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Auteur Sujet :

[tomik sûrement officiel] NV 35 !

n°2318986
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 16:12:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

MagiSim a écrit :


 
Bizarre, qui me disait qu'on pouvait faire tourner tous les shaders en PS 1.4 sur une carte < PS 1.4 ? Je sais pas si c'est toi, mais quelqu'un me l'a sorti....

ya un peu plus de différence entre les PS 1.4 et 2.0 qu'entre les PS 1.1 et 1.4 aussi  :whistle:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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Posté le 25-03-2003 à 16:12:07  profilanswer
 

n°2318989
Zeross
Posté le 25-03-2003 à 16:13:16  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Bizarre, qui me disait qu'on pouvait faire tourner tous les shaders en PS 1.4 sur une carte < PS 1.4 ? Je sais pas si c'est toi, mais quelqu'un me l'a sorti....


 
Non ça devait être moi et je maintiens ;)
Mais pas les PS2.0 c'est trop différent


---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2318990
damike83
.
Posté le 25-03-2003 à 16:13:22  profilanswer
 

HidE a écrit :

pokoi mes topiks marchent jamais ?  :cry: :/


 
parce que tu es le mal aimé, tu es le mal aimééééééé ! [:uhlan]

n°2318996
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 16:15:23  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Bizarre, qui me disait qu'on pouvait faire tourner tous les shaders en PS 1.4 sur une carte < PS 1.4 ? Je sais pas si c'est toi, mais quelqu'un me l'a sorti....

Peut etre moi, mais il me semble pas. Et je vois pas le rapport :/


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319000
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 16:16:21  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :

j'ai peur que nvidia ait pas fait sa transition DX8/DX9 dans les regles de l'art
 
j'ai l'impression que les chips de nv sont trop orientés DX9 en fait  :heink:  

si on se réfère aux test 3DMark03 de l'article de Marc, on se rends compte que les GFFX 5200 et 5600 tiennent mieux la comparaison face aux R9500 en DX8 qu'en DX9 [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319001
Jayk
Posté le 25-03-2003 à 16:17:05  profilanswer
 

les jeux PC sont optimisés, c'est un fait.
 
 
--------> Non
 
Ils sont moins optimisés que les jeux console à cause de l'architecture des PC, mais il n'en reste pas moins qu'ils sont optimisés. Sans optimisétion, l'affichage d'un cube en flat shading se ferait à 10FPS sur un  P4 3GHz.  
 
-------> L'art de passer d'un extrème à l'autre ...
 
 
A première vue tu ne connais rien au monde du developpement en général et au developpement des jeux en particulier alors arrete tes affirmations catégoriques dans les domaines que tu ne connais pas.
 
-------> Tu y connais quelque chose ?
 
 

  • Les jeux qui tournent sur PC et console sont très souvent développé pour une console et portés ensuite sur PC. Les optimisations faite par les développeurs lors du developpement sur console ne sont plus forcement valable lors du passage sur PC, ce qui fait que le jeu rame sur PC alors qu'il est fluide sur console.


-------> Ca se voit depuis l'époque Xbox, avant c'était quasiment jamais le cas. Argument très peu crédible ...
 
 

  • Quand un un programmeur developpe un jeux sur console, il sait exactement la configuration du joueur puisque celle ci n'aura pas bouger pas d'un poil à la sortie du jeux donc il peut optimiser son code à mort pour que ça rende le mieux possible. Sur PC, le developpeur peut se retrouver dans 2 situations: 1)  il a le temps, sa boite gagne un max de fric,C'est un génie et il s'appele John Carmack et il peut optimiser son moteur 3D pour toutes les Cartes 3D existantes quand son jeux sortira. 2) il bosse dans une boite normale et son chef le presse de se dépécher car ils sont hyper short au niveau délai et il fait des optimisations "génériques" qui marchent pour toutes les cartes et il y a forcement un nivellement par le bas.


--------> T'es gentil mais l'archi fixe ou non, j'en ai parlé plus haut.
 
 

  • Les attentes au niveau de la qualité graphique (et donc en puissance) des joueurs console n'est pas la même que celle des joueurs PC en grande partie à cause de la résolution limitée des TV.


---------> Je vois absolument pas le rapport ...
 
 

  • Les consoles sont pensées uniquement pour le jeux et toute leur architecures est articulée là dessus. De leurs cotés, les PC se doivent d'être polyvalents et donc d'être performants dans une multitude de cas qui ne demandent pas forcement les mêmes ressource que les jeux. De plus les PC sont obligé de trimbaler un grand nombre de "fioritures" nécessaires à leur bon fonctionnement et à leur versatilité: un OS multitache, des drivers, une gestion souple des périphériques,une tonne de port d'E/S, etc...


