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Auteur Sujet :

[Topic Unique] GeForce FX (NV30) [Spécifications Inside]

n°1982064
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 21-11-2002 à 11:57:00  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Blazkowicz a écrit a écrit :

le displacement mapping (en tout cas celui de matrox) est basé sur le Truform d'ATI. nvdia aurait peut-être développé un équivalent avec les RT-patches???


:pt1cable: heuuuuuuuuuuu t'es sûr de ce que tu avances ? sources ? (:D)


Message édité par mareek le 21-11-2002 à 11:58:42

---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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Posté le 21-11-2002 à 11:57:00  profilanswer
 

n°1982068
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 21-11-2002 à 11:58:11  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Aucune idée. Je pense que c'est une approche à la ATI et pas comme Matrox (pour ce que j'en ai lu, mais m'en demande pas plus :D)



ben dans les 2 cas tu file Une displacement map au GPU et il se débrouile avec, non ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1982069
syntaxx_er​ror
Posté le 21-11-2002 à 11:58:21  profilanswer
 

Marc a écrit a écrit :

Pas besoin de se tapper 10 000 pages ct en page précédente :D no excuses :D




 :whistle:  
 
oui bon ça va bien hein...de toute façon je lis jamais les pages précédentes....y a beaucoup trop de verbiage et de blabla soporifique dans ce topic... :sleep:  
 
[Mode suce boules ON]
je ne lis exclusivement que tes postes  :D  
[Mode suce boules OFF]


Message édité par syntaxx_error le 21-11-2002 à 12:05:46
n°1982072
blazkowicz
Posté le 21-11-2002 à 11:59:59  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

 :pt1cable: heuuuuuuuuuuu t'es sûr de ce que tu avances ? sources ? (:D)




 
c'est moi la source  :D !


Message édité par blazkowicz le 21-11-2002 à 12:00:57
n°1982075
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 12:00:31  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

 :pt1cable: heuuuuuuuuuuu t'es sûr de ce que tu avances ? sources ? :D  



Heu, c'est une technique Matrox, je vois pas pourquoi elle serait basé sur les avancées de ATI. Par contre, Ati et Nvidia passent par les shadders pour les faire (il me semble)

n°1982082
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 21-11-2002 à 12:04:48  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Heu, c'est une technique Matrox, je vois pas pourquoi elle serait basé sur les avancées de ATI. Par contre, Ati et Nvidia passent par les shadders pour les faire (il me semble)


je sais pas pour nvidia, mais il me semble que c'est pas le cas de la R9700. J'avais posé la question à sa sortie et on (c'était barbarella il me semble) m'a répondu que c'était un circuit spécialisé qui s'en occupait.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1982163
blazkowicz
Posté le 21-11-2002 à 13:00:12  profilanswer
 

je me base sur ce que j'avais lu sur le parhelia (partout : hardware.fr, tomshardware et autres).
avant l'application de la displacement map, le Truform est utilisé pour augmenter la complexité polygonale du modèle (sans modifier la géométrie. un plan de deux polygones dnnera un plan constitué de 16 polgones par exemple)

n°1982172
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 21-11-2002 à 13:04:56  profilanswer
 

Tu a du mal lire. Il faut effectuer une tesselation avant de faire du Displacement, mais cette tesselation peut se faire sans le Truform et de manière linéaire.


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Moi, j'aime pas les signatures
n°1982219
the frames​maker
Posté le 21-11-2002 à 13:26:04  profilanswer
 

Marc a écrit a écrit :

Tu a du mal lire. Il faut effectuer une tesselation avant de faire du Displacement, mais cette tesselation peut se faire sans le Truform et de manière linéaire.




 
la gforce fx, va etre reelement hallucinante , vivement ca sortie.
 
 
je lui fous quoi derriere, un p4 3gh + 1go de pc 1066 avec une carte mere qui va bien ca le fait?

n°1982257
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 13:40:08  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
l ia boofe de 5 a 10 % de tps cpu a ut2




 
Par bot :D


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
mood
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Posté le 21-11-2002 à 13:40:08  profilanswer
 

n°1982265
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 13:41:49  profilanswer
 

Marc a écrit a écrit :

C'était comme à chaque fois sauf que le nom du GPU a changé et que DirectX a pris un numéro de +  




 
En gros ça va révolutionner ze wrld et tout le monde bavait comme des ornythorinques en rut ?


