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Auteur Sujet :

[Topic unik] BFME 1 et 2 | bfme2 out! ! / ! \RTC/ ! \

n°3264493
megamans
Asdrubaelvect
Transactions (0)
Posté le 17-02-2006 à 16:14:03  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Dæmon a écrit :

act of war est loin des 500 unités/camp quand meme....(mais c'est vrai qu'il est beau!)


je me rapelle pas que y a des limites de pop dans act of war ... enfin en tout cas meme a 4 joueur ( 2 ia en difficile + 2 joueurs humain ) ca ramait pas un cul et c etait beau ... enfin bon  
y me semble que avec les fichiers .big en les decompressant y a un petit gain de perf non ? ( c est peut etre sur un autre jeux j ai un doute )

mood
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Posté le 17-02-2006 à 16:14:03  profilanswer
 

n°3264544
willson

Transactions (0)
Posté le 17-02-2006 à 16:44:43  profilanswer
 

j'éspère qu'il auront optimisé tout ça, parce que c'était qd meme bien chiant les parties injouables en multi alors que le solo tournait tres bien.
 
le multi avec la beta ça donne quoi niveau perfs ?

n°3264578
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 17-02-2006 à 16:58:43  profilanswer
 

ben j'ai fait des partie 1vs1 nickel sans un pet de lag!
 
et puis yen a eu certaines avec un lag comme dans bfme1...mais en général c'est bcp mieux que dans le 1


---------------
|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3265671
snake eate​r

Transactions (0)
Posté le 18-02-2006 à 09:49:27  profilanswer
 

J'ai un gros problême avec la démo de bfme2 : Lorsque je lance une partie, le chargement se bloque à 97% et le jeu s'éteind avec un message d'erreur mettant en cause le fichier game.dat...
J'ai mis à jour ma carte graphique et ma carte son mais ca marche toujours pas.
BFME1 et AEOIII tourne très bien pourtant...
Aidez-moi svp!!!

n°3265908
willson

Transactions (0)
Posté le 18-02-2006 à 12:28:43  profilanswer
 

snake eater a écrit :

J'ai un gros problême avec la démo de bfme2 : Lorsque je lance une partie, le chargement se bloque à 97% et le jeu s'éteind avec un message d'erreur mettant en cause le fichier game.dat...
J'ai mis à jour ma carte graphique et ma carte son mais ca marche toujours pas.
BFME1 et AEOIII tourne très bien pourtant...
Aidez-moi svp!!!


 
réinstalle, ou retélécharge et réinstalle.

n°3265997
snake eate​r

Transactions (0)
Posté le 18-02-2006 à 13:01:30  profilanswer
 

J'ai déja essayé plusieurs fois...

n°3268525
zebupomp
allez l'Om
Transactions (0)
Posté le 19-02-2006 à 19:40:45  profilanswer
 

est ce que quelqu'un sait si la version collector qui sortira en belgique sera en francais, en anglais, en flamand ?


---------------
Mon Feedback
n°3268889
zebupomp
allez l'Om
Transactions (0)
Posté le 19-02-2006 à 23:25:24  profilanswer
 

Je vous invite tous à signer cette petition, plus nous serons et plus nous aurons de poids pour demander à EA Games de nous faire une version collector française, merci à tous pour votre soutien
 
http://lesdunedains.free.fr/petition/BFME2.jpg
 
pas d'inscription, juste un mail à fournir et un pseudo, merci à vous


Message édité par zebupomp le 19-02-2006 à 23:26:08

---------------
Mon Feedback
n°3271435
guguy

Transactions (0)
Posté le 21-02-2006 à 08:28:58  profilanswer
 

J'ai essayé d'installer la démo mais il me dit qu'il faut windows xp!
J'ai Windows 2000 avec le dernier SP et les patch et j'aimerais
bien pouvoir jouer à ce jeux dessus, qui a une idée de comment
procéder?

n°3271657
Boba_Fett

Transactions (1)
Posté le 21-02-2006 à 11:08:32  profilanswer
 

Où est ce qu'on peut choper la démo ?

mood
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Posté le 21-02-2006 à 11:08:32  profilanswer
 

n°3271790
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 21-02-2006 à 11:56:29  profilanswer
 
n°3272075
Boba_Fett

Transactions (1)
Posté le 21-02-2006 à 14:13:57  profilanswer
 

Merci !!
 
1.4Go ils ont battus le record de la + grosse démo là...

n°3272110
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 21-02-2006 à 14:26:19  profilanswer
 

Question : Connaissez vous un bon site d'imports de jeux PC, fiable, et avec des prix intéressant? Autant je me fous un peu de l'édition collector autant par contre je supporte pas la VF dans les jeux souvent trop mal doublée. Je souhaiterais donc acheter ce jeu en VO mais je ne sais pas sur quel site aller. Merci pour vos conseils.


Message édité par Kikasstou le 21-02-2006 à 14:54:14
n°3272157
El Pollo D​iablo
REACHED THE END OF CAKE
Transactions (0)
Posté le 21-02-2006 à 14:36:07  profilanswer
 
n°3272190
Taliesim

Transactions (54)
Posté le 21-02-2006 à 14:44:48  profilanswer
 

Dæmon a écrit :

ben j'ai fait des partie 1vs1 nickel sans un pet de lag!
 
et puis yen a eu certaines avec un lag comme dans bfme1...mais en général c'est bcp mieux que dans le 1


idem, bon il reste quand même certaines optimisations à faire.
Bien content d avoir trouver ce topic en tout cas, planté de drapal.


Message édité par Taliesim le 21-02-2006 à 15:09:12
n°3272450
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 21-02-2006 à 16:52:30  profilanswer
 

Bon j'ai essayé beaucoup plus en détail la démo et franchement ce jeu que je trouvais pas mal est plutot excellent en fait. Voici les points clés que je trouve vraiment bien :
 
- Les unités ne sont pas super nombreuses comme je l'avais dis, mais elles sont customisable. Contrairement à tous les STR ou un upgrade recherché est automatiquement appliqué à toutes les unités ici il faudra rechercher la nouvelle tech (arme amélioré, armure amélioré etc...) et ensuite il faudra acheter le nouvel équipement pour chaque bataillon. Quel est l'intérêt? Et bien juste de faire des différence entre des troupes d'elites et des troupes de base. Puisqu'en plus l'expérience est géré par bataillon, il est alors possible de faire une grosse armée de chair à canon avec en son sein 1 ou 2 bataillon élite équipé d'armure/armure amélioré et de bannière de bataille. Ces bataillons servant à enfoncer les lignes ennemis la ou il ne s'y attend pas. Ca me rapelle un peu mes parties de Warhammer (le jeu de plateau).
 
- Les dynamiques de combats sont vraiment excellentes avec de belles animations. Mine de rien ça renforce énormément l'ambiance de voir un chariot de guerre se lancer et traverser tout un bataillon de guerrier en piétinant tout sur son passage. Les mélées font vraiment très réaliste un peu comme ce que l'on peut voir dans Warhammer 40K (le STR).
 
