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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°1064006
orchid pro​geny
All be back
Posté le 28-05-2009 à 19:28:06  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
moi je prefer le matos de max  :kaola:  
genre si tu te fais pas chier tu chopes un bip tu clique sur bras (pour qu'il virent)
puis tu te fait une solution membre ci que tu as affecter et hop un bip en deux sec lol
ex:
http://img7.imageshack.us/img7/7296/athenaalol.jpg
puis les ailes ben pas dur  :o  
 mais là je vais a table @+ ;)


Message édité par orchid progeny le 28-05-2009 à 19:28:41

---------------
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Posté le 28-05-2009 à 19:28:06  profilanswer
 

n°1064008
athenaa
Posté le 28-05-2009 à 19:42:39  profilanswer
 

c'est bon hein, j'ai déjà mes bones de mit lol, il est deja skinné et tout...

n°1065799
blakjak
Posté le 12-06-2009 à 10:16:35  profilanswer
 

Yo quelqu'un a essayé le script " Roadkill" pour max ?
 
http://www.pullin-shapes.co.uk/userimages/standalone.jpg


Message édité par blakjak le 12-06-2009 à 13:47:21
n°1067273
orchid pro​geny
All be back
Posté le 21-06-2009 à 15:59:25  profilanswer
 

connais po :??: dis nous en plus blaky :)


Message édité par orchid progeny le 21-06-2009 à 16:01:19

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n°1067281
nepheast
Posté le 21-06-2009 à 16:41:30  profilanswer
 

c'est un script gratos pour développer les uv  (basé sur le pelt si je raconte pas de bêtises)
 
En gratos..  blender est encore plus pratique pour les uv      


---------------
Deleted
n°1067291
orchid pro​geny
All be back
Posté le 21-06-2009 à 17:09:23  profilanswer
 

ouais mais l'interface de blendy :/ heu .....voilà quoi :D
roadkill hein? je vais me pencher la dessus :p


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n°1067296
nepheast
Posté le 21-06-2009 à 17:16:37  profilanswer
 

en parlant d'interface, regarde celle de max   :lol:


---------------
Deleted
n°1067298
orchid pro​geny
All be back
Posté le 21-06-2009 à 17:23:35  profilanswer
 

elle me vas très bien a moi  :p
puis t'es sur le topoc aca de max ...
alors ici max il est:
 merveilleux, sans bugs, avec des temps de rendu super speed,des viewport qui supportent un nombre incalculable de poly /sans morfler/ et aucune erreur de chemin okay :fou:
:lol:


---------------
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n°1067299
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 21-06-2009 à 17:27:31  profilanswer
 

d'ailleurs la vitesse d'affichage dans les fenetres de travail c'est cpu ou gpu?


---------------
La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1067300
nepheast
Posté le 21-06-2009 à 17:29:10  profilanswer
 

gpu majoritairement


---------------
Deleted
mood
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Posté le 21-06-2009 à 17:29:10  profilanswer
 

n°1067301
nepheast
Posté le 21-06-2009 à 17:29:59  profilanswer
 

orchid progeny a écrit :

elle me vas très bien a moi  :p
puis t'es sur le topoc aca de max ...
alors ici max il est:
 merveilleux, sans bugs, avec des temps de rendu super speed,des viewport qui supportent un nombre incalculable de poly /sans morfler/ et aucune erreur de chemin okay :fou:
:lol:


 
et... gratuit  .. hein ?  


---------------
Deleted
n°1067302
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 21-06-2009 à 17:30:58  profilanswer
 

okay :jap:
 
car avec ma 6200tc de remplacement, ça perd beaucoup de fps des que la scene se charge un peu...


---------------
La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1067314
blakjak
Posté le 21-06-2009 à 21:19:05  profilanswer
 

nepheast a écrit :

c'est un script gratos pour développer les uv  (basé sur le pelt si je raconte pas de bêtises)
 
En gratos..  blender est encore plus pratique pour les uv      


voilà et j'ai testé et c'est vraiment pas mal pour dégrossir rapidement les uvs, après faut retoucher dans max même, mais ça permet de gagner pas mal de temps.