 
--------> Certes mais c'est un argument qui me parait moyen moyen. Les instructions SSE and co sont pas là pour le vent, l'OS certes est présent mais ce n'est surement pas ça qui lime la puissance.
 
 
 
 
Quand à ton affirmations que le Cg (ou tout autre HLSL) est la seule chance qu'a le monde du jeux PC de ne pas tomber dans la déchéance, elle me fait bien rire. Si l'industrie du jeux video sur PC est dans une mauvaise passe, c'est principallement à cause de la mauvaise santé financière des boites du secteur suite à l'effondrement bouriser de l'ére post "start-up" et à cause du piratage, certainement pas parce que c'est difficile de programmer sur PC. Si c'était vraiment un obstacle, la PS2 serait morte et enterrée depuis belle lurette.
 
--------> Y a une énorme différence, c'est que la PS2 se vends à des millions d'exemplaires, et sur PC les jeux se vendent très peu. Tu te prends autant pour Paco que moi en critiquant les arguments. Je constate juste que les devs pc se tapent pleins de configs, et des languages différents, avec en sus la charge des shaders par exemple tant convoités et juste entraperçus sur quelques rares jeux.
 
 
P.S. si tu pouvais arreter tes "c'est pas moi, c'est l'autre qu'a commencé", ça éviterait de donner un aspect cour de maternelle à ce topic.
 
--------> Aspect auquel tu contribues grandement ...


Message édité par Jayk le 25-03-2003 à 16:18:41
n°2319005
blazkowicz
Posté le 25-03-2003 à 16:18:13  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Il faut bien comprendre que les HSLS ne limitent pas le problème de la compatibilité avec les cartes plus anciennes : ce n'est pas parce qu'un shader sera codé en HLSL qu'il tournera au mieux sur toutes les cartes. Le HLSL reste dépendant de l'implémentation de bas niveau du GPU.
 
Je n'ai pas encore programmé en Cg mais d'après ce que j'en ai compris tu compiles en fonction de profiles : NV30, NV20 etc... Cependant un programme peut être correct et ne pas compiler tout simplement parce qu'il excède les possibilités du profile en question.
 

Citation :

With Cg, a syntactically and semantically
correct program may still not compile due to limitations of the
profile for which you are compiling the program.
 
Other errors may be due to exceeding a capacity limit of current GPUs such as the maximum number of instructions or the number of texture units available.
 
Understand that these profile dependent errors do not reflect
limitations of the Cg language, but rather limitations of the current implementation of Cg or the underlying hardware limitations of your target GPU.


 
Il faut quand mêm comprendre que le passage des PS1.x aux 2.0 a changé beaucoup de choses et qu'ils n'ont plus grand chose à voir et ce n'est pas un langage qui peut masquer cette différence. Le seul avantage du Cg ou de tout autre HLSL c'est qu'il permet de développer des shaders plus rapidement vu qu'on évite la fastidieuse tâche de recourir à l'assembleur et permet donc grâce au temps gagné d'écrire deux versions : une pour les GPU DirectX8 et une pour les GPU DirectX9 mais ça reste encoe à la charge du programmeur. A terme l'objectf des HLSL sera de pouvoir recourir au rendu multipasse pour pouvoir être transparent au programmeur comme le C se fiche du nombre de registres du CPU sur lequel il est compilé et autres détails de bas niveau. C'est ce que souhaite John Carmack mais pour l'instant on en est pas encore là et pour y arriver il faudra supprimer tous les GPU DirectX 8 qui sont bien trop limités au niveau des PS.
 
J'espère que c'est plus clair.


 
c'est bien clair :jap:  
 
mais j'ajouterai que les PS 1.4 sont à mis-chemin entre DX8 et DX9
(mais c'est ATI qui le dit :o )
 
je me pose une question concernant les Pixel shaders, même 1.x, en prenant en compte le multi-passe : sont-ils des machines de Turing universelles, pouvant donc effectuer n'importe quelle opération? [:meganne]

n°2319006
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:18:45  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Non non. Enfin, c'est peut etre moi qui te comprends pas la :/
 
DX9 compilera directement dans le shader prévu pour une carte DX9 si c'est un jeu DX8.1 ou moins mais pour une carte DX8 elle ne compilera jamais les nouveautés DX9.
 
Un jeu DX9 ne marchera jamais sur une carte DX8 sauf si il a été aussi codé pour les cartes DX8. Ta carte DX8 ne fera jamais tourné les PS 2.0 ou VS2.0.  
 
*espère etre clair et avoir compris*


 
Mais tu peux coder un PS2.0 en une succession de PS 1.x... Mais c'est très lent.
 
Comme tu peux faire exécuter un PS 1.4 par une GF4.


