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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°14267527
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 18-04-2019 à 22:26:33  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
putain je le crois pas, ils ont fait une catégorie réalité virtuelle dans le forum Jeux Vidéo, c'est la prophétie qui se réalise :love:

 

Il manque le topic Vive :o


Message édité par basketor63 le 18-04-2019 à 22:26:54
mood
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Posté le 18-04-2019 à 22:26:33  profilanswer
 

n°14267563
nekeed

Transactions (4)
Posté le 18-04-2019 à 23:36:48  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
 
Edit :)
 
https://img.super-h.fr/di/HJ0M/ALVR-Server.png
 
https://img.super-h.fr/di/10BI/ALVR-settings.png
 
Bilan : Ça le fait grave :love:
 
Tips : Si vous testez, pensez à désactiver votre A/V et votre FW (l'ouverture des ports ne suffit pas) sinon vous aurez masse artefacts...


 
 
 
Ah en voilà un message qui fait plaisir et qui donne du concret pour le Quest !
 
Du coup c'était fluide ? Dit nous tooooouuuuuuut !

n°14267564
fire in th​e hole !!!
ex-CM marlboro
Transactions (0)
Posté le 18-04-2019 à 23:37:26  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
C'est HTC qui vend, pas Valve.


Ah, je pensais que les lighthouse c'était produit par valve et revendu par htc, ce qui expliquait la difficulté d'en acheter (me suis dit que valve devait pas en produire beaucoup).
Ca nous laisse donc de l'espoire de pas avoir des prix trop délirants :o

n°14267598
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 19-04-2019 à 01:49:54  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
[:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4] [:hollandreou:4]
 
Edit :)
 
https://img.super-h.fr/di/HJ0M/ALVR-Server.png
 
https://img.super-h.fr/di/10BI/ALVR-settings.png
 
Bilan : Ça le fait grave :love:
 
Tips : Si vous testez, pensez à désactiver votre A/V et votre FW (l'ouverture des ports ne suffit pas) sinon vous aurez masse artefacts...


 
Lol la latence...  [:aaasss]  


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Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°14267602
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 19-04-2019 à 02:03:58  profilanswer
 

Si le TotalLatency c'est le "motion to photon", effectivement ça fait peur [:tinostar]


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14267659
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 19-04-2019 à 09:10:52  profilanswer
 

[:azylum]

n°14267882
nekeed

Transactions (4)
Posté le 19-04-2019 à 12:10:55  profilanswer
 

Lol, le gars fait part de son retour, vous dit que c'est top, et vous voulez juste voir un chiffre.
 
A croire que ça vous ferais mal au ... que ça soit cool  :pt1cable:

Message cité 1 fois
Message édité par nekeed le 19-04-2019 à 12:32:09
n°14267904
n0name
Etat nounou, Etat soeur.
Transactions (1)
Posté le 19-04-2019 à 12:46:13  profilanswer
 

ON est pas tous sensible de la mémé façon a la latence donc je me méfie des retour.

 

Par exemple je n'ai jamais réussi a jouer a Dota 2 avec une souris sans fil et c'est pas faute d'essayer. (J'ai tenté 3 génération de souris sans fil gamer haut de gamme sur les 6 dernières années et je les ai toutes renvoyées a Amazon)


Message édité par n0name le 19-04-2019 à 14:42:25

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Mes ventes: https://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 851&page=1
n°14268011
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 14:32:18  profilanswer
 

Alors je n'ai testé que Subnautica VR et la latence ne m'a pas choqué, après, on est bien d'accord que pour du FPS ça ne le fera pas (mais le motion sickness interdit généralement ce type d'expérience :))

 

Sinon, comme le souligne très justement RoiPourpre, la latence est générée par l'encodage x264/x265 donc le calcul du jeux (qui ne doit pas générer trop de charge CPU) combiné à la puissance nécessaire par l'encodage à la volée explique clairement l'input lag...

 

Je vais regarder comment combiner NvEnc et ALVR mais je crois avoir lu des truc là-dessus...

