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Auteur Sujet :

[Topic Unique] GeForce FX (NV30) [Spécifications Inside]

n°1974350
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-11-2002 à 20:05:45  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

pastor a écrit a écrit :

 
 
je dis pas que c'est pas mieux avec AF+AA mais quand on joue, tout est en mouvement et l'on s'extasie moins devant  que sur les screenshots posté dans les tomics ...  :D  



avec des reflexions comme ça, on reste en 16 bits aussi en on garde le filtrage bilinéaire et on met le LOD Bias au mini avec des textures toutes floues  :pfff:


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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Posté le 18-11-2002 à 20:05:45  profilanswer
 

n°1974351
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 18-11-2002 à 20:06:09  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
Oups sorry vertex = sommet c'est un réflexe je fais pas attention mais c'est vrai que ça peut embrouiller. Pour le Deferred Rendering c'est comme sur PowerVR par opposition à l'Immediate rendering où tu traites les sommets au fur et à mesure que tu les reçois (ce qui s'avère parfois inutile) un Deferred Renderer les regroupe dans une Display List avant de les envoyer pour les traiter d'un seul blocs. Tu peux ainsi faire un tri ce qui fait que tu ne traites que les sommets visibles (enfin il me semble que ça fontionne comme ça).




 
 [:xp1700]  
 
cai sur il va bokoop mieux komprendre la


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1974352
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 18-11-2002 à 20:06:30  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
ben les vertex le sont.




 
Les vertex shaders ?
 
Ca m'etonnerai, ou alors j'ai rien compris a la vie.


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L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v12 OUT !
n°1974355
Zeross
Posté le 18-11-2002 à 20:07:38  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
 [:xp1700]  
 
cai sur il va bokoop mieux komprendre la  




 
Ouin méchant dis que j'suis pas clair :cry: ;)
Bon j'abandonne alors j'vais manger :D


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1974356
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:07:53  profilanswer
 

Ernestor a écrit a écrit :

 
 
Ca c'est sur que ca joue. Mais depuis que ATI est revenu dans la course, ca devrait changer rapidement  :)  




 
je l'espere aussi car tant que cela ne sera pas le cas, l'option ati restera toujours une option pour moi :/

n°1974357
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 18-11-2002 à 20:07:57  profilanswer
 

Tetedeiench a écrit a écrit :

 
 
Les vertex shaders ?
 
Ca m'etonnerai, ou alors j'ai rien compris a la vie.




 
ben oui ya de plus en plus de jeu ki les utilizent.


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1974359
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 18-11-2002 à 20:08:35  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
Ouin méchant dis que j'suis pas clair :cry: ;)
Bon j'abandonne alors j'vais manger :D




 
nan cai klair poor ceux ki konnaissentle vokabulaire koa :D


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1974361
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 18-11-2002 à 20:09:08  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
ben oui ya de plus en plus de jeu ki les utilizent.




 
Sois plus clair :D
 
par "le sont" je comprenais que les vertex shaders ne necessitent pas de programmation a part :pt1cable:
 
Moui, mais quelle version des Vertex Saders ?
 
On aprie sur ceux de la GeForce3 :??:


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n°1974362
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:09:43  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

 
je dis pas que c'est pas mieux avec AF+AA mais quand on joue, tout est en mouvement et l'on s'extasie moins devant  que sur les screenshots posté dans les tomics ...  :D  




Excuse moi de pas etre d'accord.
 
Quand j'ai fait des screens pour comparer Q3 et SS2 avec et sans aniso, la premiere fois que j'ai vu sans aniso (je l'ai en permanence d'habitude) ca m'a choque j'ai failli [:vomi]
:D  
 
J'ai eu la meme reaction apres avoir passe quelques heures avec une 9700 avec FSAA a donf. Quand je suis revenu avec ma 8500 sans FSAA j'ai eu peur  [:shurik_tt_bis]  
 
La difference est sacrement visible meme quand ca bouge :/


Message édité par Ernestor le 18-11-2002 à 20:13:43

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°1974363
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 18-11-2002 à 20:10:11  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
nan cai klair poor ceux ki konnaissentle vokabulaire koa :D




 
Yaip, c'est juste une bete question de vocabulaire.
 