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319012
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 16:20:16  profilanswer
 

Vous en pensez quoi vous :D (requote déguisée)  
 

Citation :

3) We've taken this action because of constant requests from our users and beta members.


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319015
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:20:29  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Il faut bien comprendre que les HSLS ne limitent pas le problème de la compatibilité avec les cartes plus anciennes : ce n'est pas parce qu'un shader sera codé en HLSL qu'il tournera au mieux sur toutes les cartes. Le HLSL reste dépendant de l'implémentation de bas niveau du GPU.
 
Je n'ai pas encore programmé en Cg mais d'après ce que j'en ai compris tu compiles en fonction de profiles : NV30, NV20 etc... Cependant un programme peut être correct et ne pas compiler tout simplement parce qu'il excède les possibilités du profile en question.
 

Citation :

With Cg, a syntactically and semantically
correct program may still not compile due to limitations of the
profile for which you are compiling the program.
 
Other errors may be due to exceeding a capacity limit of current GPUs such as the maximum number of instructions or the number of texture units available.
 
Understand that these profile dependent errors do not reflect
limitations of the Cg language, but rather limitations of the current implementation of Cg or the underlying hardware limitations of your target GPU.


 
Il faut quand mêm comprendre que le passage des PS1.x aux 2.0 a changé beaucoup de choses et qu'ils n'ont plus grand chose à voir et ce n'est pas un langage qui peut masquer cette différence. Le seul avantage du Cg ou de tout autre HLSL c'est qu'il permet de développer des shaders plus rapidement vu qu'on évite la fastidieuse tâche de recourir à l'assembleur et permet donc grâce au temps gagné d'écrire deux versions : une pour les GPU DirectX8 et une pour les GPU DirectX9 mais ça reste encoe à la charge du programmeur. A terme l'objectf des HLSL sera de pouvoir recourir au rendu multipasse pour pouvoir être transparent au programmeur comme le C se fiche du nombre de registres du CPU sur lequel il est compilé et autres détails de bas niveau. C'est ce que souhaite John Carmack mais pour l'instant on en est pas encore là et pour y arriver il faudra supprimer tous les GPU DirectX 8 qui sont bien trop limités au niveau des PS.
 
J'espère que c'est plus clair.


 
Autrement dit, flexibilité !
 
C'est une des parties de l'intéret d'un "F-Buffer" ? Si j'ai bien compris ?


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
mood
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Posté le 25-03-2003 à 16:20:29  profilanswer
 

n°2319019
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:21:23  profilanswer
 

Oxygen3 a écrit :

j'ai peur que nvidia ait pas fait sa transition DX8/DX9 dans les regles de l'art
 
j'ai l'impression que les chips de nv sont trop orientés DX9 en fait  :heink:  


 
d'après les tests DX9 bruts, ce serait plutôt l'inverse en fait.


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319021
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:21:45  profilanswer
 

mareek a écrit :

ya un peu plus de différence entre les PS 1.4 et 2.0 qu'entre les PS 1.1 et 1.4 aussi  :whistle:  


 
Les 1.4 préfiguraient les raisonnements du 2.0 il me semble.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319022
blazkowicz
Posté le 25-03-2003 à 16:22:12  profilanswer
 

JayK a écrit :

les jeux PC sont optimisés, c'est un fait.
 
 
--------> Non
 
Ils sont moins optimisés que les jeux console à cause de l'architecture des PC, mais il n'en reste pas moins qu'ils sont optimisés. Sans optimisétion, l'affichage d'un cube en flat shading se ferait à 10FPS sur un  P4 3GHz.  
 
-------> L'art de passer d'un extrème à l'autre ...
 
 
A première vue tu ne connais rien au monde du developpement en général et au developpement des jeux en particulier alors arrete tes affirmations catégoriques dans les domaines que tu ne connais pas.
 
-------> Tu y connais quelque chose ?
 
 

  • Les jeux qui tournent sur PC et console sont très souvent développé pour une console et portés ensuite sur PC. Les optimisations faite par les développeurs lors du developpement sur console ne sont plus forcement valable lors du passage sur PC, ce qui fait que le jeu rame sur PC alors qu'il est fluide sur console.


-------> Ca se voit depuis l'époque Xbox, avant c'était quasiment jamais le cas. Argument très peu crédible ...
 
 

  • Quand un un programmeur developpe un jeux sur console, il sait exactement la configuration du joueur puisque celle ci n'aura pas bouger pas d'un poil à la sortie du jeux donc il peut optimiser son code à mort pour que ça rende le mieux possible. Sur PC, le developpeur peut se retrouver dans 2 situations: 1)  il a le temps, sa boite gagne un max de fric,C'est un génie et il s'appele John Carmack et il peut optimiser son moteur 3D pour toutes les Cartes 3D existantes quand son jeux sortira. 2) il bosse dans une boite normale et son chef le presse de se dépécher car ils sont hyper short au niveau délai et il fait des optimisations "génériques" qui marchent pour toutes les cartes et il y a forcement un nivellement par le bas.


