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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°10204009
flipette_d​entaire
Lurkeur HFR depuis 1876. (c)
Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 13:09:03  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Bah perso je serais étonné que le casque sorte avant Q3 ou Q4 2014. Même si le matos est finalisé et que la prod est prête, il faut qu'il y ait du contenu, et du bon, pour que la sauce prenne.  
Enfin bon jme trompe sûrement. :D

mood
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Posté le 27-12-2013 à 13:09:03  profilanswer
 

n°10204045
thornjstei​n
L'usufruit de ma réflexion
Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 13:21:40  profilanswer
 

Bon, je piétine depuis ce matin.
J'ai téléchargé plusieurs démo sur entertherift.fr mais impossible de basculer en oculus.
Les jeux détectent bien les mouvements,  ça je le constate sur mon écran mais je ne vois pas comment basculer ce que j'ai sur l'écran sur l'oculus.
 
Si quelqu'un peut me venir en aide.  :jap:

n°10204085
ilyama999

Transactions (34)
Posté le 27-12-2013 à 13:40:14  profilanswer
 

Bonjour !
 
J'ai des problèmes pour voir la 3D à cause de mes yeux (oue je sais, captain obvious lol), on sait comment ça va se passer avec cet engin ?
 
Je suis SUPER interessé mais si ça marche pas pour moi...  :sweat:  
 
Faudra tester ça en magasin avant d'acheter de toute façon mais bon, j'ai peur de devoir laisser passer le train de la réalité virtuelle ... ! :(


Message édité par ilyama999 le 27-12-2013 à 13:40:53

---------------
Feedback
n°10204184
zesterme

Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 14:08:02  profilanswer
 

L'intérêt des lunettes virtuelles, ce n'est pas seulement la 3D, mais aussi l'englobement du maximum de ton champ visuel (actuellement à 120° avec l'Oculus RIft SDK1) et aussi le fait que l'orientation de ta tête est prise en compte. La 3D en elle même n'est qu'une partie.


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[NSA, DGSE etc..] La contre-offensive: solutions HFRiens approved
n°10204264
ilyama999

Transactions (34)
Posté le 27-12-2013 à 14:29:03  profilanswer
 

Je suis bien d'accord mais si tu ne vois pas la 3D, ça perd bien 50% de son interêt non ?
 
Je pense que ce casque aura un succès uniquement si tout le monde peut en profiter et je pense pas que ce sera le cas... :'(
 
Quelqu'un sait où ça peut se tester en Belgique ? :)
 
Merci !


---------------
Feedback
n°10204350
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 14:57:41  answer
 

Là c'est une technologie différente de retranscription en 3D, chaque oeil ayant vraiment une image dédiée, peut-être que ça marchera pour toi du coup, non ?

n°10204464
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 15:36:20  profilanswer
 

Ouai c'est comme la vrai vie :o  
 
Sinon la FoV horizontal est de 90° et la diagonale est de 120° :o

n°10204495
ilyama999

Transactions (34)
Posté le 27-12-2013 à 15:46:49  profilanswer
 

Si ça marche pour moi, vu ce que j'en lis depuis plusieurs mois, j'achète day one (after the test lol) ;)
Enfin, pas sûr, mon pov' PC ne tiendra pas la route pour ça mais bon... :D
 
Je croise les doigts pour faire partie des heureux possesseurs de cette bête !!!


Message édité par ilyama999 le 27-12-2013 à 15:47:17

---------------
Feedback
n°10204503
damdamdamd​am

Transactions (2)
Posté le 27-12-2013 à 15:50:19  profilanswer
 

thornjstein a écrit :

Bon, je piétine depuis ce matin.
J'ai téléchargé plusieurs démo sur entertherift.fr mais impossible de basculer en oculus.
Les jeux détectent bien les mouvements,  ça je le constate sur mon écran mais je ne vois pas comment basculer ce que j'ai sur l'écran sur l'oculus.
 
Si quelqu'un peut me venir en aide.  :jap:


Le plus simple, c'est de paramétrer ton windows en mode recopie d'écran et de basculer en mode plein écran pendant les démos.