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982274
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 13:43:22  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Heu, c'est une technique Matrox, je vois pas pourquoi elle serait basé sur les avancées de ATI. Par contre, Ati et Nvidia passent par les shadders pour les faire (il me semble)




 
A part que on en sait rien. après tout, DX9 est designé autour du R300. Donc. Rien n'empêchait Matrox de prévoir l'avenir...


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982296
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 13:49:56  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

 
 
A part que on en sait rien. après tout, DX9 est designé autour du R300. Donc. Rien n'empêchait Matrox de prévoir l'avenir...



Oui, enfin basé ses brevets sur ceux d'autres, cela me parait léger :/

n°1982305
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 13:51:57  profilanswer
 

Y'a eu des brevets de déposés par Matrox ? Là, en effet, ça voudrait dire que c'est eux qui sont à l'origine du DM. Mais ça ne veut pas dire qu'ils ne se sont pas basé sur le travail d'autre, avec leur accord......


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982342
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 14:04:16  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

Y'a eu des brevets de déposés par Matrox ? Là, en effet, ça voudrait dire que c'est eux qui sont à l'origine du DM. Mais ça ne veut pas dire qu'ils ne se sont pas basé sur le travail d'autre, avec leur accord......



Oui et je ne sais pas (mais il me semble qu'ils n'ont pas la meme approche) De toutes les facons, le DM n'est pas encore présent dans les drivers Ati donc :D.
 
Marc pourra tester cela en temps et lieux  :hello:  :whistle:

n°1982371
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:15:09  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
cai chier  dire mais cai kaziment du dx7 ut2  :(




 
pas "kasiment" mais plutôt "komplaitement" ;)
D'ailleurs Doom 3 non plus n'a "rien" de Dx 8...


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982387
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 14:20:32  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Oui et je ne sais pas (mais il me semble qu'ils n'ont pas la meme approche) De toutes les facons, le DM n'est pas encore présent dans les drivers Ati donc :D.
 
Marc pourra tester cela en temps et lieux  :hello:  :whistle:  




 
C'est beau l'ignorance. Tu télécharge les 7.81, la RC0 de DX9, et ô, miracle, le displacement mapping tourne sur ta machine.... Lance la démo cars, tu verras......
 
C'était trop facile à casser là.
 
Pourquoi voudrais-tu que le DM soit supporté sur des drv DX8 ? Il est où l'intéret si c'est des drv DX8 qui lui ne gère pas le DM ?
 
Pour que ça serve faut DX9.
 
Et crois moi, même entre l'implémentation de Matrox et celle d'ATI, y'a une différence notable.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982403
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 14:28:37  profilanswer
 

*Il me semble* que ATI faisait la comparaison entre le dm à la matrox et le dm du R9700 Pro (niveau DX9 pur vu que DX9, etc.
 
http://perso.wanadoo.fr/madsonic/carpaint01.jpg


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982414
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 14:33:51  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

 
 
C'est beau l'ignorance. Tu télécharge les 7.81, la RC0 de DX9, et ô, miracle, le displacement mapping tourne sur ta machine.... Lance la démo cars, tu verras......
 
C'était trop facile à casser là.
 
Pourquoi voudrais-tu que le DM soit supporté sur des drv DX8 ? Il est où l'intéret si c'est des drv DX8 qui lui ne gère pas le DM ?
 
Pour que ça serve faut DX9.
 
Et crois moi, même entre l'implémentation de Matrox et celle d'ATI, y'a une différence notable.



Hehe, je connais et:

Citation :

it toggles between no normal maps and fp normal maps

ou

Citation :

The F50 car is not displacement mapped, it is normal mapped. You can toggle it off in the demo.


http://www.beyond3d.com/forum/view [...] 9&start=60
 
Avant de casser il faudrait s'en assurer :D

n°1982417
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:34:05  profilanswer
 

Rien à voir : comparaison de normal map en flottants et en entier...


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982422
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 14:35:28  profilanswer
 

PS: Et je parles des derniers drivers ATI DX9 ;)

n°1982426
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 14:36:39  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

Rien à voir : comparaison de normal map en flottants et en entier...



Je vois que nous sommes d'accord (et grilled :P)

n°1982434
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:38:09  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Je vois que nous sommes d'accord (et grilled :P)




 
Yep de 16 secondes  :fou: ;)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982447
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 14:40:50  profilanswer
 

Dis, as-tu eu l'occasion de voir cette démo sans displacement mapping ? ça n'a rien à voir avec un normal map....
 
