

le but de la démo est justement de montrer que les shaders 1.1 sont pourris par rapport au shaders 1.4.
 
c'est du pur marketting en somme [:spamafote]


 
Comme le fait de mettre un joli nv ou un joli ati devant une extension opengl en attendant que le procédé, même si il est effectué de manières différentes, soit reconnu.
 
On devrait purement et simplment abolir ces préfixes et le premier qui trouve un moyen de faire quelque chose pond un nom d'extension, et si quelqu'un arrive à faire la même chose avec un procédé similaire ou équivalent, tout en étant 100% compatible, il puisse enregistrer les appels à cette fonction avec le même nom....
 
ça éviterait aux programmeurs d'appeler les extensiosn ATI_www, nV_xxx, S3_xxx, etc, tout ça pour au final faire la même chose sur les cartes......
 
Après, si les constructeurs veulent séparer leurs méthhodes, qu'ils utilisent des alias... Enfin, bref, de toute façon, ces trucs là, c'est un peu de l'esprit de clocher de toute façon... ET c'est ce qui fait la force de DirectX, Mircrosoft voit ce qu'on lui propose et choisi, il a des comptes à rendre à personne.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2217325
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 13-02-2003 à 23:45:42  profilanswer
 

Zeross a écrit :


à titre d'indications GL_ARB_vertex_program et GL_ARB_fragment_program viennenet d'être approuvés par l'ARB alors que ça fait un moment qu'on a des cartes supportant ce genre d'opérations. Dès que l'extension officielle est approuvée les autres sont abandonnées c'est juste temporaire c'est comme ça que marche OpenGL je ne vois pas ce que Nvidia vient faire là dedans  :heink:  
 
En plus ces extensions ne sont pas propriétaires 3DLabs supportent les extensions Nvidia par exemple pour son P10.


 
Et bien moralité, comme je le disais juste au dessus, c'est ce qui fait la force de DX et la faiblesse de openGL... C'est que si Kro s'y prend bien, il peut tout harmoniser à ses idées deés le début. en revanche, sous OpenGL, c'est plus "démocratique". Mais plus long...... En attendant, au lieu d'avoir 36 noms pour la même chose, les constructeurs pourraient être moins gamins pour s'arranger pour utiliser le même nom, je sais pas moi, GL_TEMP_FRAGMENT_PROGRAM c'est quand même moins chiant pour un développeur que d'appeler GL_ATI... GL_NV... GL_S3..... etc.
 
En fait, ça a un peu été le pb pour DX 8.x, avec toutes ces versions.....
 
DirectX 9 DEVRAIT pallier à ces pbs...


Message édité par MagiSim le 13-02-2003 à 23:47:14

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