- Le système de gestion de ressource est très original. Finis les péons qui font des allers retours comme des cons entre la mine et le Towncenter. Ici on construit nous même les mines ou on veut mais ce qu'il faut savoir c'est qu'il leur faut du terrain vierge autour (sans d'autres batiments) pour fonctionner ) plein rendement. On évite ainsi les guerres de localisation ou le joueur qui arrive trop tard sur un site annexe de ressource a perdu la partie. De plus le fait de devoir espacer ces mines oblige forcément le joueur à s'étendre en dehors de sa zone fortifiée ce qui évite ainsi les camping abusifs. C'est tout con mais fallait y penser et du coup les escarmouches et raid éclairs sur les mines sont légions et rendent le jeu vraiment agressif avec une impression de guerre totale et sauvage :)
 
- Les pouvoirs sont excellents. Non seulement vous en avez avec vos héros comme pour WarIII ou autre STR, mais vous en avez aussi à disposition grâce à un compteur de point qui monte lorsque vous abbatez des armées adverses. Ca va du simple bonus en armure/dégats au sort destructeur bayant tout sur son passage en passant par des invocations de monstres et autres joyeuseté. Ceci apporte un élément tactique à bien gérer pour renverser le cours d'une bataille.
 
- Le système de construction est simple et efficace. j'apprécie particulièrement le système de fortification à partir de Hub partant de la citadelle. sans être non plus un Sim city Like, il est vraiment facile de construire une superbe place fortifiée.
 
- j'apprécie aussi particulièrement la gestion dynamique du terrain. Mettez le feu à la forêt et tous les ennemis s'y trouvant vont bruler vif ! Que du bonheur :)
 
- Le système de placement de son armée est aussi excellent. Suffit de sélectionner toute votre armée et de glisser la souris avec les 2 boutons enfoncé pour voir un schémas de positionnement d'armée se dessiner. On peut modifier ce schéma en déplacant la souris et quand on relache, vos différent régiment vont se mettre en place tout seul avec les soldats en avant, les archers en arrières et la cavalerie sur les flancs. Ultra pratique pour repositionner son armée en vue de réception d'une charge ou avant de lancer un assaut ordonné.
 
- Et puis cerise sur le gateau, c'est vraiment très beau et j'ai pas constaté de bug quelconque sur la démo. Sur ma config, je joue en 1280*1024 avec presques tous les détails et ça rame pas du tout. J'ai seulement viré les ombres qui elles causent pas mal dechute de framerate.
 
- J'ai failli oublié, mais l'aspect tactique des combats est bien respecté. Par exemple envoyez votre cavalerie de front sur des piquiers et c'est le suicide assuré. En revanche envoyez votre cavalerie charger les piquiers dans leur dos et cette fois c'est vous massacrez l'ennemi. De la même manière, une charge sur les flancs apporte un super bonus pour combattre. On comprend ainsi tout l'intérêt et la stratégie gobeline qui va masser des troupes peu chères pour encercler l'ennemis et l'attaquer de toute part permettant ainsi à des unités faibles de vaincre contre des unités beaucoup plus forte. On ajoutte à cela la gestion des hauteurs pour la portée de tir et on obtient un ensemble plutot intéressant concernant la tactique.
 
J'ai seulement quelques interrogation sur la version finale. Premièrement je n'ai aucune idée de l'équilibre des différentes races. Sur la démo, il m'a semblé que les nains étaient beaucoup plus puissant que les gobelins mais je peux me tromper. PAr ailleur, le système de fortification aussi génial soit il coute horriblement cher. Je doute qu'en multi il soit possible d'ériger une forteresse comme dans les vidéos, vu qu'avec l'argent utilisé pour faire tous les murs vous pouvez avoir à la place une énorme armée très puissante avec un héros. Contre l'ordi, j'ai jamais eu l'occasion de construire un seul mur (sauf quand l'ordi est presque mort) vu que je passe mon temps à renouveler mes troupes pour soutenir l'effort de guerre. A oui dernier point, je sais pas si c'est normal mais j'ai pas réussi à réparer mes batiments endommagés :(
 
Voilà, si vous avez pas encore essayé la démo, je vous invite à vous jeter dessus, ça vaut vraiment le détour.

Message cité 1 fois
Message édité par Kikasstou le 21-02-2006 à 17:01:01
n°3272625
guguy

Transactions (0)
Posté le 21-02-2006 à 18:02:19  profilanswer
 

Finalement j'ai réussi à la lancer sous 2000!
Et on peux éditer le fichier de configuration pour utiliser d'autres
résolutions, je joue en 1680*1050 Ultra-High, mon dieu qu'est-ce que
c'est beau :D

n°3272670
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 21-02-2006 à 18:17:00  profilanswer
 

moi je tourne depuis le debut sur 2000!
le 1, la beta du 2, mais j'ai aps testé la demo ^^
 
sinon, pour Kikasstou, ta review est bien faite et résume bien toute les nouveauté/points fort du jeu ;)


---------------
|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3273146
AsTro

Transactions (0)
Posté le 21-02-2006 à 22:01:35  profilanswer
 

guguy a écrit :

Finalement j'ai réussi à la lancer sous 2000!
Et on peux éditer le fichier de configuration pour utiliser d'autres
résolutions, je joue en 1680*1050 Ultra-High, mon dieu qu'est-ce que
c'est beau :D


 
Tu fais quoi exactement pour changer la résolution?

n°3273189
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 21-02-2006 à 22:41:10  profilanswer
 

dans le config.txt
 
ya une ligne sur la hauteur et la largeur en pixels ;)


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3273295
AsTro

Transactions (0)
Posté le 21-02-2006 à 23:33:52  profilanswer
 

Dæmon a écrit :

dans le config.txt
 
ya une ligne sur la hauteur et la largeur en pixels ;)


 
j'ai pas de fichier config.txt

n°3273919
SOF40

Transactions (0)
Posté le 22-02-2006 à 11:54:02  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :

Bon j'ai essayé beaucoup plus en détail la démo et franchement ce jeu que je trouvais pas mal est plutot excellent en fait. Voici les points clés que je trouve vraiment bien :
 
- Les unités ne sont pas super nombreuses comme je l'avais dis, mais elles sont customisable. Contrairement à tous les STR ou un upgrade recherché est automatiquement appliqué à toutes les unités ici il faudra rechercher la nouvelle tech (arme amélioré, armure amélioré etc...) et ensuite il faudra acheter le nouvel équipement pour chaque bataillon. Quel est l'intérêt? Et bien juste de faire des différence entre des troupes d'elites et des troupes de base. Puisqu'en plus l'expérience est géré par bataillon, il est alors possible de faire une grosse armée de chair à canon avec en son sein 1 ou 2 bataillon élite équipé d'armure/armure amélioré et de bannière de bataille. Ces bataillons servant à enfoncer les lignes ennemis la ou il ne s'y attend pas. Ca me rapelle un peu mes parties de Warhammer (le jeu de plateau).
 
- Les dynamiques de combats sont vraiment excellentes avec de belles animations. Mine de rien ça renforce énormément l'ambiance de voir un chariot de guerre se lancer et traverser tout un bataillon de guerrier en piétinant tout sur son passage. Les mélées font vraiment très réaliste un peu comme ce que l'on peut voir dans Warhammer 40K (le STR).
 
- Le système de gestion de ressource est très original. Finis les péons qui font des allers retours comme des cons entre la mine et le Towncenter. Ici on construit nous même les mines ou on veut mais ce qu'il faut savoir c'est qu'il leur faut du terrain vierge autour (sans d'autres batiments) pour fonctionner ) plein rendement. On évite ainsi les guerres de localisation ou le joueur qui arrive trop tard sur un site annexe de ressource a perdu la partie. De plus le fait de devoir espacer ces mines oblige forcément le joueur à s'étendre en dehors de sa zone fortifiée ce qui évite ainsi les camping abusifs. C'est tout con mais fallait y penser et du coup les escarmouches et raid éclairs sur les mines sont légions et rendent le jeu vraiment agressif avec une impression de guerre totale et sauvage :)
 
- Les pouvoirs sont excellents. Non seulement vous en avez avec vos héros comme pour WarIII ou autre STR, mais vous en avez aussi à disposition grâce à un compteur de point qui monte lorsque vous abbatez des armées adverses. Ca va du simple bonus en armure/dégats au sort destructeur bayant tout sur son passage en passant par des invocations de monstres et autres joyeuseté. Ceci apporte un élément tactique à bien gérer pour renverser le cours d'une bataille.
 