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HFRcoin : 7gRPAE6oFqpUMPsFPZbnfC9HYmHDzvk6rg
n°10204522
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 15:55:14  profilanswer
 

flipette_dentaire a écrit :

David de Martini voit les choses en grand pour l'Oculus Rift
 
Rien de nouveau, mais c'est très bon qu'ils investissent beaucoup de pognon pour convaincre les gros studios.[/i]


Avant que les grands studios ne développent des projets spécifiques pour l'Oculus, il serait déjà bien que ces studios le prennent simplement en compte pour proposer une compatibilité avec leurs jeux classiques. L'investissement n'est vraiment pas le même, et le risque non plus. Par contre, pouvoir profiter des jeux existants correctement optimisés pour l'Oculus, ce serait déjà une très bonne chose (un AC4 toujours en vue TPS serait excellent au casque à mon goût). J'ai un peu peur que ce soit griller des étapes que de déjà vouloir des grands projets uniquement liés à ce produit, ce serait comme diviser davantage le marché du JV : les gros jeux classiques et les (quelques) gros jeux pour l'Oculus. Alors qu'il faudrait à mon goût plutôt avancer tranquillement mais sûrement en l'intégrant dans le paysage JV, un peu comme c'est le cas pour la manette X360 sur PC.
 
Evidemment, des projets spécifiques feraient découvrir des manières de jouer uniques, et je ne doute pas qu'il y aurait des excellents jeux uniquement réalisables avec l'Oculus. Mais pouvoir jouer à tous les jeux existants de manières parfaitement optimisées avec le casque, c'est pour moi la priorité pour le moment. Je vois plus les petits studios indépendants aller du côté des projets réfléchis pour le casque dans un premier temps.
 
Enfin le recrutement d'un gros marketeux est certainement une bonne chose, il reste à voir où tout ça va aller concrètement désormais.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
mood
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Posté le 27-12-2013 à 15:55:14  profilanswer
 

n°10204671
flipette_d​entaire
Lurkeur HFR depuis 1876. (c)
Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 17:02:23  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


Avant que les grands studios ne développent des projets spécifiques pour l'Oculus, il serait déjà bien que ces studios le prennent simplement en compte pour proposer une compatibilité avec leurs jeux classiques.


C'était bien le sens de ma phrase. Optimiser un jeu pour l'Oculus, ça ne doit pas se faire en deux jours. On voit déjà la difficulté pour optimiser un jeu à 100% simplement pour de la 3D, alors je n'imagine pas pour l'Oculus (détection des mouvements, gestion des caméras, gestion du HUD, etc etc...).
 
C'est pour ça que c'est très important qu'ils investissent un max auprès des gros studios pour optimiser autant que possible les futurs jeux.

n°10204690
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 27-12-2013 à 17:09:26  profilanswer
 

je ne le comprends pas comme ça : "Selon lui, le plus difficile est de convaincre les plus gros studios de développer des projets autour du casque", mais j'espère me tromper !


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10205173
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 27-12-2013 à 21:21:02  profilanswer
 

flipette_dentaire a écrit :

Bah perso je serais étonné que le casque sorte avant Q3 ou Q4 2014. Même si le matos est finalisé et que la prod est prête, il faut qu'il y ait du contenu, et du bon, pour que la sauce prenne.  
Enfin bon jme trompe sûrement. :D


 
sony vends bien sa TV 4K...


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10205201
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 27-12-2013 à 21:44:07  profilanswer
 

scalpatif a écrit :


 
sony vends bien sa TV 4K...


 
ssauf que si tu balmances du 1080p à une tv 4k elle l'affiche sans probleme, ce qui n'est aps le cas de l'occulus

n°10205228
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 27-12-2013 à 22:01:12  profilanswer
 

ne jouez pas sur les mots odile[:-cas-:3]
 
 
 :D


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10206835
Aline BOQS
Alsacobéquois.
Transactions (1)
Posté le 28-12-2013 à 19:40:45  profilanswer
 

:hello:  
 
J'ai littéralement dévoré toutes les pages de ce joli topic !
Mais il est génial, cet OR   :love:  
J'ai eu toutes les peines du monde à ne pas m'en commander un sitôt ma
lecture terminée  :D  
 
Cet "écran-binocles" est utilisable debout et assis à ce que j'ai pu lire ; et même avec
un tapis spécial pour marcher/courir etc etc...
La question que j'aimerais poser à ceux qui en ont un (d'OR) : avez-vous déjà essayé
de jouer ou regarder un film avec en étant couché ou allongé ?
 