Ca me rapelle le debut de mon premier stage ... j'entendais :
 
"faut modifier A00pContra sur MCOProfic pour que le GAP puisse l'analyser facilement, et faut pas que l'As/400 rame trop".
 
Au bout de 15 jours je causais pire que ca :lol:


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Posté le 18-11-2002 à 20:10:11  profilanswer
 

n°1974365
daft974
Un Noizo...
Posté le 18-11-2002 à 20:10:35  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
Oups sorry vertex = sommet c'est un réflexe je fais pas attention mais c'est vrai que ça peut embrouiller. Pour le Deferred Rendering c'est comme sur PowerVR par opposition à l'Immediate rendering où tu traites les sommets au fur et à mesure que tu les reçois (ce qui s'avère parfois inutile) un Deferred Renderer les regroupe dans une Display List avant de les envoyer pour les traiter d'un seul blocs. Tu peux ainsi faire un tri ce qui fait que tu ne traites que les sommets visibles (enfin il me semble que ça fontionne comme ça).




 
AH ok je comprend mieux, c'est bien cette technique qui constitue le Title-rendering du powerVR c'est bien ça hein?

n°1974371
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 18-11-2002 à 20:11:42  profilanswer
 

DAFT974 a écrit a écrit :

 
 
AH ok je comprend mieux, c'est bien cette technique qui constitue le Title-rendering du powerVR c'est bien ça hein?




 
Heu... je pense pas :D
 
Ca en fait peut etre partie ( je suis ignorant la), mais le tile rendering, a la base, c'est separer l'image en petits carres et traiter chaque carre a part.
 
En gros.


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n°1974374
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 18-11-2002 à 20:12:11  profilanswer
 

DAFT974 a écrit a écrit :

 
 
AH ok je comprend mieux, c'est bien cette technique qui constitue le Title-rendering du powerVR c'est bien ça hein?




 
 
 :ouch:  fait gaf la !  


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1974375
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:12:16  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

 
je l'espere aussi car tant que cela ne sera pas le cas, l'option ati restera toujours une option pour moi :/  




J'ai aussi longtemps hesite a passer chez ATI a cause des drivers  ;)  
 
Je ne le regrette absolument pas aujourd'hui  :love:  


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°1974377
jerry artw​ood
Posté le 18-11-2002 à 20:13:11  profilanswer
 

r_useNV30 "1"
 
faudra voir ce que ça donne  :D  
 
j'espere que Marc va pas nous faire des tests avec des vieux jeux (Quake3, Jedi Knight 2) pour lesquels les cartes du passé on plus que fait leurs preuves
 
si c'est pour voir une réedition du test de la r9700 avec des commentaires style "en 1024*768 32 bits la r9700 fait le meme score qu'une GF4, par contre si on active le FSAA 8X et l'aniso 16X en 1600*1200*32 bits elle est 2,5 fois plus performante"  :sarcastic:  remarque c'est sur c'est bien pour les gens qui ont des 24 pouces

n°1974382
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:13:56  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

avec des reflexions comme ça, on reste en 16 bits aussi en on garde le filtrage bilinéaire et on met le LOD Bias au mini avec des textures toutes floues  :pfff:  




 
Exemple : je trouve que le réalisme et l'ambiance de DOOM III en 640 X 480 (allons y meme en 16 bit) sans AA sans AF est nettement superieure à un UT(ou un meme un quake) en 1600 X 1200 32 bit AA + AF
 
c'est une question de gout mais j'ai l'impression que les gens se focalisent trop sur les point fort vendus comme tel par les constructeurs sans vraiment réaliser si ce n'est pas un peu futile.
 
une texture surper nette répétée 10000 fois sur une perspective plate a perte de vue ne me fait pas du tout triper.  
je prefere un decor avec plus de polygones + ombres dynamique + bumps mapping ... etc .etc avec une profondeur de champ (oui j'aime le flou en arriere plan je touve ca plus réaliste :whistle: )

n°1974384
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:14:31  profilanswer
 

Tu veux quoi comme test alors  :??:  :heink:  


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°1974385
daft974
Un Noizo...
Posté le 18-11-2002 à 20:14:58  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
 
 :ouch:  fait gaf la !  
 