- Le système de construction est simple et efficace. j'apprécie particulièrement le système de fortification à partir de Hub partant de la citadelle. sans être non plus un Sim city Like, il est vraiment facile de construire une superbe place fortifiée.
 
- j'apprécie aussi particulièrement la gestion dynamique du terrain. Mettez le feu à la forêt et tous les ennemis s'y trouvant vont bruler vif ! Que du bonheur :)
 
- Le système de placement de son armée est aussi excellent. Suffit de sélectionner toute votre armée et de glisser la souris avec les 2 boutons enfoncé pour voir un schémas de positionnement d'armée se dessiner. On peut modifier ce schéma en déplacant la souris et quand on relache, vos différent régiment vont se mettre en place tout seul avec les soldats en avant, les archers en arrières et la cavalerie sur les flancs. Ultra pratique pour repositionner son armée en vue de réception d'une charge ou avant de lancer un assaut ordonné.
 
- Et puis cerise sur le gateau, c'est vraiment très beau et j'ai pas constaté de bug quelconque sur la démo. Sur ma config, je joue en 1280*1024 avec presques tous les détails et ça rame pas du tout. J'ai seulement viré les ombres qui elles causent pas mal dechute de framerate.
 
- J'ai failli oublié, mais l'aspect tactique des combats est bien respecté. Par exemple envoyez votre cavalerie de front sur des piquiers et c'est le suicide assuré. En revanche envoyez votre cavalerie charger les piquiers dans leur dos et cette fois c'est vous massacrez l'ennemi. De la même manière, une charge sur les flancs apporte un super bonus pour combattre. On comprend ainsi tout l'intérêt et la stratégie gobeline qui va masser des troupes peu chères pour encercler l'ennemis et l'attaquer de toute part permettant ainsi à des unités faibles de vaincre contre des unités beaucoup plus forte. On ajoutte à cela la gestion des hauteurs pour la portée de tir et on obtient un ensemble plutot intéressant concernant la tactique.
 
J'ai seulement quelques interrogation sur la version finale. Premièrement je n'ai aucune idée de l'équilibre des différentes races. Sur la démo, il m'a semblé que les nains étaient beaucoup plus puissant que les gobelins mais je peux me tromper. PAr ailleur, le système de fortification aussi génial soit il coute horriblement cher. Je doute qu'en multi il soit possible d'ériger une forteresse comme dans les vidéos, vu qu'avec l'argent utilisé pour faire tous les murs vous pouvez avoir à la place une énorme armée très puissante avec un héros. Contre l'ordi, j'ai jamais eu l'occasion de construire un seul mur (sauf quand l'ordi est presque mort) vu que je passe mon temps à renouveler mes troupes pour soutenir l'effort de guerre. A oui dernier point, je sais pas si c'est normal mais j'ai pas réussi à réparer mes batiments endommagés :(
 
Voilà, si vous avez pas encore essayé la démo, je vous invite à vous jeter dessus, ça vaut vraiment le détour.


 
 
assez d'accord dans l'ensemble, mais je rajouterai un bémol. Je trouve les batiment vraiment trop faible, en 3 seconde et demi tu perd une mines :/
 
meme avec une armée surpuissante, difficile d'arreter un raid kamikaz!

Message cité 1 fois
Message édité par SOF40 le 22-02-2006 à 11:55:06
n°3274021
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 22-02-2006 à 12:32:14  profilanswer
 

AsTro a écrit :

j'ai pas de fichier config.txt


il est caché  [:aztechxx]  
 
 
dans c:/documents and settings/nom d'utilisateur/applications data/ battle for middle earth/options.ini
 
 
ya juste a edité avec le bloc note


---------------
|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3274065
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 22-02-2006 à 12:51:44  profilanswer
 

SOF40 a écrit :

assez d'accord dans l'ensemble, mais je rajouterai un bémol. Je trouve les batiment vraiment trop faible, en 3 seconde et demi tu perd une mines :/
 
meme avec une armée surpuissante, difficile d'arreter un raid kamikaz!


 
Je suis assez d'accord avec ça. C'est ce qui me frustre le plus quand je joue nain. Le Gob en face m'envoie une multitude de raid un peu partout chacun avec 2-3 bataillons de gobs de base qui coute que dalle. Même si je réagis très vite et que je lui explose la gueule, mes batiments sont suffisemment endommagé pour ne pas pouvoir survivre au prochain raid et vu qu'on peut pas réparer.... :( Du coup je construit pas mal de batiment en double mais bon ça revient un peu cher. Les batiments devraient être beaucoup plus résistant face aux troupes de bases et beaucoup moins face aux catapultes.

n°3275273
AsTro

Transactions (0)
Posté le 22-02-2006 à 19:44:47  profilanswer
 

Dæmon a écrit :

il est caché  [:aztechxx]  
 
 
dans c:/documents and settings/nom d'utilisateur/applications data/ battle for middle earth/options.ini
 
 
ya juste a edité avec le bloc note


 
merci ;)

n°3278239
greystick

Transactions (0)
Posté le 24-02-2006 à 00:31:18  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :

Je suis assez d'accord avec ça. C'est ce qui me frustre le plus quand je joue nain. Le Gob en face m'envoie une multitude de raid un peu partout chacun avec 2-3 bataillons de gobs de base qui coute que dalle. Même si je réagis très vite et que je lui explose la gueule, mes batiments sont suffisemment endommagé pour ne pas pouvoir survivre au prochain raid et vu qu'on peut pas réparer.... :( Du coup je construit pas mal de batiment en double mais bon ça revient un peu cher. Les batiments devraient être beaucoup plus résistant face aux troupes de bases et beaucoup moins face aux catapultes.


 
Bah, c'est vrai ils ne sont pas très solides les batiments cependant ils sont simples à protèger contre les "petits rush"  :o  
Vous mettez 1 ou 2 bataillons de base dans une mine et vous les faites sortir dans la mine qui se fait attaquer  ;)  
Et ainsi de suite (les gobelins et nains peuvent le faire pour le reste je sais pas).
Ma plus grande inquiètude vient du multi (stable, rapide ?) et les murs qui ne servent à rien du tout : trop cher et trop fragile. En solo campagne ils peuvent être utile mais en skirmish et surtout en multi je ne vois pas l'interet : un pan de mur vaut presque un bataillon nain de base  :heink:  
Je trouve les heros un peu trop bourrins aussi  :fou:  
Sinon, je suis globalement d'accords avec ce qui est dit plus haut, le jeu à plus de micro à la war40k, tiens compte de l'angle de vus pour les armes de tirs, et beaucoup nerveux et stressant, des heros avec des sorts très interessant en terme de gameplay : l'araignee gobeline la..... enfin bref  :pfff:  ...et son sort qui la téléporte (enfin elle passe sous la terre) où on veut.
Et dernière inquiètude aussi sur l'équilibre général des races.
Globalement, ça à l'air d'être bon  :hello:

n°3278713
willson

Transactions (0)
Posté le 24-02-2006 à 11:54:28  profilanswer
 

+1 pour l'équilibre des races, les murs qui servent a rien et les perfs du jeux en multi.
Maintenant faut que les gars qui ont la beta fassent bien leur boulot ! :D

n°3278831
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 24-02-2006 à 12:51:05  profilanswer
 

le patch 1.01 est sortit!!!!
 
 
pour bfme2 bien sur..............mais........ il n'est meme pas encore en vente (o_O)
 
eh oui, EA vient de sortir un patch aavnt meme que le jeu sorte aux USA (3 mars)
 
 
http://www.clubic.com/actualite-32 [...] tdm-2.html


---------------
|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3280449
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 25-02-2006 à 09:53:27  profilanswer
 

le ptch 1.03 pour bfme1 cette fois cis est online!
 
passez par la maj automatique, car pour l'instant je n'ai pas encore trouvé de serveur ou dl le patch!
 