 

Edit : Je dis de la mayrde, c'est forcément NvEnc qui est utilisé car sinon jamais on ne pourrait encoder en 72 fps en software (ça se saurait sinon :o)

Message cité 1 fois
Message édité par LibreArbitre le 19-04-2019 à 14:38:26

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Hebergement d'images | Le topic de la VR standalone
n°14268043
nekeed

Transactions (4)
Posté le 19-04-2019 à 15:13:41  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

Alors je n'ai testé que Subnautica VR et la latence ne m'a pas choqué, après, on est bien d'accord que pour du FPS ça ne le fera pas (mais le motion sickness interdit généralement ce type d'expérience :))
 
Sinon, comme le souligne très justement RoiPourpre, la latence est générée par l'encodage x264/x265 donc le calcul du jeux (qui ne doit pas générer trop de charge CPU) combiné à la puissance nécessaire par l'encodage à la volée explique clairement l'input lag...
 
Je vais regarder comment combiner NvEnc et ALVR mais je crois avoir lu des truc là-dessus...
 
Edit : Je dis de la mayrde, c'est forcément NvEnc qui est utilisé car sinon jamais on ne pourrait encoder en 72 fps en software (ça se saurait sinon :o)


 
Cool merci du retour  :jap:  
 
Essaie Beat Saber si tu peux, car dans les vidéos, la latence à l'air normal justement, sinon ça serait injouable.
 
Vivement la sortie du Quest. Je le prendrais sur Amazon, je ferais les test nécessaires, si c'est pas assez bien je le retournerais.

mood
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Posté le 19-04-2019 à 15:13:41  profilanswer
 

n°14268051
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 15:22:58  profilanswer
 

Pour Beat Saber tu m'excuseras de ne pas vouloir dépenser 20 euros pour toi alors que je devrais l'acheter sur le Quest hein :o


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n°14268116
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 16:35:38  profilanswer
 

J'ai trouvé une version de démo de Beat Saber et ça déchire :love:

 

J'ai testé aussi Riftcat (VRidge) par la même occasion (dans l'éventualité de l'acheter) mais en fait ALVR l'explose en terme de perf :) Riftcat semble pas mal mais j'ai de gros artefact de compression que j'ai pas avec ALVR qui propose aussi une résolution bien supérieure que Rfitcat :)

 

J'ai pas pu pousser + vu que mon Go est en train de charger là mais je suis très très satisfait de la solution, je le sens vraiment bien !


Message édité par LibreArbitre le 19-04-2019 à 16:35:58

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n°14268128
nekeed

Transactions (4)
Posté le 19-04-2019 à 16:50:38  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

Pour Beat Saber tu m'excuseras de ne pas vouloir dépenser 20 euros pour toi alors que je devrais l'acheter sur le Quest hein :o


 
Lol, c'est un troll ? Jamais j'ai dit que tu devais claquer 20 balles pour moi ahah Je te demandais juste, si jamais tu l'avais.
 
Anyway, apparemment tu as pu tester et c'est le principale !
 
Donc bon feeling avec Beat Saber ? C'est cool, car honnêtement ce jeu, si c'est pas fluide, c'est injouable !
 
Ah ça sent bon pour le Quest tout ça !
 
Avec ALVR t'as pu mettre un deuxième contrôleur ? VRidge le propose avec un téléphone, mais je crois que c'est 5$ la licence :/
 
Merci pour tes tests en tout cas :jap:


Message édité par nekeed le 19-04-2019 à 16:51:00
n°14268155
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 17:12:05  profilanswer
 

J'ai mis un souriard hein :o donc c'était du demi troll ;)

 

Pour Beat Saber, je pense que ça va le faire mais là le Go recharge donc une fois full je test à fond (femme et enfant veulent tester aussi) mais en mode One Saber uniquement car Rfitcat c'est 15 euros (pas de frais supplémentaires pour un second contrôleur) et s'il avait aussi bon qu'ALVR je l'aurais pris sans hésiter mais là pour être honnête le rendu est dégeulasse par rapport à ALVR :)

 

Je vais essayer de tuner le bouzin pour avoir un bon rendu quand même...

 

Edit : Pas de souci pour les tests, tu m'as fait découvrir le principe et jamais je ne me serais penché dessus si tu ne l'avais pas demandé :)


Message édité par LibreArbitre le 19-04-2019 à 17:18:15

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n°14268216
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 18:21:32  profilanswer
 

Re, j'ai pas pu attendre la fin de la charge et je confirme qu'in-game je ne perçois pas de latence, cela dit quand j'avais mon Rift et mon Vive Beat Saber n'était pas sorti donc j'ai pas d'élément de comparaison...

 

Bilan : Vivement la sortie du Quest.

