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    - Doom 3 - Bridé !!!!
 

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Auteur Sujet :

[Topik Unik] Doom 3

n°1453026
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 20:46:21  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Blazkowicz a écrit :

la différence vient du nombre de passes :o
 
deux ou trois pour le path NV20
 
pour les NV1x et radeon 7x00 : je ne sais pas, peut-être quelque chose comme huit passes
 
une passe sur les codepath R200, ARB2 et NV30
 
mais le rendu est le même  
seule la précision varie : modes FX8 sur nv10 et nv20, FX12 sur R200, FP24 ou FP32 en ARB2, mix FX12/FP16 sur NV30
mais ça a peu d'influence sur le résultat
doom3 n'utilisant que quelques shaders simples


 
moi je le trouve beaucoup plus beau qu'un HL2 en directx!
et je crois qu'avec 1 gforce1  ça le fera pas trop! :sarcastic:
 
et les effets d'optique dû à la chaleur c'est possible avec un geforce1? quand on est énervé on voit rouge et trouble aussi et y a un effet de deformation!!!???
 


Message édité par webdwarf le 09-09-2003 à 21:12:48

---------------
je veux un mario soccer jouable on line sur la Revolution!  
mood
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Posté le 09-09-2003 à 20:46:21  profilanswer
 

n°1454130
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 16:19:45  profilanswer
 

puisque au me prend pour un fou autant continuer j'ai lu que carmack hésité à mettre un système de création de map aléatoire. pour ça il se baserait sur le principe du moteur de ut2003. on charge un "block decors" en mémoire et ensuite on peut l'afficher autant de fois dans le niveau sans grand effort pour la carte 3D. donc à partie d'une serie de "block decors" au peu créer en principe un map aléatoire! ne jamais jouer 2 fois dans le même niveau ça le ferait trop!! mais ça a juste était dit comme ça vite fait dans un interview, aucune autre allusion depuis.


---------------
je veux un mario soccer jouable on line sur la Revolution!  
n°1454147
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 16:24:36  profilanswer
 

le truc c'est qu'il n'ya plus d'étape de compilation des niveaux, notamment la création des lightmaps
donc les maps aléatoires ça devient possibles :) (et autre chose que les pseudo paysages fractals du générateur aléatoire de soldier of fortune II.. c assez limité :o)

n°1454148
chagarou

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 16:25:20  profilanswer
 

webdwarf a écrit :

puisque au me prend pour un fou autant continuer j'ai lu que carmack hésité à mettre un système de création de map aléatoire. pour ça il se baserait sur le principe du moteur de ut2003. on charge un "block decors" en mémoire et ensuite on peut l'afficher autant de fois dans le niveau sans grand effort pour la carte 3D. donc à partie d'une serie de "block decors" au peu créer en principe un map aléatoire! ne jamais jouer 2 fois dans le même niveau ça le ferait trop!! mais ça a juste était dit comme ça vite fait dans un interview, aucune autre allusion depuis.


Diablo 1 le fesait en 2D, d'ailleurs la plupart des roguelikes le font.  
C'est qd meme pas une idee hyper original puisque c'est applique par certains type de jeu depuis plus de 20 ans :o

n°1454162
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 16:30:16  profilanswer
 

webdwarf a écrit :


 
moi je le trouve beaucoup plus beau qu'un HL2 en directx!
et je crois qu'avec 1 gforce1  ça le fera pas trop! :sarcastic:
 
et les effets d'optique dû à la chaleur c'est possible avec un geforce1? quand on est énervé on voit rouge et trouble aussi et y a un effet de deformation!!!???
 
 


 
quand on se fait frapper dans doom 3, ya un voile rouge, la vision qui se trouble
et ça doit être pareil quand on ramasse le berserk :D
 
oui, c'est visible sur geforce 1 :)
 
après tout, pas besoin de vertex shader pour les effets de déformation sous l'eau.. dans quake 1 :D

n°1454174
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 16:37:15  profilanswer
 

chagarou a écrit :


Diablo 1 le fesait en 2D, d'ailleurs la plupart des roguelikes le font.  
C'est qd meme pas une idee hyper original puisque c'est applique par certains type de jeu depuis plus de 20 ans :o


 
Oui mais c'est original de le faire dans un moteur 3D de FPS depuis l'époque de Doom a cause des énormes quantités de données à précalculer.

n°1454221
chagarou

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:00:40  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Oui mais c'est original de le faire dans un moteur 3D de FPS depuis l'époque de Doom a cause des énormes quantités de données à précalculer.