Seulement, tu utilise aussi des normales dans le displacement mapping, la différence est que ça n'influe pas que sur l'éclairage, mais AUSSI sur la géométrie.


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982452
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 14:42:26  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

Dis, as-tu eu l'occasion de voir cette démo sans displacement mapping ? ça n'a rien à voir avec un normal map....
 
Seulement, tu utilise aussi des normales dans le displacement mapping, la différence est que ça n'influe pas que sur l'éclairage, mais AUSSI sur la géométrie.



Bon, si tu veux pas nous croire, tant pis pour toi.
 
PS: non, je n'ai pas eu l'occasion, et je n'en aurai pas, vu que s'en ai pas  :sarcastic: (et que le DM n'existe pas encore dans les drivers ATI  :whistle: )


Message édité par evildeus le 21-11-2002 à 14:43:41
n°1982454
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:44:29  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

Dis, as-tu eu l'occasion de voir cette démo sans displacement mapping ? ça n'a rien à voir avec un normal map....
 
Seulement, tu utilise aussi des normales dans le displacement mapping, la différence est que ça n'influe pas que sur l'éclairage, mais AUSSI sur la géométrie.




 
Non là tu confonds tout : ils avaient même montré le modèle fil de fer de la voiture à l'époque, il n'y a aucun procédé d'amplification de géométrie là dedans c'est juste un éclairage par pixel qui est utilisé.


---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982456
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:45:08  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Bon, si tu veux pas nous croire, tant pis pour toi.
 
PS: non, je n'ai pas eu l'occasion, et je n'en aurai pas, vu que s'en ai pas  :sarcastic: (et que le DM n'existe pas encore dans les drivers ATI  :whistle: )




 
Merde encore grillé :D


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982461
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:48:08  profilanswer
 

Citation :

Car
DirectX 9 pixel shaders are used to simulate the light reflection and refraction of 2 tone car paint. In addition, this demo showcases the high precision rendering of the Radeon 9700 - using high detailed normal maps to provide a high level of detail from a low polygon model. On the Radeon 9700, multiple models at this level of detail can be rendered simultaneously making these techniques ideal for implementation in racing games.


 
Pas question de DM là dedans...


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982462
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 21-11-2002 à 14:48:22  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
pas "kasiment" mais plutôt "komplaitement" ;)
D'ailleurs Doom 3 non plus n'a "rien" de Dx 8...



ben oui, c'est de l'openGL [:spamafote]
(je parle uniquement du moteur 3D, je ne sais pas ce qu'il en est pour le son, le reseau ou la gestiondes périphériques)


Message édité par mareek le 21-11-2002 à 14:48:42

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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1982467
evildeus
Posté le 21-11-2002 à 14:51:13  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
Merde encore grillé :D



Ouais, mais toi tu as l'air de maitriser, alors que moi c'est plus du "piquage d'info" :D J'aime bien m'informer, meme si je ne maitrise pas, ca me permet d'apprendre grace à des gens comme toi ( :jap: )

n°1982468
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:51:54  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

ben oui, c'est de l'openGL [:spamafote]




 
Façon de parler ;), disons qu'en terminologie DirectX le moteur de Doom3 est plus proche du 7 que du 8. Le tout est une question d'utilisation de technologies existantes depuis fort longtemps (1999 et la GeForce en fait : Stencil Buffer, Cube Mapping, Dot3 Texture Blending, même si c'est seulement grâce aux cartes de maintenant qu'elles sont vraiment accessibles en terme de performances).


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982474
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 14:54:42  profilanswer
 

Bon, effectivement, je viens de lire quelques trucs. Mais qui vous dit que les drivers en question ne contiennent pas le code pour le DM ? Elles ont bien été générées d'une façon ou d'une autre les images sur le flash de présentation (http://www.ati.com/vortal/r300/educational/main.html truform 2.0 page 3) ?
 
En tout cas, au vues de la qualité du normal map dans la démo car, on se demande ce que donnera en plus le DM, vivement qu'on en voit un peu.
 
 
 
PS : entre une normal map et une displacement map, le format de données doit être le même, coder un relief sur une texture, et ce n'est que l'altération oui / non de la géométrie qui change...


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982476
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 14:55:32  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
Non là tu confonds tout : ils avaient même montré le modèle fil de fer de la voiture à l'époque, il n'y a aucun procédé d'amplification de géométrie là dedans c'est juste un éclairage par pixel qui est utilisé.  