Je me demande si ça rend les gens sensibles aux nausées encore plus mal à l'aise dans cette position   :??:


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-=* Feedback de Liline *=- _._ -=* Ptit bazar à Liline *=-  
n°10206844
olleN

Transactions (0)
Posté le 28-12-2013 à 19:46:17  profilanswer
 

[:cerveau drapal]

n°10213992
zesterme

Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 15:04:58  profilanswer
 

Je suis en train de tester l'oculus rift. Encore quelques soucis sur Linux donc pas encore au point.
 
Mais les gars qui se plaignent du "screen door effect" partout sur les forums... Incroyable. Je m'attendais à une distance hallucinante entre les pixels (du genre plus d'espace que la taille du pixel lui-même [:the geddons]  ), alors que c'est largement tolérable. Okay, on voit que l'écran est fait de pixels, mais à cette distance et avec ce champ, il faut pas exagérer non plus.  
Je vais voir pour le reste si j'arrive à bien le calibrer bientôt


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[NSA, DGSE etc..] La contre-offensive: solutions HFRiens approved
n°10214144
Aline BOQS
Alsacobéquois.
Transactions (1)
Posté le 01-01-2014 à 16:40:13  profilanswer
 

zesterme a écrit :

Je suis en train de tester l'oculus rift.


Je t'envie !  :love:  
 
A l'occasion, si tu peux faire quelques essais en position allongée, comme si
tu étais dans ton lit (ou sur), je serais preneur  :jap:  


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-=* Feedback de Liline *=- _._ -=* Ptit bazar à Liline *=-  
n°10214163
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 16:55:29  profilanswer
 

zesterme a écrit :

il faut pas exagérer non plus.


Ça dépend comment tu l'as interprété je pense. Perso j'ai toujours compris qu'on voyait les pixels (et leur écart) sans que ce soit dramatique, basta. On peut dire sans prendre trop de risque que le 720p actuel permet d'avoir une expérience honnête en VR, mais qu'il est évident que du 1080p ou 1440p serait très clairement plus confortable, ça va pas plus loin que ça !


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10214271
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 17:55:38  profilanswer
 

Je pense à un truc :sol:. Il serait parfait à l'avenir d'avoir un affichage spécifique à la VR, je m'explique. Avec du Eye Tracking (obligatoire ici), il serait certainement possible de créer une résolution adaptative non ? La finesse de la résolution n'est utile que pour le centre de notre vision et les bords n'ont aucunement besoin d'être précis, non ? Dans ce cas, pourquoi gâcher du calcul dans celui des pixels qui n'en ont pas besoin ? L'affichage serait comme dans la réalité : très précis au centre en se dégradant progressivement en allant sur les bords, le centre étant défini par l'Eye Tracking. On pourrait ainsi peut-être avoir un écran 4k qui ne demanderait que les performances de calcul d'un 1080p actuel par exemple ?! (c'est évidemment une grosse approximation).
 
Il ne faut pas se dire que ce ne serait que temporairement utile, car gagner en performances le sera toujours. Les jeux d'aujourd'hui qui ne seront plus gourmands en 1440p pour nos CG demain ne sont pas les jeux de demain. C'est l'histoire de l'upscaling qui m'a donné cette idée, pourquoi pas de l'upscaling progressif dans l'image ? Je crois que ce serait vraiment génial sans perdre quoi que ce soit en qualité. Le gain en performances est vraiment toujours bon à prendre, surtout dans le cas de la VR.
 