Daggerfall ne fesait pas quelque chose d'equivalent pour ses dongeons(certe les moteurs ont evolues depuis :o )?


Message édité par chagarou le 10-09-2003 à 17:01:19
n°1454238
tssstare

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:09:48  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Oui mais c'est original de le faire dans un moteur 3D de FPS depuis l'époque de Doom a cause des énormes quantités de données à précalculer.


 
mouais sauf que ces maps ne sont pas du tout artistiques, on ne fait pas une map au hasard.


Message édité par tssstare le 10-09-2003 à 17:10:13
n°1454253
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:20:12  profilanswer
 

chagarou a écrit :


Daggerfall ne fesait pas quelque chose d'equivalent pour ses dongeons(certe les moteurs ont evolues depuis :o )?


 
Le moteur 3D de DaggerFall ne fesait aucun calcul d'éclairage justement. Et il était quand même très limité.
 

Tssstarea écrit a écrit :

 
mouais sauf que ces maps ne sont pas du tout artistiques, on ne fait pas une map au hasard.




 
On s'en fout de l'aspect artistique, si le gameplay suit derrière. Et pour un jeu type survival, jouer à chaque fois en terrain complètement inconnu peut apporter beaucoup.

n°1454262
chagarou

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:25:27  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


On s'en fout de l'aspect artistique, si le gameplay suit derrière. Et pour un jeu type survival, jouer à chaque fois en terrain complètement inconnu peut apporter beaucoup.


Le gameplay d'un jeu genere aleatoirement risque d'etre encore pire que l'aspect estetique. Pour un survival, t'as au contraire interet que les maps soit fignoles.

mood
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Posté le 10-09-2003 à 17:25:27  profilanswer
 

n°1454272
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:32:05  profilanswer
 

Vous n'avez pas la foi à ce que je vois. Allez houste ! Sceance de NetHack ou de Angband pour tout le monde pour voir l'interet de jouer tout le temps dans des endroits différents ! Pour les plus peureux, Diablo suffira.
 
:D
 
Faut voir aussi que dans un survival classique, ça perd un peut de son interet à la 2e partie, surtout quand on connait précisément l'emplacement de tous les monstres et pièges.

n°1454276
chagarou

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:33:06  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Vous n'avez pas la foi à ce que je vois. Allez houste ! Sceance de NetHack ou de Angband pour tout le monde pour voir l'interet de jouer tout le temps dans des endroits différents ! Pour les plus peureux, Diablo suffira.
 


C'est pas des survival FPS ;)

n°1454281
doum
Mentalita nissarda
Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:34:37  profilanswer
 

webdwarf a écrit :

puisque au me prend pour un fou autant continuer j'ai lu que carmack hésité à mettre un système de création de map aléatoire. pour ça il se baserait sur le principe du moteur de ut2003. on charge un "block decors" en mémoire et ensuite on peut l'afficher autant de fois dans le niveau sans grand effort pour la carte 3D. donc à partie d'une serie de "block decors" au peu créer en principe un map aléatoire! ne jamais jouer 2 fois dans le même niveau ça le ferait trop!! mais ça a juste était dit comme ça vite fait dans un interview, aucune autre allusion depuis.


 
0 interet dans un FPS.
 
