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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°686300
sebeu
Encore manqué !
Posté le 24-07-2005 à 18:55:12  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Nouvelle question (vraiment basique :p) pour faire un lissage sur du lowpoly, vous procedez comment ? jusqu'a maintenant j'ajoutais un modifieur "meshe smooth" mais je viens de me rendre compte que l'on peut aussi faire un lissage depuis les paramètre du edit poly du coup je me demande si c'est la même chose et lequel utilisé pour le unwrap ?  

mood
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Posté le 24-07-2005 à 18:55:12  profilanswer
 

n°686302
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 24-07-2005 à 18:56:58  profilanswer
 

sebeu a écrit :

Nouvelle question (vraiment basique :p) pour faire un lissage sur du lowpoly, vous procedez comment ? jusqu'a maintenant j'ajoutais un modifieur "meshe smooth" mais je viens de me rendre compte que l'on peut aussi faire un lissage depuis les paramètre du edit poly du coup je me demande si c'est la même chose et lequel utilisé pour le unwrap ?


 
Si c'est pour lisser la table, je te conseille de faire des chamfrein sur les bord et ensuite d'ajouter un modifier Meshsmooth  ;)

n°686325
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 24-07-2005 à 19:33:47  profilanswer
 

Pas mieux


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n°686365
sebeu
Encore manqué !
Posté le 24-07-2005 à 22:50:33  profilanswer
 

Merci :)
Pour la table j'ai utilisé les smoothgroup puis j'ai appliqué le modificateur meesh smooth donc la ça roule pas de soucis.
 
En fait mon probleme de lissage/ texturage se presente lorsque j'essaie de faire l'assiète. Demain je vous montrerais ou j'en suis.

n°686380
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 25-07-2005 à 00:24:33  profilanswer
 

heu, quelq rapport avec l'assiete ? :/

n°686417
sebeu
Encore manqué !
Posté le 25-07-2005 à 09:56:26  profilanswer
 

Pour l'assiète j'ai décidé de partir sur une base de cylindre dont j'ai extrudé 2 fois les faces extérieurs, ensuite j'ai appliqué un lissage dessus. Maintenant si je fais l'Unwrap avant de lisser tout vas bien, mais des que je lisse ma texture est corrigé comme le lowpoly (normal mais pénible), j'ai alors essayé l'inverse, lissage puis unwrap mais la le depliage n'est pas garder, dès que je ferme la fenetre d'edition des UV le depliage est réinitialisé et ma texture n'est plus d'actualité :/

n°687353
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 26-07-2005 à 21:11:57  profilanswer
 

3 topic ? ca s'apelle pas un peu du spam?


Message édité par mini zun le 26-07-2005 à 21:12:07
n°688842
sebeu
Encore manqué !
Posté le 30-07-2005 à 20:13:23  profilanswer
 

mini zun a écrit :

3 topic ? ca s'apelle pas un peu du spam?


j'ai pas compris  :??:  
 
 
 
Pour en revenir à 3DSmax j'ai fait mon assiète ainsi que mon bol tous deux à partir d'un cylindre puis des extrudes successif :
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/BolAssieteWire1.0.png
Le rendu :
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/BolAssieteRendu1.0.png
 
Mon assiete est texturé, le rendu me plait mais la méthode ne me va pas, j'ai d'abord modelisé en lowpoly puis appliqué un meshsmooth, écrasé la pile et après appliqué le modifieur uvw unwrap. Le problème est que je me trimbale une assiete beaucoup trop lourde. Donc pour l'instant le bol reste non texturé tant que je n'aurais pas trouvé une methode convenable.
 
Prochaine étape : le verre  :)

n°688900
Leroi14
Tim_coucou
Posté le 31-07-2005 à 05:27:39  profilanswer
 

ne jamais écraser la pile de modificateurs avec un meshsmooth...

n°688921
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 09:58:46  profilanswer
 

Citation :

Dejà ton unwrap faut toujours le faire sur ton modèle low, sur un high tu va mourir pour faire des modif sinon :D.


Mais s'il applique un meshsmooth après l'unwrap basé sur le low ça risque pas de lui faire un mapppping décalé ?