--------> T'es gentil mais l'archi fixe ou non, j'en ai parlé plus haut.
 
 

  • Les attentes au niveau de la qualité graphique (et donc en puissance) des joueurs console n'est pas la même que celle des joueurs PC en grande partie à cause de la résolution limitée des TV.


---------> Je vois absolument pas le rapport ...
 
 

  • Les consoles sont pensées uniquement pour le jeux et toute leur architecures est articulée là dessus. De leurs cotés, les PC se doivent d'être polyvalents et donc d'être performants dans une multitude de cas qui ne demandent pas forcement les mêmes ressource que les jeux. De plus les PC sont obligé de trimbaler un grand nombre de "fioritures" nécessaires à leur bon fonctionnement et à leur versatilité: un OS multitache, des drivers, une gestion souple des périphériques,une tonne de port d'E/S, etc...


 
--------> Certes mais c'est un argument qui me parait moyen moyen. Les instructions SSE and co sont pas là pour le vent, l'OS certes est présent mais ce n'est surement pas ça qui lime la puissance.
 
 
 
 
Quand à ton affirmations que le Cg (ou tout autre HLSL) est la seule chance qu'a le monde du jeux PC de ne pas tomber dans la déchéance, elle me fait bien rire. Si l'industrie du jeux video sur PC est dans une mauvaise passe, c'est principallement à cause de la mauvaise santé financière des boites du secteur suite à l'effondrement bouriser de l'ére post "start-up" et à cause du piratage, certainement pas parce que c'est difficile de programmer sur PC. Si c'était vraiment un obstacle, la PS2 serait morte et enterrée depuis belle lurette.
 
--------> Y a une énorme différence, c'est que la PS2 se vends à des millions d'exemplaires, et sur PC les jeux se vendent très peu. Tu te prends autant pour Paco que moi en critiquant les arguments. Je constate juste que les devs pc se tapent pleins de configs, et des languages différents, avec en sus la charge des shaders par exemple tant convoités et juste entraperçus sur quelques rares jeux.
 
 
P.S. si tu pouvais arreter tes "c'est pas moi, c'est l'autre qu'a commencé", ça éviterait de donner un aspect cour de maternelle à ce topic.
 
--------> Aspect auquel tu contribues grandement ...


 
du grand JayK (c) 2003
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
il va faire le malin en me sortant le caractère du copyright :o dont je ne connais même pas le code ASCII
 

n°2319023
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 16:22:56  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Autrement dit, flexibilité !
 
C'est une des parties de l'intéret d'un "F-Buffer" ? Si j'ai bien compris ?

Non le F-buffer permettrait un nombre de illimité d'op contrairement aux limite actuelle en PS2.0.


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319024
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 16:23:48  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Mais tu peux coder un PS2.0 en une succession de PS 1.x... Mais c'est très lent.

Je pense pas, mais je n'ai pas les connaissances suffisantes pour dire si oui ou non


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319025
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:24:41  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Vous en pensez quoi vous :D (requote déguisée)  
 

Citation :

3) We've taken this action because of constant requests from our users and beta members.




 
C'est ATI les vilains, avec S3 peut-être, et Sis ?  :whistle:


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319033
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:25:55  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Non le F-buffer permettrait un nombre de illimité d'op contrairement aux limite actuelle en PS2.0.


 
D'où la flexibilité, ce sera une contrainte de moins à penser, il n'y aura plus à gèrer le nombre d'instructions par passes, le GPU s'en chargeant tout seul comme un grand, comme un CPU, en somme....


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319037
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:27:26  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Je pense pas, mais je n'ai pas les connaissances suffisantes pour dire si oui ou non  

Personnellement je pense que si, si il y a possibilité de stocker les résultats partiels entre shaders de petite longueur et de les réutiliser. Par contre, tu perds l'intéret de la précision plus grande, etc, tu as plus de pertes.
 
Après tout, si les tests 2 et 3 de 3dmark 2003 sont bien en PS 1.4, ils "devraient" avoir une profondeur de couleur 48bits.


Message édité par MagiSim le 25-03-2003 à 16:28:27

---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319060
Zeross
Posté le 25-03-2003 à 16:32:58  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
D'où la flexibilité, ce sera une contrainte de moins à penser, il n'y aura plus à gèrer le nombre d'instructions par passes, le GPU s'en chargeant tout seul comme un grand, comme un CPU, en somme....