Ok t'auras un nombre "infini" de niveaux, mais l'interet d'un fps survival comme Doom, c'est de te chier en jouant, donc pour ca le top c'est des niveaux super bien concu, fignolé aux petits oignons dans ce but la, et l'aleatoire c'est pas vraiment adapté :D

n°1454285
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:36:59  profilanswer
 

Vous partez tous du postulat qu'il n'est pas possible de faire un bon générateur aléatoire de niveaux pour un survival FPS. Moi je dis, "Wait and See"

n°1454290
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:38:07  profilanswer
 

survival FPS
 
mouais
 
doom c'est un vrai jeu, pas une caricature de film d'horreur à la resident evil :o

n°1454291
doum
Mentalita nissarda
Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:38:22  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Vous partez tous du postulat qu'il n'est pas possible de faire un bon générateur aléatoire de niveaux pour un survival FPS. Moi je dis, "Wait and See"


 
C'est plus vraiment du aléatoire alors :D
 
Tu peux lui dire dans chaque niveau faut qu'y ait tel type de situation (couloir etroit avec piege au milieu, grand sale, escalier), mais du coup tout au plus t'obtiendra une 20aine de niveau tres similaire, avec juste les pieces placés differement

n°1454293
chagarou

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 17:39:22  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Vous partez tous du postulat qu'il n'est pas possible de faire un bon générateur aléatoire de niveaux pour un survival FPS. Moi je dis, "Wait and See"


Tu peut attendre longtemps cette option n'a pas ete retenu pour Doom 3, probablement en partie pour les raisons qu'on a evoques ;)

n°1454602
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 20:41:22  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
quand on se fait frapper dans doom 3, ya un voile rouge, la vision qui se trouble
et ça doit être pareil quand on ramasse le berserk :D
 
oui, c'est visible sur geforce 1 :)
 
après tout, pas besoin de vertex shader pour les effets de déformation sous l'eau.. dans quake 1 :D


 
et l'éclairage pixel par pixel aussi? mais pourquoi Carmack a fait ça? son moteur est vraiment trés bizarre  [:southpark1]


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je veux un mario soccer jouable on line sur la Revolution!  
n°1454617
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 20:47:23  profilanswer
 

Tssstare a écrit :


 
mouais sauf que ces maps ne sont pas du tout artistiques, on ne fait pas une map au hasard.


 
mais c'est juste une option pour le mod mutltijoueur apparement, les maps classiques marche aussi. et c'est pas totalement aléatoires, ça respecte des règles quand même afin de garder une certaine logique, on peut changer les textures d'une partie d'un niveau aussi avec ça, genre le carrelage d'une pièce, la taille d'un escalier, la longueur d'un couloir...l'éclairage peut êtres aléatoires genre les néons d'un couloir ou d'une qui marche plus ou moins bien avec un éclairage à la doom ça peut changer ta tactique parce que tu peut être plus ou moins vu.
 
en fait c'est pas totalement aléatoires, ça respecte des règles précises, mais les possibilté sont tellement énorme qu'on a trés peut de chance de tomber 2 fois sur la même cartes;
 
Et puis l'esthetique d'un niveau n'est pas forcement lié à des règles, la nature elle fait bien des paysages magnifiques, et y a pas un architecte derrière [:southpark1]
de la même manière ont peu tomber sur un trés bon niveau et qu'il était fait de manière "presque" aléatoire.(faudrait juste rajouté l'option "enregitrer ce niveau alétoire sous" :D hein Carmack)
 
mais déjà en multijoueur on pourra tomber sur des montres qui interviennent de manière totalement aléatoire!


Message édité par webdwarf le 10-09-2003 à 21:02:41

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je veux un mario soccer jouable on line sur la Revolution!  
n°1454754
Cutter

Transactions (0)
Posté le 10-09-2003 à 22:16:41  profilanswer
 

webdwarf a écrit :


 
mais c'est juste une option pour le mod mutltijoueur apparement, les maps classiques marche aussi. et c'est pas totalement aléatoires, ça respecte des règles quand même afin de garder une certaine logique, on peut changer les textures d'une partie d'un niveau aussi avec ça, genre le carrelage d'une pièce, la taille d'un escalier, la longueur d'un couloir...l'éclairage peut êtres aléatoires genre les néons d'un couloir ou d'une qui marche plus ou moins bien avec un éclairage à la doom ça peut changer ta tactique parce que tu peut être plus ou moins vu.
 
en fait c'est pas totalement aléatoires, ça respecte des règles précises, mais les possibilté sont tellement énorme qu'on a trés peut de chance de tomber 2 fois sur la même cartes;
 
Et puis l'esthetique d'un niveau n'est pas forcement lié à des règles, la nature elle fait bien des paysages magnifiques, et y a pas un architecte derrière [:southpark1]
de la même manière ont peu tomber sur un trés bon niveau et qu'il était fait de manière "presque" aléatoire.(faudrait juste rajouté l'option "enregitrer ce niveau alétoire sous" :D hein Carmack)
 
mais déjà en multijoueur on pourra tomber sur des montres qui interviennent de manière totalement aléatoire!