Ça tient la route ? :o


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10214383
extermeur

Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 18:43:39  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Je pense à un truc :sol:. Il serait parfait à l'avenir d'avoir un affichage spécifique à la VR, je m'explique. Avec du Eye Tracking (obligatoire ici), il serait certainement possible de créer une résolution adaptative non ? La finesse de la résolution n'est utile que pour le centre de notre vision et les bords n'ont aucunement besoin d'être précis, non ? Dans ce cas, pourquoi gâcher du calcul dans celui des pixels qui n'en ont pas besoin ? L'affichage serait comme dans la réalité : très précis au centre en se dégradant progressivement en allant sur les bords, le centre étant défini par l'Eye Tracking. On pourrait ainsi peut-être avoir un écran 4k qui ne demanderait que les performances de calcul d'un 1080p actuel par exemple ?! (c'est évidemment une grosse approximation).
 
Il ne faut pas se dire que ce ne serait que temporairement utile, car gagner en performances le sera toujours. Les jeux d'aujourd'hui qui ne seront plus gourmands en 1440p pour nos CG demain ne sont pas les jeux de demain. C'est l'histoire de l'upscaling qui m'a donné cette idée, pourquoi pas de l'upscaling progressif dans l'image ? Je crois que ce serait vraiment génial sans perdre quoi que ce soit en qualité. Le gain en performances est vraiment toujours bon à prendre, surtout dans le cas de la VR.
 
Ça tient la route ? :o


C'est pas con, après faut voir si ça permet de vraiment augmenter les performances histoire de pas devoir racheter un PC si l'Oculus passe en 1440p (ce qui est très possible), après faut pas que l'effet soit trop important non plus, ce qui pourrait diminuer l'immersion. Mais ça tient la route même si je suis pas sûr que ça augmente considérablement les performances (je pense pas plus de 15 FPS).

n°10214392
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 18:49:10  profilanswer
 

15 fps ça veut rien dire, il faut parler en % :D. Perso je me dis qu'on gagnerait tout de même beaucoup (sans trop y connaître donc).
 
En fait c'est sur un autre forum, un membre parlait justement d'un écran 1440p. Il disait que si ça posait problème, on pouvait simplement jouer en 1080p upscalé, tout simplement. De là je me suis donc demandé s'il était possible de faire un affichage spécifique à la VR aka upscaling adaptatif :o


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10214743
zesterme

Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 20:56:59  profilanswer
 

Aline BOQS a écrit :


Je t'envie !  :love:  
 
A l'occasion, si tu peux faire quelques essais en position allongée, comme si
tu étais dans ton lit (ou sur), je serais preneur  :jap:  


C'est justement la détection des mouvements que je n'ai pas encore calibré.
Mais j'imagine qu'allongé, ça ne change pas de assis (ou debout). Tout dépend de la position relative de la tête.  
Tu pourrais par exemple imaginer, allongé, la voute céleste s'illuminer façon planétarium (avec petite musique planante  :D ) . Hum, ça pourraît être sympa ça...

Message cité 1 fois
Message édité par zesterme le 01-01-2014 à 21:01:18

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[NSA, DGSE etc..] La contre-offensive: solutions HFRiens approved
n°10214769
Aline BOQS
Alsacobéquois.
Transactions (1)
Posté le 01-01-2014 à 21:07:16  profilanswer
 

zesterme a écrit :

Tu pourrais par exemple imaginer, allongé, la voute céleste s'illuminer façon planétarium (avec petite musique planante  :D ) . Hum, ça pourraît être sympa ça...


Je pensais plutôt à regarder en direction du plafond, et Dreadhalls ou HL2 qui tourne
dans le cax  :D  
 


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-=* Feedback de Liline *=- _._ -=* Ptit bazar à Liline *=-  
n°10214772
elpolloloc​o

Transactions (7)
Posté le 01-01-2014 à 21:08:04  profilanswer
 

Drapal. J'attends toujours la release grand public avant de me lancer :>

 

Ou bien une miraculeuse version HD dev même :o.