 
==================================================================
Le Seigneur des Anneaux™ - La Bataille pour la Terre du Milieu™
Fichier LisezMoi
==================================================================
 
Version 1.03 - janvier 2006
 
Modifications générales :
--------
 
• Les pouvoirs Ombre et Pluie glacée se rechargent désormais plus lentement (5 minutes) que leur temps d’action (3 minutes).
• Les pouvoirs des éléments sont maintenant indépendants, c’est-à-dire que leurs effets peuvent se superposer, sauf pour la Pluie glacée d’un ennemi.
• Le temps de rechargement du pouvoir Perce-nuage est de 6 minutes et 15 secondes ; le pouvoir coûte 7 points (au lieu de 6) et n’étourdit plus seulement les unités ennemies de niveau 1 mais l’ensemble des unités ennemies (-30% vitesse, -50% armure) pendant 35 secondes.
• Les Elfes appelés vous secondent moins longtemps (2 minutes au lieu de 3).
• Les Aigles invoqués vous secondent moins longtemps (1 minute et 30 secondes au lieu de 2 minutes).
• Les bonus d’armure conférés par les pouvoirs Forêt elfe et Terrain souillé ont été réduits (+40% au lieu de +50%).
• Le pouvoir Soins ne permet plus de restaurer que 80% de la santé totale de l’unité.
• L’animation des ailes du Balrog lors de son envol est plus rapide (0,7 seconde au lieu de 1,7 seconde).
• Le Balrog est sensiblement plus résistant aux dégâts magiques (subit 80% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les dégâts que l’Armée des Morts inflige au Balrog sont réduits (d’environ 70%).
• Avec son fouet, le Balrog peut désormais attaquer les unités aériennes, mais son temps de rechargement a été accru (30 secondes au lieu de 5 secondes), les dégâts qu’il inflige aux héros ont été largement augmentés (+35%) et les héros ne peuvent plus résister à son effet d’étourdissement.
• Lorsqu’il attaque avec son fouet, le Balrog dispose maintenant d’un bonus de dégâts critiques (x10) contre Gandalf ; les dégâts sont mortels si Gandalf est en train de jeter un sort.
• Les Aigles infligent moins de dégâts au Balrog (40% au lieu de 100%).
• Les dégâts causés chaque seconde par les lames forgées de l’infanterie ont été diminués du tiers.
• Toutes les unités d’infanterie de base sont maintenant plus résistantes aux attaques des unités spéciales (piquiers, gardes de la Tour, soldats de Rhûn). Les dégâts subis sont désormais de 29%/20% (au lieu de 50%/40%).
• Les unités d’infanterie de base équipées d’une armure lourde sont légèrement moins résistantes au feu (subissent 15% des dégâts infligés au lieu de 0%).
• Les unités d’élite du Gondor et du Rohan (gardes de la Tour, rôdeurs, guerriers elfes) et les bataillons formés à partir de celles-ci requièrent 33% d’expérience en plus pour passer au niveau supérieur, à l’exception des gardes de la Tour pour passer au niveau 2, ainsi que cela figure dans les modifications relatives au Gondor.
• Moins de vulnérabilité aux dégâts structurels (rochers lancés par les Ents) pour les catapultes, les trébuchets (subissent 60% des dégâts infligés au lieu 100%) et les balistes (subissent 50% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les tours du Mordor et de l’Isengard font davantage de dégâts de base (25 au lieu de 20) et infligent +33% de dégâts aux héros, sauf aux Nazgûl et aux Aigles.
• L’équilibre a changé entre les unités de cavalerie :
Ouargue + Hurler > chevalier + boucliers cavalier > Rohirrim > Ouargue > chevalier ~= Rohirrim.
Chevaliers CA > Rohirrim CA > Ouargues CA (CA = complètement améliorés = boucliers cavalier + lames forgées + armure lourde).
• Toutes les hordes mélangées disposent désormais de bonus spéciaux : +10% dégâts, +10% armure pour une unité de mêlée/de jet, +20% dégâts pour des piquiers/une unité de jet et +20% armure pour une unité de mêlée/de cavalerie ou une unité de mêlée/des piquiers.
• Le coût des abattoirs extérieurs du Mordor et de l’Isengard a été réduit (300 au lieu de 350) et ils génèrent autant de ressources qu’une scierie où travaillent 4 ouvriers (225 ressources à la minute au lieu de 150). Ils passent plus rapidement au niveau 2 (6 minutes), et produisent alors environ autant qu’une scierie avec 6 ouvriers (255 ressources/minute). Au niveau 3, à partir de la 23e minute, ils fournissent 270 ressources à la minute.
• Les citadelles des avant-postes ont été modifiées et peuvent accueillir une garnison. Des bataillons peuvent désormais s’installer dans les nouveaux avant-postes du Mordor, bien en évidence. Le bataillon qui s’y trouve bénéficie de tout bonus de charisme lié, mais il meurt si l’avant-poste est détruit.
• Les points de vie des citadelles des avant-postes ont été largement diminués (de 4000 à 2700) et celles-ci ne sont pas accessibles pendant une phase de réparation automatique.
• Les tanières de Ouargues donnent désormais deux coffres contenant entre 120 et 160 pièces d’or (au lieu de 50) et les antres de Trolls libèrent trois coffres contenant entre 120 et 160 pièces d’or (au lieu de 50). Ainsi, en moyenne, l’attaque d’une tanière de Ouargue procure 280 pièces d’or et celle d’un antre de Troll environ 420.
• Les Ouargues neutres font maintenant plus de dégâts aux structures (33% au lieu de 10%) et aux citadelles (90% au lieu de 33%).
• Les Trolls neutres sont plus rapides (37 au lieu de 33), leur défense a été accrue (600 au lieu de 350), tout comme leur champ de vision (175 au lieu de 150).
• Les antres de monstres sont plus vulnérables aux attaques de piétinement effectuées par la cavalerie (subissent 150% des dégâts infligés au lieu de 50%).
 
