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[algo] rendu planetaire

n°788742
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Posté le 07-07-2004 à 09:00:24  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
planet engine
http://drtypo.free.fr/index.html

mood
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Posté le 07-07-2004 à 09:00:24  profilanswer
 

n°805980
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2004 à 03:17:18  profilanswer
 

sympathique.

n°809827
yawen
Posté le 29-07-2004 à 12:23:06  profilanswer
 

Hum, bjone, j'ai testé ton programme (LittleDistrib) et non seulement ça marche pas, mais en plus après avoir fermé le programme un peu sauvagement (controleur de taches), ben mon affichage rame ne serais ce que pour scroller une page web :( cela dis c pas grave, j'ai qu'a rebooter, mais bon, c surtout que ça marche pas qui m'embête un peu :( je précise que j'ai une radeon 7200, et que je sais pas si elle gère pixel/vertex shaders 2.0
 
sinon, si vous voulez aller voir, j'ai fais un ptit programme pour afficher une planète : on pilote un vaisseau, et on peut s'éloigner de la planète ou se poser dessus, avec niveaux de détails s'accordant en fonction de la distance. Je préviens que je connais pas grand chose niveaux effets "évolués" (je programme en OpenGL) donc n'espérez pas voir du bump mapping ou un pixel shader quelconque... l'adresse : http://www.membres.lycos.fr/youentoupin  mais vous pourrez pas télécharger le programme, je l'ai pas encore mis en ligne... y'a des screenshots, par contre. Le but de mon programme n'est pas de rendre une planète aussi bien que possible mais de trouver un compromis entre qualité graphique et jouabilité...

n°810045
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-07-2004 à 15:16:00  profilanswer
 

c'est pas littledistrib qu'il fallait prendre, mais dxengine.zip.

n°810305
yawen
Posté le 29-07-2004 à 18:01:34  profilanswer
 

j'ai mis le programme pour afficher la planète en ligne, sur le site dont je donne l'adresse ci dessus...
 
Je précise que ma planète n'est pas à l'échelle, mais bon, elle est quand même assez grande...


Message édité par yawen le 29-07-2004 à 18:09:11
n°810311
yawen
Posté le 29-07-2004 à 18:02:55  profilanswer
 

bjone> j'ai essayé aussi dxengine.zip (je t'avais envoyé un mp à ce sujet)

n°811140
jcop
yeah !
Posté le 30-07-2004 à 14:02:45  profilanswer
 

RHHAAAAAAA j'ai essayé le logiciel Keyhole je trouve ça impressionnant !!!!!!! :ouch: :pt1cable:
je crois que je vais m'enregistrer pour 1 an !

n°811500
yawen
Posté le 30-07-2004 à 19:02:17  profilanswer
 

hum, ça n'a pas grand chose à voir, mais ça veux dire quoi, ça ? :
 
"le premier qui post juste un "blueflag" verra ses couilles separés de son corps et les bouffera en salade"
 
je sais pas ce que c'est cette histoire de drapeau...

n°811611
bjone
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Posté le 30-07-2004 à 22:25:02  profilanswer
 

le mec qui observe sans participer sera flagellé en public.

n°822549
yawen
Posté le 13-08-2004 à 16:24:55  profilanswer
 

Je ne sais plus qui parlais du ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) qui ne serais pas adapté pour rendre une planète, mais j'ai essayé de faire un programme dans ce sens, et ça marche pas trop mal. C'est pas très rapide pour le moment (je tourne à 50fps en affichant un sol pas si détaillé que ça), mais je ne me suis pas encore vraiment penché sur l'optimisation de la chose. En tout cas, le résultat est celui escompté : le terrain proche de la caméra est détaillé, et plus on s'éloigne moins il y a de détails, mais ça ne se voit pas beaucoup puisque c'est loin... Et étant donné le "faible" nombre de faces à afficher au final, on peut se permettre de faire pas mal de choses avec (rendu en plusieurs passes, ombrage temps réel, etc). Sans compter que le temps perdu à générer le mesh qui sera affiché au final est indépendant du rendu en lui même, donc qu'elle que soit la résolution de l'écran ou le super-shader-de-la-mort utilisé derrière, ça changera pas le temps dépensé dans cette partie du programme. Bref, je pense que c'est une idée à creuser pour afficher une planète (quand on se rapproche du sol, tout au moins).

mood
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Posté le 13-08-2004 à 16:24:55  profilanswer
 

n°822657
bjone
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Posté le 13-08-2004 à 18:03:13  profilanswer
 

voy.
 
et tu peux te servir de la rentrée atmosphérique pour cacher la merde du passage d'un modèle planétaire à un moteur de terrain.

n°824333
yawen
Posté le 16-08-2004 à 16:40:23  profilanswer
 

même pas besoin de cacher "la merde du passage d'un modèle planétaire à un moteur de terrain", je réduis simplement progressivement le nombre de faces quand on s'éloigne de la planète, et elles se répartissent uniformément sur la planète, au lieux d'être concentrées à l'endroit le plus proche de la caméra, donc tout est presque transparent. En fait, même quand on est au ras du sol, il s'agit toujours d'une sphère (enfin plutot une espèce de patate), sauf que les faces cachèes (plus loin que l'horizon) ne sont pas affichées, et celles qui sont proches de la caméra sont divisées plusieurs fois pour avoir un terrain détaillé.
 
Je précise que je détail un peu la technique que j'utilise sur mon site internet, et aussi qu'il y a des screenshots du résultat, et même le programme en lui même (ne fonctionne que sous windows, désolé pour les autres).
 