 

Je peux retourner serainement sur mon topic dédié :)


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n°14268242
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 19-04-2019 à 18:50:51  profilanswer
 

fire in the hole !!! a écrit :


Ah, je pensais que les lighthouse c'était produit par valve et revendu par htc, ce qui expliquait la difficulté d'en acheter (me suis dit que valve devait pas en produire beaucoup).
Ca nous laisse donc de l'espoire de pas avoir des prix trop délirants :o


 
Les Ligthouse 2 je crois que c'est fabriqué par Valve, mais je suis pas sur du tout.

n°14268382
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 19-04-2019 à 22:43:22  profilanswer
 

Dites, je joue déjà en 1440p, avec le rift S du coup qui a un écran 1440p, j'aurais exactement les mêmes performances que si je joue sur mon écran ? J'ai un gros doute car je regarde des vidéos sur la VR et ici je viens d'entendre quelqu'un dire qu'en VR il doit baisser ses graphismes comparé a quand il joue sur son écran...


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Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°14268386
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 22:52:04  profilanswer
 

Ha mais ça ne fonctionne pas comme car ce n'est pas qu'une question de résolution, car dans le cadre d'un rendu en VR une image est calculée deux fois : Une pour l’œil droit et une pour l’œil gauche. Alors certes, pas en pleine résolution mais presque car ce n'est pas une image plane qui est calculée mais sphérique à cause de la déformation des lentilles...

 

Il me semble que le rendu s'apparente à du 4.5K. Donc si ton GPU est capable de traiter une image de 4.5K à 80 fps alors tu n'auras pas besoin de diminuer les détails (et on ne parle même pas du DSR de Nvidia pour diminuer le crénelage et affiner le rendu des textes !)...

Message cité 1 fois
Message édité par LibreArbitre le 19-04-2019 à 22:53:06

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n°14268391
madcat

Transactions (2)
Posté le 19-04-2019 à 22:55:24  profilanswer
 

Si tu es un cyclope oui  [:hophophop]  
 
(la troidé sera moins bonne cependant  [:strelok] )


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°14268397
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 19-04-2019 à 23:06:53  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

Ha mais ça ne fonctionne pas comme car ce n'est pas qu'une question de résolution, car dans le cadre d'un rendu en VR une image est calculée deux fois : Une pour l’œil droit et une pour l’œil gauche. Alors certes, pas en pleine résolution mais presque car ce n'est pas une image plane qui est calculée mais sphérique à cause de la déformation des lentilles...
 
Il me semble que le rendu s'apparente à du 4.5K. Donc si ton GPU est capable de traiter une image de 4.5K à 80 fps alors tu n'auras pas besoin de diminuer les détails (et on ne parle même pas du DSR de Nvidia pour diminuer le crénelage et affiner le rendu des textes !)...


 
 
Je ne comprend vraiment pas, surtout qu'avec le rift S c'est un simple écran divisé en deux... Et l'effet de 3D ça se créer par un décalage de vision entre l'oeil gauche et droit , je comprend pas cette histoire de rendu plus élevé que la définition même de la partie d'écran que tu regarde...
 
Après je comprend rien je crois...  :D
 
Au fait, du coup ça me fais bien flipper avec ma RTX 2070... C'est une très bonne carte mais pour de la 4.5k, c'est de la merde...  :cry:


Message édité par RoiPourpre le 19-04-2019 à 23:08:47

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Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°14268407
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 19-04-2019 à 23:23:17  profilanswer
 

Pour plein de raisons c'est pas comparable.

 

Il y a une différence entre calculer une image 2 fois plus grande et calculer 2 fois la même image.
Calculer 2 fois la même image est plus coûteux car il faut calculer 2 fois l'occlusion des objets entre eux (algorithme du peintre), 2 fois leur orientation, 2 fois les ombres, 2 fois les lumières, 2 fois les explosions, 2 fois les reflets ectcetera.
Tout ça est calculé qu'une fois quand on ne fait que dessiner plus de pixels de détail d'un même objet.
De plus en 2d il y a pas mal de triche qui est faite, avec ombres, lumières, explosions, qui ne sont pas réellement calculé en 3d, mais juste des sprites en 2d.
Faire pareil en stéréoscopie ça se voit direct, la gruge saute aux yeux.
Donc il faut calculer tout ça pour de vrai, et ça coûte très cher.

 

En fait la stereoscopie, sur le plan graphique, c'est pire que du split screen.

