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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°1050482
abais
Posté le 03-02-2009 à 11:33:52  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
t'inquiete wizo, à ce que j'ai compris de la technique d'athena, c'est une etape de separation, chaque element va passer au pelt/relax. Ce qui est pas trop mal non plus, mais les jointure seront pas homothétique d'une pièce à l'autre, ce qui rend l'utilisation d'un soft de "coloriage 3D" indispensable pour la texture


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
mood
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Posté le 03-02-2009 à 11:33:52  profilanswer
 

n°1050484
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-02-2009 à 11:37:29  profilanswer
 

abais a écrit :

t'inquiete wizo, à ce que j'ai compris de la technique d'athena, c'est une etape de separation, chaque element va passer au pelt/relax. Ce qui est pas trop mal non plus, mais les jointure seront pas homothétique d'une pièce à l'autre, ce qui rend l'utilisation d'un soft de "coloriage 3D" indispensable pour la texture


mais le tiens en pelt tous court (d'un block comme pour ton bonhomme) ca m'irais quand meme bien aussi  [:zurman] tu veux pas me dire juste comment tu déplier tous d'un coup ca comme?
http://urfman.free.fr/fhw/jp_uvw.jpg
que moi là les jointures c'est big là!! look:
http://img212.imageshack.us/img212/438/77773301yh7.jpg


Message édité par orchid progeny le 03-02-2009 à 11:44:02

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n°1050485
athenaa
Posté le 03-02-2009 à 11:40:15  profilanswer
 

abais a écrit :

t'inquiete wizo, à ce que j'ai compris de la technique d'athena, c'est une etape de separation, chaque element va passer au pelt/relax. Ce qui est pas trop mal non plus, mais les jointure seront pas homothétique d'une pièce à l'autre, ce qui rend l'utilisation d'un soft de "coloriage 3D" indispensable pour la texture


 
v c'est ca  :o

n°1050487
athenaa
Posté le 03-02-2009 à 11:48:30  profilanswer
 

bah tu fais les jointures, pour les yeux les oreilles, la bouche, tu selectionnes une face,tu l'etends et a la place de faire planar tu fais peau. puis tu arrives dans une nouvelle fenêtre avec ton visage entouré d'un cercle et de lignes rouges, tes lignes rouges doivent être sysmetriques, quand c'est fait tu start le pelt et le relax

n°1050490
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-02-2009 à 11:57:57  profilanswer
 

okay merki théthénaa mais a quoi il sert le relax au final?
en peau j'ai pa droit de choisir l'axe du developper... du coup en vue de dessus ca me vas moyen fait ch.... et les aretes pareil!! il m'en impose des bleus et des vertes.
 et interdiction de toucher quand je passe en edges il les prends toute ou zero au choix)
réedit nan c'est bon j'ai travaille sur un ancien fichier (sur celui que j'avais on avait deja selectionées les aret etc... c'est pr ca qui merdais)  

Spoiler :

aille planté max  [:jsuistropcon] snif


hey au faite! tu fais pas de la surveillance sur un chat toi athenaa? [:k-nar]  


Message édité par orchid progeny le 03-02-2009 à 12:14:03

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n°1050510
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-02-2009 à 13:02:00  profilanswer
 

bon impossible de le FOUTRE PLANAIRE CE SALE C...  :fou: donc bon je vais faire avec ma premier texture pourave pfffff  :o


Message édité par orchid progeny le 03-02-2009 à 13:02:40

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n°1050512
athenaa
Posté le 03-02-2009 à 13:31:26  profilanswer
 

y'a pas besoin de mettre de planaire  :D et non je fais pas de surveillance lol

n°1050513
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-02-2009 à 13:43:25  profilanswer
 

de l'aplatir! excuse moi :sweat:  j'étais énervé, me suis mal exprimé [:mr marron derriere]
mais j'y arive po k mm  [:alarmclock118]


Message édité par orchid progeny le 03-02-2009 à 13:47:19

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n°1050514
nepheast
Posté le 03-02-2009 à 13:50:57  profilanswer
 

abais a écrit :