 
Bon tampi jé rien compris alors :lol:

n°1974386
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 18-11-2002 à 20:14:59  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

 
 
Exemple : je trouve que le réalisme et l'ambiance de DOOM III en 640 X 480 (allons y meme en 16 bit) sans AA sans AF est nettement superieure à un UT(ou un meme un quake) en 1600 X 1200 32 bit AA + AF
 




 
tai foo il est horrible doom3 en 640x 480 16bit...........
 
je prefert 100 foa ut2k3 en 1280X960 32bit


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1974390
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 18-11-2002 à 20:15:26  profilanswer
 

DAFT974 a écrit a écrit :

 
 
Bon tampi jé rien compris alors :lol:  




 
nan cai pas ca mais ton mot etait teknik la :D


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1974394
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-11-2002 à 20:16:11  profilanswer
 

jerry artwood a écrit a écrit :

r_useNV30 "1"
 
faudra voir ce que ça donne  :D  
 
j'espere que Marc va pas nous faire des tests avec des vieux jeux (Quake3, Jedi Knight 2) pour lesquels les cartes du passé on plus que fait leurs preuves
 
si c'est pour voir une réedition du test de la r9700 avec des commentaires style "en 1024*768 32 bits la r9700 fait le meme score qu'une GF4, par contre si on active le FSAA 8X et l'aniso 16X en 1600*1200*32 bits elle est 2,5 fois plus performante"  :sarcastic:  remarque c'est sur c'est bien pour les gens qui ont des 24 pouces



c'est clair, le FSAA et l'aniso c'est parfaitement inutile :pfff:


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1974396
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:16:33  profilanswer
 

pastor> Futile l'aniso et le FSAA  :??:  
 
http://ernestor.chez.tiscali.fr/img-jeux/
 
A la partie "comparaison des images", regarde l'image de Serious Sam 2 et vient me dire que tu preferes la partie de gauche  :D


Message édité par Ernestor le 18-11-2002 à 20:16:53

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°1974398
jerry artw​ood
Posté le 18-11-2002 à 20:17:31  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

 
 
Exemple : je trouve que le réalisme et l'ambiance de DOOM III en 640 X 480 (allons y meme en 16 bit) sans AA sans AF est nettement superieure à un UT(ou un meme un quake) en 1600 X 1200 32 bit AA + AF
 
c'est une question de gout mais j'ai l'impression que les gens se focalisent trop sur les point fort vendus comme tel par les constructeurs sans vraiment réaliser si ce n'est pas un peu futile.
 
une texture surper nette répétée 10000 fois sur une perspective plate a perte de vue ne me fait pas du tout triper.  
je prefere un decor avec plus de polygones + ombres dynamique + bumps mapping ... etc .etc avec une profondeur de champ (oui j'aime le flou en arriere plan je touve ca plus réaliste :whistle: )




 
pareil par contre je croyais que c'etait impossible d'activer le mode 16bits (en tout cas j'y arrive pas) à Doom 3
 
disons Doom3 en 800*600*32bits est pour moi infiniment plus beau que UT2003 en 1600*1200 dans les environnements fermés

n°1974404
daft974
Un Noizo...
Posté le 18-11-2002 à 20:19:23  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
nan cai pas ca mais ton mot etait teknik la :D




 
Koi Title-Rendering?

n°1974405
jerry artw​ood
Posté le 18-11-2002 à 20:19:29  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

c'est clair, le FSAA et l'aniso c'est parfaitement inutile :pfff:  




 
l'aniso c'est utile que sur les surfaces plates de loin. des que tu met de l'Herbe ( [:totoelectroforum] ) plus rien à foutre de l'aniso
 
quand au FSAA c'est bien dans les basses résolutions et sur les gros moniteurs aprés faut vraiment faire gaffe

n°1974407
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:19:40  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

 
je prefere un decor avec plus de polygones + ombres dynamique + bumps mapping ... etc .etc avec une profondeur de champ



C'est complementaire de l'aniso et du FSAA.
 
Tu melanges tout la.
 
Les techniques de rendu 3D plus realistes, c'est clair que c'est tres interessant, je dis pas le contraire.
 
Mais les techniques d'amelioration de la qualite d'affichage (aniso et FSAA) sont elles aussi tres interessantes et n'ont rien a voir.
 
On peut tres bien avoir les deux, c'est pas une question de choix.


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n°1974414
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:21:26  profilanswer
 

c'est peut etre la déformation professionelle mais je realise des images de synthese haute résolution pour la publicité (presse affichage) et je peux vous dire que tout le monde en a marre de la 3D trop nette trop geometrique etc....
 
quand nvidia parle de hollywood ... c'est vrai que c'est le trip ultime de se dire que n'importe quel jeu ou l'on sera le heros ressemblera ou fera meme partie des productions hollywoodieme.. mais regardez un DVD : est ce que les scenes d'actions(ou autres) sont toutes super sharp avec des contours au razoir ?? .. non  vous avez deja entendu parler du flou artistique  :D  ?  
 
en core une fois je dis pas que AA ou AF n'ameliore pas la qualité mais estce que ce sont les ameliorations visuelles prioritaires ??

n°1974417
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:22:41  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

en core une fois je dis pas que AA ou AF n'ameliore pas la qualité mais estce que ce sont les ameliorations visuelles prioritaires ??




Encore une fois c'est complementaires des fonctions que tu veux utiliser. On a pas a choisir entre aniso et lumire temps-reel, on prend les 2  :D
 
Edit : le flou dans les films c'est du a la prise de vue a 24 fps qui est bien trop faible pour que ca soit nette sur la pellicule. Et ca a deja ete debattu : le rendu cinema et jeux video n'a aucun point commun.


Message édité par Ernestor le 18-11-2002 à 20:23:54

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°1974418
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:22:44  profilanswer
 

Ernestor a écrit a écrit :

 
C'est complementaire de l'aniso et du FSAA.
 
Tu melanges tout la.
 
Les techniques de rendu 3D plus realistes, c'est clair que c'est tres interessant, je dis pas le contraire.
 
Mais les techniques d'amelioration de la qualite d'affichage (aniso et FSAA) sont elles aussi tres interessantes et n'ont rien a voir.
 
On peut tres bien avoir les deux, c'est pas une question de choix.




 
si on peut avoir les 2  :jap: bien sur ... mais tout est toujours question de compromis

n°1974419
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-11-2002 à 20:23:35  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

Exemple : je trouve que le réalisme et l'ambiance de DOOM III en 640 X 480 (allons y meme en 16 bit) sans AA sans AF est nettement superieure à un UT(ou un meme un quake) en 1600 X 1200 32 bit AA + AF
 
c'est une question de gout mais j'ai l'impression que les gens se focalisent trop sur les point fort vendus comme tel par les constructeurs sans vraiment réaliser si ce n'est pas un peu futile.
 
une texture surper nette répétée 10000 fois sur une perspective plate a perte de vue ne me fait pas du tout triper.  
je prefere un decor avec plus de polygones + ombres dynamique + bumps mapping ... etc .etc avec une profondeur de champ (oui j'aime le flou en arriere plan je touve ca plus réaliste :whistle: )


tu enfonce des portes ouvertes là. evidemment que doom3 en 640*480 est beaucoup plus beau que Wolfenstein3D en 1600*1200 FSAA16x et Aniso32x, mais ça vient des programmeurs du jeux, pas des fabriquants de chips graphiques.
 
l'intéret du FSAA et de l'aniso, c'est que l'amélioration de la qualité de l'image est visibles dans tous les jeux, alors que pour qu'une nouvelle technologie soit adoptée (comme le T&L ou les shaders) il faut bien 1 ou 2 années. De plus, l'un n'empèche pas l'autre, on peux avoir pleins de polygones, du multi texturing qui tue la mort ET du FSAA et de l'aniso.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1974423
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:24:54  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

 
 
si on peut avoir les 2  :jap: bien sur ... mais tout est toujours question de compromis  




C'est pas forcement une question de compronis.
 
Les techniques que tu veux et l'aniso/FSAA sont orthogonales.