Par contre, un truc qui m'intéresserais, c'est si quelqu'un sait comment faire un joli effet d'atmosphère (genre brouillard volumétrique), et aussi comment afficher le sol avec des textures génériques (parce que une seule grosse texture ne suffit pas, il faudrait une résolution énorme pour que ça ne soit pas moche quand on est très près). Ce que j'entend par "textures génériques", c'est un ensemble de textures (une pour l'herbe, une pour le sable, une pour les falaises, etc...) qui sont mixées entre elles en temps réel pour rendre chaque face avec celles qui vont bien selon l'altitude, la pente, le climat (neige, désert...), etc. J'ai déjà fait un truc dans ce genre là qui marche (screenshots sur mon site) mais je précalculais tout au lancement du programme, alors que maintenant, la triangulation change à chaque frame, donc je peux plus faire pareil...
 
Ah oui, mon site c'est toujours le même : www.membres.lycos.fr/youentoupin

n°824402
bjone
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Posté le 16-08-2004 à 17:56:43  profilanswer
 

du coup tu est limité par la puissance cpu ?

n°825661
yawen
Posté le 18-08-2004 à 10:19:40  profilanswer
 

oui, c'est vrai, la puissance CPU limite... mais j'ai aussi un système qui étale le calcule des triangles sur plusieurs frames, et donc les triangles ne sont "rafraichis" qu'au bout de quelques frames. Du coup il y a quelques problème graphiques si on se déplace très vite ou si on tourne la caméra très vite... mais bon, ça reste jouable quand même, et si on bouge pas la caméra trop vite on voit pas la différence. à 50fps, si les triangles ne sont rafraichis "que" toutes les 5frames, ça reste discret... et ça divise le ralentissement induis par cette partie du programme par 5.

n°825798
bjone
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Posté le 18-08-2004 à 13:31:07  profilanswer
 

oki.

n°855237
chrisbk
-
Posté le 21-09-2004 à 20:47:33  profilanswer
 

yawen a écrit :


Par contre, un truc qui m'intéresserais, c'est si quelqu'un sait comment faire un joli effet d'atmosphère (genre brouillard volumétrique),  


 
Y'a de la doc tres alamode chez ATI pour aerial perspective et ce genre de plaisanterie. Si tu peux te payer des VS / PS ca peut valoir le coup d'y jeter un oeil (me demande pas le nom par contre, mais je sais que c'est chez ati, donc fouille chez eux)
 
 

Citation :

et aussi comment afficher le sol avec des textures génériques (parce que une seule grosse texture ne suffit pas, il faudrait une résolution énorme pour que ça ne soit pas moche quand on est très près). Ce que j'entend par "textures génériques", c'est un ensemble de textures (une pour l'herbe, une pour le sable, une pour les falaises, etc...) qui sont mixées entre elles en temps réel pour rendre chaque face avec celles qui vont bien selon l'altitude, la pente, le climat (neige, désert...), etc. J'ai déjà fait un truc dans ce genre là qui marche (screenshots sur mon site) mais je précalculais tout au lancement du programme, alors que maintenant, la triangulation change à chaque frame, donc je peux plus faire pareil...


 
ben tu peux ptet assigner des coefs par vertex (suivant altitude slope & cie) et blender en fonction de ces coefs ? le par vertex fera que c'est pas tres joli mais bon. Sinon essaye de voir pour le texture splatting (si tu peux generer la texture de "splat" en RT)
 
Perso je reflechissais a les generer sur le CPU (a l'ancienne, j'ai honte), mais j'ai pas trop poussé loin (pa contre je pouvais avoir du beau detail, cf http://jeira.free.fr/images/tex_generator_001.png (100% generée, aucune donnée sur le dd))


Message édité par chrisbk le 21-09-2004 à 20:48:48

---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°860520
el muchach​o
Comfortably Numb
Posté le 29-09-2004 à 22:11:52  profilanswer
 

Au cas où vous ne connaitriez pas :  
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/

n°1143861
Vkraine
Posté le 08-07-2005 à 01:30:56  profilanswer
 

Pour le rendu planétaire, allez donc voir le site de la société de VWorld Technology, créé par un français. Les videos sont splendides, c'est sensé être du temps réel.  
Incroyable... profondeur de champ, détails, végétations, vent, météo,...  
Y a un dossier technique : création dynamique des données en temps réel.  
http://www.vworldpowered.com/Fr/FR.htm

n°1218279
Vkraine
Posté le 08-10-2005 à 13:58:03  profilanswer
 

Pour le rendu de grand espace géographique: code source + explications ( en anglais); peter lindstrom 2002
http://www.gvu.gatech.edu/people/p [...] ware/soar/
 
 
des exemples d'applications du code: http://www.gvu.gatech.edu/people/p [...] plemental/
 
le ranger mk2 semble bien (thèse en anglais reprenant les différentes techniques ,roam, chunked lod,soar): http://freeweb.interware.hu/bandi/ranger.html
 
 
pour remplir tout ça avec des arbres , de l'herbe (qui bougent en temps réel)...thèse en français de frank perbet:
 
Modélisation multi-échelle procédurale de scènes animés; prairie en temps réèl:
 
http://www-evasion.imag.fr/Membres [...] index.html

n°1243565
p@radox
Posté le 10-11-2005 à 21:24:12  profilanswer
 

[:drapal]

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Posté le   profilanswer
 

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