 
Oui c'est un premier pas intéressant vers l'abstraction du hardware sous jacent le problème c'est que d'autres ressources restent fixées il me semble (comme le nombre d'adressage de textures).
 
Pour le fait de coder des PS2 en 1.x ça doit théoriquemet être possible d'une certaine façon : j'avais lu un papier de chez  SGI démontrant qu'on pouvait reproduire tous les shaders Renderman en les décomposants en algorithmes multi passes en émulant les tests avec le stencil et en utilisant les lectures de textures dépendants pour des tables de précalcul. Maintenant ça reste de la théorie, en pratique il faudrait une quantité de passes telle qu'on ne pourrait plus parler de temps réel sans compter que les PS2.0 introduisent les opérations mathématiques qu'il faudrait reproduire avec des tables de précalcul sur les autres cartes on perdrait en prècision d'autant que les cartes précédentes ne supportent pas le calcul flottant. Bref c'est intéressant d'un point de vue conceptuel mais d'un point de vue pratique mieux vaut laisser tomber...


---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2319071
blazkowicz
Posté le 25-03-2003 à 16:37:27  profilanswer
 

http://www.ati.com/developer/ATI_E [...] haders.pdf
 
page 16/90
intéressant ce qu'ils disent sur les pixel shaders :o
 
 
|---|---|---|------------------------|----------------------------|
1.0 1.1 1.2 1.3                              1.4                                   2.0


Message édité par blazkowicz le 25-03-2003 à 16:39:36
n°2319087
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 16:41:28  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Personnellement je pense que si, si il y a possibilité de stocker les résultats partiels entre shaders de petite longueur et de les réutiliser. Par contre, tu perds l'intéret de la précision plus grande, etc, tu as plus de pertes.
 
Après tout, si les tests 2 et 3 de 3dmark 2003 sont bien en PS 1.4, ils "devraient" avoir une profondeur de couleur 48bits.

Oui et non. Ils sont retournés en PS1.1 donc...
 
Sinon, je ne pense pas que l'on puisse reproduire toutes les opérations mathématiques complexes avec de simples effets, c'est pour cela que je pense que cela n'est pas possible.


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319088
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 16:42:15  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

http://www.ati.com/developer/ATI_E [...] haders.pdf
 
page 16/90
intéressant ce qu'ils disent sur les pixel shaders :o
 
 
|---|---|---|------------------------|----------------------------|
1.0 1.1 1.2 1.3                              1.4                                   2.0

Tu les vois dire autre chose?  :o


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But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319090
blazkowicz
Posté le 25-03-2003 à 16:43:02  profilanswer
 

Evildeus a écrit :


Sinon, je ne pense pas que l'on puisse reproduire toutes les opérations mathématiques complexes avec de simples effets, c'est pour cela que je pense que cela n'est pas possible.


 
pourtant toute l'informatique est basée sur trois opérations : ET, OU, NON
 
on voit bien où ça nous mène!

n°2319092
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:44:13  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Oui c'est un premier pas intéressant vers l'abstraction du hardware sous jacent le problème c'est que d'autres ressources restent fixées il me semble (comme le nombre d'adressage de textures).
 
Pour le fait de coder des PS2 en 1.x ça doit théoriquemet être possible d'une certaine façon : j'avais lu un papier de chez  SGI démontrant qu'on pouvait reproduire tous les shaders Renderman en les décomposants en algorithmes multi passes en émulant les tests avec le stencil et en utilisant les lectures de textures dépendants pour des tables de précalcul. Maintenant ça reste de la théorie, en pratique il faudrait une quantité de passes telle qu'on ne pourrait plus parler de temps réel sans compter que les PS2.0 introduisent les opérations mathématiques qu'il faudrait reproduire avec des tables de précalcul sur les autres cartes on perdrait en prècision d'autant que les cartes précédentes ne supportent pas le calcul flottant. Bref c'est intéressant d'un point de vue conceptuel mais d'un point de vue pratique mieux vaut laisser tomber...


 
Tu as vu la présentation faite par ATI qui exécutait un script RenderMan sur R350 et sur nV30 (R9800 Pro et GFFX 5800 Ultra) en // ?
 
Et bien, là, on a le premier pas de concrétisé. Il ne reste plus que les autres à faire...  
 
Sinon, c'est certain que l'histoire de calcul flottant ou fixé, ça rappelle un peu les histoires du début de la FPU dans nos proces....


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319124
blazkowicz
Posté le 25-03-2003 à 16:52:14  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Oui c'est un premier pas intéressant vers l'abstraction du hardware sous jacent le problème c'est que d'autres ressources restent fixées il me semble (comme le nombre d'adressage de textures).
 