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°1974424
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 18-11-2002 à 20:25:02  profilanswer
 

j'étais pas là cet aprem donc j'ai pas suivi tout

evildeus a écrit a écrit :

128Mo et 256Mo de mémoire  :ouch:  
 
http://news.com.com/2100-1040-966103.html?tag=fd_top



256Mo ca me parait suprenant (bus 128bits, sisi c ca la limite y me semble, enfin ca dépend de l'adressage mais bon)
 

mareek a écrit a écrit :

c'est surtout les ingés de 3DFX qui ont bossé dessus.




possible mais peu crédible
les bases nvidia sont là, mais il est possible que les ingés 3DFX aient apporté un sang neuf aux idées lors de la conception
 

DAFT974 a écrit a écrit :

 
 
Oulà! tout d'un coup je sens qu'il a y avoir un guéguerre entre ATI et n'vidia que ça va etre sanglant!
 
Vas-y que je sort le NV30 et Vas-y que je réplique avec le R350 et pis Tien !!! prend ca!! un NV35 dans la gueule!!! :ouch:  
 
Fait longtemps que y'avait plus eu une guerre technologique aussi prenante!




le décallage techno est là comme avec les GF3/R8500
pour moi ca ressemble énormement à ce qui s'est passé l'an dernier
(et avec tout ce que ca a impliqué: GF3/R8500/GF3Ti/GF4)
 

DAFT974 a écrit a écrit :

 
 
Zavez vu ya plein de chtit connecteurs:
 
2 Connecteurs Fan
1 Molex pr l'alim
1 connecteur noir 9 broches (Sli? :D )




impensable le SLI (tu veux la mettre sur port PCI ? :D :D)
par contre port video (externe) fort possible
 

Aurelienazerty a écrit a écrit :

Tiens j'ai une supposition farfelue pour le nom...
Le FX de GeForce FX... Une allusion à 3DFX  :pt1cable:  




 
sérieusement je pense aussi :D
 
 

Marc a écrit a écrit :

Dans les conditions qui font que ca fait le plus d'écart pour le NV30 :D




 
dans ce cas c'est assez a chier :/ :D
 

mikestewart a écrit a écrit :

 
 
:hello:
 
Je crois que t'as oublié la TVA : 499$ = 495? HT --> 592? TTC (3883Frs environ :) )
 
Ca fait depuis longtemps qu'on a pas vu un prix comme ça pour une carte graphique ! :D




GF2 Ultra powaaaaa :D
mais bon ca a le temps de baisser (un peu pas bcp :/) cf les prix des GF4Ti4000 (annoncées à 590?, dispos au final à ~450?)
 

mikestewart a écrit a écrit :

Perso, en lisant toutes ces reviews j'ai eu une bonne et une mauvaise surprise :) :
 
La mauvaise :( : le NV30 n'a qu'une unité de texture par pipeline (comme le R300).
 
La bonnne :D : l'optimisation de la bande passante a l'air géniale donc dans la pratique la bande passante devrait être équivalente à celle du R300 voir même supérieure.
 
Et on dit en gros que la GeForceFX @500/500 sera 30% plus rapide que la R9700Pro.
 
Mais c'est le prix qui est lourd, la dispo des GeForceFX se fera en Février 2003 (d'après les ricains). D'ici là la R9700Pro sera probablement à 350? et la GeForceFX devrait coûter plus de 550?...




 :jap:  
c aussi mon pt de vue
par contre, sur les jeux en shaders, les perfs devraient etre là sans doute ;)
(genre 160fps sur nature typiquement a vue de nez)
en fevrier, on aura surtout aussi les rumeurs sur les R350 [pke je me fais pas d'illusion, le R350 va pas sortir dans 2 mois :D]
 

Tetedeiench a écrit a écrit :

 
J'ai eu une des premieres GeForce3 (leadtek), et je l'ai payee 3300 francs.




ct pas gagnée ? ;)
 

mikestewart a écrit a écrit :

C'est un bide quand même cette annonce du GeForceFX : le 18/07 à l'annonce du R9700 y avait dix fois plus de réactions sur le topic R9X00 ! :D




l'écart de perfs est pas *si* impressionant (mm si y'a des tres bons trucs dans le lot [compression couleur par ex :D])
pour rappel: +200% dans le meilleur des cas sur les 4600/9700 alors que là on est à *seuelement* +40%
 

fgruat a écrit a écrit :

 
je sais en fait le nv30 travaille en 16bits  :D  




3DFX lover va [:ddr555]
 