 


Message cité 3 fois
Message édité par basketor63 le 20-04-2019 à 01:37:31
n°14268411
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 19-04-2019 à 23:29:00  profilanswer
 

Une 1070 c'est suffisant pour la VR actuelle.
Les développeurs ne veulent pas se couper de la clientèle, déjà qu'il y a peu de monde en vr ...

n°14268424
Zeross

Transactions (0)
Posté le 19-04-2019 à 23:47:16  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

Pour plein de raisons c'est pas comparable.

 

Il y a une différence entre calculer une image 2 fois plus grande et calculer 2 fois la même image.
Calculer 2 fois la même image est plus coûteux car il faut calculer 2 fois l'occlusion des objets entre eux (algorithme du peintre), 2 fois leur orientation, 2 fois les ombres, 2 fois les lumières, 2 fois les explosions, 2 fois les reflets ectcetera.
Tout ça est calculé qu'une fois quand on ne fait que dessiner plus de pixels de détail d'un même objet.
De plus en 2d il y a pas mal de triche qui est faite, avec ombres, lumières, explosions, qui ne sont pas réellement calculé en 3d, mais juste des sprites en 2d.
Faire pareil en stéréoscopie ça se voit direct, la grive saute aux yeux.
Donc il faut calculer tout ça pour de vrai, et ça coûte très cher.

 

En fait la stereoscopie, sur le plan graphique, c'est pire que du split screen.

 



 

Sur le fond c'est correct mais en pratique tu choisis le pire exemple avec les ombres. Le plus simple c'est effectivement de calculer deux fois la même scène mais c'est terriblement inefficace et ce n'est pas ce que font les jeux. Une grosse partie du rendu est indépendant de la caméra : les ombres notamment sont implémentés à base de shadow maps, des textures de visibilité rendues depuis le point de vue de la caméra tu peux donc les réutiliser pour les deux yeux.

 

De même personne n'utilise l'algorithme du peintre de nos jours, c'est le pire pour les GPU vu que ça rend l'early Z inutile (100% d'overdraw). Le culliing peut aussi être calculé une seule fois en utilisant un frustum englobant les deux volumes de vision des yeux. Bref, oui il faut faire deux rendus pour la VR et c'est plus coûteux mais il ne s'agit pas de deux rendus complets, une partie du travail peut être réutilisé alors que ce n'est pas le cas du split screen.

Message cité 2 fois
Message édité par Zeross le 19-04-2019 à 23:49:54
n°14268425
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 19-04-2019 à 23:47:29  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

Pour plein de raisons c'est pas comparable.
 
Il y a une différence entre calculer une image 2 fois plus grande et calculer 2 fois la même image.
Calculer 2 fois la même image est plus coûteux car il faut calculer 2 fois l'occlusion des objets entre eux (algorithme du peintre), 2 fois leur orientation, 2 fois les ombres, 2 fois les lumières, 2 fois les explosions, 2 fois les reflets ectcetera.
Tout ça est calculé qu'une fois quand on ne fait que dessiner plus de pixels de détail d'un même objet.
De plus en 2d il y a pas mal de triche qui est faite, avec ombres, lumières, explosions, qui ne sont pas réellement calculé en 3d, mais juste des sprites en 2d.
Faire pareil en stéréoscopie ça se voit direct, la grive saute aux yeux.
Donc il faut calculer tout ça pour de vrai, et ça coûte très cher.
 
En fait la stereoscopie, sur le plan graphique, c'est pire que du split screen.
 
 


 
Ah merci je comprend mieux...  :)


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n°14268426
LibreArbit​re
RIP mon Orion
Transactions (9)
Posté le 19-04-2019 à 23:48:04  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

Il y a une différence entre calculer une image 2 fois plus grande et calculer 2 fois la même image.
Calculer 2 fois la même image est plus coûteux car il faut calculer 2 fois l'occlusion des objets entre eux (algorithme du peintre), 2 fois leur orientation, 2 fois les ombres, 2 fois les lumières, 2 fois les explosions, 2 fois les reflets ectcetera.
Tout ça est calculé qu'une fois quand on ne fait que dessiner plus de pixels de détail d'un même objet.
De plus en 2d il y a pas mal de triche qui est faite, avec ombres, lumières, explosions, qui ne sont pas réellement calculé en 3d, mais juste des sprites en 2d.
Faire pareil en stéréoscopie ça se voit direct, la grive saute aux yeux.
Donc il faut calculer tout ça pour de vrai, et ça coûte très cher.