 
On croirait presque que t'as utilisé cette option toute ta vie [:mouais].
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
On peut aussi croire que tout ce que tu débites n'est que pure spéculation [:ddr555]

n°1454942
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 02:23:43  profilanswer
 

Cutter a écrit :


 
On croirait presque que t'as utilisé cette option toute ta vie [:mouais].
 
 
 
On peut aussi croire que tout ce que tu débites n'est que pure spéculation [:ddr555]


 
 
pourquoi? qql a dit a que ct plus au programme de doom3 mais j'explique se qu'on peut faire en pratique. je dis rien d'exeptionnel, je dis que malgré que ce soit aléatoire y a forcement des règles de logique et je donne des exemples d'application...  
 
pour l'éclairage Carmack a dit qu'on pouvait se cacher en éteignant la lumière de certaines pièces pour pas que les montres nous voient...moi je donne l'exemple des neons (vu dans la video), dans une partie multijoueur...
 
et la longueur d'un couloir ou d'un escalier c'est le principe du "block decors" chargé une seule fois en mémoire...
[:southpark1]   :sleep:  
j'aime bien expliquer les trucs c'est tout! :D


Message édité par webdwarf le 11-09-2003 à 02:32:10

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n°1454945
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 02:30:54  profilanswer
 

webdwarf a écrit :


 
j'aime bien expliquer les trucs! :D  
 


 
dommage que tu dises autant de conneries

n°1454946
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 02:32:42  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
dommage que tu dises autant de conneries


comme quoi?


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je veux un mario soccer jouable on line sur la Revolution!  
n°1454949
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 02:39:35  profilanswer
 

tu dis ça depuis le debut puis au moment de preciser sur quoi y a plus personne pour répondre.c'est la 3ème fois que tu reponds pas!


Message édité par webdwarf le 11-09-2003 à 03:19:49

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n°1455010
bichoco

Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 09:05:14  profilanswer
 

webdwarf a écrit :


 
et l'éclairage pixel par pixel aussi? mais pourquoi Carmack a fait ça? son moteur est vraiment trés bizarre  [:southpark1]  


 
t'as 1 article à ce sujet sur ppc et en fait doom est kasiment 1 moteur DX7 (équivalent en fait vu k'il utilise open-gl) il se sert des shaders des cartes récentes uniquement pour accélerer les calculs...donc le jeu sera aussi beau sur 1 gf1 ke  sur 1 gf fx enfin en théorie parceque ds la pratique la gf1 n'a pas la puissance pour tourner avec toutes les options activées

n°1455984
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 18:48:50  profilanswer
 

bichoco a écrit :


 
t'as 1 article à ce sujet sur ppc et en fait doom est kasiment 1 moteur DX7 (équivalent en fait vu k'il utilise open-gl) il se sert des shaders des cartes récentes uniquement pour accélerer les calculs...donc le jeu sera aussi beau sur 1 gf1 ke  sur 1 gf fx enfin en théorie parceque ds la pratique la gf1 n'a pas la puissance pour tourner avec toutes les options activées


 
ok merci, les différences entre théorique et pratique ça me bien marre ça!..."en théorie doom3 tourne en 1024sur ma gf2 mais en pratique je joue en 640 et ça rame à mort!" :sarcastic:  :sleep:


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n°1455989
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 18:52:41  profilanswer
 

doom 3 sera très dépendant de la résolution
 
suffit de voir tenebrae quake qui est tout à fait dans le même genre (bumpmapping intégral, éclairage temps réel et stencil shadows systématiques), bien que se limiter aux niveaux de quake1 permet de pas avoir trop de polygones :D
 
jouable en hautes résolutions genre 1024 sur cartes récentes (GF4, 9700..)
 
rendu identique sur geforce2 MX (carte un peu moins bien qu'une geforce1 :o), mais ~ 15-20 fps en 640x480
et fluide en 320x240 (résolution sous laquelle doom3 tournera sur gf1)

n°1456073
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 19:40:32  profilanswer
 

ok mais alors pourquoi chez valve ils font un HF2 en directx avec des frame rate qui fait assez pitié sur les cartes dernière générations, du moins pour l'instant(apparement leur contrat avec ati, leur pose qql difficultés d'optimisation nvidia)
 
  et que Carmack nous fait un moteur opengl qui s'annonce plus jouable! et qui marche mieux sous nvidia que sous ATI c'est le monde à l'envers! :sleep:  
 
quand je vous disez que ces moteurs prenez deux directions totalement opposés!  :D  


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n°1456099
Cutter

Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 19:56:31  profilanswer
 

webdwarf a écrit :

ok mais alors pourquoi chez valve ils font un HF2 en directx avec des frame rate qui fait assez pitié sur les cartes dernière générations, du moins pour l'instant(apparement leur contrat avec ati, leur pose qql difficultés d'optimisation nvidia)
 
  et que Carmack nous fait un moteur opengl qui s'annonce plus jouable! et qui marche mieux sous nvidia que sous ATI c'est le monde à l'envers! :sleep:  
 
quand je vous disez que ces moteurs prenez deux directions totalement opposés!  :D  


 
[:wam]

n°1456125
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 11-09-2003 à 20:14:12  profilanswer
 


 
aaaaah bien jouer! une faute d'orthographe découvert par monsieur Cutter? :o  
 
tiens pour te récompenser je te donne une image panini, j'espère que tu l'a pas celle là! :hello:  
 
http://perso.wanadoo.fr/fredjm.k/images/champions%2098.jpg


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n°1456813
bichoco

Transactions (0)
Posté le 12-09-2003 à 09:59:49  profilanswer
 

webdwarf a écrit :


 
ok merci, les différences entre théorique et pratique ça me bien marre ça!..."en théorie doom3 tourne en 1024sur ma gf2 mais en pratique je joue en 640 et ça rame à mort!" :sarcastic:  :sleep:  


 
t'as tj pas compris....c'était juste pour dire ke le fait de dire doom3 utilise les derniers techno genre shader 2.0 ct de la masturbation vu ke toutes les fonctions utilisé par le moteur sont présentes sur 1 gf1  
 
 
Blazko> c kler k'avec 1 éclairage "par pixel" le jeu sera très dépendant de la résolution

n°1456816
bichoco

Transactions (0)
Posté le 12-09-2003 à 10:01:50  profilanswer
 

webdwarf a écrit :

ok mais alors pourquoi chez valve ils font un HF2 en directx avec des frame rate qui fait assez pitié sur les cartes dernière générations, du moins pour l'instant(apparement leur contrat avec ati, leur pose qql difficultés d'optimisation nvidia)
 
  et que Carmack nous fait un moteur opengl qui s'annonce plus jouable! et qui marche mieux sous nvidia que sous ATI c'est le monde à l'envers! :sleep:  
 
quand je vous disez que ces moteurs prenez deux directions totalement opposés!  :D  


 
carmak c déjà plein du manque de perf des geforce fx...
 
et avant de dire ke le moteur de doom3 tourne mieux ke celui de hl2 attends la sortie de ces jeux et de vrais benchs...on (tu) risque d'avoir des suprises  :sarcastic:  

n°1456900
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 12-09-2003 à 11:11:17  profilanswer
 

bichoco a écrit :


 
carmak c déjà plein du manque de perf des geforce fx...
 
et avant de dire ke le moteur de doom3 tourne mieux ke celui de hl2 attends la sortie de ces jeux et de vrais benchs...on (tu) risque d'avoir des suprises  :sarcastic:  


 
De tout façon, vu la technologie complètement différente de ces 2 moteurs, il n'y aura aucune comparaison valable. Ils ne font tout simplement pas la même chose.

n°1457785
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 12-09-2003 à 20:06:56  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
De tout façon, vu la technologie complètement différente de ces 2 moteurs, il n'y aura aucune comparaison valable. Ils ne font tout simplement pas la même chose.


ce n'est pas le même style de jeu, mais ça n'empêche pas de comparer entre le directx9 et l'opengl, d'autant plus que des mod similaires riques de sortir sur les 2 moteurs.
Moi ceux que je vois c'est 2 doom like, avec tout les 2 de trés bon effets et un trés bon moteur physique. et un trés beau rendu.


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n°1461232
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 15-09-2003 à 12:42:00  profilanswer
 

Au passage le moteur d'anim faciale de HL2 c pas du tout un "bone system" comme ça a été affirmé ici :
 
http://www.halflife2.net/interviews/gabenewell.php
 

Citation :

Gabe Newell: Bone-based facial systems are something we looked at early on and discarded. They tend to be inflexible and the quality is low. For MOD authors, there's a tool called FacePoser, which really is a scene generator that let's you author content in the range from individual expression sub-components (e.g. "open the mouth this much over this period of time while pulling the eyebrows this much over this period" ) up to the equivalent of stage blocking (this character moves to this point and faces this entity while looking at this entity and blending in this gesture).

 
 
Prodigy

n°1461941
webdwarf
le nain ternet, c moi !
Transactions (0)
Posté le 15-09-2003 à 20:59:53  profilanswer
 

ah j'ai dis que dans hL2 c'était fait avec des bones?..je m'en souviens plus! :D


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n°1475582
quakef
fraîcheur de vivre...
Transactions (0)
Posté le 24-09-2003 à 17:09:28  profilanswer
 

des ch'tites nouvelles de Doom3:
 
Depuis le temps qu'on avait eu droit à de nouvelles images de Doom³ !.. Eh bien voici que Computer and Video Games brise la glace avec deux nouvelles images ainsi qu'une entrevue avec Todd Hollenshead.
 
Mise à part le fait qu'ils ont été incapables d'orthographier correctement le nom de Tim Willits (qu'ils écrivent Willets), ce qui me semble très négligé pour un site qui a eu la chance d'avoir une exclu sur Doom III alors que rien ne transpire du côté d'id Software, ils ont tout de même quelques trucs plutôt nouveaux : durant la campagne, on sera parfois escorté par un NPC ( Non Playing Caracter : personnage non joueur, donc contrôlé par l?ordinateur) qui aura sans doute un but précis, mais qui pourra également nous servir d'éclairage (ils parlent d'un personnage qui nous suit avec une torche, et qui nous éclaire ainsi le passage tant et aussi longtemps qu'il reste en vie).
 
 
 
   
 
 
Todd nous dit qu'il sera possible en multijoueur de gêner les autres joueurs avec les objets présents dans les cartes. On s'imagine pour bloquer un passage ou peut être pour faire en sorte de repérer par l'ouïe le joueur non attentif à où il met les pieds, ce qui expliquerait l'importance de la synchronisation en début de partie afin d'éviter que les objets soient vus à différents endroits par les différents joueurs. Il rappel aussi que la lumière aura un grand rôle à jouer. Vous pourrez fermer et allumer à votre guise la lumière de la plupart des pièces et vous servir de l?ombre pour guetter vos opposants.
 
Pendant un moment, on ne savait pas trop si on allait bien se balader à l'extérieur ou non. Eh bien le premier screenshot publié aujourd'hui et ce que nous dit Todd confirme que nous irons bien nous balader dehors, mais pour une courte période il semblerait, soit pour changer d'un pavillon à un autre dans le complexe de l'UAC.
 
Côté vente de licences, on sait que Quake IV fera aussi utilisation du même moteur, mais quoi qu'il y ait apparemment d'autres jeux qui l'exploiteront, rien n'a encore été annoncé (et ce ne sera pas pour aujourd'hui apparemment).
 
Pour la Xbox, la technologie qui permettra à la bête de tourner sur la console de Microsoft vient à peine d'être rendu fonctionnelle, autrement dit, ils commencent à peine le boulot. On nous parle de textures uniques qui devraient vraiment ressembler à ce qu'on pourrait s'imaginer si l'enfer même débarquait dans une station spatiale.
 
Pour ce qui est de la PS2 et de la GameCube, désolé, mais aucune version prévue faute de puissance de calcul pour les ombres.
 
Le tout nouveau système de physiques nous est décrit comme très réalise : " Tout réagit normalement, corps, armes, les vitres, ... vous serez amené à être télé porté et cela occasionnera une onde de choque qui fera voler en éclat les vitres avoisinantes du laboratoire. " Remarquez qu'alors que Valve ( Half-Life 2 ) a préféré reprendre un engin physique programmé par une autre compagnie (le Havoc Engine), id Software programme son propre engin, et ce, on se l'imagine, afin de pouvoir vendre son moteur 3D et en faire tous les bénéfices. Mais sans doute ce choix n'est-il par limité par l'exploitation de la vente du moteur, mais aussi par le jeu lui-même. Aussi aurons-nous sans doute la chance d'en savoir un peu plus dans le futur.
 
On fini avec un petit mot sur la date de sortie :
The official release date is: "When it's done." We're not actually working towards any specific date, we just want to get towards the experience we're aiming for, then we'll worry about dates once we've done that.  
 
We do not anticipate that we're going to be done this year, but we're working to get the game finished as soon as we can. As soon as we know the release date, trust us, we'll let you know...
 
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Dans une entrevue publiée par PlanetQuake, Tim Willits répond à des questions laissées sans réponse jusqu'ici.
 
Engin physique : en plus de calculer les mouvements d'objets dans l'espace lors d'actions posées par le joueur, les monstres pourront aussi faire appel à ce dernier pour déplacer des objets de façon réaliste. Certains équipements mécanisés utiliseront également l'engin physique afin de manipuler des objets.
 
L'enfer : le joueur ira effectivement se balader en enfer pour récupérer quelque chose. On ne sait ni quoi, ni à quel point dans la campagne. id Software veut garder le secret à ce sujet afin de ne pas dévoiler d'avance un élément importante de la campagne solo.
 
Pas de Railgun : Certains se demandaient si le Railgun présent dans Quake III ARENA ferait un retour d'une façon ou d'une autre dans Doom³, et il semblerait que non. La raison est très simple : il n'y a que très peu de grands espaces présents dans la campagne pour justifier la présence d'une telle arme.
 
Suspense : Bien qu'il soit évident que le joueur ne sera pas effrayé en permanence, l'équipe de développement essaie d'équilibrer suspense et moments d'action afin de donner au joueur de quoi pisser dans son froc après une longue attente de stress, et on se l'imagine, dans une ambiance sonore à faire disjoncter le plus équilibré d'entre nous.
 
Lampe de poche : on sait que la lampe de poche est une arme en soi, et que vous ne pourrez pas garder en main et la lampe de poche et une arme. Par conséquent, le joueur devra choisir entre voir et avoir comme seul moyen de défense la lampe (avec laquelle on peut distribuer des coups) ou ne rien voir et se balader avec le rocket launcher à ses risques et périls. Tim Willits commente en disant que c'était un choix prévu et conscient de leur part. Cela contribuera sans doute au stress que le joueur aura à subir tout au long de la campagne (on peut ajouter à cela les déplacements pas forcément très rapides, ce qui exclu la fuite des moyens de combat...).
 
La musique : ce qui devait être de la musique sera finalement plutôt un son d'ambiance qui changera selon les circonstances. Fini la même musique qui joue du début à la fin du niveau. ;)
 
Les monstres : ce n'est pas encore fini de ce côté là, pas encore. Cet été, ils ont retiré un monstre qui avait été fait auparavant pour des raisons de gameplay apparemment. Ils ont eu depuis de nouvelles idées qui ont fonctionnées. C'est à peu près là qu'ils en sont : peaufiner, améliorer. Si d'ici quelques temps ils ont de nouvelles idées, ils y travaillerons et ajusteront ensuite la campagne en conséquence, afin de rendre chaque partie amusante.
 
