voici la liste des fix pour le patch 1.5 et le 1.6 a venir :
* Support pour jeux Windows (Vista Game Explorer, UAC, Media Center)
* Comportement de l´IA amélioré
* Système de vente amélioré
* Visages et animations refaites
* Syncronisation réaliste des mots avec les levres
* Support amélioré pour les Mods !!
* Loot-rapide possible sur les animaux
* Les créatures invoquées suiveront désormais leur maitre !!
* Possibilité de viser manuellement avec les sorts
* Le contenu des coffres dépend maintenant de la difficulté de la serrure
Plus besoin de viser les coffres. On ne peut plus marcher dessus (Enfin, ça commençait vraiment à me courir NdT) et l'icône d'ouverture est affichée de plus loin.
Les boosters et les gemmes visant à accroitre les dommages sont maintenant payants, on pourra donc les acheter. Le mode multi sera donc bien plus équilibré. Dans les 2 modes, les boosters et gemmes ne seront plus trouvables dans les coffres. Ils seront donc disponible à l'achat de manière assez rare (mais pas aussi rare que les potions permanentes disponibles à l'achat dans le 1.4).
Il y aura une visée magique qui fonctionnera de la même façon que la visée à l'arc. Il suffira de garder enfoncé le bouton droit de la souris et de bouger l'indicateur de visée sur la cible (et ceci quelle qu'elle soit, pas forcément un ennemi). Cette option sera activable via menu Paramètres / Interface.
Les monstres dont le "butin" est fixe (genre les loups ou autres reapers qui ont toujours la même chose) pourront être looté en un clic, sans passer par leur inventaire. Une icône gris-blue apparaitra dans ces cas là à la place de l'icône verte traditionnelle.
Par contre, on ne pourra plus looter en marchant, il faudra s'arrêter à côté du cadavre de l'ennemi pour ça.
Apparemment, les ingrédients rares (et d'autres objets rares) seront aussi plus rares à obtenir via le loot. En 10 heures de jeu, le testeur n'a pas trouvé une seule corne de licorne (de narval en VF si je ne me trompe pas) et a obtenu seulement 2 perles et une moelle de loup-garou.
Enfin (ça me fait rire j'en parlais il n'y a pas longtemps dans un autre sujet, NdT), il sera impossible de passer outre les limites de niveau pour les équipements en les combinant depuis un coffre ou un autre inventaire que le sien vers l'emplacement (ainsi au niveau 54, par combinaison (stacking) j'ai une armure réservée niveau 65! NdT). Il faudra donc faire avec ce que l'on a et ce qui sera accessible à notre niveau!
Update 3 (6. Aout 2007)
La hotbar fonctionne comme elle devrait!! les sort dans l'amulette peuvent etre assignée à nimporte quelle hotbar,
y compris les plus customisée.
Si vous changer le sort dans le slot de l'amulette, la hotkey du sort précédent ne partira pas! ce qui veut dire que,
vous pouvez avoir plus de 3 sorts de pret!^^!
divers bug, tel que le freeze quand on saute on été suprimé.
un système de gain de niveau de plus en plus intelligent!
Ce changement va probablement recevoir le plus d'applaudissements, etant donné que le jeu offre dorenavent du challenge.
Les bandits, par exemple, seront partiquement toujours de votre niveau,
et leur loot vont augmenter plus rapidement que vous - donc attention a eux,
ils peuvent vous tuer assez facilement! En meme temps, les cyclopes et les ogres sont presque toujours plus dur a tuer
et plus experimenté que vous...D'un autre coté, les ennemis plus bas level sont plus facile a tuer,
rendant les débuts du jeu plus équilibré. Aussi, le gain de niveau et les loots sont affectés par le niveau de difficulté
du jeu!
Dorenavent, jouer en mode difficile prend tout son sens.
Update 4 (7. Aout 2007)
le calcul correct des Dommage/coup critique et intervale
Vous l'avez attendu pendant très longtemps. Je sais maintenant, pourquoi on peut voir le "no damage" appliqué aux créature immune(1 point de dommage auparavent)
Cependant, 1 frappe sur 10000 peut créer des dommages(dommage créer avec une arme contre laquelle la créature est immunisé : cest toujours possible, mais improbable)
Aussi, les intervales de dommages sur les armes sont dorenavent appliqués correctement pour chaque coup porté,
impliquant que vous causé des dommages de manières non constante par créature et pour chaque coup porté à celle-ci.
Les dommages élementales, comme précédement, ne possède pas d'intervale.
Les archers ne pourront pas s'enfuir et beaucoup de personne jouant des persos de mêlé en seront contant.
Dorenavant les archers seronts repéré de plus loin, et meme s'il essaye de s'echapper, les coups venant d'une épée de taille moyenne les garderont en "Bash-lock".
"Bash-locking" était - est toujours - le meilleurs moyen de gérer les archers qui ne peuvent etre tuer en un coup,
pour les persos de mêlés. Donc, quand un archer commence a courrir, vos chances de le coincé avec un combo s'accroit,
les archers battent en retraite plus lentement, et sembleto start bow drawing a bit closer to the player (cela rend possible de les bash-locker).
Une IA plus varié, en tuant un loup de loin, les autres ne me chargeront pas automatiquement.
il semble que les tueries en mode silenceux dans des foules est possible,
tout du moins avec des pnjs non sentimentaliste(pas sur de ce que ca veut dire peut-etre les pnj qui peuvent pas nous parler)
Aussi, certaines choses sympas sont possibles en fonction des mobs; certains comme les reapers, peuvent perdre de l'agro(aggressivité), et s'enfuir...
Ceci arrive aussi avec les loups, et les wyverns. Pas les groms et les bandits par contre.assez logique.
Update 5 (8. Aout 2007)
Les dialogues coupés sont réparés. Maintenant, je suis pas sur a 100% que ce soit aléatoire, mais je n'ai jamais(jusqu'à maintenant)
entendu de manière générale des mots de bienvenue de la part des NPC, quand je les croise(pas en mode discution)
On peut dire que ce problème est règlé.
De nouvelles régions a explorer!!!, Et OUI, vous avez bien entendu. Plusieurs iles, dispersée dans l'ocean et la rivers GOn,
rende la compétence "nager" bien plus interressante...Je ne vous dirais pas ce qu'ils se trouvent sur ces iles, a vous de le découvrir.
Qu'une chose à dire : On avait vraiment besoin de quelques choses comme cela.
Quelques chose s de scpécial pour ceux qui aime marché et le le sport. en appuyant sur la touche "F5"(par défaut),
vous verez apparaitre des toutes nouvelles statistiques. Elles inclues, entre autre : la distance parcouru a pied.
la distance nagé. Le saut le plus long.
Celle-ci offrant une competition pour ceux qui veulent sauter le plus loin(pas sur de son interet, on verra bien)
Update 6 (9. Aout 2007)
Les ingredients en multi : Si vous êtes fatigués(comme nous) de ces "munchkins" qui
se déplace entre certaines entrée et carte pour trouver uniquement des "renards", ou "castors" ou régulièerement du "saffran" ou
encore des "northern frostroots", alors - vous vous trouvé au paradis.
Plus de renard ou de castors dans la plupars des cartes. très peu d'herbes à effet permanent.
Ajoutez ceci au butin, et vous avez un multijoueur en mode difficile.
Aussi, il semble que les cartes contiennent juste quelques genres de herbes à effet permanent,
et pas d'autres.
Cela veut dire, qu'il y a des cartes où l'on trouve principalement du saffran, ou principalement du centaure.
L'attaque des fantôme - si vous tués 5 loups, et flâné maintenant juste en passant par làla nuit ?
PLUS MAINTENANT ! Tout les ennemis tués(espèces spécifiques, voir le guide des MOBS) reviennent en tant que fantômes.
Imaginez 5 ours spectraux pour labourer à travers au niveau 10. Vous voyez ?
Cycle fixe et stable de jour-nuit - l'impact de ceci sur le jeu n'a pas encore été entièrement découvert.
Nous avons presque oublié comment il devait commercer de manière douce(singleplayer),
ou pour ne pas se précipiter aux cimetières pour pouvoir tuer ces goules
(multijoueuses ceux qui jouent savent de quoi je parle).
En outre, les fantômes apparaissent d'une monière beaucoup plus opportune.
Les entraîneurs passent moins de temps en vacances. Les fournisseurs aiment traîner à leurs étales.
spécial - mise à jour bonus :
Le placement des mobs en Multiplayer (et singleplayer) - les mobs de faune sont maintenant plus près les uns des autres.
La densité globale semble la même, mais là disperse moins.
Je me retrouve fréquemment entourée par 9 ou 10 loups,
ou ! ! ! ours ! ! ! .
Uodate 7
minimap MOINS encombrée - je ne suis pas entièrement sûr, cela c'est vraiment le cas, mais il semble possible de pouvoir finalement se diriger seulement avec un minimap. Elle n'est pas encore customizable, mais ne semble montrer que ce qui est vraiment près du joueur.
Les bonus de compétence de retour - les anneaux et les robes longues qui ajoute des levels pour certaines écoles sont de retour. C'est important, parce qu'ils semblent n'additionner que faiblement(+1/+2), ils se basent sur les conditions des sorts et sur leurs puissances.
Les bonus de compétence sont vraiment changés et c'est plus logique
(une tentative dans le 1.4 permettait toujours davoir des bonus illogiques de compétence, comme le tir à l'arc sur des armures de plat).
D'autre part, des batons magiques ont été réparées et additionnent maintenant 1 aux level d'une d'école (pas d'info sur la menière dont cest fait - si ca va au dela du level max)
Les batons d'Archmages n'ajoute pas de bonus au level de l'école, seul les batons inférieures (avec la compétence détermination suffisement faible / les requis de l'ecole).
Les fournisseurs magiques vendent des choses intéressantes - il apparaît, que les fournisseurs magiques vendent - indépendamment des précédent boosters mentionnés et gemmes ajoutant des dommages - également les articles enchantés. Qui a-t-il d'intéressant ainsi à ce sujet ?
Ce ne sont plus les batons ou les anneaux justes de robes longues. cela peut maintenant être nimporte quoi, des carquois magiques, à l'armure enchantée. Ce qui est vraiment important, c'est qu'elles sont vendus à très bas niveaux, même lorsque d'autres commerçants ne sont pas encore familier avec l'équipement enchanté.
Update 8 (11. Aout 2007)
Des nouvelles concernant les anciens boosters - tous les boosters sont disponibles de temps à autres chez les marchants, leur probabilité d'apparition à juste été réduite.
tandis que le premier de chaque - comme avant - rajoute 20% ou 2, les prochain n'ajouteront que 10% ou 1.
Aussi des 4 cartes, ce sera 38% ou 4, et a 5 cartes 50%, ou 5.
Et c'est tout - ! Parce que leur frequence d'appartition à été très réduite,
je peux pas donner plus de détails,
et il est possible que l'on puisse empiler les gems les gems de dommage.(pas vraiment compris ce qu'il entendait par là)
Les réducteurs de mana et boost de durée, cependant, auront leur puissance réduite.
paralysie?qu'est-ce que la paralysie? - vous entré dans l'arène....votre ennemi vous charge. et avec un seul doigt, vous le paralysé
cette fois, des que vous causé le moindre dommage(sort, épée, arc,...) et le sort de paralysie est rompu!
Tout ce travail est également disponible en mode "SinglePlayer".
MAJ quete : Karga Clan Camp - l'entrée du camp Karga à été utilisé de manière détourné. Le téléport est dorénavent
a l'exterieur du camp, et d'autre precautions ont été prise pour éviter de pouvoir récupérer la Relique trop tôt dans le jeu
Update 9, 12 aout 2007
Voila la traduction que j'ai faite,
Comme annoncé, l'invocation a été corigé, yeah! , Quest-ce que ca veux dire? -Elles ne peuvent plus être looté, toute les sequences de mort/désinvocationun on été retravaillé - elles ne peuvent plus être ciblé par l'invocateur, et du même fait ne peuvent plus être tué par celui-ci.
-Elles suivent maintenant leur maitre et ce de facon réaliste et (jusqua maintenant) sans bug!Alors rebienvenu invocateur, une armée sera à votre diposition, vraiment à votre disposition!
Nouvelle fonction, maitenant quand un nouveau talent est appris, le nom exacte de ce talent est difusé à l'écran! Quand vous etes désarmé, un grand message AVEUGLEMENT vous rapelle que vous l'etes. Quand l'inventaire est trop plein, un message vous indique pourquoi vous allez si lentement.(C'est aussi le point suivant de la mise a jour)
Quand vous enlevez votre équipement, à cause des nouvelles restrictions(ou les vielles si vous voulez) tout sera enlevé, et placé dans votre inventaire. Oui cela cause un encombrement, et sa ralentira votre personnage à vitesse de discretion, un message sera affiché a l'écran pour nous en informer.
update 11
Physx and Ragdolls améliorés - malgré le fait qu'ils soit loin detre parfait, maintenant (la plupart du temps) l'ennemi tués ne disparait pas quand tués pres des autres.
Le systeme est plus intelligent et apres leur tentative pour mourrir a un meilleur endroit, permettant un bien meilleur loot.
Etant donné que cette erreur, etait a lorigine de la disparition des ennemis quand il etaient tués depuis un cheval, semble etre resolu.
Aussi il ny a plus de latence entre le moment ou il meure et le moment ou ils sont considéré comme tel. La transition est plus fluide, et les corps ne bouge plus de maniere violente, avant de reposer definitivement mort.
update 12
les gains de quetes en multijoueur : maintenant les gains de quetes ne sont donnés qu'à la personne qui parle la première à celui qui donne la quête. Problème resolu en ce qui concerne le ratages de quetes, quand quelqun la commence avec une autre personne layant deja faite (la phrase anglaise veut pas dire grand chose je trouve, voila la traduction la plus proche que jai pu trouver)
les secteurs sont accessibles et ce peut importe qui resoud la quete en question. En regle général, ce qui définit l'etat des quetes comme "résolue"/"ratées"/"en progres" fonctionne de manière plus effcicace, et de manière plus dynamique(la mise a jour du status de la quete est quasiment immédiate, le delai qu'il pouvait y avoir nexiste plus ou est rarissime)
mAJ spécial - si en allant voir le pnj qui redistribue les points de skills, l'une delle retourne à 0, elle est considéré comme "non apprise" tout simplement, ainsi on ne peut plus utiliser les skills ayant leur level à 0
Mise à Jour 13 (16 Aout 2007)
Traînées d'arme et sang - Il y a des traînées d'arme plus prononcées, aussi des traînées d'arme "ensanglantées" sur l'arme au moment de la frappe mais aussi après. Les éclaboussures ensanglantées semblent plus variées et semblent arriver dans des quantités plus ou moins grandes de manière aléatoire. Ce n'est pas du mode Gore à proprement dit mais c'est un pas dans cette direction.
Le bouclier équipée en armes à 2 mains - Youngneil1 précise, le bouclier reste maintenant dans sa fente de main gauche même quand une arme à 2 mains est équipée. Cela assure, que quand vous commutez entre des armes (2 mains pour 1 main), le bouclier n'est pas baissé ou mal placé. Le bouclier est marquée comme inutilisable alors (coloré en rouge) et n'applique plus de bonus, mais est facilement accessible.
update 14
reéquilibrage des sort - beaucoup de soirt ont été changés/améliorés ; leur cout en mana, et les dommages causés sont dorénevant plus fait pour les parties solo et multi dificiles. Les missiles ont été améliorés, et cause plus de dégats qu'avant quand booster. Ils sont aussi plus rapide, les rendant plus meurtrier(meme s'il ne sagit que d'une illusion)
A cause du fait que les boosters ont vu leur puissance reduite, les battailes de sort necessites une stratégie au lieu du spamming d'avant.
Les creature invoquées- mise a part les precedents changements les concernants - dure plus longtemps(meme quand booster)
Le niveau du booster de sort ne marche plus sur eux, donc il y a enfin une raison pour utiliser les boosters de mob invoqués
Les boosters de durée apporte une croissance radicalement moins importante qu'avant pour les sorts avec un temps non quantifiable(comme les "necropower" ou "les tempetetes declair" )
Lapparence des sorts dans les loots ou chez les vendeurs dépendent du level du joueur(tres peu probable de trouver un sorts de trop haut level tres tot dans le jeu), de plus les sort necro semblent plus rare dans les loots, et l'apparance dans les loots semble prendre le pas sur celle dispo chez le vendeurs(cela semble etre le cas jusqua que l'on trouve ses propres sorts, vous etes limité a quelques sorts basiques chez les vendeurs necromants - ceci est aussi une limitation de niveau).
Comme avant, vous ne pouvez augmenter votre niveau de magie dans une école de magie qu'en fonction du niveau de votre perso(peut pas avoir 15 en magie dair au lvl 20).
La magie est maintenant devenue un challenge, et demande de la reflexion et de la srategie (si vous garder en memoire les nouvelle "Hotbar", nouveaux boosters, nouveaux batons et nouveaux mob summonés)
Clonage - la possibilité de cloner/dupliqué les items en multiplayer a été corrigé.
L'exploit des mobs invoqués pour leveler et looter ont aussi été retiré dans les deux mode de jeu (multi et solo)
Les potions créés ne reste plus bloqué dans l'interface d'échange en multiplayer, avant elles occupaient(les plus grande, utilisant "le coeur de renard" ) le meme slot peu importe leur propriété et quantité.
Cela rend donc le stockage/echange plus organisé en multi.
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Fixed on both platforms (PC and XBOX)
* MP Lag issues have been improved
* Horse steering improved
* Walking under water and not dying -fixed
* Inaccessible Cave north of Ashos has been fixed
* Friendly fire disabled in RPG mode (players cannot damage each other)
* Resurrect spell on players has been disabled
* Experience points for killing players removed
* Disarming skill disabled against other players
* Freezing/stopping spells disabled against other players
* MP too much skillpoints generated due to combat stats - fixed
* Character developing curve not as steep over level 25.
* MP RPG quests given to all, reward splitter between players
* HP regeneration slower for max values above 2000
* Death strike skill - executable by strike button while in sneak mode.
* Critical hit skill fixed (faster animations added)
* Allowed damage over 32000
* Cap on damage and armor on 99999
* Necromancer spells balanced
* Magical boosters - effect restricted to 5 boosters.
* Stacking potions with different statistics - fixed
* Stacking objects which produce too high requirements has been blocked
* Objects stacking - objects can't be stacked up if result has higher level requirements than current player level.
* Equipment Class cap on 50
* When killing in towns - after you leave the town and go back guards will ask you for paying instead if immediately attack you.
* NPCs in towns don't resurrect - guardians exploit removed.
* Tweaked hi- level monsters balance
* Team assault - main monuments 50 times stronger
* Barbarian - berserk skill in PvP reduced to 5.
* Wing Membrane ingredient added to Helllord
* Dragons strike not breakable by player hit.
* Chest and wardrobe lock levels improved in multiplayer.
* Bomb traps attached to some chests and wardrobes.
* Balanced number of lock picks in chests and wardrobes.
PC specific fix list:
* Money moved between servers - fixed
* Boosters disappearing in Arena modes
* Maps D2,E4,F4, MP Tharbakin - missing triangles or flying objects -fixed.
* Atmospheric fog for MP towns added.
* Enter opens console in SP
* Horse steering - stopping horse by back key changed
* cloning character when logging on new WarNet server - fixed
* chat over open dialogs possible (by F11 chat dialog)
* All PVP arenas unlocked from begin
Xbox specific fixes:
* improved single player framerate
* Interface - repeat changes selection on hold left stick added
* Interface - no controls after "server refused connection" - fixed
* Game HDD cache cleaning possibility - RB + A + B during game launch
* Doubling gold in MP - fixed
* doubling objects in MP - fixed
* achievements for 5 elements - fixed
* map interface some improvements - only one open quest at the time, quests selection box better visible, hero location on map better visible, quest name on tooltip.
* “BACK – Show Instruction” text disappears
* Double saving MP characters to protect character lost from power-off or hard-locks
* hit info fonts larger