Citation :

L'unwrap permet un controle totale sur ta plaquette d'uv, tu l'organise comme tu veut, tu places tes coutures etc... Si tu veux être précis tu passe par là. En utilisant le unfold mapping zone par zone ça peut être très rapide en l'occurence pour ta table.


Par zones t'entends éléments d'un même poly ou material IDs ?


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
mood
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Posté le 31-07-2005 à 09:58:46  profilanswer
 

n°688944
sebeu
Encore manqué !
Posté le 31-07-2005 à 11:47:43  profilanswer
 

Leroi14 a écrit :

ne jamais écraser la pile de modificateurs avec un meshsmooth...


 
Ca je le sais bien, mais n'arrivant a rien de correct j'ai tenté le coup :p
 

Citation :

Mais s'il applique un meshsmooth après l'unwrap basé sur le low ça risque pas de lui faire un mapppping décalé ?


Pour l'instant c'est ce qui m'arrive, ma texture est déformée par le lissage  :(

n°688955
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 12:42:08  profilanswer
 

sebeu a écrit :

Ca je le sais bien, mais n'arrivant a rien de correct j'ai tenté le coup :p
 

Citation :

Mais s'il applique un meshsmooth après l'unwrap basé sur le low ça risque pas de lui faire un mapppping décalé ?


Pour l'instant c'est ce qui m'arrive, ma texture est déformée par le lissage :(


c'est bien ce que je pensais, mais soit jeke parle d'un truc que j'ignore, soit j'ai pas compris ce qu'il a dit  :??:


---------------
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n°688960
sebeu
Encore manqué !
Posté le 31-07-2005 à 12:53:19  profilanswer
 

blakjak a écrit :

c'est bien ce que je pensais, mais soit jeke parle d'un truc que j'ignore, soit j'ai pas compris ce qu'il a dit  :??:


a priori on est dans le même cas  :D  

n°688969
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 13:27:40  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Citation :

Dejà ton unwrap faut toujours le faire sur ton modèle low, sur un high tu va mourir pour faire des modif sinon :D.


Mais s'il applique un meshsmooth après l'unwrap basé sur le low ça risque pas de lui faire un mapppping décalé ?

Citation :

L'unwrap permet un controle totale sur ta plaquette d'uv, tu l'organise comme tu veut, tu places tes coutures etc... Si tu veux être précis tu passe par là. En utilisant le unfold mapping zone par zone ça peut être très rapide en l'occurence pour ta table.


Par zones t'entends éléments d'un même poly ou material IDs ?


 
Tu fait ta base d'uv sur le low, mais l'export de la plaquette tu le fait sur la version lissé, et si besoin tu peut retoucher les uv de la versions lissée avant d'exporter.
 
edit: aprèe ça c'est surtout pour les objets plus complexe, pour une assiette ou tu fait un planar ça ne se justifie pas au contraire.
 
Je parle des zones qui vont être attaché dans les uv et facilement dépliable par le unfold (les pied de tables, la planche de tables), pas besoin de faire des map id, simplement en selectionnant les faces que tu veux sous le unwrap.


Message édité par Jeke le 31-07-2005 à 13:54:07

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n°688978
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 14:22:14  profilanswer
 

Citation :

Tu fait ta base d'uv sur le low, mais l'export de la plaquette tu le fait sur la version lissé, et si besoin tu peut retoucher les uv de la versions lissée avant d'exporter.


Désolé si je patine mais je veux être sûr d'avoir bien compris, t'es entrain de dire que j'unwrap à partir du low, et qu'une fois la planche propre, je peux redescendre dans la pile, passer le low en smooth, et quand j'ouvrirais la planche elle reflètera la modif que j'ai faite ?
 
( si c'est ça c'est ouf  [:r1-bo]  )

Citation :

edit: aprèe ça c'est surtout pour les objets plus complexe, pour une assiette ou tu fait un planar ça ne se justifie pas au contraire.
 