L’Isengard :
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• Le temps de rechargement du Chant guerre a été allongé à 2 minutes et 15 secondes (au lieu de 2 minutes).
• La Vision du Palantir donne désormais un bonus de vitesse de 15% à certaines unités dans la zone où se situe le pointeur lorsque le sort est lancé. Ces unités sont la cavalerie, les archers (y compris les unités mélangées contenant des arbalétriers), les héros et les engins de siège. Son temps de rechargement est de 2 minutes et 40 secondes et sa durée d’effet de 35 secondes.
• La portée de la Boule de feu de Saroumane (l’étendue couverte par ce pouvoir lorsque la boule a explosé) a été augmentée (280 au lieu de 250).
• L’effet de charisme de Saroumane a été réduit, il donne désormais +30% d’armure (au lieu de +50%), +100% d’expérience, et rend les unités insensibles à la peur.
• Les points de vie de base de Saroumane ont été augmentés de 10% (1100 au lieu de 1000) et le temps de mise en place de son sort Domination a été réduit (1,2 seconde au lieu de 2 secondes).
• Le charisme de Lurtz (capacité passive) confère un bonus de dégâts moins important (+60% au lieu de +100%).
• La portée de l’Immobilisation de Lurtz a été augmentée (380 au lieu de 350).
• Toute l’infanterie de l’Isengard gagne désormais davantage de points de vie au niveau 2 (+30 au lieu de +20) et au niveau 3 (+25 au lieu de +20).
• Les Ourouk-haï dotés d’une armure lourde sont désormais plus vulnérables aux dégâts de piétinement (60% au lieu de 50%).
• Les hordes mélangées composées d’arbalétriers ourouk vont plus vite (42 au lieu de 33).
• Le temps de préparation des arbalétriers avant une attaque a augmenté (730 millisecondes au lieu de 500 millisecondes).
• Les dégâts de perforation infligés par les arbalétriers à la cavalerie ont été réduits de 30%.
• La vulnérabilité des piquiers équipés d’armure lourde aux coups de taille a été augmentée (subissent 123% des dégâts infligés au lieu de 80%), ainsi que leur vulnérabilité aux coups perforants (50% au lieu de 20%).
• La vulnérabilité des piquiers au feu a été augmentée (100%/75% au lieu de 30%/0%, respectivement sans/avec armure).
• Le coût des chevaucheurs de Ouargues a été réduit (760 au lieu de 800), et leur santé se régénère automatiquement lorsqu’ils ne se battent pas - ils commencent à récupérer des points de vie au bout de 22 secondes et en récupèrent 4 toutes les 1,5 seconde.
• Lorsqu’ils sont en Formation en ligne, les Ouargues gagnent désormais +20% d’expérience, outre leur bonus d’armure et la réduction de leur attaque.
• Hurler permet aux Ouargues d’infliger +60% de dégâts (au lieu de +50%) pendant 29 secondes (au lieu de 35), et le temps de rechargement de la capacité a augmenté (1 minute et 40 secondes au lieu de 1 minute et 30 secondes).
• Pour les Ouargues, Hurler a un nouvel effet d’aura, et leur armure lourde est désormais noire, pour que l’on distingue mieux, à tout moment, la capacité actuellement en cours d’utilisation.
• Avec des lames forgées, les Ouargues font désormais moins de dégâts (80 au lieu de 90).
• Le temps de génération du Berserker a été diminué (13 secondes au lieu de 20), les tours du Mordor et de l’Isengard possèdent un bonus de +50% de dégâts contre les berserkers.
• L’IA des balistes et le calcul automatique de leur itinéraire ont été améliorés.
• Les balistes sont nettement plus résistantes au feu (25% de dégâts subis au lieu de 50%) et aux dégâts causés par les engins de siège (33% de dégâts subis au lieu de 50%).
• Les balistes ont désormais une cadence de tir plus élevée (temps de rechargement de 7 secondes au lieu de 8 secondes).
 
 
Le Rohan :
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• Le pouvoir Invocation d’Ents coûte moins de points (6 au lieu de 8).
• La Forêt elfe coûte moins de points (2 au lieu de 3).
• Certaines capacités des héros du Rohan (Maître d’armes, Damoiselle protectrice et Charge glorieuse) ne sont plus annulables par les pouvoirs affectant le charisme.
• Le temps de rechargement de la Charge glorieuse a été augmenté (1 minute et 45 secondes au lieu de 1 minute), et son bonus de dégâts diminué (+30% au lieu de +100%).
• Eowyn commence avec un cheval.
• Les points de vie de base de Théoden ont été accrus (900 au lieu de 800), et il est désormais impossible de l’étourdir.
• Le Jet hache de Gimli se recharge désormais plus lentement (45 secondes au lieu de 10 secondes), il inflige deux fois moins de dégâts aux héros, mais deux fois plus à la cavalerie. Cette arme cause plus de dégâts d’impact, sa portée a augmenté (250 au lieu de 175), les dégâts causés dans la zone d’impact contre l’infanterie et les monstres sont réduits de moitié.
• L’Attaque sautée de Gimli est désormais disponible à partir du niveau 3 (au lieu du niveau 2) et sa portée a augmenté (130 au lieu de 100).
• La capacité Furie de Gimli est désormais disponible à partir du niveau 7 (au lieu du niveau 5), elle se recharge plus lentement (1 minute et 30 secondes au lieu de 1 minute) et lorsqu’elle est utilisée, on ne peut plus utiliser la capacité Jet hache.
• Aragorn, Legolas et Gimli requièrent désormais 5 points commandement chacun.
• Pour Aragorn, la capacité Maître d’armes dure un peu moins longtemps (25 secondes au lieu de 30 secondes).
• L’Armée des Morts invoquée par Aragorn n’apparaît plus aussi longtemps (32 secondes au lieu de 45 secondes).
• Aragorn attaque plus vite et fait 1/4 de dégâts dans sa zone d’impact, l’efficacité de la capacité Maître d’armes est réduite (+50% au lieu de +100%), son coût augmenté (3500 au lieu de 3000), et Aragorn est plus vulnérable aux dégâts magiques (100% au lieu de 75%).
• La capacité Athelas d’Aragorn se recharge moins vite (2 minutes et 15 secondes au lieu de 1 minute et 30 secondes).
• Le coût de résurrection pour Aragorn a été augmenté pour correspondre à son nouveau coût.
• Aragorn, Legolas et Gimli ont désormais besoin de plus d’expérience pour progresser à partir du niveau 7 (1100/1500/2000 au lieu de 900/1100/1500).
• Les dégâts que les paysans infligent à la cavalerie lors de ses charges sont plus élevés (35 au lieu de 20 dégâts de taille).
• Les paysans armés grâce au pouvoir Résister sont maintenant plus vulnérables aux dégâts de taille (subissent 120% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les Rohirrim requièrent moins de points commandement (15 au lieu de 20).
• Le temps de rechargement des attaques des Rohirrim a été réduit (1,25 seconde au lieu de 1,5 seconde, les dégâts de base par seconde passent de 27 à 32).
• Les Rohirrim résistent mieux aux dégâts de taille (subissent 90% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les Rohirrim sont 10% plus efficaces contre les chevaucheurs de Ouargues (ils peuvent vaincre un bataillon, si celui-ci ne dispose pas de la capacité Hurler).
• Les Rohirrim équipés de boucliers cavalier et d’une armure lourde résistent mieux aux attaques magiques (subissent 80% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• La vulnérabilité des Rohirrim aux attaques de jet des héros a été accrue, lorsqu’ils sont équipés d’une armure lourde (subissent 80% des dégâts infligés au lieu de 50%) et de boucliers cavalier (subissent 65% des dégâts infligés au lieu de 50%).
• Les boucliers cavalier offrent désormais aux Rohirrim une résistance plus faible aux attaques de perforation (subissent 30% des dégâts infligés au lieu de 20%). La résistance conférée par une armure lourde/une armure lourde associée à des boucliers cavalier ne change pas.
• Les dégâts de base provoqués par les archers sont beaucoup plus élevés • 32 de perforation (au lieu de 10) et 37 de feu (au lieu de 15) - mais leur cadence de tir est ralentie de 2,4 secondes.
• La vitesse des archers a été augmentée de 15%. Les dégâts qu’ils infligent à la cavalerie lors de ses charges ont été augmentés (20 au lieu de 10) et le temps de génération de ces unités a également été accru (33 secondes au lieu de 30 secondes).
• Le champ de vision des guerriers elfes a été réduit (270 au lieu de 420).
• Les guerriers elfes subissent désormais plus de dégâts de perforation lorsqu’ils sont équipés d’une armure lourde (60% au lieu de 40%) et 100%/20% de dégâts de feu (au lieu de 30%/0%).
• Avec leurs épées, les guerriers elfes font des dégâts de taille comme dans le patch 1.01, et leur vitesse est moins réduite lorsqu’ils sont en formation (-25% au lieu de -40%).
• Les guerriers elfes équipés d’armures lourdes sont plus résistants contre les Ourouk (subissent 55% des dégâts infligés au lieu de 60%) et les unités spécialisées (subissent 23% des dégâts infligés au lieu de 30%).
• La vulnérabilité des guerriers elfes au piétinement a été sensiblement accrue (90%/65% au lieu de 50%/50%, respectivement sans/avec une armure lourde), les dégâts qu’ils infligent à la cavalerie lors de ses charges ont été divisés par deux.
• Les attaques de Sylvebarbe ont une plus grande portée (600 au lieu de 500) et infligent plus de dégâts de jet de rocher (520 au lieu de 400).
• Sylvebarbe dispose maintenant d’un effet d’aura pour que l’on distingue mieux les Ents bénéficiant de sa présence.
• Sylvebarbe confère un bonus de charisme aux Ents, accroissant leur armure de 50%, leur vitesse de 25% et la portée de leurs jets de rochers de 10%.
• Sylvebarbe reste furieux moins longtemps (1 minute au lieu de 2 minutes et 30 secondes).
• La vulnérabilité des Ents au piétinement a été augmentée (80% au lieu de 40%).
• La santé de base des Ents a diminué (1700 au lieu de 2000) - mais leur santé dans la zone couverte par l’aura de Sylvebarbe reste autour de 2500.
• Les archers Rohirrim ne font plus que 28% de dégâts aux unités anti-cavalerie (gardes de la Tour, soldats de Rhûn, guerriers elfes et piquiers) et infligent moins de dégâts aux Trolls et aux Trolls-tambours (56% au lieu de 100%). Leur résistance au piétinement a été accrue (80%/25% au lieu de 100%/40%).
• Les archers Rohirrim sont plus vulnérables aux dégâts de perforation (subissent 130%/50% des dégâts infligés au lieu de 100%/40%, respectivement sans/avec une armure lourde) et aux dégâts de feu (100%/80% au lieu de 50%/0%) ; enfin, ils sont plus résistants aux attaques de jet des héros (subissent 150% des dégâts infligés au lieu de 200%).
• Legolas ne peut plus être tué par la Lumière Istari en un seul coup.
• L’Attaque faucon de Legolas possède désormais un bonus dégâts de 30% contre Gandalf, mais son temps de rechargement est plus long (45 secondes au lieu de 30 secondes).
• Le coût de génération d’Eomer a été augmenté (1400 au lieu de 1200), les dégâts de base de sa lance diminués (280 au lieu de 400), mais la lance se recharge beaucoup plus rapidement (25 secondes au lieu de 60 secondes) et elle est disponible dès le début.
• Le charisme d’Eomer est désormais effectif à partir du niveau 4, son bonus de dégâts est diminué (+60% au lieu de +100%), et son expérience de combat a été augmentée de +50%.
• Les besoins en expérience de l’archerie sont réduits - il suffit d’entraîner trois bataillons d’archers pour passer au supérieur.
• La santé des murs du Rohan a été réduite (4000 au lieu de 5000).
• La porte du Rohan est plus résistante aux dégâts magiques (subit 120% des dégâts infligés au lieu de 300%).
• Le coût de l’armurerie est désormais de 1300.
• Toutes les améliorations du Rohan sont maintenant développées en 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
• Le coût des lames forgées a été accru (350 au lieu de 300).
• Le coût des armures lourdes a été diminué (250 au lieu de 300).
 