Pour le fait de coder des PS2 en 1.x ça doit théoriquemet être possible d'une certaine façon : j'avais lu un papier de chez  SGI démontrant qu'on pouvait reproduire tous les shaders Renderman en les décomposants en algorithmes multi passes en émulant les tests avec le stencil et en utilisant les lectures de textures dépendants pour des tables de précalcul. Maintenant ça reste de la théorie, en pratique il faudrait une quantité de passes telle qu'on ne pourrait plus parler de temps réel sans compter que les PS2.0 introduisent les opérations mathématiques qu'il faudrait reproduire avec des tables de précalcul sur les autres cartes on perdrait en prècision d'autant que les cartes précédentes ne supportent pas le calcul flottant. Bref c'est intéressant d'un point de vue conceptuel mais d'un point de vue pratique mieux vaut laisser tomber...


 
en effet j'ai vu ce genre de truc.. des shaders renderman executés par des passes openGL standard
ça pouvait atteindre 200 passes...
je crois que ça ne venait pas de SGI ce que j'ai lu
en tt cas yavait des screenshots!
et le résultat était pas mal
il y avait une différence nettement visible mais pas fondamentale (par rapport au rendu software)
 
même avec ce bidouillage artisanale le rendu était considérablement accéléré
(il va sans dire qu'on parle de rendu différé)
 
et ce sera bien mieux avec ces carttes DX9

n°2319126
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:52:35  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
pourtant toute l'informatique est basée sur trois opérations : ET, OU, NON
 
on voit bien où ça nous mène!


 
Tout est histoire d'émulation, le tout est de savoir faire un compromis entre vitesse et compatibilité. Si on veut, on peut faire des PS 2.0 sur un PCU, les gars qui ont rendu les reference image pour le test nature et l'histoire des 42.6x l'ont fait, mais il a fallut 10 heures de calcul à un malheureux AXP 2700+....


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319129
blazkowicz
Posté le 25-03-2003 à 16:53:01  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Tu as vu la présentation faite par ATI qui exécutait un script RenderMan sur R350 et sur nV30 (R9800 Pro et GFFX 5800 Ultra) en // ?


 
un lien! [:atigrou]

n°2319135
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 16:54:19  profilanswer
 

JayK a écrit :

-------> L'art de passer d'un extrème à l'autre ...


je t'explique simplement que si les jeux n'étaient pas optimisés comme tu l'affirme, on n'aurait pas de jeux en 3D, c'est tout [:spamafote]
 
Au passage, je poste la définition du mot "optimiser", ça évitera qu'on se batte sur des mots

Citation :

[s]optimiser [...] INFORM. Rendre un programme plus efficace en diminuant ses besoins en mémoire et en organisant les données afin de les rendre plus rapidement lisibles, et d'obtenir un temps de traitement minimal.


http://encyclo.voila.fr/cgi-bin/do [...] o0001161.1
 
 

JayK a écrit :

-------> Tu y connais quelque chose ?


Ben je suis programmeur, je connais des gens qui trvaillent ou ont travaillés dans l'industrie du jeux video et j'ai quelques notions de bases de la façon dont est programmé un moteur 3D [:spamafote]
 

JayK a écrit :

-------> Ca se voit depuis l'époque Xbox, avant c'était quasiment jamais le cas. Argument très peu crédible ...


Je comprends pas ce que tu veux dire ?  
avant les jeux n'étaient pas optimisés sur console ? ou avant il n'y avait pas de portage PC-> console ?
 

JayK a écrit :

--------> T'es gentil mais l'archi fixe ou non, j'en ai parlé plus haut.


ça m'empèche de le répéter ? je suis d'accord avec toi sur ce point, c'est tout.
 

JayK a écrit :

---------> Je vois absolument pas le rapport ...


ben quand tu dois faire tourner un jeux en 800*600 (sur une TV quoi) tu as besoins de moins de puissance que si tu veux le faire tourner en 1600*1200.
 

JayK a écrit :

--------> Certes mais c'est un argument qui me parait moyen moyen. Les instructions SSE and co sont pas là pour le vent, l'OS certes est présent mais ce n'est surement pas ça qui lime la puissance.


ça fait quand même un paquet de boulet qui viennent ralentir l'execution tout ça. Et les instructions mmx, SSE and co ne concernet pas que les jeux, loin de là. De plus, les athlons ne disposent de ces instructions qu'a partir des athlons XP, donc il n'était pas envisageable de les utiliser jusque recemment.
 
 
 
 

JayK a écrit :

--------> Y a une énorme différence, c'est que la PS2 se vends à des millions d'exemplaires, et sur PC les jeux se vendent très peu. Tu te prends autant pour Paco que moi en critiquant les arguments. Je constate juste que les devs pc se tapent pleins de configs, et des languages différents, avec en sus la charge des shaders par exemple tant convoités et juste entraperçus sur quelques rares jeux.