Je parle des zones qui vont être attaché dans les uv et facilement dépliable par le unfold (les pied de tables, la planche de tables), pas besoin de faire des map id, simplement en selectionnant les faces que tu veux sous le unwrap.


ok je vois  :jap:


Message édité par blakjak le 31-07-2005 à 14:22:34

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n°688981
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 14:49:28  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Citation :

Tu fait ta base d'uv sur le low, mais l'export de la plaquette tu le fait sur la version lissé, et si besoin tu peut retoucher les uv de la versions lissée avant d'exporter.


Désolé si je patine mais je veux être sûr d'avoir bien compris, t'es entrain de dire que j'unwrap à partir du low, et qu'une fois la planche propre, je peux redescendre dans la pile, passer le low en smooth, et quand j'ouvrirais la planche elle reflètera la modif que j'ai faite ?
 
( si c'est ça c'est ouf  [:r1-bo]  )

Citation :

edit: aprèe ça c'est surtout pour les objets plus complexe, pour une assiette ou tu fait un planar ça ne se justifie pas au contraire.
 
Je parle des zones qui vont être attaché dans les uv et facilement dépliable par le unfold (les pied de tables, la planche de tables), pas besoin de faire des map id, simplement en selectionnant les faces que tu veux sous le unwrap.


ok je vois  :jap:


 
 
nan nan nan, dsl ma phrase est completement pourris et j'ai dit des conneries j'était pas bien reveiller :o :o
 
Donc en fait pour certain objet complexe (perso,... etc) ou ça serait une torture :o de déplier les uvs sur l'objet lissé tu fait tes uv sur le low, tu peut ensuite rajouter un autre unwrap apres le lissage pour 2/3 retouche, mais bien evidement les bord des uv sont les memes sur le low et le high  :whistle:  
 
Sur une forme d'assiette comme là effectivement c'est naze car au lieu davoir un truc rond sur tes uv ta un bidule déformé, mais bon pour ça un planar fonctionne très bien, dons pas de difficultés particulières quelques soit le nombre de poly pour le unwrap.


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n°688989
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 15:17:57  profilanswer
 

Jeke a écrit :

nan nan nan, dsl ma phrase est completement pourris et j'ai dit des conneries j'était pas bien reveiller :o :o
 
Donc en fait pour certain objet complexe (perso,... etc) ou ça serait une torture :o de déplier les uvs sur l'objet lissé tu fait tes uv sur le low, tu peut ensuite rajouter un autre unwrap apres le lissage pour 2/3 retouche, mais bien evidement les bord des uv sont les memes sur le low et le high  :whistle:  
 
Sur une forme d'assiette comme là effectivement c'est naze car au lieu davoir un truc rond sur tes uv ta un bidule déformé, mais bon pour ça un planar fonctionne très bien, dons pas de difficultés particulières quelques soit le nombre de poly pour le unwrap.


ah ouais c'est ça qui m'intéresse, alors je vais essayer cette technique  :bounce: donc le 2ème unwrap se servirait automatiquement du boulot fait sur l'unwrap du low ? C'est plutôt cool ça  :love:


Message édité par blakjak le 31-07-2005 à 15:19:34

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n°688995
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 15:35:04  profilanswer
 

Oui en fait quand tu rajoute un meshsmooth sur un objet qui a des uv, les uv se subdivisent comme le maillage de l'objet.


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n°689001
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 15:59:24  profilanswer
 

:ouch: ouah je savais pas ça, 'tain dire que j'avais mappé ma harpie en smoothée, je me suis galéré pour rien  [:jirotoh] , merci en tout cas  :jap:
 
edit : alors je reprends pour être sûr :
 
je mets un unwrap dans la pile, j'édite ma planche patati patata...
je rajoute un modificateur meshsmooth sur la pile
je rajoute un modificateur unwrap et là hop ! Max m'a subdivisé les uvs sans que je retire les doigts du nez ?


Message édité par blakjak le 31-07-2005 à 16:02:15

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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689005
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 16:06:04  profilanswer
 

:D
 
voilà, et applatit la pile splus sur
ouép
que si tu a sbesoin de faire des modifs, les uv sont déjà là.


Message édité par Jeke le 31-07-2005 à 16:06:18

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n°689006
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 16:12:20  profilanswer
 

Jeke a écrit :

:D
 
voilà, et applatit la pile splus sur
ouép
que si tu a sbesoin de faire des modifs, les uv sont déjà là.


oui mais à quel moment j'applati la pile ?   [:dib91]


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n°689050
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 16:55:50  profilanswer
 

Quand tu a fini tes uv, tu collaspe juste le unwrap.