Message cité 1 fois
Message édité par elpolloloco le 01-01-2014 à 21:08:29
n°10214806
damdamdamd​am

Transactions (2)
Posté le 01-01-2014 à 21:28:19  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Je pense à un truc :sol:. Il serait parfait à l'avenir d'avoir un affichage spécifique à la VR, je m'explique. Avec du Eye Tracking (obligatoire ici), il serait certainement possible de créer une résolution adaptative non ? La finesse de la résolution n'est utile que pour le centre de notre vision et les bords n'ont aucunement besoin d'être précis, non ? Dans ce cas, pourquoi gâcher du calcul dans celui des pixels qui n'en ont pas besoin ? L'affichage serait comme dans la réalité : très précis au centre en se dégradant progressivement en allant sur les bords, le centre étant défini par l'Eye Tracking. On pourrait ainsi peut-être avoir un écran 4k qui ne demanderait que les performances de calcul d'un 1080p actuel par exemple ?! (c'est évidemment une grosse approximation).
 
Il ne faut pas se dire que ce ne serait que temporairement utile, car gagner en performances le sera toujours. Les jeux d'aujourd'hui qui ne seront plus gourmands en 1440p pour nos CG demain ne sont pas les jeux de demain. C'est l'histoire de l'upscaling qui m'a donné cette idée, pourquoi pas de l'upscaling progressif dans l'image ? Je crois que ce serait vraiment génial sans perdre quoi que ce soit en qualité. Le gain en performances est vraiment toujours bon à prendre, surtout dans le cas de la VR.
 
Ça tient la route ? :o


Ca tient la route.
 
Mais je me suis remis à la programmation de l'oculus (shaders, OpenGL et tout le bordel (je galère :D)) et je ne suis pas sûr que cela fasse une grande différence. A un moment, t'es obligé de calculer ce que tu dois afficher, eye tracking ou pas. A choisir, je préfère une énorme puissance de calcul 3D plutôt que trouver des algorithmes intelligents qui compensent.  
Et je ne crois pas que l'oculus rift permette le eye tracking pour l'instant.


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n°10214858
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-01-2014 à 21:48:24  profilanswer
 

Non, pas de Eye Tracking dans la consumer v1 à ce que j'ai compris.

 

Par contre, préférer une énorme puissance de calcul 3D à des algo intelligents, je ne comprends pas trop. Les algo intelligents seront toujours profitables, même avec une énorme puissance de calcul, non ? Je vois vraiment pas d'argument pour les refuser, si ça ne serait prendre un gros temps de développement par rapport à d'autres trucs plus intéressants.

 

Pour ce qui est de la différence, pour moi ça revient à la différence qu'il y a entre calculer une image en 800x600 et une image en 1920x1080, non ? Si les bords demandent un calcul équivalent au 800x600 pour se rapprocher du centre équivalent à du 1920x1080, ça me semble intéressant. D'autant plus pour la VR où la résolution sera bien plus élevée. Du 8k sur tout l'écran, ça fera chero. Et du 8k dans 5 ans, ça fera toujours chero avec les jeux qui sortiront dans 5 ans, à mon sens.

Message cité 2 fois
Message édité par LEctrodz le 01-01-2014 à 21:51:25

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10215040
damdamdamd​am

Transactions (2)
Posté le 01-01-2014 à 23:08:20  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Non, pas de Eye Tracking dans la consumer v1 à ce que j'ai compris.
 
Par contre, préférer une énorme puissance de calcul 3D à des algo intelligents, je ne comprends pas trop. Les algo intelligents seront toujours profitables, même avec une énorme puissance de calcul, non ? Je vois vraiment pas d'argument pour les refuser, si ça ne serait prendre un gros temps de développement par rapport à d'autres trucs plus intéressants.
 
Pour ce qui est de la différence, pour moi ça revient à la différence qu'il y a entre calculer une image en 800x600 et une image en 1920x1080, non ? Si les bords demandent un calcul équivalent au 800x600 pour se rapprocher du centre équivalent à du 1920x1080, ça me semble intéressant. D'autant plus pour la VR où la résolution sera bien plus élevée. Du 8k sur tout l'écran, ça fera chero. Et du 8k dans 5 ans, ça fera toujours chero avec les jeux qui sortiront dans 5 ans, à mon sens.


Tu poses d'excellentes questions, auxquelles je n'ai pas forcément la réponse.
 