Je voulais juste te faire comprendre que ce n'est pas la difficultés de programmation des shaders qui rends le marché des jeux PC maussade. Si ton arguement était valable, la PS2 n'aurait pas connu le succès qu'elle a car il est très difficile d'en tirer la quintescence à cause de ses unitées de calcul vectoriel très complexes à programmer (cf plusieurs programmeurs à qui j'ai parlé et Onversity).


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319144
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 16:56:35  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Vous en pensez quoi vous :D (requote déguisée)  
 

Citation :

3) We've taken this action because of constant requests from our users and beta members.



ben ça dépends qui sont les Beta members en question. Ya certainement Ati qui veut garder sa place de leader, mais ya aussi M$ qui veut pas que nVidia triche en ne respectant pas les spécifs DX9.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319152
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 16:59:37  profilanswer
 


 
C'était la vidéo de présentation du R9800 Pro, je vais te chercher ça.


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319154
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 17:00:03  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


 
Les 1.4 préfiguraient les raisonnements du 2.0 il me semble.

ben quand même, il leur manque les couleurs en FP et pas mal d'instructions pour arriver au niveau des PS 2.0
 
http://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/05/IMG0005002.gif


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319157
Zeross
Posté le 25-03-2003 à 17:00:44  profilanswer
 

Pour le papier de SGI si ça intéresse quelqu'un : http://www.cs.unc.edu/~olano/papers/ips/ips.pdf


Message édité par Zeross le 25-03-2003 à 17:01:00

---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2319167
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 17:02:35  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

http://www.ati.com/developer/ATI_E [...] haders.pdf
 
page 16/90
intéressant ce qu'ils disent sur les pixel shaders :o
 
 
|---|---|---|------------------------|----------------------------|
1.0 1.1 1.2 1.3                              1.4                                   2.0

ça les arrange de dire ça, spas une source fiable.
 
Si j'avais le courage, j'irais fouiller dans la MSDN de M$, mais bof :o


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319171
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 17:03:47  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
pourtant toute l'informatique est basée sur trois opérations : ET, OU, NON
 
on voit bien où ça nous mène!

et on peut reproduire tout ces opérateur avec un opérateur NON-ET (NAND en VO) [:icon10]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319183
Jayk
Posté le 25-03-2003 à 17:06:44  profilanswer
 

je t'explique simplement que si les jeux n'étaient pas optimisés comme tu l'affirme, on n'aurait pas de jeux en 3D, c'est tout [:spamafote]
 
-------> T'as surtout caricaturé ma remarque à mort je trouve mais bon passons ...
 
 
 
Au passage, je poste la définition du mot "optimiser", ça évitera qu'on se batte sur des mots
[s]optimiser [...] INFORM. Rendre un programme plus efficace en diminuant ses besoins en mémoire et en organisant les données afin de les rendre plus rapidement lisibles, et d'obtenir un temps de traitement minimal.
http://encyclo.voila.fr/cgi-bin/do [...] o0001161.1
 
---------> Y a aucune ambiguité sur la question me concernant.
 
 
Ben je suis programmeur, je connais des gens qui trvaillent ou ont travaillés dans l'industrie du jeux video et j'ai quelques notions de bases de la façon dont est programmé un moteur 3D [:spamafote]
 
 
---------> Heu ... J'ai pas trop de choix si ce n'est m'incliner...
 
 
Je comprends pas ce que tu veux dire ?  
avant les jeux n'étaient pas optimisés sur console ? ou avant il n'y avait pas de portage PC-> console ?
 
--------> Avant l'arrivée de la Box, les portages consoles-PC étaient minimes. J'aimerais bien que tu me cites les jeux N64, Saturn ou encore PSX qui sont sortis sur PC ... PS2 et Gamecube aussi d'ailleurs. Sur PS2, c'est très épisodique et sur Gamecube inexistant.
 
 
 
ben quand tu dois faire tourner un jeux en 800*600 (sur une TV quoi) tu as besoins de moins de puissance que si tu veux le faire tourner en 1600*1200.
 
-------> C'est plutôt 640*480 mais oui, on est d'accord. Maintenant sur les derniers jeux consoles, j'en discutais sur jv, on a l'impression d'être à une résolution inaccesible sur PC, c'est assez stupéfiant. Je ne sais pas si c'est dû à un filtrage de malade, à un AA efficace mais c'est bluffant.
 
 
 
 
ça fait quand même un paquet de boulet qui viennent ralentir l'execution tout ça. Et les instructions mmx, SSE and co ne concernet pas que les jeux, loin de là. De plus, les athlons ne disposent de ces instructions qu'a partir des athlons XP, donc il n'était pas envisageable de les utiliser jusque recemment.
 