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n°689053
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 16:57:32  profilanswer
 

ok je collapse le 1er unwrap et après je peux rajouter un meshsmooth et un 2nd unwrap j'ai bon là ?  [:r@ve'o'lution]


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689057
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 17:03:48  profilanswer
 

ouaip le collapsé le premier permet d'éviter des desagrement si tu va dans tes piles inférieur, après tu peut rajouter ton meshsmooh (tu peut aussiavoir intercalé un unwrap entre l'edit poly et le meshsmooth), et le second unwrap c'est seulement si tu veut faire des modifs.


---------------
- Portfolio -  Flickr -
n°689061
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 17:06:04  profilanswer
 

merci beaucoup  :jap:


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689065
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 31-07-2005 à 17:13:50  profilanswer
 

De rieng blakou stadautre question n'hesite po :o


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- Portfolio -  Flickr -
n°689066
blakjak
Posté le 31-07-2005 à 17:14:58  profilanswer
 
n°689170
blakjak
Posté le 01-08-2005 à 00:06:24  profilanswer
 

ça y est j'en ai une autre [:toxin]
 
j'ai un perso composé de 2 meshs différents
Je dois leur appliquer un unwrap à chacun et les bosser indépendament.
Mais j'aimerais disposer de la même planche pour mapper les deux.
Existe-il un moyen de faire apparaitre la disposition des uvs d'un des mesh
dans l'éditeur, afin d'organiser les uvs du second sur la planche, afin d'éviter qu'il ne se superposent ?
 
Le seul moyen que j'ai trouvé, c'est qu'un fois que j'ai édité les uvs du 1er mesh, j'organise dans un coin
de la planche ses uvs, je capture l'écran, et après je me sert de cette capture d'écran comme matériau pour éditer
les uvs du second mesh et les mettre dans le coin libre de la planche. Mais bon c'est galère  [:jirotoh]


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689171
sebeu
Encore manqué !
Posté le 01-08-2005 à 00:18:32  profilanswer
 

En attendant de refaire l'assiete (pour la 20ème fois :lol:) j'ai fait un verre qui me plait a peu près, par contre le temps de rendu commence à être un peu long (20s a peu près) pour une image assez simple (hormis le raytrace). Pour le verre j'ai donc mis un materiau de type raytrace avec specular et glossiness à 80.
 
Le wire :
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/BolAssieteVerWire1.0.png
 
Le Rendu :
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/BolAssieteVerRendu1.0.png

n°689179
blakjak
Posté le 01-08-2005 à 00:59:30  profilanswer
 

c'est sympa tout ça  :)


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689194
Leroi14
Tim_coucou
Posté le 01-08-2005 à 02:55:46  profilanswer
 

bon j'avais essayé de modelliser une cuisine ya un bout de temps et comme la ca parle de cuisine j'en profite pour mettre les 2 HiRes c'est un peu HS mais bon... :D
 
http://img210.imageshack.us/img210/5571/cuissine1wj.th.jpg
 
http://img210.imageshack.us/img210/8272/amnag2re.th.jpg

n°689216
sebeu
Encore manqué !
Posté le 01-08-2005 à 09:25:58  profilanswer
 

t'as beaucoup de verre dis donc :p
Vraiment joli :) tu utilises un materiaux raytrace pour tes verre ou juste une map ?

n°689233
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 01-08-2005 à 12:02:26  profilanswer
 

blakjak a écrit :

ça y est j'en ai une autre [:toxin]
 
j'ai un perso composé de 2 meshs différents
Je dois leur appliquer un unwrap à chacun et les bosser indépendament.
Mais j'aimerais disposer de la même planche pour mapper les deux.
Existe-il un moyen de faire apparaitre la disposition des uvs d'un des mesh
dans l'éditeur, afin d'organiser les uvs du second sur la planche, afin d'éviter qu'il ne se superposent ?
 