Malgré tout, si tu calcules une scène 3D, tu as un certain nombre de couts "fixes". Calcul de la géométrie de ta scène, animation, physique, textures, rendu par rapport à la caméra (x2 en stéréoscopie), etc. Tu ajoutes à cela une nécessité d'avoir une bonne fluidité (disons 60 fps x2)
 
La question que tu poses est "est-ce qu'il pourrait exister un moteur 3D qui prenne en compte la distance focale dès le départ et qui améliore significativement la vitesse ou la qualité de rendu ?" Je n'ai pas de réponse à cette question. D'ailleurs, cela mériterait des tests.  
 
Par contre, utiliser un moteur standard et modifier le point de vue "a posteriori" (en gros la déformation de la scène en fonction de la position de l'oeil) me semble tout à fait jouable, mais ce n'est pas une source d'optimisation massive, due aux coûts fixes précédents.
 
Perso, je m'intéresse à la réalité augmentée. Savoir où regarde la personne et permettre des traitements spécifiques (ne serait-ce que pour focaliser les caméras sur le point d'intérêt) mais pour un jeu FPS typique, je ne sais pas.


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HFRcoin : 7gRPAE6oFqpUMPsFPZbnfC9HYmHDzvk6rg
n°10215143
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 00:16:39  profilanswer
 

damdamdamdam a écrit :

Malgré tout, si tu calcules une scène 3D, tu as un certain nombre de couts "fixes". Calcul de la géométrie de ta scène, animation, physique, textures, rendu par rapport à la caméra (x2 en stéréoscopie), etc. Tu ajoutes à cela une nécessité d'avoir une bonne fluidité (disons 60 fps x2)


Oui, c'est sûr que ça ne jouerait pas sur tout ça. Mais quand je vois qu'on peut gagner tout de même significativement en fps rien qu'en changeant la résolution d'un jeu, je me dis qu'en pouvant la pousser dans un extrême dans une partie de l'image, ça serait intéressant. Si je ne me trompe pas, le gain se ferait au niveau de la rastérisation donc, uniquement.

 

J'ai travaillé une image à l'arrache pour montrer ce que le jeu pourrait envoyer comme image finale :

 

http://reho.st/imagik.fr/uploads/66621

 

Et en détail :

 

http://reho.st/imagik.fr/uploads/66623

 

Les différentes zones sont de la sorte :
1 pixel pour 1 pixel
4 pixels pour 1 pixel
16 pixels pour 1 pixel
64 pixels pour 1 pixel

 

C'est-à-dire que dans la partie droite par exemple, la rastérisation s'occupe d'1 pixel au lieu de 64, elle équivaut à une résolution de 240 x 135 au lieu de 1920 x 1080 :D

 

Sans être expert et en voyant ça sans trop réfléchir, je me dis que c'est pas forcément complètement à côté de la plaque. En gros on a toute cette image dans notre espace visuel, l'oeil cible et voit de façon précise.. au maximum 30% de cet espace (?), alors pourquoi s'embêter à calculer (rastériser) trop précisément ce qui n'est pas utile de l'être ?! Bref, je pense être assez clair.


Message édité par LEctrodz le 02-01-2014 à 00:24:53

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10215204
Charles K

Transactions (2)
Posté le 02-01-2014 à 01:29:00  profilanswer
 

mokay, en tout cas faudrait d'abord voir si c'est viable niveau latence, parce qu'un œil, ça bouge vite !

n°10215211
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 01:34:52  profilanswer
 

L'idée est bonne, parce qu'effectivement, si tu fixes ton regard au centre de la zone, on ne distingue pas vraiment la baisse de résolution dans la zone périphérique.
 
Mais comme dit plus haut le problème c'est la latence. Parce que vue la mobilité d'un oeil, va falloir un Eye Tracking TRES efficace, et pouvoir changer la résolution vraiment vraiment vite.
 
Le bon point que j'y vois aussi, c'est que l'oeil quand il se déplace dans l'orbite pour changer de point focal, ne voit pas. Donc le changement de résolution ne devrait pas être visible. Mais suivre l'oeil avec une précision suffisante me semble hardu.


Message édité par vladvondrack le 02-01-2014 à 01:35:37

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Portfolio : Luciphile
n°10215222
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 01:45:46  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Non, pas de Eye Tracking dans la consumer v1 à ce que j'ai compris.