Marc a écrit a écrit :

Non, cela agit au moment de l'écriture dans le frame buffer de l'image qui est rendue (le S3TC agit au niveau des textures qui sont chargées en mémoire afin d'être utilisées)




si je résume bien (corrigez moi si j'ai faux)
S3TC: compression sur les données circulant sur le bus AGP (ie CPU-CG)
compression color nvidia: compression dans la mémoire de la carte graph (ie GPU-mem)
 

fgruat a écrit a écrit :

 
et de la qualité une compression ne se fait jamais sans perte   :sweat: dommage pour nvidia ct bien tenté pour soulager leur memoire mais bon .....




[:rofl]
quand tu compresse en .rar ou .zip, y'a des merdes qui apparaissent à la décompression ?
 
y'a 2 modes de compression: lossless et avec perte (en gros typiquement: jpg et png)
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
sinon cai kool le prix des 9700 va fondre :)




c fort possible :D
mm si le nv30 (beurk comme nom GFFX) baisse en plus de son prix d'introduction, on reste tjrs à 400? et 500? mini contre 300?/350? pour le R9700 (on l'oublie lui) et R9700Pro)
 

Marc a écrit a écrit :

Oui enfin bon  :sarcastic:  
 
R8500 : 75 Millions de triangles /s
GF4 Ti 4200 : 53 Millions de triangles /s
 
Pourtant la GF4 Ti est plus rapide en géométrie.
 
Donc => Wait & See




on a pas assez de données sur le contenu interne des GPU (en gros, cache, latence, ...)
et pis on a pas les données exactes pour ca (nvidia communique pas en triangles mais en un autre truc zarbi)
 
 
-----------
 
mon pt de vue rapide sur tout ca:
on est vraiement dans la situation inverse du combat nv20/r200, sauf que là 2=3 ;)
4 mois de retard à l'annonce, 6 a la dispo
technos DX identiques, avec un avantage au plus récent
les technos du nv30 sont tress intéressantes mais seront inutiles sur cette génération. L'écart de perfs est pas assez grand entre nv30 et R300 par rapport à la génération précédente (situation identique l'an dernier). Et les apports technos ne seront pas dispos d'ici la génération suivante, rendant obsolete la carte tres vite (cf r200 vs nv25): les prochains chips nvidia et ati seront bien améliorés par rapport a ceux de cette génération, et les cartes d'ati auront été amorties sur 3-5 mois de plus que celles de nvidia (rentabilisation du nv30 bcp plus courte): et a ce moment là, les perfs des nv30/r300 seront similaires en comparaison des puces suivantes (40% rapportés sur un nouveau gain de allez, 150/200% ca fait plus grand chose, ~25% sur 25fps c quoi ? 5 images par seconde ? c pas assez pour rendre jouable un truc qui l'était pas encore...
 
voilà
imho
(j'espere que c pas trop confus :/)


---------------
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n°1974426
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-11-2002 à 20:25:35  profilanswer
 

jerry artwood a écrit a écrit :

 
 
l'aniso c'est utile que sur les surfaces plates de loin. des que tu met de l'Herbe ( [:totoelectroforum] ) plus rien à foutre de l'aniso
 
quand au FSAA c'est bien dans les basses résolutions et sur les gros moniteurs aprés faut vraiment faire gaffe



t'as déjà joué en FSAA4x ?
 
parce que ce que tu dis est une ineptie.


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n°1974427
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:26:17  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

tu enfonce des portes ouvertes là. evidemment que doom3 en 640*480 est beaucoup plus beau que Wolfenstein3D en 1600*1200 FSAA16x et Aniso32x, mais ça vient des programmeurs du jeux, pas des fabriquants de chips graphiques.
 
l'intéret du FSAA et de l'aniso, c'est que l'amélioration de la qualité de l'image est visibles dans tous les jeux, alors que pour qu'une nouvelle technologie soit adoptée (comme le T&L ou les shaders) il faut bien 1 ou 2 années. De plus, l'un n'empèche pas l'autre, on peux avoir pleins de polygones, du multi texturing qui tue la mort ET du FSAA et de l'aniso.




 
oui parceque les contructeurs de cartes + les develeppeur se sont focalisés desssus ... mais regarde 3dfx .. il avaient sorti le motion blur en meme temps que AA ... perso si j'avais a choisir entre les 2 .... parceque motion blur + AA + AF + raytracing + ombres temps reel + etc + etc ... on arrive toujours a devoir faire un compromis

n°1974431
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:28:49  profilanswer
 

C'est quoi le rapport entre le motion blur (i.e. le flou de cinema) et le FSAA ?