 
Le Gondor :
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• La durée du pouvoir Appel aux Rohirrim a diminué (1 minute et 15 secondes au lieu de 3 minutes), ainsi que son temps de chargement (de 4 minutes au lieu de 5 minutes et 30 secondes), et il ne génère plus que 4 bataillons au lieu de 5 sur le champ de bataille.
• Gandalf a désormais 300 points de vie (au lieu de 500) de plus lorsqu’il devient Gandalf le Blanc, et il nécessite 10 points commandement.
• Gandalf a désormais besoin de plus d’expérience pour progresser au-delà du niveau 7 (1400/1900/2500 au lieu de 1100/1500/2000).
• Le Mot de mort de Gandalf se recharge plus lentement (4 minutes et 30 secondes/9 minutes au lieu de 3/6 minutes, avec/sans Gandalf le Blanc), les dégâts qu’il provoque contre la cavalerie sont largement diminués.
• Les dégâts de l’Epée d’éclairs de Gandalf contre les portes ont été largement diminués.
• La Lumière Istari de Gandalf fait désormais moins de dégâts au Roi-Sorcier (180% de dégâts au lieu de 200%).
• Le bonus d’armure conféré par le bouclier magique de Gandalf a été largement diminué (99% au lieu de 200%), afin de permettre que Gandalf subisse des dégâts de fouet lorsqu’il se protège ainsi.
• Faramir commence désormais au niveau 3 (avec un cheval), dispose de charisme à partir du niveau 5, et il donne à ses alliés +50% d’armure et une résistance à la peur sur un rayon plus petit (150 au lieu de 200).
• La Flèche terreur de Faramir inflige plus de dégâts (400 au lieu de 300), son temps de rechargement est plus long (40 secondes au lieu de 15 secondes), sa puissance est réduite contre le Roi-Sorcier (il subit 50% des dégâts infligés au lieu de 300%), elle est plus efficace contre les Mûmakil (ils subissent 300% des dégâts infligés au lieu de 100%) ; enfin, elle bénéficie d’un bonus de dégâts de +60% contre Aragorn et Gimli.
• Faramir dispose désormais d’un bouton de tir automatique et sa cadence de tir a été augmentée (1,4 seconde de rechargement moyen au lieu de 1,75 seconde).
• Faramir monte et descend de son cheval plus rapidement (1,2 seconde au lieu de 2 secondes), sa vitesse à cheval est désormais égale à celle des chevaliers.
• Le coût de Boromir a été accru (1600 au lieu de 1400), il commence désormais au niveau 3, son charisme donne un bonus dégâts de +60% au niveau 4, dispose du Cor du Gondor à partir du niveau 5, sa capacité Capitaine du Gondor est présente à partir du niveau 6.
• Le Cor du Gondor de Boromir se recharge plus lentement (1 minute et 30 secondes au lieu de 1 minute).
• Les attaques de Boromir sont plus rapides (les dégâts de base par seconde demeurent inchangés), elles infligent des dégâts d’étourdissement et peuvent repousser tous les ennemis, sauf les héros.
• Boromir est désormais plus résistant aux coups de taille (subit 40% des dégâts infligés au lieu de 60%), aux Ourouk (30% au lieu de 40%) et au piétinement (35% au lieu de 40%).
• Le coût des soldats est maintenant de 120, leur santé a augmenté (110 au lieu de 100).
• Les améliorations flèches enflammées, armure lourde et lames forgées coûtent 600 au lieu de 800 (360 avec tous les moyens d’économiser).
• Les dégâts que les soldats infligent à la cavalerie lors de ses charges sont plus importants (40 au lieu de 20/coup de taille).
• Les archers Gondor ne coûtent plus que 250 (au lieu de 300), leur vitesse est augmentée de 20%, ils requièrent moins de points commandement (10 au lieu de 15 par bataillon).
• Les dégâts de perforation infligés par les archers Gondor ont été augmentés (12 au lieu de 10), ils bénéficient d’un bonus d’attaque de +12% contre les Orques et ils infligent des dégâts de feu plus importants (22 au lieu de 15).
• Les armes des rôdeurs ont une portée plus importante (370 au lieu de 350) et disposent d’une fonction de tir rapide, qui permet de doubler leur cadence de tir après la deuxième flèche. Ils bénéficient d’un bonus de perforation de 150% contre les Trolls et les Mûmakil.
• Le coût des rôdeurs (600 au lieu de 500) et leur temps d’entraînement (40 au lieu de 30 secondes) ont été augmentés. Un bataillon de rôdeurs nécessite désormais 20 points commandement (au lieu de 15), et il est très résistant contre les attaques perforantes (subit 35% des dégâts infligés au lieu de 100%) et les attaques de feu (25% au lieu de 100%).
• Les rôdeurs disposent désormais d’une fonction tir automatique.
• Les gardes de la Tour coûtent plus cher (500 au lieu de 400), bénéficient d’un bonus dégâts de 150% contre la cavalerie, ils infligent deux fois plus de dégâts à la cavalerie lors de ses charges et ils ne peuvent plus être piétinés lorsqu’ils sont en Formation mur de boucliers.
• Les gardes de la Tour avec une armure lourde sont plus vulnérables aux coups de taille, aux Ourouk (subissent 150%/100% des dégâts infligés au lieu de 100%/40%) et aux dégâts de feu (subissent 10% des dégâts infligés au lieu de 0%), mais ils résistent mieux aux dégâts de perforation (subissent 10% des dégâts infligés au lieu de 20%).
• En Formation mur de boucliers, les gardes de la Tour sont plus rapides (50% de leur vitesse normale au lieu de 25%), mais ont un bonus d’armure plus réduit (+40% au lieu de +50%).
• On obtient désormais plus d’expérience en tuant des gardes de la Tour (15 au lieu de 10), et cette unité a besoin de deux fois moins d’expérience pour atteindre le niveau 2 (75 au lieu de 150). L’expérience requise pour les autres niveaux n’a pas changé.
• La santé des chevaliers a été réduite de 10% (215 au lieu de 240).
• Les chevaliers infligent désormais des dégâts de piétinement (au lieu de dégâts de taille).
• Les chevaliers équipés des améliorations armure lourde et boucliers cavalier résistent mieux à la magie.
• Le temps et le coût de développement de l’amélioration boucliers cavalier pour les chevaliers ont été augmentés (1300/45 secondes au lieu de 1000/30 secondes), le coût d’équipement de l’amélioration s’accroît aussi (400 au lieu de 200).
• Les boucliers cavalier permettent une résistance accrue aux dégâts de piétinement (77%/27% au lieu de 80%/40%, respectivement sans/avec armure lourde) et résistent un peu moins aux dégâts de perforation (l’unité subit 25% des dégâts infligés au lieu de 20%). Les bonus conférés par les améliorations armure lourde et armure lourde+boucliers demeurent inchangés.
• La vulnérabilité des chevaliers aux attaques de jet des héros a été augmentée, qu’ils soient équipés d’armure lourde (80% au lieu de 50%) ou d’armure lourde et de boucliers cavalier (65% au lieu de 50%).
• Les dégâts provoqués par le trébuchet disposant de l’amélioration feu ont été augmentés (350 dégâts de siège/300 dégâts de feu au lieu de 300 dégâts de siège/200 dégâts de feu) ; sa portée a également été accrue (480 au lieu de 420).
• L’atelier (structure produisant les trébuchets) coûte désormais 1500 au lieu de 2000.
• Le coût du mur avec trébuchet est maintenant réduit si l’on possède plusieurs forgerons.
• L’expérience requise pour qu’une caserne passe au niveau 2 a été réduite (400 au lieu de 500).
• Les dégâts infligés par les flèches améliorées ont été diminués (90 au lieu de 120).
• La santé des murs a été réduite d’environ 30%.
• Le bonus de santé conféré par la maçonnerie du Númenor a été réduit (4500 au lieu de 5000).
• La porte du Gondor est plus résistante aux dégâts magiques (subit 120% des dégâts infligés au lieu de 300%).
• Les forgerons mettent deux fois plus longtemps pour parvenir au niveau 3.
• Les bonus de production conférés par les améliorations fer (+20% au lieu de +50%) et récolte abondante (+40% au lieu de +50%) ont été réduits.
 