Moi pour déplier mes UVW j'utilise le pelt. :bounce:  
J'ai une technique de fainéant, je vous la communiquerai quand j'aurai le temps courage  


 
 
bof .. :D le pelt de max est surtout très naze  [:kiki],  l'outils uv de blender est juste 100 meilleur et je ne parle même pas d'outils comme unfold  
 
de plus y'a rien  à communiquer , faut juste cliquer sur un bouton  [:xman]  


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Deleted
n°1050548
abais
Posté le 03-02-2009 à 18:42:02  profilanswer
 

je me mettrai bien à Blender (le troll !!!... dans un topic pareil !)


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Posté le 03-02-2009 à 18:42:02  profilanswer
 

n°1050552
athenaa
Posté le 03-02-2009 à 19:25:47  profilanswer
 

abais a écrit :

je me mettrai bien à Blender (le troll !!!... dans un topic pareil !)


 
tu as raison, 3D max c'est pourrite  :o vive blender  :D

Message cité 1 fois
Message édité par athenaa le 03-02-2009 à 19:26:11
n°1050553
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 03-02-2009 à 19:38:12  profilanswer
 

athenaa a écrit :


 
tu as raison, 3D max c'est pourrite  :o vive blender XSI :D


 
[:aloy]
 
Plus sérieusement, rien n'empêche d'utiliser un autre soft comme blender pour les UV d'objets complexe.  
Blender c'est "juste" un logiciel 3d comme les autres, donc suffit de passer 10/15 jours dessus pour avoir quelques bases et hop.
 
Je me sert de roadkill, puisqu'il est bien implémenté sous forme de plug dans xsi.  
Mais autrement, quand j'étais sur max, je me servait régulièrement de blender  :)


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illustration/
n°1050556
abais
Posté le 03-02-2009 à 20:21:11  profilanswer
 

...mais blender il est gratuit lui, c'est pas un ch'tit argument de merde ça !


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n°1050586
orchid pro​geny
All be back
Posté le 04-02-2009 à 07:24:44  profilanswer
 

alors tu posterais pas ta tech' abais? [:magic-sim]


Message édité par orchid progeny le 04-02-2009 à 07:25:09

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n°1050589
abais
Posté le 04-02-2009 à 08:14:35  profilanswer
 

non, j'ai une dev de site en cours...


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n°1050590
orchid pro​geny
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Posté le 04-02-2009 à 08:18:12  profilanswer
 

niarf [:megalyth]  oui bas po grave! quand tu auras le temps alors :whistle:  (mais on dirais que tu te sers d'un déveloper uvw cylindrique non?) enfin ca y ressemble [:xman]


Message édité par orchid progeny le 04-02-2009 à 08:19:12

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n°1050611
abais
Posté le 04-02-2009 à 12:07:20  profilanswer
 

Pas mal ! mélange ton intuition à la technique d'athenaa et j'ai plus besoin de te faire un tuto. une projection cylindrique te donnera presque ça.
Je suis qu'en pelt là, pour "forcer" les "jointures" (comme le dit athenaa, meme si je croyais qu'on traduisait seams par coutures plutot).
Mes seams sont bien sur : à la base de l'oreille (tt autour), a l'interieur de la bouche si tu as fait une cavité buccale, et pour le crane, je fais un T :
une couture qui va de la nuque jusqu'au front (un peu plus haut, cf mes uv sur la texture), et une ligne longeant le front.
Je ferais un screen-shot si t'es paumé


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n°1050612
orchid pro​geny
All be back
Posté le 04-02-2009 à 12:11:24  profilanswer
 

c'est ce que j'ai fait! j'ai enfin fini le model  :sweat: je l'ai exporter et now je m'amuse a faire des tests de: péau,grais,maquillage etc...
http://img237.imageshack.us/img237/9651/testwj8.jpg
http://img237.imageshack.us/img237/testwj8.jpg/1/w640.png
t'inkiet la c horib'  :ouch: mais dans une ou 2 semaines, quand je reviendrais (si je reviens :cry: ) je la bosserais un peu.. et je vous montrerais ce que ca donne dans un petit W I P progenyien  
adios les HFRiens j'espere a trés vite bye :hello:


Message édité par orchid progeny le 04-02-2009 à 13:22:03

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n°1050641
athenaa
Posté le 04-02-2009 à 15:23:13  profilanswer
 

abais a écrit :

Pas mal ! mélange ton intuition à la technique d'athenaa et j'ai plus besoin de te faire un tuto. une projection cylindrique te donnera presque ça.
Je suis qu'en pelt là, pour "forcer" les "jointures" (comme le dit athenaa, meme si je croyais qu'on traduisait seams par coutures plutot).
Mes seams sont bien sur : à la base de l'oreille (tt autour), a l'interieur de la bouche si tu as fait une cavité buccale, et pour le crane, je fais un T :
une couture qui va de la nuque jusqu'au front (un peu plus haut, cf mes uv sur la texture), et une ligne longeant le front.
Je ferais un screen-shot si t'es paumé


 
quand j'utilise le pelt je fais également une ligne de la nuque au front et une autre du bas de la gorge jusqu'a la base du menton

n°1050660
abais
Posté le 04-02-2009 à 17:48:22  profilanswer
 

athenaa a écrit :


 
quand j'utilise le pelt je fais également une ligne de la nuque au front et une autre du bas de la gorge jusqu'a la base du menton

Moui...
Il s'avère que j'ai jamais eu besoin de "seamer" ici ^^
Tiens, je pense à toi FEMME !  :wahoo: ... je suis en plein paYhachepaY... :(

Message cité 1 fois
Message édité par abais le 04-02-2009 à 17:52:21

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n°1050662
athenaa
Posté le 04-02-2009 à 18:00:37  profilanswer
 

abais a écrit :

Moui...
Il s'avère que j'ai jamais eu besoin de "seamer" ici ^^
Tiens, je pense à toi FEMME !  :wahoo: ... je suis en plein paYhachepaY... :(


 
Pauvre de toi  :D Quoi que moi je vais commencer l'action script, c'pas mieux  :o tout d'façon j'ai réussi mon examen sur paYhachepaY  :o

n°1050663
abais
Posté le 04-02-2009 à 18:13:09  profilanswer
 

En meme temps, l'AS c'est super simple comparer à PHP...
Surtout que ta formation de dev t'amène à gober n'importe quel language "c-like" en peu de temps !
Et quand tu maitrisera tout, je t'epouserais pour que tu m'apprenne... En echange, je t'apprendrai.... euh....

Spoiler :

...à pisser debout ? .... :cry:


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1050669
athenaa
Posté le 04-02-2009 à 18:58:35  profilanswer
 

ca je sais déjà le faire  [:cerveau zebra]

n°1050672
abais
Posté le 04-02-2009 à 19:11:52  profilanswer
 

athenaa a écrit :

ca je sais déjà le faire  [:cerveau zebra]

... Des preuves  [:cerveau lent] !!!


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1050767
athenaa
Posté le 05-02-2009 à 13:39:52  profilanswer
 

abais a écrit :

... Des preuves  [:cerveau lent] !!!


 
exclu VIP  :o

n°1052018
kaloskagat​os
Posté le 18-02-2009 à 17:21:45  profilanswer
 

Bonjour à tous.

 

Est-ce ce qu'on peut faire le skinning d'un perso avant de le texturer?

 

Est-ce que si le skinning est fait, est-ce qu'on doit faire le dépliage d'UV dans la position du mesh initiale ou bien on peut le faire dans n'importe quelle position?