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n°1974434
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:29:48  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

t'as déjà joué en FSAA4x ?
 
parce que ce que tu dis est une ineptie.




 
recemment j'ai joué à Mohaa sans AA et ensuite avec AA 4X ... c'est resté fluide mais bon ..... je me suis pas roulé sur le sol  :sarcastic:  , je trouve pas ça transcendant meme si c'est mieux

n°1974437
jerry artw​ood
Posté le 18-11-2002 à 20:31:06  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

t'as déjà joué en FSAA4x ?
 
parce que ce que tu dis est une ineptie.




 
oui j'ai déjà joué en FSAA 4X et meme dans les trés vieux jeu je ne l'active meme pas  [:spiegel] en fait je remarque l'aliasing, mais bon c'est souvent trop leger pour que j y fasse attention (je joue en 1024 min sur un 17" aussi)
 
pour l aniso par contre je suis catégorique, ça ne se remarque QUE sur des surfaces plates et lointaines. indispensable pour Serious Sam 1 , de moins en moins intéréssant depuis qu'on commence à avoir de la vraie herbe, carrément inutile à Doom3 (c'est tellement sombre)

n°1974438
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 18-11-2002 à 20:31:19  profilanswer
 

Pastor> Fait une cure, degotte toi une 9700 Pro et joue plusieurs heures en aniso et FSAA a donf.
 
Quand tu reviendras en normal ca te  [:shurik_tt_bis]  
 
Teste et approuve :D


Message édité par Ernestor le 18-11-2002 à 20:31:55

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n°1974440
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 18-11-2002 à 20:31:37  profilanswer
 

Ernestor a écrit a écrit :

C'est quoi le rapport entre le motion blur (i.e. le flou de cinema) et le FSAA ?  




 
c'est que quelques soit les effets , cela coute des transistors et de la bande passante . donc , personnelement si j'avais a choisir entre les 2 effets avec le meme framerate ben je choisirai pas toujours AA ou AF

n°1974457
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-11-2002 à 20:37:49  profilanswer
 

pastor a écrit a écrit :

oui parceque les contructeurs de cartes + les develeppeur se sont focalisés desssus ... mais regarde 3dfx .. il avaient sorti le motion blur en meme temps que AA ... perso si j'avais a choisir entre les 2 .... parceque motion blur + AA + AF + raytracing + ombres temps reel + etc + etc ... on arrive toujours a devoir faire un compromis


ta déformation professionnelle te fais oublier que le jeux video est interactif ;) . le motion blur est un effet tres intéressant pour les framerate (équivalent à celui du cinéma) bas puisqu'il permet d'avoir une qualité cinématographique. Mais quand le framerate est bas, la jouabilité s'en ressent puisque les gestes sont moins precis et le temps de réponse moins bon. les joueurs préfèrent donc un framerate élevé (>60fps) où le motion blur perds de son intéret.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1974460
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 18-11-2002 à 20:38:55  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
C'est 113 millions de vertices (théoriques)le bon chiffre enfin officiellement 112.5. C'est pas compliqué : pour faire un shader de base de transformation de vertex il faut 4 instructions si je me plante pas et comme la TI4200 a deux VS en fait elle peut transformer deux vertices en 4 cycles soit une moyenne d'un vertex tous les deux cycles donc à 250MHz ça fait 112.5 million de vertices/secondes. C'est comme ça que ça marche pour le R300 aussi avec 4 unités 4 vertices en 4 cycles donc 325 million de vertices par seconde. Bref c'est des chiffres purement théoriques ;)



Ok mais la R8500 en a deux aussi donc ... =)

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