Message cité 1 fois
Message édité par blakjak le 22-06-2009 à 13:56:58
n°1067320
abais
Posté le 21-06-2009 à 22:30:39  profilanswer
 

blakjak a écrit :


voilà et j'ai testé et c'est vraiment pas mal pour dégrossir rapidement les uvs, après faut retoucher dans max même, mais ça permet de gagner pas de temps.


T'as oublier un mot, ce qui discrédite ta phrase...
(Un post inutile, je sais... j'avais envie... non je ne l'explique pas...)


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067381
orchid pro​geny
All be back
Posté le 22-06-2009 à 09:24:10  profilanswer
 

nepheast a écrit :

 

et... gratuit  .. hein ?


exactement   [:julm3]
:lol:


Message édité par orchid progeny le 22-06-2009 à 09:24:28

---------------
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n°1067417
blakjak
Posté le 22-06-2009 à 13:57:09  profilanswer
 

abais a écrit :


T'as oublier un mot, ce qui discrédite ta phrase...
(Un post inutile, je sais... j'avais envie... non je ne l'explique pas...)


ah ouais merde  :D

n°1067740
blakjak
Posté le 25-06-2009 à 09:58:42  profilanswer
 

ok j'ai une question un peu pointue :
 
J'ai un objet et j'aimerais pouvoir controler dessus les zones où il peut et ne peut pas recevoir d'ombres. Comme "receive shadows" c'est tout ou rien c'est hors de question, alors j'ai essayé avec le vertex paint, qui permet de contrôler le canal d'illumination des vertex ( normalement c'est plutot pour le jeu video ) , enfin donc, ça marche pour l'ombre, parce que la couleur du canal d'illumination est blanche par défaut ( blanc = reçoit les ombres et lumière, noir = ne reçoit pas de lumière  ) et quand je peinds les vertex en noir, ça fait qu'ils restent dns l'ombre même si je projette de la lumière dessus , jusque là tout va bien.
 
Mais ce que je veux c'est forcer des vertex à ne pas recevoir d'ombre, mais ça je vois pas en quelle couleur je dois peindre le canal, puisque en blanc ( par défaut ) ça reçoit de l'ombre.
 
Une idée ?
 
edit :   Voici le résumé en image au cas où -->  http://www.izipik.com/fr/images.ph [...] vertex.jpg


Message édité par blakjak le 25-06-2009 à 10:52:57
n°1067749
abais
Posté le 25-06-2009 à 10:44:07  profilanswer
 

ça c'est une colle ! Je ne pense pas que ce soit possible avec une map...
Tu va devoir tricher, en créant une shadow map de toute pièce...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067753
blakjak
Posté le 25-06-2009 à 10:54:26  profilanswer
 

abais a écrit :

ça c'est une colle ! Je ne pense pas que ce soit possible avec une map...
Tu va devoir tricher, en créant une shadow map de toute pièce...


 
merci, une shadow map ? c'est une map à coller sur la light ? Je connais pas du tout  :D
 
edit : t'emmerdes pas, j'vais regarder l'aide de max pour voir ce que c'est


Message édité par blakjak le 25-06-2009 à 11:00:59
n°1067772
abais
Posté le 25-06-2009 à 11:42:32  profilanswer
 

Attention, je ne parle pas de shadow map comme l'entende certain moteur de rendu...
Je parle d'une map en niveau de gris qui montre les zone d'ombre, que tu crée via le Render to texture...
Pour l'appliquer, tu l'utilise en guise de masque, entre la texture de ton objet et une couleur sombre... ce masque aurait lui meme un masque en niveau de gris, en guise de "receive shadow map" :D
Bien sur, tu décoche le receive shadow... mais il s'agit vraiment d'une triche... grossière... Je sais pas si je me fais comprendre, alors je vais faire un pot enrichie d'image, laisse moi 10 min (t'inquiètes, j'attends la validation d'un client, j'ai que ça à foutre :D)


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067805
abais
Posté le 25-06-2009 à 12:40:47  profilanswer
 

Donc : Voici une super belle scene, Je travaille sur le cube jaune :
http://urfman.free.fr/fhw/RecShadMap/RecShadMap_Shad.jpg
Ce qui me donne pour shadow map (excusez le depliage foireux):
http://urfman.free.fr/fhw/RecShadMap/testSMap.jpg
Le résultat de ma scene sans Receive shadow sur le cube jaune...
http://urfman.free.fr/fhw/RecShadMap/RecShadMap_noShad.jpg
 
Je crée un checker, qui me servira de "Receive shadow map"
Celui ci s'applique sur le cube de cette façon :
http://urfman.free.fr/fhw/RecShadMap/RecShadMap_checker.jpg
 
Faisons la texture du cube:
En Diffus map => un Mix...
Ce mix a en premiere couleur, le jaune basique, en seconde un noir (mon ombre) et en mask, un autre mix...
 