Le seul moyen que j'ai trouvé, c'est qu'un fois que j'ai édité les uvs du 1er mesh, j'organise dans un coin
de la planche ses uvs, je capture l'écran, et après je me sert de cette capture d'écran comme matériau pour éditer
les uvs du second mesh et les mettre dans le coin libre de la planche. Mais bon c'est galère  [:jirotoh]


 
:D
 
Alors deux solutions: comme tu la dit faire la première planche d'uv, exporter la planche, appliquer le materiaux sur le second objet, et faire le ssecond uv, ça marche mais ça ne permet pas non plus une optimisation parfaite.
 
Sinon tu peut attacher provisoirement tes deux objets le temps d'organiser la planche (en ayant préalablement deplier chaque objet, et mis dans un coin différent pour qu'ils ne se superposent pas, et ainsi ne pa sperdre de temps). Une fois la planche faite, tu detaches des objets.


---------------
- Portfolio -  Flickr -
n°689305
blakjak
Posté le 01-08-2005 à 16:56:04  profilanswer
 

Jeke a écrit :

:D
 
Alors deux solutions: comme tu la dit faire la première planche d'uv, exporter la planche, appliquer le materiaux sur le second objet, et faire le ssecond uv, ça marche mais ça ne permet pas non plus une optimisation parfaite.
 
Sinon tu peut attacher provisoirement tes deux objets le temps d'organiser la planche (en ayant préalablement deplier chaque objet, et mis dans un coin différent pour qu'ils ne se superposent pas, et ainsi ne pa sperdre de temps). Une fois la planche faite, tu detaches des objets.


ouah énorme j'y avais pas pensé, thank you sir  :jap:


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689309
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 01-08-2005 à 17:15:23  profilanswer
 

C'est plaisir, les uv moa j'adore :o :o


---------------
- Portfolio -  Flickr -
n°689317
blakjak
Posté le 01-08-2005 à 17:31:41  profilanswer
 
n°689319
blakjak
Posté le 01-08-2005 à 17:33:53  profilanswer
 

Jeke a écrit :

:D
 
Alors deux solutions: comme tu la dit faire la première planche d'uv, exporter la planche, appliquer le materiaux sur le second objet, et faire le ssecond uv, ça marche mais ça ne permet pas non plus une optimisation parfaite.
 
Sinon tu peut attacher provisoirement tes deux objets le temps d'organiser la planche (en ayant préalablement deplier chaque objet, et mis dans un coin différent pour qu'ils ne se superposent pas, et ainsi ne pa sperdre de temps). Une fois la planche faite, tu detaches des objets.


d'ailleurs ça me fait penser à un truc, c'est au moment où tous les meshs sont attachés qu'il faut que j'exporte la planche avec Texporter !


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°689322
Jeke
Profession: Level Archi
Posté le 01-08-2005 à 17:39:13  profilanswer
 

Peu importe, tu peut aussi les exporter séparement, comme ça sous toshop tu c'est à quel objet appartiennent les faces. (smarche aussi en 1 coup mais avec des matID)
 
enfin au final ça change rien :o


Message édité par Jeke le 01-08-2005 à 17:39:50

---------------
- Portfolio -  Flickr -
n°689421
Leroi14
Tim_coucou
Posté le 01-08-2005 à 20:32:45  profilanswer
 

sebeu a écrit :

t'as beaucoup de verre dis donc :p
Vraiment joli :) tu utilises un materiaux raytrace pour tes verre ou juste une map ?


merci
 
j'utilise le matériau glass phen de mental ray :D

n°689546
sebeu
Encore manqué !
Posté le 01-08-2005 à 23:20:05  profilanswer
 

Voila ma spatule :) faite en 3 pièces:
- la partie plate.
- le manche (fer + bois).
- les petits rivets.
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/SpatulleWire1.0.png
 
Le rendu :
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/SpatulleRendu1.0.png
 
La scène : mon bol texturée grâce au conseils de Jeke :
http://proxima0.free.fr/3DSmax/cuisine/BolTexture1.0.png
 
J'arrete la modelisation jusqu'a que les cours reprennent :p, je vais donc en attendant travailler le rendu :)

n°689548
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 01-08-2005 à 23:23:28  profilanswer
 

Met la spatule das l'assiette  :o

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