 

Merci :)


Message édité par kaloskagatos le 18-02-2009 à 17:22:00

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052019
athenaa
Posté le 18-02-2009 à 17:38:31  profilanswer
 

normalement, on texture avant de skinner. :-)

n°1052020
kaloskagat​os
Posté le 18-02-2009 à 18:11:04  profilanswer
 

ok... :)


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052026
kaloskagat​os
Posté le 18-02-2009 à 19:04:16  profilanswer
 

Je ne trouve plus le raccourci clavier qui permet d'avoir un seul viewport au lieu des 4 par défaut?


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052028
athenaa
Posté le 18-02-2009 à 19:08:06  profilanswer
 

alt + w

n°1052029
kaloskagat​os
Posté le 18-02-2009 à 19:08:51  profilanswer
 

Merci beaucoup :jap:


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052031
kaloskagat​os
Posté le 18-02-2009 à 19:30:37  profilanswer
 

Bon je pense que j'ai un problème, j'ai un modèle de personnage récupéré sur le net, je le vois en vue perspective mais j'ai l'impression que la main la plus loin est aussi grosse que la plus proche, est-ce qu'il y a quelque chose à configurer? Le fichier était un max4 je sais pas si ça a un rapport :/

 

http://img19.imageshack.us/img19/3584/clipboard02bc6.th.png

 

en fait j'ai l'impression que c'est la vue user mais je suis en perspective...

 


edit: j'ai trouvé c'est bon :jap:
http://3dsmaxdesign.blogspot.com/
ctrl+A, suppr, Z, ctrl+Z


Message édité par kaloskagatos le 18-02-2009 à 19:41:59

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052085
kaloskagat​os
Posté le 19-02-2009 à 11:07:18  profilanswer
 

Comme vous voyez sur mon post au dessus j'essaie de mapper un buste d'humanoïde. J'ai beau lire différentes sources à ce sujet je n'arrive pas à éclaircir quelque chose.

 

1/ Il me semble que deux solution s'offrent à moi : mapper le tout en une seule fois et déplier tout le corps pour le texturer.

 

2/ Mapper partie par partie (tête, bras, buste)

 


1-> Ca me semble difficile de déplier le tout avec un projection cylindrique par exemple.

 

1-> Une seule texture pour tout le corps, est-ce que les textures sont gigantesques pour avoir une bonne définition ou bien je vais devoir me contenter de 1024x1024 pour tout le corps ?

 


2-> je risque d'avoir des raccords entre la tête et le buste, et entre le buste et les bras

 

2-> Est-ce bien avec les Id de matériaux qu'on procède ou bien faut-il "détacher" les parties du corps?

 


ps: l'aide de max ne m'aide pas beaucoup à répondre à ces questions.
J'utilise le tuto de joan of arc mais là encore je ne comprends pas pourquoi la tête de joan apparaît détachée du reste du corps.

 

Désolé de vous importuner, je m'attaque peut-être à un trop gros poisson... :sweat:

 


edit: une autre façon de voir la question est, est-ce que la méthode suivante d'applique à un modèle high-poly : http://www.game-lab.com/index.php? [...] wtut&id=81

 

Merci d'avance :jap:

 


edit²: j'ai découvert le pelt mapping qui a l'air d'être une technique assez simple pour déplier les UV.


Message édité par kaloskagatos le 19-02-2009 à 11:36:43

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052114
orchid pro​geny
All be back
Posté le 19-02-2009 à 15:47:39  profilanswer
 