Excellente explication :jap:

 
Citation :

En fait la stereoscopie, sur le plan graphique, c'est pire que du split screen.


Oui car il faut que les deux images produites (80 fois par seconde donc) soit générées de façon parfaitement synchrones sinon ça produit des dédoublements (et une cinétose directe !)...

 
Zeross a écrit :

oui il faut faire deux rendus pour la VR et c'est plus coûteux mais il ne s'agit pas de deux rendus complets, une partie du travail peut être réutilisé alors que ce n'est pas le cas du split screen.


Cool, un dev sur le topic :) (au moins quelqu'un de qualifié qui pourra nous corriger quand on dira des conneries - moi le premier :lol:)


Message édité par LibreArbitre le 19-04-2019 à 23:52:28

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Hebergement d'images | Le topic de la VR standalone
n°14268428
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 20-04-2019 à 00:09:48  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Sur le fond c'est correct mais en pratique tu choisis le pire exemple avec les ombres. Le plus simple c'est effectivement de calculer deux fois la même scène mais c'est terriblement inefficace et ce n'est pas ce que font les jeux. Une grosse partie du rendu est indépendant de la caméra : les ombres notamment sont implémentés à base de shadow maps, des textures de visibilité rendues depuis le point de vue de la caméra tu peux donc les réutiliser pour les deux yeux.  
 
De même personne n'utilise l'algorithme du peintre de nos jours, c'est le pire pour les GPU vu que ça rend l'early Z inutile (100% d'overdraw). Le culliing peut aussi être calculé une seule fois en utilisant un frustum englobant les deux volumes de vision des yeux. Bref, oui il faut faire deux rendus pour la VR et c'est plus coûteux mais il ne s'agit pas de deux rendus complets, une partie du travail peut être réutilisé alors que ce n'est pas le cas du split screen.


 
Merci aussi pour ton message qui me permet de mieux comprendre comment ça marche.


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n°14268436
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 01:08:51  profilanswer
 

nekeed a écrit :

Lol, le gars fait part de son retour, vous dit que c'est top, et vous voulez juste voir un chiffre.

 

A croire que ça vous ferais mal au ... que ça soit cool  :pt1cable:


Non j'aimerais que ce soit top, par contre les chiffres sont très importants en VR oui, surtout la latence. Si elle est effectivement à 85ms (ce que j'aimerais savoir), pour moi ce serait clairement pas possible. Il faut savoir qu'actuellement, nos casques sont à moins de 20ms en "motion to photon", ça permet de diminuer au mieux le motion sickness, l'inconfort. Il ne faut pas croire qu'il y a un chiffre précis "magique" sous lequel ce serait bien et au-dessus duquel ce serait mauvais. Par contre plus ce chiffre augmente, plus le malaise s'installe. C'est comme une sorte de fatigue qui prendrait place petit à petit qu'on n'aurait pas à 20ms. Par exemple, à 50ms on ne verrait peut-être pas de manière flagrante la différente avec 20ms, par contre elle se sentirait sur la durée. C'est un peu comme la fatigue oculaire avec la différence de Hz sur un écran. C'est une question de pas se retourner le cerveau dans ce cas :o

 


RoiPourpre a écrit :

Dites, je joue déjà en 1440p, avec le rift S du coup qui a un écran 1440p, j'aurais exactement les mêmes performances que si je joue sur mon écran ? J'ai un gros doute car je regarde des vidéos sur la VR et ici je viens d'entendre quelqu'un dire qu'en VR il doit baisser ses graphismes comparé a quand il joue sur son écran...

 

Non, pas du tout les mêmes performances. Par exemple, un Rift CV1 à 2160x1200 90Hz demande à calculer un équivalent de triple screen 1080p 60fps (~400M pixels / seconde). Pourtant, la différence entre 1920x1080 60Hz et l'écran du Rift n'est que de +88%. Alors pourquoi +220% (~ x3 donc) ? Il faut en fait calculer une image bien plus grande que l'écran. Cette image est ensuite compressée sur ses bords, envoyée et lue comme telle sur l'écran du casque, puis décompressée par les lentilles. Ça permet d'avoir un bon compromis entre qualité et champ de vision.

 

Je me souviens sur DK2 dans une application, la résolution exacte calculée était indiquée, et elle était +70% supérieure à l'écran. Et bien c'est la même chose sur CV1, +70% pour passer de la résolution du casque à ces 400M pixels / seconde. Donc déjà, évidemment il faut prendre en compte les Hz, de 60 à 90 ou 80 pour le S et en plus, il ne faut pas oublier ces +70%. Ce qui fait beaucoup à l'arrivée.