 

Par contre, préférer une énorme puissance de calcul 3D à des algo intelligents, je ne comprends pas trop. Les algo intelligents seront toujours profitables, même avec une énorme puissance de calcul, non ? Je vois vraiment pas d'argument pour les refuser, si ça ne serait prendre un gros temps de développement par rapport à d'autres trucs plus intéressants.

 

Pour ce qui est de la différence, pour moi ça revient à la différence qu'il y a entre calculer une image en 800x600 et une image en 1920x1080, non ? Si les bords demandent un calcul équivalent au 800x600 pour se rapprocher du centre équivalent à du 1920x1080, ça me semble intéressant. D'autant plus pour la VR où la résolution sera bien plus élevée. Du 8k sur tout l'écran, ça fera chero. Et du 8k dans 5 ans, ça fera toujours chero avec les jeux qui sortiront dans 5 ans, à mon sens.

 

Tiens, c'est marrant, on parlait de la potentiel sortie d'un oculus 1440p avec un pote sur un autre forum, et m'étais venu la même idée, probablement naive, de reduire la reso comme le fait la retine de l'oeil, sur la périphérie. (surement que les spécialistes de la VR ont étudié le truc déjà).
Comme dit damdam, y'a du coup fixe, mais et on rajoute un cout lié à l'etape de calcul de la position et insertion de l'etape du filtre (un peu comme le zdepth) au debut du process de rendu.
La ou on gagnerais le plus sur les moteurs full deffered, ou le lighting et d'autres choses sont fortement dépendant de la réso. Ca serait pas intéressant avec tous les moteurs de la même façon.
Un avantage indirect de récupérer très vite la position des yeux, serais d'ajouter un traitement pour simuler la distance focale par oeil, et donc eviter la fatigue oculaire lié à l'accomodation qui ne peut pas se faire naturellement. Peut être.
Ca va donner la VR en tout cas (j'ai testé l'oculus quelques temps, ca m'a convaincu, malgré l'état prototypale du bouzin).

 

la vitesse de suivit me semble pas etre insurmontable. Les cams sont placés près de l'oeil, pas besoin de les chercher ds un visage déjà, c'est un traitement d'image qui peut se faire ne parallele du traitement des données de positionnement du casque.
Ca permettrait en plus une auto-calibration de la distance inter-pupillaires.  

 



Message édité par manulelutin le 02-01-2014 à 01:50:14
n°10215224
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 01:48:52  profilanswer
 

Charles K a écrit :

mokay, en tout cas faudrait d'abord voir si c'est viable niveau latence, parce qu'un œil, ça bouge vite !

vladvondrack a écrit :

Mais comme dit plus haut le problème c'est la latence. Parce que vue la mobilité d'un oeil, va falloir un Eye Tracking TRES efficace, et pouvoir changer la résolution vraiment vraiment vite.


Oui, le problème de latence est bien là, il faudrait pouvoir tester donc, tout bêtement.. Sinon, si l'Eye Tracking arrive un jour (ce qui semble être prévu), il sera sans doute efficace. Pour le moment chez Oculus Rift, c'est plutôt : soit c'est efficace et c'est présent, soit ça ne l'est pas et ça n'a rien à faire sur le produit.

 

Pour moi bizarrement, j'aurais mis le Head Tracking plus difficile à réaliser avec l'efficacité qu'il a actuellement qu'un Eye Tracking, mais je connais pas grand chose là dedans.. Je me dis juste que comme ça doit être basé sur un système optique, ça doit certainement être véloce à mon sens.. Enfin bon, Oculus Rift n'en est pas encore là.

 
manulelutin a écrit :

la vitesse de suivit me semble pas etre insurmontable. Les cams sont placés près de l'oeil, pas besoin de les chercher ds un visage déjà, c'est un traitement d'image qui peut se faire ne parallele du traitement des données de positionnement du casque.


Sur ce coup je me sens un peu con, parce que j'arrive même pas à voir où est la difficulté avec le Eye Tracking :D. Le casque est rivé sur la tête, les yeux sont loin d'être les trucs les plus complexes à délimiter pour être suivis, les systèmes optiques sont maîtrisés depuis un moment, etc..