Création des modèles : Kenneth Scott peut créer un modèle haute résolution d'un monstre en à peu près cinq jours. Ensuite, une journée est consacrée à la préparation du modèle pour recevoir les textures qui sont ensuite créées durant une autre semaine, pendant que Fred Nilsson et James Houska travaillent à l'animation. Après quoi il reste à faire les sons et les scripts.
 
Décompte des monstres : il ne donne aucun chiffre et se contente de répondre qu'il y un groupe de monstres qu'on connaît des épisodes précédents, qui ont été modifiés et améliorés, agissant différemment, comme le Imp qui bondit pour attaquer ou escalade les murs . Plusieurs autres nouveaux monstres sont aussi évidemment présents.
 
Les boss : il y en aura plusieurs nouveaux, mais comme l'explique Tim Willits, il n'est pas autorisé à en parler et ne veut pas car cela gâcherait la surprise. Toutefois, on sait qu'ils agiront avec leur environnement et ne seront pas simplement plantés au centre d'une pièce attendant leur mort certaine. Willits dit même qu'ils se sont arrangés pour qu'ils soient mémorables.
 
La violence : même si jusqu'ici on a vu que du sang, Willits promet que ça ne s'arrêtera pas là.... il ajoute qu'il ne sait pas si la communauté réagira négativement à cela. Ils font de leur mieux pour livrer un produit fini et de haute qualité et même si de très nombreuses personnes attendent Doom³, il pense que beaucoup pourraient ne pas l'aimer. "Wait and see".
 
Les armes en multijoueur : elles ont été optimisées pour le jeu multijoueur et ne sont donc pas identiques au mode solo.
 
Doom³, un jeu compétitif ? C'est possible en tout cas. Il sera plus difficile de tricher qu'auparavant et parce que le jeu tourne en "peer to peer", le code réseau est plus précis et avec le "per-polygon hit detection" (la détection des coup pour chaque polygone), il devient très facile de rater sa cible.
 
Les cartes : bien qu'elles ne soient pas toutes encore créées, les cartes devraient être variées et donc dans l'ensemble, plaire à la plupart des gens.
 
Des monstres dans le multi ? c'est possible, mais ce sera testé. Si c'est amusant, ils seront gardés, sinon, ils vont être virés...
Pour en finir, une petite citation de Tim Willits :
We're exicited that we've gotten some pretty positive feedback about multiplayer. We're listening to what people like and what people don't like about it, and this has given us a good opportunity to help beta-test multiplayer with 3000 captive players.


---------------
Why are you wearing that stupid man suit?
n°1475593
_deskira_

Transactions (3)
Posté le 24-09-2003 à 17:12:28  profilanswer
 

trop long  :sleep:

n°1475758
doum
Mentalita nissarda
Transactions (0)
Posté le 24-09-2003 à 18:29:14  profilanswer
 

_DesKirA_ a écrit :

trop long  :sleep:  


 
La reponse de con, désolé de le dire mais ca me gave cette mode du trop long...
 
Le type lache des infos interessantes, je prefere que son post soit fourni...
 
Tu crois que ta reponse de 8 lettres est plus interessante que la sienne :sarcastic:
Si ca t'interesse pas, tu le lis pas et tu dis rien.


Message édité par doum le 24-09-2003 à 18:29:59
n°1475766
_deskira_

Transactions (3)
Posté le 24-09-2003 à 18:33:08  profilanswer
 

t es ki pour me parler koi ca toi ?  :heink:  
 
un post sur 10 lignes je veux bien, mais un bete copier coller de 80 lignes ca sert a rien :/

n°1475769
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 24-09-2003 à 18:34:06  profilanswer
 

_DesKirA_ a écrit :

un post sur 10 lignes je veux bien, mais un bete copier coller de 80 lignes ca sert a rien :/


 
Surtout qu'ils disent quoi qu'on savait pas déjà ?
 
Prodigy

mood
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Posté le   profilanswer
 

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