 

C'est pour ça qu'il faut par exemple être modéré avec l'utilisation du supersampling. C'est efficace et on a envie d'en avoir un maximum, mais on applique du supersampling sur une image qui en a en quelque sorte déjà. Sur le Rift CV1, un réglage à x2 (chez Oculus) calcule en fait une image de 5600x3100. Voilà pourquoi un réglage à x1,6 demande déjà énormément. Et on remerciera l'ASW au passage.

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 20-04-2019 à 01:20:13

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14268440
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 01:36:46  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Sur le fond c'est correct mais en pratique tu choisis le pire exemple avec les ombres. Le plus simple c'est effectivement de calculer deux fois la même scène mais c'est terriblement inefficace et ce n'est pas ce que font les jeux. Une grosse partie du rendu est indépendant de la caméra : les ombres notamment sont implémentés à base de shadow maps, des textures de visibilité rendues depuis le point de vue de la caméra tu peux donc les réutiliser pour les deux yeux.

 

De même personne n'utilise l'algorithme du peintre de nos jours, c'est le pire pour les GPU vu que ça rend l'early Z inutile (100% d'overdraw). Le culliing peut aussi être calculé une seule fois en utilisant un frustum englobant les deux volumes de vision des yeux. Bref, oui il faut faire deux rendus pour la VR et c'est plus coûteux mais il ne s'agit pas de deux rendus complets, une partie du travail peut être réutilisé alors que ce n'est pas le cas du split screen.

 

Le but c'est d'expliquer à quelqu'un qui croit que c'est une question de nombre de pixels affichés, donc qui pense en 2D en fait.
Ce que tu dis c'est du chinois pour le gars qui pense en 2D, et même pour moi qui a étudié ça il y a longtemps, mais qui ne développe pas là dedans, c'est devenu limite du chinois.

 

Parler de l'algorithme du peintre permet déjà de forcer à penser à la profondeur, donc en 3D.
Ca me faisait chier d'expliquer plus dans le détail, et si ça intrigue quelqu'un, il ira chercher de lui même. :o

 


Pour les ombres d'après ce que je comprend que tu dis, le shadow map ça reste de la gruge, avec compromis sur la qualité.
Sachant qu'en VR plus c'est proche du réel, plus l'immersion sera importante, il faut le préciser.

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 20-04-2019 à 01:39:37
n°14268538
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 20-04-2019 à 10:59:14  profilanswer
 

madcat a écrit :

Si tu es un cyclope oui  [:hophophop]  
 
(la troidé sera moins bonne cependant  [:strelok] )


 
[:donkeyshoot]

n°14268569
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 20-04-2019 à 12:03:15  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


Non j'aimerais que ce soit top, par contre les chiffres sont très importants en VR oui, surtout la latence. Si elle est effectivement à 85ms (ce que j'aimerais savoir), pour moi ce serait clairement pas possible. Il faut savoir qu'actuellement, nos casques sont à moins de 20ms en "motion to photon", ça permet de diminuer au mieux le motion sickness, l'inconfort. Il ne faut pas croire qu'il y a un chiffre précis "magique" sous lequel ce serait bien et au-dessus duquel ce serait mauvais. Par contre plus ce chiffre augmente, plus le malaise s'installe. C'est comme une sorte de fatigue qui prendrait place petit à petit qu'on n'aurait pas à 20ms. Par exemple, à 50ms on ne verrait peut-être pas de manière flagrante la différente avec 20ms, par contre elle se sentirait sur la durée. C'est un peu comme la fatigue oculaire avec la différence de Hz sur un écran. C'est une question de pas se retourner le cerveau dans ce cas :o
 
 


 

LEctrodz a écrit :


 
Non, pas du tout les mêmes performances. Par exemple, un Rift CV1 à 2160x1200 90Hz demande à calculer un équivalent de triple screen 1080p 60fps (~400M pixels / seconde). Pourtant, la différence entre 1920x1080 60Hz et l'écran du Rift n'est que de +88%. Alors pourquoi +220% (~ x3 donc) ? Il faut en fait calculer une image bien plus grande que l'écran. Cette image est ensuite compressée sur ses bords, envoyée et lue comme telle sur l'écran du casque, puis décompressée par les lentilles. Ça permet d'avoir un bon compromis entre qualité et champ de vision.
 