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 02-01-2014 à 02:31:00

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10216772
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 16:35:40  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


Oui, le problème de latence est bien là, il faudrait pouvoir tester donc, tout bêtement.. Sinon, si l'Eye Tracking arrive un jour (ce qui semble être prévu), il sera sans doute efficace. Pour le moment chez Oculus Rift, c'est plutôt : soit c'est efficace et c'est présent, soit ça ne l'est pas et ça n'a rien à faire sur le produit.
 
Pour moi bizarrement, j'aurais mis le Head Tracking plus difficile à réaliser avec l'efficacité qu'il a actuellement qu'un Eye Tracking, mais je connais pas grand chose là dedans.. Je me dis juste que comme ça doit être basé sur un système optique, ça doit certainement être véloce à mon sens.. Enfin bon, Oculus Rift n'en est pas encore là.
 


 

LEctrodz a écrit :


Sur ce coup je me sens un peu con, parce que j'arrive même pas à voir où est la difficulté avec le Eye Tracking :D. Le casque est rivé sur la tête, les yeux sont loin d'être les trucs les plus complexes à délimiter pour être suivis, les systèmes optiques sont maîtrisés depuis un moment, etc..


le niveau de latence que vise l'oculus avec ces capteurs étant très faible, quoiqu'il arrive ca va demander un taff d'optimiation, je doute que les systemes d'eye tracking actuels soient aussi réactifs, sauf peut être pour les pilotes de chasse...
Mais oui, si ca se trouve on se goure.
En tout cas, la VR dans ne serais ce que 2 ans aura surement bcp évolué.
Je me demande ce que fout google d'ailleurs, eux qui aiment phagociter tout ce qui est techno prometteuse...

n°10216881
leny14

Transactions (3)
Posté le 02-01-2014 à 17:12:56  profilanswer
 

elpolloloco a écrit :

Drapal. J'attends toujours la release grand public avant de me lancer :>
 
Ou bien une miraculeuse version HD dev même :o.


 
Pareil, je me retiens depuis longtemps, mais si il y a une sortie devkit en full hd, je vais pas tenir. ( [:drapal] )


Message édité par leny14 le 02-01-2014 à 17:14:41
n°10216933
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 17:29:04  profilanswer
 

J'attends au minimum un 1080p OLED perso.. Je vois mal un devkit v2 sans 1080p en tout cas.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10217133
Aline BOQS
Alsacobéquois.
Transactions (1)
Posté le 02-01-2014 à 18:40:10  profilanswer
 

Question idiote de mademoiselle BELPERE de Loches (37) : qu'est-ce que ça donne, l'idée
de virer l'écran de l'OR pour le remplacer par un "plus puissant" ?
 
J'ai bien lu quelques sujets sur le Ouaib, mais voilà quoi, j'ai pas compris grand'chose.  :D  
Dans l'absolu, ça devrait être jouable, non ?


---------------
-=* Feedback de Liline *=- _._ -=* Ptit bazar à Liline *=-  
n°10217295
bob64
Insérez votre citation ici
Transactions (0)
Posté le 02-01-2014 à 19:44:56  profilanswer
 

Bon j'ai essyé cet aprem le bouzin chez Materiel. C'est plutot pas mal.
Essai sur le roller coaster medieval.  
Le gros plus : pas de lag entre le mouvement de la tête et l'image.
Par contre, la réso actuelle est vraiment faiblarde.

n°10218665
flipette_d​entaire
Lurkeur HFR depuis 1876. (c)
Transactions (0)
Posté le 03-01-2014 à 12:20:07  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

J'attends au minimum un 1080p OLED perso.. Je vois mal un devkit v2 sans 1080p en tout cas.


Arf je pensais que c'était acquis le 1080p sur le devkit v2, mais en fait non, c'est pas encore officiel. :(

n°10218668
DivadG

Transactions (0)
Posté le 03-01-2014 à 12:20:28  profilanswer
 

Me semble que si.

 

Edit: Ah bah je retrouve plus l'info, peut être pas alors :(


Message édité par DivadG le 03-01-2014 à 12:22:55
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