 
Le Mordor :
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• Le pouvoir Ombre donne un bonus de dégâts de +33% (au lieu de +50%) et un bonus d’armure de +50%.
• Le bonus de dégâts du Roi-Sorcier a été réduit (+50% au lieu de +100%).
• L’étendue de l’effet d’aura du Roi-Sorcier a été largement accrue (500 au lieu de 200).
• Le Roi-Sorcier a désormais une nouvelle armure et est plus résistant que les Nazgûl aux dégâts de perforation (40% contre 61%) ou magiques (80% contre 100%), tout en étant plus vulnérable au feu (80% contre 50%).
• Le Roi-Sorcier ne subit plus que la moitié des dégâts infligés par certaines attaques spéciales des héros (Flèche terreur, Attaque faucon, Jet de lance).
• Gollum a désormais sa propre touche de raccourci, son mode de recrutement et de résurrection, son coût a augmenté (150 au lieu de 50), il possède une nouvelle armure (résistance dans les mêlées) et dispose d’un bonus de dégâts de +70% contre l’infanterie.
• L’armure des Orques est plus vulnérable aux Ourouk et aux coups de taille (ils subissent respectivement 150% et 170% des dégâts infligés au lieu de 125%).
• Le temps de rechargement des attaques des Orques est désormais plus long (1,83 seconde au lieu de 1,63 seconde), les dégâts qu’ils infligent à la cavalerie lors de ses charges ont été réduits (13 au lieu de 20).
• Les Orques font désormais 36% de dégâts aux structures économiques extérieures et aux tours (tours guerre, tours garde, citadelles) et 50% de dégâts à la cavalerie.
• Les archers Orques ont désormais 60 points de vie (au lieu de 50) et résistent mieux au feu (subissent 50% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les flèches des archers Orques atteignent plus souvent leur cible, causent plus de dégâts de perforation contre les structures (150%), plus de dégâts de feu (20 au lieu de 15), mais deux fois moins de dégâts contre la cavalerie.
• L’expérience nécessaire pour que les Orques et les archers atteignent le niveau 2 a été légèrement diminuée (40 au lieu de 50), et leur santé augmente davantage au niveau 2 (+30 au lieu de +20) et au niveau 3 (+25 au lieu de +20).
• Les Haradrim sont plus vulnérables aux attaques perforantes (subissent 125% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les Haradrim infligent plus de dégâts aux structures (180%), leur coût a augmenté (240 au lieu de 200).
• Les Haradrim font désormais 33% de dégâts en moins contre les unités d’archers de base (archers du Gondor et du Rohan, arbalétriers, archers du Mordor).
• Le temps d’entraînement des soldats de Rhûn de base a été augmenté (45 secondes au lieu de 40 secondes), les dégâts qu’ils causent à l’infanterie augmentent de 50%.
• Les soldats de Rhûn sont plus résistants aux dégâts de piétinement (subissent 20% des dégâts infligés au lieu de 50%), de perforation (40% au lieu de 50%) et face aux Ourouk (20% au lieu 100%).
• Les soldats de Rhûn voient leur vitesse augmenter de 10% et ils sont plus rapides en formation (vitesse réduite de -30% au lieu de -40%).
• Les soldats de Rhûn infligent désormais 72 dégâts magiques à la cavalerie lors de ses charges (plus d’efficacité contre l’armure lourde et les boucliers cavalier) au lieu de 60 dégâts de taille.
• Le temps de dressage du Troll-tambour de base a été augmenté (53 secondes au lieu de 45 secondes), son coût accru (1300 au lieu de 1200) et son aura se fait sentir dans un rayon plus important.
• Le Troll-tambour est désormais plus résistant au feu (subit 30% des dégâts infligés au lieu de 50%), mais il est plus vulnérable aux dégâts de siège (subit 150% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Le Troll dispose désormais d’un bouton de tir automatique et la portée de son gourdin (arbre) a été largement accrue (50 au lieu de 20).
• Les Nazgûl résistent désormais un peu mieux aux dégâts magiques (subissent 90% des dégâts infligés au lieu de 100%).
• Les Nazgûl sont moins résistants aux dégâts de perforation (61% au lieu de 30%) mais plus résistants aux dégâts du feu (50% au lieu de 90%), le total des dégâts qu’ils subissent lorsqu’ils sont la cible de flèches enflammées ou de flèches de feu restant à peu près identique.
• Les Mûmakil subissent plus de dégâts de perforation (65% au lieu de 50%) mais moins de dégâts du feu (250% au lieu de 300%), le total des dégâts qu’ils subissent lorsqu’ils sont la cible de flèches enflammées ou de flèches de feu étant un peu moins élevé (par exemple. 57 au lieu de 60 pour un guerrier elfe ayant une amélioration de feu).
• La zone d’impact des pattes des Mûmakil a été accrue (35/25 au lieu de 25/15, respectivement pour les pattes avant/arrière).
• La charge des Mûmakil inflige désormais des dégâts critiques aux héros (1500 au lieu de 50). Le piétinement normal inflige des dégâts aussi aux héros (ils subissent 100% des dégâts infligés).
• Le tir des catapultes provoque également des dégâts parmi les unités et les structures amies (100% au lieu de 0%).
 