Je me souviens sur DK2 dans une application, la résolution exacte calculée était indiquée, et elle était +70% supérieure à l'écran. Et bien c'est la même chose sur CV1, +70% pour passer de la résolution du casque à ces 400M pixels / seconde. Donc déjà, évidemment il faut prendre en compte les Hz, de 60 à 90 ou 80 pour le S et en plus, il ne faut pas oublier ces +70%. Ce qui fait beaucoup à l'arrivée.
 
C'est pour ça qu'il faut par exemple être modéré avec l'utilisation du supersampling. C'est efficace et on a envie d'en avoir un maximum, mais on applique du supersampling sur une image qui en a en quelque sorte déjà. Sur le Rift CV1, un réglage à x2 (chez Oculus) calcule en fait une image de 5600x3100. Voilà pourquoi un réglage à x1,6 demande déjà énormément. Et on remerciera l'ASW au passage.


 
ça calme totalement ma hype pour le Rift S en fait... Mais merci beaucoup pour ces détails, je comprend beaucoup mieux et m'étais fais de fausses idées...  [:michelnet1]  


---------------
Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°14268595
Amonchakai

Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 12:49:12  profilanswer
 

Pourquoi ? Il dit rien spécialement contre le rift S.

 

Si c'est la conf min qui te gêne, faut remettre en perspective que plein de gens jouent avec des 970/1060 (cf le topic Windows mixed reality). Et sur le topic pimax, tu vois des gens avec des 980ti/1070. Et tout ce beau monde arrive à jouer.

 

Alors c'est sur qu'il y a aussi les gens en 9900k/2080ti, mais on s'en sort avec du plus petit matos si on accepte de pas jouer en mode tout à fond avec très haut SS.

Message cité 1 fois
Message édité par Amonchakai le 20-04-2019 à 12:49:55
n°14268599
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 20-04-2019 à 12:53:18  profilanswer
 

Il fait ça chaque année hein

n°14268607
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 20-04-2019 à 13:04:41  profilanswer
 

Amonchakai a écrit :

Pourquoi ? Il dit rien spécialement contre le rift S.
 
Si c'est la conf min qui te gêne, faut remettre en perspective que plein de gens jouent avec des 970/1060 (cf le topic Windows mixed reality). Et sur le topic pimax, tu vois des gens avec des 980ti/1070. Et tout ce beau monde arrive à jouer.
 
Alors c'est sur qu'il y a aussi les gens en 9900k/2080ti, mais on s'en sort avec du plus petit matos si on accepte de pas jouer en mode tout à fond avec très haut SS.


 
Ouais, après c'est en général que ça fait flipper... Les résolutions demandées pour tourner un jeu sont folle, pour du beat saber ça doit pas être un problème mais pour des jeux comme assetto corsa/assetto competizione, ça devient plus compliqué et c'est surtout pour le second choix que j'ai envie d'acheter un casque VR...


---------------
Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°14268610
Amonchakai

Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 13:06:35  profilanswer
 

Le competizione c'est plus compliqué, mais assetto corsa ça marche nickel sur des petites config :)

n°14268611
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 13:07:19  profilanswer
 

RoiPourpre a écrit :

ça calme totalement ma hype pour le Rift S en fait... Mais merci beaucoup pour ces détails, je comprend beaucoup mieux et m'étais fais de fausses idées...  [:michelnet1


Quelles fausses idées ? Si t'as bien une RTX 2070, t'as pas à te poser de question pour les performances. Les jeux VR sont pensés pour les PC des joueurs PC, pas pour ceux de la Nasa. Tu demandais si les performances sont les mêmes, c'est simplement non puisque les résolutions et fréquences demandées ne sont pas les mêmes. Mais il faut bien comprendre que si un jeu spécifique VR tournait sur un écran classique PC, il tournerait comme une balle, en gros le GPU se tournerait les pouces. Et pour les jeux qui sont à la fois écran classique et VR, il y en a déjà pas beaucoup, et la plupart ont une bonne marge avec le GPU sur écran classique, surtout si en plus on baisse les options exigeantes.
 
Et il ne faut pas oublier le fameux Async Spacewarp qui est automatique et permet de palier aux chutes de fps en divisant par deux le framerate demandé quand c'est nécessaire (45 calculés par le PC au lieu de 90). Tout en assurant la même fluidité à l'écran (45x2 "artificiellement" ). Ça fonctionne très bien et c'est transparent.
 