Ce dernier mix mélange mon checker et du blanc avec ma shadowMap en guise de mask...
 
Ce qui me donne comme scene final :
http://urfman.free.fr/fhw/RecShadMap/RecShadMap_result.jpg
 
Voila, en esperant avoir été clair :D


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067831
blakjak
Posté le 25-06-2009 à 14:28:22  profilanswer
 

ok je vois , c'est cool d'avoir prs le temps de faire ça  :hello:  
En revanche, pour une animation avec mouvement des objets ( ce qui seraz mon cas ) ça ne marche plus :/

n°1067833
abais
Posté le 25-06-2009 à 15:14:33  profilanswer
 

Et bien faut faire une sequence d'image de ta shadow map...
C'est la seule solution que je vois..
Ou encore, écris à Autodesk pour qu'ils intègrent un slot "Receive Shadow Map" sans les materiaux... ^^


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067834
blakjak
Posté le 25-06-2009 à 15:30:15  profilanswer
 

quelqu'un m'a conseillé de faire une pass de shadow à part et ensuite de calculer un mask pour les faces à ne pas ombrer et de compositer , j'suis pas bon dans after ça m'embête un peu...

n°1067839
abais
Posté le 25-06-2009 à 16:39:32  profilanswer
 

bah, ça depend de la precision qu'il faut, du nombre d'image dans le plan ou tu veux agir...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067840
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-06-2009 à 16:59:20  profilanswer
 

on peut voir l'objet blaky?


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1067841
nepheast
Posté le 25-06-2009 à 17:00:25  profilanswer
 

non !  :fou:


---------------
Deleted
n°1067847
blakjak
Posté le 25-06-2009 à 17:46:32  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

on peut voir l'objet blaky?


c'est théorique pour l'instant, je sais que c'est faisable par vertex paint avec xsi, je voulais savoir si c'était transposable dans max

n°1067854
orchid pro​geny
All be back
Posté le 25-06-2009 à 18:35:39  profilanswer
 

heu tu pourrais pas animé t'as peinture des faces/poly/sommet via une selection (adoucie où pas) (en x forme/voir reset x form/ pour avoir qu'un point a animer dans le curve éditor)
puis avec le modificateur morph tu crées des animations de tes cible
puis après faut juste piloter morph :/
spas possible ça ?
réedit' : façons faut qu'on voit l'obj pour t'aiguiller plus :o

Message cité 2 fois
Message édité par orchid progeny le 25-06-2009 à 18:38:05

---------------
galerie orchid vidéos orchid
n°1067855
abais
Posté le 25-06-2009 à 18:38:09  profilanswer
 

orchid progeny a écrit :

heu tu pourrais pas animé t'as peinture des faces/poly/sommet via une selection (adoucie où pas) (en x forme/voir reset x form/ pour avoir qu'un point a animer dans le curve éditor)
puis avec le modificateur morph tu crées des animations de tes cible
puis après faut juste piloter morph :/
spas possible ça ?

Euh comment te dire...tu t'embrouilles complètement là  :whistle:  


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067867
orchid pro​geny
All be back
Posté le 25-06-2009 à 18:53:43  profilanswer
 

abais a écrit :

Euh comment te dire...tu t'embrouilles complètement là  :whistle:


le jour ou tu peux plus faire une sélection de sommet/polygonne/faces,animable sous max grâce a une x forme... où le jour ou tu peux plus animer les états de map via morph c'est que t'es pas sous max :lol:


Message édité par orchid progeny le 25-06-2009 à 18:54:38

---------------
galerie orchid vidéos orchid
n°1067890
blakjak
Posté le 25-06-2009 à 20:35:49  profilanswer
 

orchid progeny a écrit :

heu tu pourrais pas animé t'as peinture des faces/poly/sommet via une selection (adoucie où pas) (en x forme/voir reset x form/ pour avoir qu'un point a animer dans le curve éditor)
puis avec le modificateur morph tu crées des animations de tes cible
puis après faut juste piloter morph :/
spas possible ça ?
réedit' : façons faut qu'on voit l'obj pour t'aiguiller plus :o


désolé mais je blitze rien à ce que tu racontes  [:rastiscar]

n°1067894
nepheast
Posté le 25-06-2009 à 20:53:27  profilanswer
 

[:austin_powaaah]


---------------
Deleted
n°1067899
orchid pro​geny
All be back
Posté le 25-06-2009 à 21:17:26  profilanswer
 

1) nous montrer le mesh :o
2) on verra en fonction de...
:D


Message édité par orchid progeny le 25-06-2009 à 21:18:05

---------------
galerie orchid vidéos orchid
n°1070452
Gein
Posté le 14-07-2009 à 23:25:37  profilanswer
 

Bonsoir,
 
http://img529.imageshack.us/img529/1497/22134904.jpg
 
Voila, alors j'utilise 3dsmax2008 avec mental ray.
Le problème viens surement de l'illumination globale, on aperçoit des bavure de lumière sur les fruits comme si le matériaux avait la propriété auto-illumination mais ce n'est pas le cas.
J'aimerais avoir des avis sur ce problème  :??:

n°1070487
abais
Posté le 15-07-2009 à 08:10:29  profilanswer
 

Ce n'est pas "sur-naturel", c'est un comportement réaliste de la lumière sur la matière, et ça s'appelle la "radiance"... Bien utilisé, ça contribue énormément au photo-réalisme :
http://www.artoolkit.org/Gallery/Radiosity/Base/CornellScene.jpg
Cependant, elle est belle et bien exagèré entre les fruits et ton assiette, il doit etre possible de la changer... mais c'est pas moi qui te dira où, je ne sais pas ;) , à toi de chercher le paramètre "radiosity" sur les shader ou les param du moteur...
sinon, ta bouteille à des arrondie bizare, utilise les smoothing groupe...
Tu as le meme probleme que sur l'autre scene (la SdB), ton verre emet une ombre très dérangeante..


Message édité par abais le 15-07-2009 à 08:13:02

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1070531
Gein
Posté le 15-07-2009 à 13:24:34  profilanswer
 

Merci bien abais.
Je vais chercher pour la radiance et l'ombre du verre.  ;)

n°1071031
gyzmo39
c'est pas un pseudo à chiffre!
Posté le 20-07-2009 à 11:06:07  profilanswer
 

Hello
 
Petit problème d'opacity pour moi sur cette plante; sur le viewport ca passe bien, tout semble bien pris en compte comme il faut, mais lors du rendu ca passe plus... une idée du pourquoi du comment ?
 
viewport:
http://img33.imageshack.us/img33/9281/plante1.jpg
 
rendu (désolé pour l'éclairage pas optimal):
http://img32.imageshack.us/img32/7792/plante2.jpg
(le bord des feuilles est noir, au lieu d'être transparent). j'ai inclus un bout du jpg de la map opacité, et les propriétés de l'objet, ca je me demande si ca bloque pas ici vu que sur une autre plante générée par Ivy l'opacité marche bien.
 
merci  :hello:


Message édité par gyzmo39 le 20-07-2009 à 19:05:38

---------------
Je ne vous ecoute plus, je suis une moule
n°1071038
abais
Posté le 20-07-2009 à 12:28:01  profilanswer
 

tes liens ne marchent pas :D


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1071070
gyzmo39
c'est pas un pseudo à chiffre!
Posté le 20-07-2009 à 19:03:14  profilanswer
 

abais a écrit :

tes liens ne marchent pas :D


imageshack  :pfff:
je refais...ca devrait être bon là

Message cité 1 fois
Message édité par gyzmo39 le 20-07-2009 à 19:06:38

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Je ne vous ecoute plus, je suis une moule
n°1071072
Gein
Posté le 20-07-2009 à 19:13:01  profilanswer
 

Peux tu préciser le moteur de rendu et a tu bien utilisé le matériaux blend ?

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