Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
1658 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2  3  4  5
Auteur Sujet :

[algo] rendu planetaire

n°645333
drasche
Posté le 17-02-2004 à 14:09:34  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

xav14 a écrit :

et quand t'es posé dessus, t'as le seul qui glisse :D


oui, ça fait tache ça :D


---------------
Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
mood
Publicité
Posté le 17-02-2004 à 14:09:34  profilanswer
 

n°645334
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2004 à 14:09:39  profilanswer
 

xav14 a écrit :


 
et quand t'es posé dessus, t'as le seul qui glisse :D


 
naon je raisonne pour le rendu en orbite relativement proche.

n°645338
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2004 à 14:11:38  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

tu crois pas que c'est se battre pour sauver une poignée de triangles ?


 
fo voir effectivement :D
 
mais à priori, tu as besoin d'un très bon niveau de tesselation pour le contour et rien au centre.
 
disons que j'aime pas les sphères polygonales comme planète.

n°645339
uriel
blood pt.2
Posté le 17-02-2004 à 14:11:47  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

tu crois pas que c'est se battre pour sauver une poignée de triangles ?


 
reference bibliographique ou coup de bol [:meganne]


---------------
IVG en france
n°645350
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2004 à 14:15:56  profilanswer
 

qu'est-ce qu'il existe comme effet de texture procédurale qui permetterai de générer des nuages en évolution ? (quitte à passer par une rendertarget à basse résolution pour générer des infos dynamiques via un texture procédurale complexe, pour ensuite alimenter un pixel shader de texture procédurale beaucoup plus simple utilisé pour le rendu de la couche nuageuse)


Message édité par bjone le 17-02-2004 à 14:16:38
n°645352
chrisbk
-
Posté le 17-02-2004 à 14:16:44  profilanswer
 

bjone a écrit :

qu'est-ce qu'il existe comme effet de texture procédurale qui permetterai de générer des nuages en évolution ? (quitte à passer par une rendertarget à basse résolution pour générer des infos dynamiques via un texture procédurale complexe, pour ensuite alimenter une texture procédurale simple utilisé pour le rendu de la couche nuageuse)


 
Hum, y'a des feintes au perlin noise generé sur VS, y'a un gros topic sur gamedev bouge pas

n°645355
chrisbk
-
Posté le 17-02-2004 à 14:17:39  profilanswer
 

http://www.gamedev.net/community/f [...] c_id=86024
 
Les posts de yann_l sont generalement assez interessant :D

n°645356
Moktar1er
No one replies...
Posté le 17-02-2004 à 14:18:28  profilanswer
 

tiens, j'y pense, ça peut ptet t'interresser mais en DEA j'ai eu des cours sur du maillage multirésolutions en ondelettes [:dawa]

n°645358
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2004 à 14:20:03  profilanswer
 

moktar1er a écrit :

tiens, j'y pense, ça peut ptet t'interresser mais en DEA j'ai eu des cours sur du maillage multirésolutions en ondelettes [:dawa]


 
je suis tout nase dans ce genre de truc compliqué, mais ça peut être utile...

n°645396
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2004 à 14:33:12  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

http://www.gamedev.net/community/f [...] c_id=86024
 
Les posts de yann_l sont generalement assez interessant :D


 
ffectivement  :jap:

mood
Publicité
Posté le 17-02-2004 à 14:33:12  profilanswer
 

n°645520
pegasus32
Posté le 17-02-2004 à 15:28:15  profilanswer
 

En voila un topic qu'il est interessant
Si j'avais un peu + de connaissaces en 3d, je m'y mettrais volontier
 
PS : j'ai vu qu'en opengl on peut faire des spheres parfaites avec glusphere ou un truc du genre
 
Autre reflexion : Quand on est encore loin de la planete : bump mapping pour simuler le relief
De pres, on prend les infos du bump pour faire dses heightmap?


Message édité par pegasus32 le 17-02-2004 à 15:37:57
n°645605
xav14
Posté le 17-02-2004 à 16:09:51  profilanswer
 

han faut mettre la balise [WIP] là :o

n°645756
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-02-2004 à 17:07:44  profilanswer
 

Pegasus32 a écrit :

En voila un topic qu'il est interessant
Si j'avais un peu + de connaissaces en 3d, je m'y mettrais volontier
 
PS : j'ai vu qu'en opengl on peut faire des spheres parfaites avec glusphere ou un truc du genre
 
Autre reflexion : Quand on est encore loin de la planete : bump mapping pour simuler le relief
De pres, on prend les infos du bump pour faire dses heightmap?


 
wep et faire du displacement mapping quand on pénètre dans l'atmosphère :D
 
sinon te prends pas la tête avec glusphere, ça génère certainement une sphère de triangles.