 
Jamais vu, je veux quand même bien voir.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982486
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 21-11-2002 à 14:58:06  profilanswer
 

Zeross a écrit a écrit :

 
 
Façon de parler ;), disons qu'en terminologie DirectX le moteur de Doom3 est plus proche du 7 que du 8. Le tout est une question d'utilisation de technologies existantes depuis fort longtemps (1999 et la GeForce en fait : Stencil Buffer, Cube Mapping, Dot3 Texture Blending, même si c'est seulement grâce aux cartes de maintenant qu'elles sont vraiment accessibles en terme de performances).



:non: je suis pas d'accord, Carmack a dit en long en large et en travers que le moteur de doom3 utilisait massivement les shaders.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1982494
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 14:59:09  profilanswer
 

evildeus a écrit a écrit :

Ouais, mais toi tu as l'air de maitriser, alors que moi c'est plus du "piquage d'info" :D J'aime bien m'informer, meme si je ne maitrise pas, ca me permet d'apprendre grace à des gens comme toi ( :jap: )




 
Merci, on apprend tous de quelqu'un et c'est ça que j'apprécie sur le net. Même si j'étais loin de penser en découvrant Hardware.fr il y a quatre ans qu'un jour ce serait de moi :)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982508
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 15:04:10  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

Bon, effectivement, je viens de lire quelques trucs. Mais qui vous dit que les drivers en question ne contiennent pas le code pour le DM ?


 
 
Rien :)
moi je disais juste que ton image n'était pas du DM après ce que contiennetn les derneirs drivers de la Radeon 9700 j'en sais rien du tout :)
 

Citation :

PS : entre une normal map et une displacement map, le format de données doit être le même, coder un relief sur une texture, et ce n'est que l'altération oui / non de la géométrie qui change...


 
Une DM c'est une map en niveau de gris qui contient l'élevation à appliquer à un sommet selon la direction de sa normale. Une normal map n'a rien à voir elle encode un vecteur les composantes RGB représentant en fait la direction du vecteur en x, y, z. L'avantage de la Radeon est le format pour les nombres flottants dans le PS car un vecteur peut difficilement être exprimé sur coordonnées entières qui plus est à 8 bits par composantes.


Message édité par Zeross le 21-11-2002 à 15:04:38

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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982510
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 21-11-2002 à 15:05:08  profilanswer
 

Ta desciption de normal map est plus pour du Dot3 là....  :heink:


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1982514
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 15:08:18  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

 :non: je suis pas d'accord, Carmack a dit en long en large et en travers que le moteur de doom3 utilisait massivement les shaders.




 
Carmack dit beaucoup de choses il faut savoir interpréter ses discours :)
Bon en gros il l'a déjà expliqué plusieurs fois : Doom3 est le moteur conçu pour le NV10 pas dans la pratique car les cartes utilisant ce core sont trop lentes mais en termes de fonctionnalitées. Ensuite oui Doom3 utilise les shaders mais uniquement pour l'interface plus agréable qu'ils procurent dans ce qu'il cherche à faire en comparaison des appels OpenGL standards. Bref il y a une différence entre exploiter une fonctionnalité dans un moteur et concevoir un moteur autour d'une fonctionnalité. Si Doom3 avait été conçu pour exploiter les shaders il ne tournerait pas sur GF 4 MX ou GF2, GF et... Tu vois ? Les shaders lui permettent d'exploiter au mieux les fonctionnalitées des différentes cartes (en réduisant notamment le nombre de passes) mais le jeu fonctionne sans (et avec un rendu "similaire" ).


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982522
Zeross
Posté le 21-11-2002 à 15:09:37  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

Ta desciption de normal map est plus pour du Dot3 là....  :heink:  




 
C'est pareil : une normal map est une normal map comme son nom l'indique elle sert à encore une normale après c'est une question de blending (le dot3 est un mode de blending il en existe d'autres).


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°1982524
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 21-11-2002 à 15:12:34  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

Ta desciption de normal map est plus pour du Dot3 là....  :heink:  



c'est normal vu que le dot3 est le produit d'une normal map et d'une light map.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1982525
mavo
Posté le 21-11-2002 à 15:12:41  profilanswer
 

[:mavo]  [:mavo]  [:mavo]  
 [:mavo] Eh ben [:mavo]  
 [:mavo]  [:mavo]  [:mavo]


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