• Le coût de l’amélioration de l’étendard a été largement revu à la baisse (450 au lieu de 600, 270 avec tous les moyens d’économiser).
• Le palais haradrim ne peut plus développer l’amélioration de l’étendard.
• La cage à Trolls gagne plus rapidement des niveaux et doit produire 1 Troll de moins pour accéder au niveau 2 et 1 Troll-tambour ou un Troll de moins pour accéder au niveau 3.
 
 
Résolutions de bugs :
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• Le bug empêchant les piquiers d’attaquer dans une Forêt elfe a été corrigé.
• Le bug concernant les doubles sorts de Gandalf a été corrigé.
• Le calcul automatique de l’itinéraire et l’IA d’attaque des Trolls, des Mûmakil et des béliers ont été améliorés, la zone de collision diminuée.
• Le bug concernant la capacité Hurler des Ouargues a été corrigé ; elle donne désormais le bonus qu’on peut en attendre.
• Le bug concernant le dévoilement du terrain inexploré par la baliste a été corrigé, et elle découvre désormais autant de terrain que les autres unités d’artillerie.
• Le potentiel bug de désynchronisation de l’Appel aux Rohirrim a été corrigé.
• Plusieurs corrections et révisions des bulles d’aide.
• Le bug des rabais multiples liés à la reconstruction d’un puits a été corrigé.
• La faille qui permettait de construire plusieurs structures sur un seul emplacement a été corrigée.


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3280958
zebupomp
allez l'Om
Transactions (0)
Posté le 25-02-2006 à 16:41:06  profilanswer
 
n°3280986
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 25-02-2006 à 17:10:10  profilanswer
 

ftp://ftp.ea.com/pub/eapacific/lo [...] french.exe
 
vala, j'ai trouvé le lien sur les ftp de EA :)


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|.:::.._On se retrouvera_..:::.|
n°3281245
wisenheime​r

Transactions (0)
Posté le 25-02-2006 à 19:39:04  profilanswer
 

Quelqu'un sait comment faire pour régler le taux de rafraichissement dans BFME?
 
Mon écran est compatible 1600x1200 en 85Hz, mais par défaut dès que je lance le jeu celui-ci passe en 75Hz.
 
Voilà si quelqu'un a une idée (genre invite de commande ou directement au niveau de l'install. du jeu).


Message édité par wisenheimer le 25-02-2006 à 19:42:40
n°3282860
guguy

Transactions (0)
Posté le 27-02-2006 à 00:17:49  profilanswer
 

Est-ce que vous pouvez m'expliquer vos techniques de jeux dans  
bfme2 ? Avec les nains en escarmouche je me fais exploser à chaque
fois par l'ia des goblins en medium.
 
Pour l'instant ce que je fais : je construit d'abord 2 mines que
je remplis de travailleurs puis je construit le batiment pour les
soldats cac, j'ai le temps d'en faire 2/3 escadrons et la les goblins
me sautent dessus avec une armée mixte qui m'explose en 2sec :(

n°3282940
jobbyjobba

Transactions (0)
Posté le 27-02-2006 à 06:45:02  profilanswer
 

c'est pas la peine de remplir les mines avec des persos, ca ne fait pas plus d'argent, ca sert a les passer des troupes d'une mine a l'autre.
C'est ptet là que tu perd du temps et de l'argent

n°3282947
guguy

Transactions (0)
Posté le 27-02-2006 à 07:24:53  profilanswer
 

oki, mais ce qui est étrange c'est qu'en fin de parti l'ordi m'indique
que l'ia a construit 12 batiments!!! Qu'est-ce qu'il a bien pu faire?

n°3283374
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 27-02-2006 à 13:52:15  profilanswer
 

faut faire bcp de mines + des batments pour contruire des unité (yen a 3 pour les nains je crois) + des tours au cas ou.
 
et surtout oublie pas le batiment pour faire les amélioration.
 
ps : comme cela a été dit, les mines n'ont pas besoin de populace dedans pour fonctionner ;)


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n°3283418
Morden
Vampire inside
Transactions (0)
Posté le 27-02-2006 à 14:12:41  profilanswer
 

Ce que je trouve dommage, c'est qu'on ne puisse pas réparé les batiments (à part avec le sort adéquat) avec les builders... surtout vu la faiblesse des batiments...
C'est le seul point noir je trouve.

n°3287652
chinoisurf​er
the liberty
Transactions (9)
Posté le 01-03-2006 à 17:18:34  profilanswer
 

il est prèvu quand en france ce jeux ? cette semaine ?

n°3287684
Dæmon

Transactions (2)
Posté le 01-03-2006 à 17:30:32  profilanswer
 

le 2 mars.
 
mais ya plein de gens qui l'ont deja (precomande+ suisse=<le jeu est deja dispo depuis 1 semiane!)
 
et puis ya pas mla de magasins qui le sortent 1 jours ou deux avant!


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n°3287750
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 01-03-2006 à 17:56:11  profilanswer
 

le 03/03 en France et le 02/03 aux US si je me trompe pas.

n°3287909
stadiste

Transactions (0)
Posté le 01-03-2006 à 18:49:26  profilanswer
 

roh, plus que deux jours !!!!!


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"Il ne faut jamais sous estimer le caractère prévisible de la bêtise humaine"
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