nierf  [:c4h8o3] ben écoute: "il y a souvent des question qui on étaient posé auparavant."
 donc entre ceci:
 http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] 8140_1.htm  
et cela (la page d'avant ici http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] w=0&nojs=0 tu auras p'tetre de quoi t'éclairer un peu plus :D  
pour rep' a tes question avec mon exp dans ce dommaine (qui n'ai pas trés trés grande j'avoue)
-mapes un edit mesh d'un bloc et "détaches"(en faite tu ne les détaches pas tu leurs assignes juste des valeur differentes)toutes les parties (tete,bras,jambe etc)  
-oui c'est bien avec les id de materiaux qu'on les "détaches."( et donc utiliser un materiaux multi/sous-object (standard de max)ca peu aider quand meme ;))
- pourquoi il a détaché la tete ? assemblage partie 2/2 il la ratache au mesh. mais si tu la vue sur mr 07 en partie 03 armures buste 1/6 vue qu'elle a un collier si tu utilise un modif' interpolateur(le modif' qui sert de guide d'expression pour ton persos) sur un persos qui a un collier (comme jojo)  
tu peux détacher la tete (car le collier fera raccor mais c'est mal)  
puis quand tu va lui assigner un bip' ca va pas etre triste [:ineffable]  
 donc si tu t'interesse a la partie interpolation: "b'en reagarde les liens ils en parles aussi:)
puis je ferais ptet' un WIP la dessus [:superchomeur]  j'ai une semaine et demi pour crée une anim' donc je verais si j'ai le temps


Message édité par orchid progeny le 19-02-2009 à 16:02:57

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n°1052117
kaloskagat​os
Posté le 19-02-2009 à 16:15:48  profilanswer
 

J'avais vu la page d'avant bien entendu mais effectivement je n'avais pas capté que certains ont deux maillages différents pour le corps et la tête mais que la jointure est cachée par un objet. Merci.


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052118
orchid pro​geny
All be back
Posté le 19-02-2009 à 16:25:35  profilanswer
 

de rien ;) mais sache que pour une poupée ou un truc du style c'est bien (car sur les jouets la tete et détaché)
 mais vaut mieux se faire le mesh d'un bloc interpo' ne galerera pas (a part pour un hight poly vraiment abusé mais bon)
 
puis en passant en édit' mesh les viewports souffrirons beaucoup moins  :D quand tes interpo' sont crées, t'as plus qu'a suprimer toutes les parties inutiles :"vue que l'interpolateur et utilisé souvent pour le guide d'expression d'un visage, quand tu as capturé toutes tes cibles, tu peux virer une grosse partie (le corp,pied jambe etc....( en gros tu gardes le visage nez,yeux,bouche,front)
enfin... je sais pas si tu t'y connais en interpo'? l'aide de max et vraiment niquel là dessus :sol:  mais ca dépanne bien quand meme


Message édité par orchid progeny le 19-02-2009 à 16:28:03

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n°1052175
kaloskagat​os
Posté le 20-02-2009 à 09:32:35  profilanswer
 

J'ai essayé pendant une heure de déplier mes UV avec l'outil pelt mais impossible, le maillage est trop dense, je dois faire des milliers d'itérations pour déplier 1/3 de la tête... Quelqu'un aurait-il une solution? J'ai pas le wire sous la main, il s'agit du troll sur le sreen ci-dessus. Comment fait-on pour déplier des UV d'un mesh high poly? :sweat: Tous les tutos que je trouve concernent des low poly. J'ai essayé de réduire le maillage avec le plugin Polygon Cruncher mais en vain.


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052181
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 20-02-2009 à 10:02:06  profilanswer
 

Généralement on ne le fait pas directement sur un high poly, tout simplement :D


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1052190
kaloskagat​os
Posté le 20-02-2009 à 10:56:16  profilanswer
 

Est-ce que je peux faire ça :  
 
appliquer Polygon Cruncher pour obtenir un low poly
Déplier mes UV sur le maillage légèrement moisi obtenu
Supprimer la simplification de maillage de Polygon Cruncher pour revenir au maillage original
Utiliser les UV précédemment obtenues sur mon high poly  
 
Ou bien y'a un os dans le processus et la texture va être attroce ?


Message édité par kaloskagatos le 20-02-2009 à 10:57:35

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°1052193
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 20-02-2009 à 11:03:55  profilanswer
 

nop, à mon avis ça ne va pas du tout marcher. La seule chose qui marche est de balancer un smooth sur un lowpoly. Tout le reste ne marche pas à priori. Mais peut-être que je me trompe.


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1052195
athenaa
Posté le 20-02-2009 à 11:06:18  profilanswer
 

on ne met pas de smooth pour faire un unwrap non mais ! :o

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