Bref, ta remarque est un peu étrange et c'est comme si tu cherchais une excuse pour ne pas franchir le pas. Ça fait 3 ans que la VR est là et pas mal de joueurs ont joué sans problème avec 970, puis 1070, etc..


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14268614
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 20-04-2019 à 13:12:50  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


Quelles fausses idées ? Si t'as bien une RTX 2070, t'as pas à te poser de question pour les performances. Les jeux VR sont pensés pour les PC des joueurs PC, pas pour ceux de la Nasa. Tu demandais si les performances sont les mêmes, c'est simplement non puisque les résolutions et fréquences demandées ne sont pas les mêmes. Mais il faut bien comprendre que si un jeu spécifique VR tournait sur un écran classique PC, il tournerait comme une balle, en gros le GPU se tournerait les pouces. Et pour les jeux qui sont à la fois écran classique et VR, il y en a déjà pas beaucoup, et la plupart ont une bonne marge avec le GPU sur écran classique, surtout si en plus on baisse les options exigeantes.
 
Et il ne faut pas oublier le fameux Async Spacewarp qui est automatique et permet de palier aux chutes de fps en divisant par deux le framerate demandé quand c'est nécessaire (45 calculés par le PC au lieu de 90). Tout en assurant la même fluidité à l'écran (45x2 "artificiellement" ). Ça fonctionne très bien et c'est transparent.
 
Bref, ta remarque est un peu étrange et c'est comme si tu cherchais une excuse pour ne pas franchir le pas. Ça fait 3 ans que la VR est là et pas mal de joueurs ont joué sans problème avec 970, puis 1070, etc..


 
Mon excuse, c'est que j'attend le bon moment pour me lancer pour découvrir la meilleure expérience possible en fait et je suis quelqu'un d'assez exigeant au niveau qualité d'image... Mon budget limité aussi me fait beaucoup hésiter en fait... J'ai beau avoir une bonne config, je l'ai car je dépense peu le peu d'argent que j'ai... Je sors pas beaucoup, je bois pas, je fume pas et j'ai un handicap qui fait que je ne gagne que 600€/mois...


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n°14268617
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 13:22:26  profilanswer
 

Il faudrait que tu essaies en fait. Il y a qualité d'image et il y a immersion. Et tout ça c'est très subjectif, personne ne pourra te faire comprendre exactement ce que tu ressentiras une fois un casque sur la tête. Pour ce qui est de découvrir la meilleure expérience possible, elle se trouve en achetant un produit actuel qui a fait ses preuves, tout bêtement. Forcément si tu achètes un DK1, tu auras pas la meilleure expérience. Et si tu parles d'avoir la meilleure expérience qu'il est possible de réaliser théoriquement, et bien reviens dans quelques décennies, voire siècles.. :p

 

La VR fonctionne bien et elle ravit tous les passionnés et un peu plus depuis maintenant quelques années. Mais oui, la VR ça s'essaie, le blabla c'est bien pour entrer en matière uniquement.


Message édité par LEctrodz le 20-04-2019 à 13:29:36

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°14268622
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 20-04-2019 à 13:29:41  profilanswer
 

Tu me le conseille toi le Rift S pour une première expérience ?
 
En plus niveau budget, 449€ ça va pour moi...


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n°14268629
kenrio

Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 13:39:35  profilanswer
 

RoiPourpre a écrit :

Tu me le conseille toi le Rift S pour une première expérience ?

 

En plus niveau budget, 449€ ça va pour moi...


Tests un PlayStation vr si ça te plaît y a plus de risque XD
Perso j ai testé ça et franchement c était dégueulasse mais j ai kiffé, j attend le rift s qui est dans mes prix et ma config


---------------
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n°14268635
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 20-04-2019 à 13:48:46  profilanswer
 

Si ca se trouve le Rift S qui va mieux se vendre que le Quest  :D

n°14268636
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 20-04-2019 à 13:48:59  profilanswer
 

kenrio a écrit :


Tests un PlayStation vr si ça te plaît y a plus de risque XD
Perso j ai testé ça et franchement c était dégueulasse mais j ai kiffé, j attend le rift s qui est dans mes prix et ma config


 
Je connais personne qui en a un  :cry:  
 
Et en Belgique je vois vraiment pas ou c'est possible de test des casques VR...


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