------> Oui ce sont des instructions multimédias c'est bien ça ?
 
 
Je voulais juste te faire comprendre que ce n'est pas la difficultés de programmation des shaders qui rends le marché des jeux PC maussade. Si ton arguement était valable, la PS2 n'aurait pas connu le succès qu'elle a car il est très difficile d'en tirer la quintescence à cause de ses unitées de calcul vectoriel très complexes à programmer (cf plusieurs programmeurs à qui j'ai parlé et Onversity).
 
-------> Disons que pour moi, ça fait partie des composantes. Je soupçonne les jeux PC de demander bien plus d'attention niveau programmation pour un résultat pas tjrs satisfaisant.


Message édité par Jayk le 25-03-2003 à 17:07:40
n°2319202
Zeross
Posté le 25-03-2003 à 17:18:20  profilanswer
 

mareek a écrit :

ça les arrange de dire ça, spas une source fiable.
 
Si j'avais le courage, j'irais fouiller dans la MSDN de M$, mais bof :o


 
Je suis d'accord avec toi mais je pense que dans l'approche les PS1.4 sont quand même plus proches des 2.0, disons qu'on retrouve un certain esprit déjà présent dans les 1.4. Et puis le but était de montrer que les versions 1.2, 1.3 était des petits pas comparé à la version 1.4 mais tu noteras qu'il y a quand même plus de différences entre la 1.4 et la 2.0 que la 1.3 et la 1.4 dans leur schéma ;)
 
Bref ça les arrange c'est clair mais j'irais pas crier au scandale ils ont fait quelque chose de propre avec les PS1.4.


Message édité par Zeross le 25-03-2003 à 17:18:52

---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2319213
evildeus
Posté le 25-03-2003 à 17:23:02  profilanswer
 

mareek a écrit :

ben ça dépends qui sont les Beta members en question. Ya certainement Ati qui veut garder sa place de leader, mais ya aussi M$ qui veut pas que nVidia triche en ne respectant pas les spécifs DX9.

Je vois pas trop pourquoi M$ demanderait de banir les-dits drivers de la base. Cela n'a aucune conséquence pour eux, puisque c'est eux qui certifient les drivers...


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2319220
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 17:25:58  profilanswer
 

Dégradation de l'image de marque de DX9 avec une qualité sub-par ? :whistle:  
 
 
Blaz : c'est ici, à partir de la minute 17.
 
Ils n'ont pas montré à l'écran le résultat sur Renderman pour le Quadro FX 2000, mais ils ont dit 2fps, contre 20 de l'autre côté. après il y a un test en D3D.
 
 
http://webcast.on24.com/clients/at [...] rid=682983
 


Message édité par MagiSim le 25-03-2003 à 17:30:54

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2319227
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-03-2003 à 17:29:29  profilanswer
 


JayK a écrit :

------> Oui ce sont des instructions multimédias c'est bien ça ?


ouep.
 

JayK a écrit :

-------> Disons que pour moi, ça fait partie des composantes. Je soupçonne les jeux PC de demander bien plus d'attention niveau programmation pour un résultat pas tjrs satisfaisant.


c'est pas ce qu'en disent les programmeurs en tout cas, la PS2 à sa sortie leur causait beaucoup plus de soucis que les pb de compatibilité sur PC.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2319232
Zeross
Posté le 25-03-2003 à 17:30:53  profilanswer
 

Bah faut arrêter le 16 bits flottants c'est déjà un pas énorme en matière de qualité  :pfff:  
 
Même Carmack dit que ça lui aurait suffit :  

John Carmack a écrit :

Few graphics calculations really need 32 bit accuracy. I would have been happy to have just 16 bit



 
Donc je pense que la dégradation de qualité vient d'ailleurs, mais quand je vois certains gueuler contre la mauvaise qualité du 16 bits flottants je crois rêver.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2319239
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 25-03-2003 à 17:33:32  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Bah faut arrêter le 16 bits flottants c'est déjà un pas énorme en matière de qualité  :pfff:  
 
Même Carmack dit que ça lui aurait suffit :  
 
 
Donc je pense que la dégradation de qualité vient d'ailleurs, mais quand je vois certains gueuler contre la mauvaise qualité du 16 bits flottants je crois rêver.


 
C'est certain que tout est à relativiser, mais tu vois la différence sur les images.....
 
Bon après, ça fait longtemps que Carmack gueule comme un putois (depuis le 32bpp) pour avoir du 64 bits..... Quand il aura sorti Doom ]|[, il gueulera pour avboir du 128 bits partout, sûrement.....  :D


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
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