n°646071
pegasus32
Posté le 17-02-2004 à 21:55:46  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
wep et faire du displacement mapping quand on pénètre dans l'atmosphère :D
 
sinon te prends pas la tête avec glusphere, ça génère certainement une sphère de triangles.


 
ok
Mais ca a un sens ce que j'ai dit avant ou pas lol

n°647150
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-02-2004 à 14:57:39  profilanswer
 

Pegasus32 a écrit :


 
ok
Mais ca a un sens ce que j'ai dit avant ou pas lol


 
bah oui & non, t'en fait quoi de tes heightmaps après (de l'OffsetBumpMapping pour accentuer la morphologie des continents par exemple ?)
 
ceci dit on génère plus facilement une bumpmap à partir d'une heightmap que l'inverse (quoique :/)
 
de toutes manières tu stockes bumpmap et heightmap séparés, vo mieux éviter de faire le micmac dans un ps.


Message édité par bjone le 18-02-2004 à 15:00:39
n°647243
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-02-2004 à 15:19:53  profilanswer
 

après un autre truc auquel je tiens c'est la lumière émise par les villes visible lorsque l'on de coté non éclairé de la terre.
 
et pi ptet géré aussi pour le coté non éclairé par le soleil, des sources de lumières annexes comme celle de la lune par rapport à la terre (ça ferait deux sources de lumières à ramener dans l'espace tangente au niveau du vertexshader).
 
et encore l'autre qui pourrait être sympa, c'est l'ombre projetée par la lune sur la terre, pour ça y'a trois moyens:
 
1) le faire par texture projetée (bof, une texture de plus)
 
2) le faire par pixel au niveau pixelshader: intersection rayon sphère: beurk overkill et ptet manque de précision pour ce genre de calcul géométrique
 
3) le faire par volume d'ombre. mais pour ça faut travailler avec le z-buffer (donc faire la scène en deux ou +passes, un coup pour les planètes qui s'ombrent elles-même, un coup pour les objets classiques).
il suffit de générer uniquement un cylindre dans un vertexbuffer, que l'on scale en diamètre à la taille du satellite qui fera une ombre portée sur la planète, et en longueur en fonction de la distance centre satellite <-> centre planète (pour éviter d'atténuer les lumières des villes de la façe sombre).

n°647408
pegasus32
Posté le 18-02-2004 à 16:41:59  profilanswer
 

bjone a écrit :


 
bah oui & non, t'en fait quoi de tes heightmaps après (de l'OffsetBumpMapping pour accentuer la morphologie des continents par exemple ?)
 
ceci dit on génère plus facilement une bumpmap à partir d'une heightmap que l'inverse (quoique :/)
 
de toutes manières tu stockes bumpmap et heightmap séparés, vo mieux éviter de faire le micmac dans un ps.


 
ben alors on a les heightmaps
De pres on en tire les vertex + interpolation pour lisser le bordel
De loin bump mapping
 
Par contre pour le passage entre les 2 :/
ca risque de se remarquer, vu que la methode de rendu sera totalement differente

n°648589
jcop
yeah !
Posté le 19-02-2004 à 14:47:20  profilanswer
 

j'avais fait ce ptit truc y'a quelques temps :
http://rainbow8.free.fr/world.exe
 
il faut vous faut pour l'exécuter la GLUT
si vous ne l'avez pas déjà, c'est ici : http://rainbow8.free.fr/glut32.dll
 
c'est un globe texturé qu'on peut faire tourner (bouton gauche de la souris) et qu'on peut zoomer (bouton droit de la souris)
en appuyant sur 't' on rend la mer transparente !

n°649089
xav14
Posté le 19-02-2004 à 22:36:51  profilanswer
 

marche pas chez moi (w2k et la dll dans le meme rep que l'exe)

n°649151
bjone
Insert booze to continue
Posté le 19-02-2004 à 23:52:45  profilanswer
 

ça marche, c'est un peu basique qd même ;)


Message édité par bjone le 19-02-2004 à 23:52:54
n°649156
xav14
Posté le 19-02-2004 à 23:59:17  profilanswer
 

je la flèche/sablier pendant 1/2 sec et puis retour à la flèche normale

n°649222
jcop
yeah !
Posté le 20-02-2004 à 06:32:04  profilanswer
 

bon j'ai rajouté des MessageBox là où des erreurs peuvent survenir
sav14 > relance-le et dis moi ce qui est affiché comme message d'erreur !


Message édité par jcop le 20-02-2004 à 16:45:13
n°650123
xav14
Posté le 20-02-2004 à 18:22:59  profilanswer
 

bah ya pas de message d'erreur :o
 
chargement puis retour direct au bureau :/
aucune tâche residuelle

n°650191
pegasus32
Posté le 20-02-2004 à 19:20:20  profilanswer
 

erreur 404 :-(((

n°650239
Kristoph
Posté le 20-02-2004 à 20:47:21  profilanswer
 

En gros vous voulez reproduire Celestia et Mostly Harmless :)
 
http://celestia.sf.net/
http://mostlyharmless.sf.net/


Message édité par Kristoph le 20-02-2004 à 20:47:47
n°650314
xav14
Posté le 20-02-2004 à 23:03:48  profilanswer
 

il me semble que ces liens ont deja ete donnes :o

n°650336
Kristoph
Posté le 20-02-2004 à 23:18:04  profilanswer
 

Xav14 a écrit :

il me semble que ces liens ont deja ete donnes :o


 
Oui mais la techno du moteur de celestia est tres bonne :
 
- Le fond etoile est dessine exclusivement grace a une banque d'etoiles reelles et visitable dans le moteur.
- Gestion des ombres des objets celestes les uns sur les autres. Cela inlcue l'ombre de saturne sur ses anneaux.
- Rendu de l'atmosphere d'une planete. Cela inclue le support du rendu de l'atmosphere quand le point de vue se situe a la surface de la planete justement.
- plein d'autres trucs.
 
Tout ceci en fait un repere, un concurent a depasser au niveau de la qualite de rendu :)

n°650338
chrisbk
-
Posté le 20-02-2004 à 23:18:31  profilanswer
 

par contre saturne rame a mort chez moi

n°650342
Kristoph
Posté le 20-02-2004 à 23:21:47  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

par contre saturne rame a mort chez moi  


 
Bizarre, chez moi en fenetre ca passe tres bien.

n°650344
chrisbk
-
Posté le 20-02-2004 à 23:22:37  profilanswer
 

t'as quoi comme config?

n°650351
skylight
Made in France.
Posté le 20-02-2004 à 23:27:09  profilanswer
 

[:blueflag] [:kiki]

n°650354
chrisbk
-
Posté le 20-02-2004 à 23:28:29  profilanswer
 


 
>>> [:kiki]<<<<


Message édité par chrisbk le 20-02-2004 à 23:28:47
n°650355
Kristoph
Posté le 20-02-2004 à 23:28:56  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

t'as quoi comme config?


 
GeForce FX5600 avec un Athlon 1800 XP+

n°650371
chrisbk
-
Posté le 20-02-2004 à 23:54:08  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
GeForce FX5600 avec un Athlon 1800 XP+


 
1Ghz / R8500 [:spamafote]


Message édité par chrisbk le 20-02-2004 à 23:54:19
n°650373
bjone
Insert booze to continue
Posté le 20-02-2004 à 23:56:09  profilanswer
 

ché pas moi je trouve que y'a des trucs laids dans les screenshots des sites (notamment les modèles des vaisseaux)

n°650375
chrisbk
-
Posté le 20-02-2004 à 23:58:13  profilanswer
 

bjone a écrit :

ché pas moi je trouve que y'a des trucs laids dans les screenshots des sites (notamment les modèles des vaisseaux)


 
mostlyharmless vi, mais les planetes de celestia sont chouettes (par contre le survol c pas trop ca [:joce])

n°650384
Kristoph
Posté le 21-02-2004 à 00:24:14  profilanswer
 

bjone a écrit :

ché pas moi je trouve que y'a des trucs laids dans les screenshots des sites (notamment les modèles des vaisseaux)


 
Inculte ! Ce sont des repliques exactes des vaisseaux de Elite II et Elite III :)
 
Si vous voulez voir de beaux modèles, allez voir la station ISS incluse dans Celestia.


Message édité par Kristoph le 21-02-2004 à 00:26:25
n°650386
bjone
Insert booze to continue
Posté le 21-02-2004 à 00:29:37  profilanswer
 

héhé :D

n°650464
jcop
yeah !
Posté le 21-02-2004 à 05:32:56  profilanswer
 

Xav14 > j'ai oublié de préciser : re-télécharge le avant de le relancer ! (j'ai corrigé le lien)


Message édité par jcop le 21-02-2004 à 05:43:57
n°650561
xav14
Posté le 21-02-2004 à 13:10:44  profilanswer
 

oki :d

n°650570
xav14
Posté le 21-02-2004 à 13:21:08  profilanswer
 

"Résolution max. des textures supportées par votre carte graphique : 4096"
 
j'ai une ti4200 64Mo

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
[Algo] Est-ce que mon algo de tri marche?exercice d'algo noté : help me please !!
algo de regulationalgo schematique
[ALGO] Infos sur l'algo de Hirschberg[HTML/JS/DOM]Algo casse tête ( Trouvé :) )
[ALGO] Un truc à Arbre[java/algo] Concours - implémenter une itf simple de gestion d'agenda.
[ASP.NET] controle utilisateur : créer du js dans la page au rendu?rendu super nul avec ie....
Plus de sujets relatifs à : [algo] rendu planetaire


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR