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Auteur Sujet :

Le topic de daoc ( amour, haine et passions...)

n°10142918
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 04-12-2013 à 13:50:30  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
punaise, j'ai envie de reprendre daoc. :/


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"le prix passe, la qualité reste"
mood
Publicité
Posté le 04-12-2013 à 13:50:30  profilanswer
 

n°10144340
Magun

Transactions (4)
Posté le 04-12-2013 à 20:33:31  profilanswer
 

Attention jeune padawan, tu risque de t'exposer au puissant Camelenoob.


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Mon feed: http://forum.hardware.fr/hfr/Achat [...] #t16146857
n°10144980
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 05-12-2013 à 06:50:59  profilanswer
 

Ou pire encore si tu rencontres Magounet l élite furtive d ubernia


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A base de popopop
n°10146955
Gigathlon
Quad-neurones natif
Transactions (0)
Posté le 05-12-2013 à 17:33:52  profilanswer
 

worm'skiller a écrit :

punaise, j'ai envie de reprendre daoc. :/


Sors dans un pub, ça t'évitera de faire la connerie :o

n°10147277
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 05-12-2013 à 19:13:12  profilanswer
 

worm'skiller a écrit :

punaise, j'ai envie de reprendre daoc. :/


 
 
si je peux t'aider, tu me send sur les 3 realms  [:cosmoschtroumpf]


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A base de popopop
n°10149879
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 06-12-2013 à 15:21:55  profilanswer
 

c'est des topic comme cela qui me feraient replonger : http://forums.jeuxonline.info/show [...] 186&page=3
 
Je me dis : "allez, tu t'abonnes et tu sors ton shadowblade de temps en temps" mais la suite on la connait tous ... :/
 
Allez c'est une mauvais passe, je me dois de ne pas replonger.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10153296
Gwal

Transactions (1)
Posté le 08-12-2013 à 03:45:25  profilanswer
 

c'est l'occaz Baba, ils viennent d'annoncer une [:dawa] MISE À JOUR !!!!  :lol:  
 
 
http://www.darkageofcamelot.com/ar [...] ate-coming
 
 
trad de la patchnote :
 

Citation :

Les bannières ont été levées, les ordres criés, et les batailles engagées. Les tours ont été rasées. Les forts envahis, et les reliques capturées. Ce que nous avons longtemps appelé New Frontiers a accueilli des milliers de joueurs durant son existence qui se sont battus becs et ongles pour chaque pouce de terrain. Si longuement, en fait, que New Frontiers a été utilisé plus longtemps que Old Frontiers ne l'a jamais été. Ce qui nous amène au but de ce post: le 12 décembre 2013, la refonte de New Frontiers arrive sur Pendragon !
 
En dessous, vous trouverez les grandes lignes des changements prévus.
 
Vous prendrez note que ce ne sont pas les notes de patch finales, qui seront plus détaillées, mais seulement l'éclaircissement des grandes lignes, de la portée que cela impliquera ainsi que le 'qu'est ce' de la refonte. En plus des futures notes de patch, nous ferons un Q&A en direct pour expliquer le 'comment' et le 'pourquoi' de certains de nos changements et vous pourrez poser toutes les autres questions que vous pourriez avoir.
 
Premièrement, cette refonte n'est que la première partie. La deuxième partie se concentrera sur les combats de fort, les mécaniques de siège, les bonus de reliques, et les perspectives de gain pour avoir participé à la guerre de royaumes. La première partie se concentre sur la disposition, la téléportation, les bateaux, les mouvements et les objectifs RvR.
 
Deuxièmement, nous souhaitons récupérer vos feedbacks avant et après que ces changements aient été intégrés aux serveurs Live. Nous souhaitons que ce soit bien fait, plus que d'habitude, du fait de la portée et de la nature fondamentale de ces changements. Remontez nous les informations, connectez vous sur Pendragon une fois les changements effectués, et participez au futur Q&A SVP !
 
Disposition des Forts et des Tours
 
Les changements opérés dans cette partie sont essentiellement des suppressions de tours, des déplacements de forts et de tours, et la modification de quelques régions infranchissables. Ajoutés avec les changements indiqués dans la partie Téléportation, nous espérons concentrer l'action essentiellement dans les quatre zones suivantes: Aggramon, le Mur d'Hadrien, les portes d'Odin et Emain Macha.
 
Ces changements sont destinés à libérer de l'espace, dans ces quatre zones en particulier - comme le reste, dans le but de donner une plus grande liberté de mouvement sans butter contre des gardes ou des zones sécurisées. Nous voyons ces changements comme étant nécessaires vu le nombre de joueurs que nous espérons voir voyager et se battre dans ces zones à n'importe quelle heure.
 
Cela dit, le but n'est pas d'empêcher la guerre de Royaumes au niveau des zones centrales ou de celles des reliques, mais plutôt de requérir un assaut beaucoup plus planifié afin de les atteindre. Et quand cet assaut arrive, toujours faciliter des actions rapides et prévisibles autour de cette invasion.
 
Les joueurs devront d'abord passer une MG ennemies, ensuite établir un point d'appui en capturant un dock de royaume (plus à venir sur ce sujet), et enfin établir une téléportation dans l'un des deux forts "tête de pont".
 
De plus, nous voulons faciliter une action prévisible mais toujours variée. Prévisible peut avoir une connotation négative, mais de notre point de vue ici, c'est positif. Des passages et des lieux prévisibles que les joueurs peuvent emprunter dans le but de trouver de l'action aident à faciliter les stratégies et les comportements favorables à une défense de Royaume, à un assaut, à des renforts et un amusement général.
 
Au contraire, dans les Frontières à l'heure actuelle, les invasions et les combats sont trop imprévisibles et les joueurs passent leur temps à courir, prendre le bateau et se téléporter juste pour trouver un ennemi à combattre.
 
Changements Albion:
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/alb%20comparison(1).jpg
 
Changements Midgard:
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/mid%20comparison(1).jpg
 
Changements Hibernia :
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/hib%20comparison(2).jpg
 
 
Téléportation
 
Fort de téléportation permanent
Avec la refonte, un de nos objectifs majeurs était de faciliter une approche plus prévisible, planifiée de l'attaque, défense et des renforts. Cela signifie utiliser les MG d'Agramon comme points de défense naturels et l'île comme un passage majeur! Cependant Agra ne peut fonctionner seulement si les joueurs ont un accès systématique et prévisible à l'île.
 
Avec cette idée en tête, nous allons introduire un fort de téléportation permanent au sein de chaque frontière avec les attributs suivant:
 
- inattaquable et non capturable
- gardes de très haut niveau
- Cour ouverte sans donjon
- Relativement proche et à égale distance d'Agramon
 
Les forts suivants ont été transformés en PK
 
- Caer Berkstead
- Nottmor FAste
- Dun Crimthainn
 
 
Cérémonie de Téléportation
 
C'est de retour !! (Visur!! Visur!! Visur!!)
 
Le retour de la cérémonie, conjointement avec l'arrivée des PK, aident à donner à la guerre de Royaume un modèle plus prévisible à l'arrivée des renforts ce qui facilitera l'organisation et le regroupement d'un royaume.
 
- la cérémonie se déroulera dans la partie classique de chaque royaume (comme à l'ancienne !)
- Quand vous ferez /release dans les Frontières, les joueurs reviendront dans la zone classique. Nous nous rendons compte que le zoning après chaque mort peut être un inconvénient mais cela devrait aider à améliorer les performances sur de longues sessions de jeu et sur le jeu en entier car le zoning nettoie plein de données en excès que ce soit du côté client et du côté serveur.
- La cérémonie aura lieu toutes les 3 minutes au lieu des 15 d'avant.
- La cérémonie téléportera tout le monde sur le socle. Plus besoin de collier!
- Il y aura un NPC à chaque PK qui vous téléportera dans la zone classique.
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/sshot002%20(Small).jpg
 
 
Les pierres de téléportation et la téléportation des forts.
 
Les pierres de téléportation ont été enlevés des lieux suivants:
 
Albion : Renaris, Hurbury, Benowyc, Château Sauvage et Snowdonia
Midgard: Fensalir, Arvakr, Bledmeer, Svasud et Vindsaul
Hibernia: Dun Ailinne, Scathaig, Crauchon, DL et DC
 
Les pierres dans les villes de Reliques téléporteront désormais dans la zone classique.
 
Les pierres restantes fonctionneront comme avant:
- le fort central de chaque royaume, le PK et deux forts envahissables de chaque royaume seront accessibles via téléportation avec un temps de 5 sec
- Pour le fort central et les forts de tête de pont, le nombre requis de tours devront toujours être contrôlés afin d'être accessible.
 
 
Les Bateaux
 
En plus de la téléportation et la disposition des forts affectant le flux des défenses et des invasions de royaume, les bateaux sont un autre aspect important du RvR. Ainsi, les changements suivants ont été implémentés:
 
- Les docks et les NPC associés dans les zones de reliques ont été supprimés
- Les forts centraux et les marchands sont toujours disponibles
- les docks des forts centraux auront seulement des tickets de bateaux pour emmener les joueurs aux embouchures des rivières de leur propre royaume
- les docks des forts marchands auront seulement deux tickets: un pour chaque royaume ennemi
- la zone de largage pour les bateaux achetés aux forts marchands se trouvera sur la côte opposée des PK:
- entre Beno et Eras
- entre Bled et Blendrake
- entre Crauchon et Bolg
- les docks des forts marchands seront des objectifs pouvant être capturés, les docks des forts centraux ne le pourront pas
- un royaume sera incapable d'acheter un ticket pour aller vers un royaume ennemi si le dock ennemi n'est pas capturé
- Quand un dock est capturé dans un royaume, les deux royaumes peuvent acheter des tickets et naviguer vers ce royaume.
- Quand un dock de fort marchand est capturé, le royaume en question ne peut plus acheter de tickets de n'importe quel dock.
- Les joueurs déjà sur un bateau quand un dock est capturé pourront finir leur voyage
- les docks de fort marchand auront une défense asymétrique en fonction de qui les contrôle.
- les dockers du royaume attaqué seront protégés par 2 gardes oranges-rouges et un capitaine rouge-violet. Ces gardes auront un petit rayon d'aggro et seront stationnaires, mais une fois attaqués ils auront une longue portée et seront difficiles à gérer pour un petit comité (moins d'un groupe).
- Quand un dock est capturé par un royaume ennemi, le dock sera protégé par 4 gardes rouges-violets et par un capitaine violet. Ces gardes auront un faible rayon d'aggro et seront stationnaires mais une fois attaqués, ils auront une longue portée et seront difficiles à gérer si vous êtes moins qu'un groupe.
- Quand un dock est capturé, les gardes du royaume opposé apparaîtront immédiatement avec une sphère de prescience.
- Lorsque le contingent de gardes ennemis a été terrassé, les gardes du royaume a qui appartient le dock apparaîtront immédiatement avec une sphère de prescience.
 
Les Déplacements.
 
Avec la suppression des bateaux permanents et l'objectif que la course soit le moyen principal de déplacement en dehors de la cérémonie de téléportation, nous avons des changements excitants concernant la vitesse de déplacement.
 
- les hâteurs de royaume donneront un buff de 170% au lieu de 150%
- les buffs des gemmes de BP passeront de 150% à 170%
- Le dernier niveau des chants de vitesse du sorcier, théurgiste, du guérisseur, du prêtre d'Odin, de l'enchanteur et de la sentinelle augmenteront de 156% à 176%
- les équipements des montures (selles et armures) donneront un bonus de +54%
- Lorsque combiné avec un cheval (qui a un bonus de 150%) le joueur sera capable de voyager à une vitesse de 204%, c'est à dire la même vitesse qu'un skald, un ménestrel ou un barde.
- Les montures garderont leur nombreuses restrictions et désavantages:
- les joueurs doivent rester sur place pendant 3 secondes.
- pas de changements de formes
- les montures ne nagent pas
- les joueurs montant un cheval sont des cibles plus grandes
- ne peuvent pas monter à cheval à l'intérieur ou sous terre
- les selles et armures sont craftables dans la ligne Metalworking
- les selles et armures auront toutes le même bonus de 54% mais seront différenciable par leur aspect graphique et les pré requis d'utilisation
 
Crafted:
o Heroic Saddle (Champion Level 0) (still have to be level 50 for this)
o Heroic Light Armor (CL1)
o Heroic Medium Armor (CL3)
o Heroic Heavy Armor (CL5)
o Sinister Saddle (CL1)
o Sinister Light Armor (CL2)
o Sinister Medium Armor (CL4)
o Sinister Heavy Armor (CL6)
o Mystic Saddle (CL2)
o Mystic Light Armor (CL3)
o Mystic Medium Armor (CL5)
o Mystic Heavy Armor (CL7)
 
 
Dropped:
o Albion/Midgard/Hibernia Saddle (CL5)
o Albion/Midgard/Hibernia Light Horse Armor (CL8)
o Albion/Midgard/Hibernia Medium Horse Armor (CL9)
o Albion/Midgard/Hibernia Heavy Horse Armor (CL10)
 
 
Les Objectifs RvR
 
Les forts en ruines
 
Les forts en ruines sont là pour "cassé" le terrain.Ils sont un emplacement défensif où les joueurs en petit comité peuvent s'aventurer pour soit: se cacher, se défendre ou tendre une embuscade à une force supérieure en nombre passant à proximité. Les tours et forts en ruines donneront également des RP et des BP pour s'être battu dans et autour d'eux comme les forts normaux. Encore une fois, il n'y a pas de NPC, les portes sont ouvertes et les murs extérieurs ont plein de trous !
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/sshot009%20(Small).jpg
 
 
Les docks capturables
 
Ces docks sont des objectifs qui donneront aux joueurs des items "à déterminer" et d'autres récompenses ainsi qu'un accès de grande valeur aux routes navigables. Empêcher la capture de votre dock de fort Marchand sera également la première étape pour empêcher une grande invasion.
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/sshot010%20(Small).jpg
 
 
Milegates
 
Les MG d'Aggramon restent inchangées mais deviennent d'importants lieux d'actions. Ils sont la première ligne de défense de chaque royaume et la première chose à prendre en cas d'invasion. Les portes resteront dorénavant ouvertes . La maison des gardes au 2ème étage sera facilement destructible mais ne fonctionnera que pour le royaume a qui appartient la MG
 
Les reliques Minotaurs
 
Les reliques Minotaurs ont leurs lieux et bonus changés et une nouvelle a été ajoutée. Les restrictions d'apparition des reliques dans les frontières et plusieurs d'entre elles demandant à avoir plusieurs joueurs groupés pour les tenir ont été supprimées. Elles apparaîtront toujours sur la carte. La localisation du porteur de la relique sera toujours affichée mais les bonus équilibreront ce désavantage beaucoup plus.
 
Uruz (Agramon)
 
Provides 10% bonus to RP/XP/BP/Coin
No mob encounter
Found in the center of Decayed Lands
 
 
Farsia (Pennine):
 
Currently 10% Heal Bonus
Changing to 50% siege haste buff for individual holder, siege lore buff to the group, and +75% siege protection for up to 20 targets in radius of holder
Now found on the plateau in between Benowyc and Erasleigh
 
 
Thatanu (Hadrian's):
 
Currently 10% Heal Bonus
Changing to 10% Heal bonus + 3% RP/BP/Coin/XP buff (both group-only)
Found in the same place south of Berkstead
 
Benun (Jamtland):
 
Currently 50% Siege Protection
Changing to 50% siege haste buff for individual holder, siege lore buff to the group, and +75% siege protection for up to 20 targets in radius of holder
Now found on the coast in between Blendrake and Hlidskialf
 
Unver (Odin's Gate):
 
Currently 75% Siege Protection + 70.0 Essence Damage (which actually means damage to objects like doors/siege/fonts etc.)
Changing to 10% Aura of Health + 3% RP/BP/Coin/XP buff (both group-only)
Moved west onto the plateau closest to Bledmeer
 
 
Temel (Breifine):
 
Currently 10% bonus to XP, BP, RP, Coin, and CLXP
Changing to 50% siege haste buff for individual holder, siege lore buff to the group, and +75% siege protection for up to 20 targets in radius of holder
Now found on the coast in between Bolg and da Behnn
 
Mahir (Emain):
 
Currently 10% bonus to XP, BP, RP, Coin, and CLXP
Changing to 5% melee/magic crit + 3% RP/BP/Coin/XP buff (both group-only)
Now found on the hill overlooking where Crauchon Outpost used to be, behind the gorbachend encampment.
 
Objectifs individuels
 
 
Les quêtes Doppelgangers sont de retour !
 
 
La quête des Doppelgangers fait son retour de manière permanente. Cette quête restera globalement la même excepté pour quelques petits changements importants:
 
 
- Doppelgangers ne donneront plus de RPs ni de BPs
- Le nombre apparaissant dans chaque royaume sera augmenté de 6 à la fois, pour 24 localisations et 1 sur 3 sur Agramon
- Ils dropperont des Eclats, éclats d'Albion, éclats d'Hibernia et éclats de Midgard. Sur Agramon ils pourront drop un des trois éclats
- la commande /use sur ces éclats donnera un objet aléatoire qui pourra être combiné avec deux autres objets d'éclat pour obtenir un objet rare
- Les joueurs auront besoin d'un éclat de chaque royaume pour terminer l'objet rare auprès du NPC. Cela demandera aux joueurs de s'aventurer dans les royaumes ennemis de manière régulière pour obtenir ces puissants objets! Il n'y aura pas de niveau ou d'autre processus à effectuer.
- Les armes ML10, quelques armures ML10 et d'autres objets rares, de nouveaux Mythiriens et de rares armures de montures sont quelques exemples des objets que vous pouvez obtenir.
- Chaque éclat spécifique de royaume aura la chance de dropper des tas de composants pour l'alchimie et des munitions de sièges à la place des morceaux d'objets.
- La récompense standard de la quête des Doppelgangers reste disponible
 
 
Forts
 
 
Dans un effort pour récompenser la guerre de royaumes, nous avons augmenté les bonus reçus pour chaque conquête de fort. De plus, nous avons changé le nombre de forts requis pour chaque bonus comme le nombre de forts maximum que l'on peut prendre est passé de 21 à 13. Enfin, les royaumes commencent en recevant les 3 premiers bonus listés et les perdent lorsqu'ils sont envahis.
 
http://www.darkageofcamelot.com/sites/daoc/files/images/images/realm%20bonus.bmp
 
Comme vous pouvez voir sur l'image, l'accès à DF est de nouveau contrôlé par le nombre de forts que vous possédez et non plus les forts et les tours
 
Ces changements et ceux à venir ont été faits pour augmenter l'expérience du RvR de bien des façons. Nous attendons beaucoup de cette mise à jour, et nous espérons beaucoup qu'elle vous plaira !


Message édité par Gwal le 08-12-2013 à 03:52:30
n°10153340
lyoneltheb​est

Transactions (7)
Posté le 08-12-2013 à 08:41:53  profilanswer
 

Sacre patch ça me donnerais presque envie de revenir mais ayant perdu les comptes faudrait que je reprenne du début  :/


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TopicAchats/vente code ami 2595-1524-3928
n°10153384
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 08-12-2013 à 09:31:24  profilanswer
 

Faut 4h pour up50


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A base de popopop
n°10153664
lyoneltheb​est

Transactions (7)
Posté le 08-12-2013 à 12:27:22  profilanswer
 

c'est pas le pex qui m'ennuie c'est farmer pour les loot faire la sc recuperer assez de tune pour payer les artisants etc je prefere me relancer dnas u jeu neuf pour ce genre de choses


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TopicAchats/vente code ami 2595-1524-3928
mood
Publicité
Posté le 08-12-2013 à 12:27:22  profilanswer
 

n°10157049
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 16:30:03  profilanswer
 

ne pas craquer, ne pas craquer, ne pas craquer.
 
Par contre, concernant la vitesse de déplacement, je vois de moins en moins d’intérêt de grouper un skald.
 
du coup, si je rejoue un peu je ne sais quelle classe jouer sur midgard.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10157497
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 09-12-2013 à 18:11:12  profilanswer
 

warrior, rm, zerk ou valky
 
classe vraiment top valky


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A base de popopop
n°10158774
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 09:20:13  profilanswer
 

J'ai guerrier, Prêtre de Hel, zerk, chasseur, shadow blade, skald ( :D ), healer (spe heal et appaisement), chaman (spe buff), Thane, prêtre de bogdar, helaxa tous équipés, ML10 CL10.
 
Je suis surpris que le zerk soit revenu à la mode, Avant, hors Team Fixe, il avait du mal à grouper (DPS constant mais faible et pas de stun au final comparé à un proto par exemple).  
 
a mon époque, un warrior était indispensable pour l'assist cac offensif en groupe tank (et dans ce cas là le sauvage était préféré pour son stun par derrière), sinon en body gard en groupe mage.
 
J'ai cru voir que le pet du Hel (ML10) avait perdu de sa superbe et que donc on préférait l'odin spe bolt.
 
skald, j'ai l'impression que c'est devenu un speed bot (et avec le up des chants de speed et des chevaux), à part pour SOS à l'engage, je le vois mal être groupé.
 
J'ai l'impression que pour un joueur casual, il vaut encore mieux se tourner vers les fufus, non?


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10158791
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 09:27:31  profilanswer
 

fufu c'est devenue l'elite

 

car en face ca tourne en bus fufu type skaypii ou schuut, des bg de 15-30fufus qui tuent les solos et sont tous entre 11 et 13l

 

l'avantage du fufu c'est de ne pas attendre pour avoir un groupe

 


Message édité par methanol le 10-12-2013 à 09:31:08

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A base de popopop
n°10158941
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 10:07:26  profilanswer
 

Au tant dur que avec mes fufus 6-7L, je vais me faire violler. :/
 
A mon époque l'esprit fufu, c'est surtout solo only ou au pire 3 fufus.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10158988
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 10:20:35  profilanswer
 

souvenir, souvenirs : http://www.warlegend.net/historique/


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10159238
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 11:05:37  profilanswer
 

le Rr ne fait pas tout, mais sur le zerg fufu tu peux même pas faire un kill, car même 1 vs 15+ ils vont dump les RA, zephyr and co pour pas qu'un seul mec rip


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A base de popopop
n°10160993
Rayaki

Transactions (0)
Posté le 10-12-2013 à 16:38:38  profilanswer
 

bref hors fufu, groupe fixe 13L et bus, aucun interet...
 
Avec le patch, ils ne vont plus camper les ponts mais les forts détruits... super :/


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Clan Torysss.
n°10164452
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 11-12-2013 à 16:34:54  profilanswer
 

Ca me tente bien de reformer les LN pour les vacances de noel ...  
 
 
http://guildes.jeuxonline.info/ind [...] hp&abbr=LN


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10165939
Gwal

Transactions (1)
Posté le 12-12-2013 à 04:59:03  profilanswer
 

perso j'avais claqué 13€ ya quelques pages pour relancer mon abo (ce qui avait fait rigoler tlm :o), je m'étais log 30min, la maniabilité à vomir, les animations des persos m'ont suffit...
J'ai déco en repensant à tous les souvenirs que j'ai eut sur ce jeu, mais je sais que j'y reviendrais pas

n°10167233
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 12-12-2013 à 14:14:27  profilanswer
 

J'ai aussi rejoué un peu mon chasseur Gwal mais bon ... je pense rependre 1 mois lors de mes congés de Noel.  
 
a priori, il y a eu pas mal de changement dans les SC et pas mal d'anciens pensent revenir : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1087419
 
Je crois que pour ne pas me mettre la pression sur les questions de guilde ou de groupe, je vais rependre mon assassin. Avec le up de la vitesse de déplacement, ca peut être sympa.  
 
Je me revois bien aller faire des kills dans les forts. :p
 


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10171034
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 13-12-2013 à 14:58:18  profilanswer
 

Patch 1.115 Comes to Pendragon!
Posted by Development | 2013 Dec 12 22:36 -0500 GMT
Highlights
 
NEW New Frontiers is here! Check out the changes to your Realm’s battlefields!
New Capture-able Docks, Boating Changes, and More!
Speed Changes! Move about the New Frontiers quickly and easily!
New RvR Objectives! A new twist on old monuments!
The Doppelgangers are back, and uglier than ever. Read about the updated rewards!
Check out the changes to the Labyrinth!
New Frontiers Changes (Ywain Only)
 
Layout Changes
 
Hadrian’s Wall
 
All Berkstead towers have been removed
Caer Berkstead has been moved further east against the zone wall
Erasleigh Outpost has been moved north on top of the plateau.
Benowyc Guardtower and Outpost have been removed
Caer Benowyc, Benowyc Watchtower , and Benowyc Spire have been set to a permanently “ruined” state with no guards. These structures can no longer be captured or attacked
Pennine Mountains
Erasleigh Spire , Boldiam Outpost , Sursbrooke Spire , and Renaris Outpost have been removed
Snowdonia
The boat dock and associated NPCs have been removed
Hurbury Outpost and Hurbury Spire have been removed
Forest Sauvage
The boat dock and associated NPCs have been removed
Renaris Spire and Renaris Outpost have been removed
Odin’s Gate
A few paths have been cut through the impassable terrain to the south and east of Nottmoor Faste.
All Nottmoor towers have been removed
Nottmoor Faste has been moved further north and west against the zone wall
Bledmeer Watchtower and Outpost have been removed
Bledmeer Faste, Bledmeer Guardtower , and Bledmeer Spire have been set to a permanently “ruined” state with no guards. These structures can no longer be captured or attacked.
Jamtland Mountains
Glenlock Outpost has been moved east across the river and just into the zone of Uppland
Glenlock Spire , Blendrake Spire , and Hlidskialf Outpost have been removed
Yggdra Forest
The boat dock and associated NPCs have been removed
Arvakr Outpost and Arvakr Spire have been removed
Uppland
Glenlock Outpost in Jamtland has been moved east across the river and just into Uppland
The boat dock and associated NPCs have been removed
Fensalir Spire and Fensalir Outpost have been removed
Emain Macha
All Crimthainn towers have been removed
Dun Crimthainn has been moved further west against the zone wall
Crauchon Watchtower and Outpost have been removed
Dun Crauchon, Crauchon Guardtower , and Crauchon Spire have been set to a permanently “ruined” state with no guards. These structures can no longer be captured or attacked.
 
Breifine
nGed Outpost has been moved west and north across the river
nGed Spire , Bolg Spire , and da Behnn Spire have been removed
Mount Collory
The boat dock and associated NPCs have been removed
Scathaig Spire and Scathaig Outpost have been removed
Cruachan Gorge
The boat dock and associated NPCs have been removed
Ailinne Outpost and Ailinne Spire have been removed
Porting Changes
 
Permanent Portal Keeps
 
The following existing keeps in each realm have been altered to be Portal Keeps:
 
Albion players will teleport to Caer Berkstead
Midgard players will teleport to Nottmoor Faste
Hibernia players will teleport to Dun Crimthainn
 
These keeps have the following attributes:
 
Unattackable and uncapturable
Very High Level Guards
Open courtyards with no inner keep
Relatively close and equidistant to Agramon
Siege weapons cannot be deployed around them
Captured relics will drop to the ground when relic holders approach the PKs
 
A portal stone inside that will teleport players to their realm’s centrally located keep, their Border Keeps, and any captured beach-head keeps in enemy realms
 
o It will be possible to port back to the PK from the centrally located keep in each realm and any captured keeps in enemy realms
o It will not be possible to port back to the PK from the Border Keeps
Portal Ceremony
The portal ceremony has been reintroduced as the main means players can be teleported to the new PKs
The ceremony will occur on the classic side of each realm’s border keep (where it’s always occurred) on top of the portal pad
When /releasing in the Frontiers now, players will zone back to the classic side of the Border Keeps as well. We realize zoning after each death can be an inconvenience but it should actually help increase performance over longer play sessions and on the game as a whole as zoning clears out a lot of the excess data on the game client and server
The ceremony will occur every 3 minutes instead of the old value of every 15
The ceremony will port everyone standing on the pad to the portal keeps mentioned above with no need to wear a necklace. Because of this, apprentice teleporters have been placed just outside of the portal pad that will see to your normal porting needs
Portal Stones and Keep Porting changes
Realm portal stones have been removed from the following locations and these locations can no longer be teleported to via the remaining stones
In Albion:
Caer Renaris
Caer Hurbury
Caer Benowyc
In Midgard:
Fensalir Faste
Arvakr Faste
Bledmeer Faste
In Hibernia:
Dun Ailinne
Dun Scathaig
Dun Crauchon
Realm portal stones have been removed from the following locations and these locations can no longer be teleported from:
 
 
Castle Sauvage Border Keep
Snowdonia Border Keep
 
Svasud Faste Border Keep
Vindsaul Faste Border Keep
 
Druim Ligen Border Keep
Druim Cain Border Keep
 
 
Portal stones in the Relic Towns will only teleport players to the classic side of Border Keeps now
 
 
The remaining Portal Stones will function as before:
 
The center keep in each realm, permanent portal keep, and two invade-able beachhead keeps in each realm can be teleported to with the standard 5 second wait time
For the center and invade-able beachhead keeps, the requisite amount of towers will still need to be controlled in order to port
Boating
Docks and associated NPCs in the Relic Keep zones have been removed
Center Keep and Merchant Keep docks are still available
Center Keep docks will only have boat tickets available that take players to the mouth of their own realm’s river
Merchant Keep docks will only have two boat tickets available for purchase, one to each opposing realm
The drop-off locations of the Merchant Keep tickets will be on the opposite coast from the Portal Keep
o In between Benowyc and Erasleigh in Albion
o In between Bledmeer and Blendrake in Midgard
o In between Crauchon and Bolg in Hibernia
 
The Merchant Keep docks will be capturable objectives. The Center Keep docks will not be capturable
A realm will be unable to purchase boat tickets that take them to an opposing realm until that opposing realm’s dock is captured
When a dock is captured in 1 realm, BOTH other realms will be able to purchase tickets and boat to that realm. In other words, when the Benowyc dock is captured by Hibernia or Midgard, both Hibernia and Midgard will be able to boat to Albion
When a Merchant Keep dock is captured, the home realm will not be able to purchase tickets from either dock
Players already on boats when a dock is captured will be able to continue their boat ride
·Merchant Keep docks will have asymmetrical encounters that control who owns them:
 
o Defending realm Dockmasters will be protected by 2 orange-red guards and 1 red-purple guard captain. These guards will have a small agro radius and be stationary, but once attacked will have long cast ranges and be difficult for less than half a group to defeat in a reasonable amount of time
o When a dock is captured by an enemy realm, the dock will be protected by 4 red-purple guards and 1 purple guard captain. These guards will have a small agro radius and be stationary, but once attacked will have long cast ranges and be difficult for less than a group to defeat in a reasonable amount of time
When a dock is captured, the opposing realm’s guards will immediately spawn along with their realm’s prescience node
When an enemy guard contingent is defeated, the home realm’s guards will immediately spawn along with the dockmaster and prescience node
 
Movement
With the removal of permanent boating and the focus on running being the primary means of travel outside of the portal ceremony we have some exciting changes coming to movement speed
 
 
The Hastener NPC buff Speed of the Realm have been increased from 150% to 170%
The bounty gem speed buffs have been increased from 150% to 176%
The last level of Sorcerer, Theurgist, Healer, Runemaster, Enchanter, and Warden speed chants have been be increased from 156% to 176%
Mount Saddles and Armors will now have a +54% speed increase attached to them
When combined with a horse (which has a 150% speed bonus) the player will be able to travel at 204% speed – or the same speed as a Skald, Minstrel, or Bard
Mounts will maintain their multitude of restrictions and disadvantages:
 
o Players must stand still for 3 seconds to call their mount
o Shapeshifts will prevent being able to mount
o Mounts will not dive
o Mounted players are bigger targets
o Players will be unable to mount when indoors or underground
 
 
Mount Saddles and Armors are craftable items in the Metalworking line
Mount Saddles and Armors will all have the same 54% speed increase but will be differentiated by their art and use requirements:
 
Crafted:
o Heroic Saddle (Champion Level 0) (still have to be level 50 for this)
o Heroic Light Armor (CL1)
o Heroic Medium Armor (CL3)
o Heroic Heavy Armor (CL5)
o Sinister Saddle (CL1)
o Sinister Light Armor (CL2)
o Sinister Medium Armor (CL4)
o Sinister Heavy Armor (CL6)
o Mystic Saddle (CL2)
o Mystic Light Armor (CL3)
o Mystic Medium Armor (CL5)
o Mystic Heavy Armor (CL7)
Dropped:
o Albion/Midgard/Hibernia Saddle (CL5)
o Albion/Midgard/Hibernia Light Horse Armor (CL8)
o Albion/Midgard/Hibernia Medium Horse Armor (CL9)
o Albion/Midgard/Hibernia Heavy Horse Armor (CL10)
 
RvR Objectives
 
Ruined Keeps
The Ruined Keeps of Caer Benowyc, Bledmeer Faste, and Dun Crauchon will award 5% bonus realm points for fighting in and around them
Ruined Keeps and Towers cannot be attacked or captured
The Ruined Keeps and Towers have had all of their doors opened, siege towers spawned, and wall-holes made
All realm guards have been removed inside Ruined Keeps and Towers
Postern doors inside Ruined Keeps and Towers will work for all realms
Climb points on these keeps and towers have been disabled
Capturable Docks
Docks controlled by their home realm will have a Red con Dock Guard Captain and two Orange Dock guards; control flips when the Captain is defeated.
Docks captured by an enemy realm will have a Purple con Dock Guard Captain and four Red con Dock guards; control flips when the Captain is defeated.
Capturing a dock for your realm, or re-capturing your realm’s dock, will give each player of the capturing realm within the encounter’s radius 250 bounty points as well as a Silver-Bound Chest.
[B]Milegates
[/B
Agramon Milegate doors will now always be open
 
Agramon Milegate gatehouse doors now function like Cathal Valley’s gatehouse doors in that they only work for players of the milegate’s realm but can be attacked
 
o These gatehouse doors will now teleport players into the gatehouse instead of open like normal doors
o These gatehouse doors have had their durability considerably reduced and are fairly easy to destroy with melee
 
Minotaur Relics
The restrictions on frontier Minotaur relics spawning and several of them requiring players to be grouped in order to hold them have been removed
They will always be spawned and available on the map now
Minotaur Relics in the frontier have had their locations and bonuses changed and one new one has been added:
Uruz (Agramon)
 
Provides 10% bonus to RP/XP/BP/Coin
No mob encounter
Found in the center of Decayed Lands
 
 
Farsia (Pennine):
 
Currently 10% Heal Bonus
Changing to 50% siege haste buff for individual holder, siege lore buff to the group, and +75% siege protection for up to 20 targets in radius of holder
Now found in between Caer Sursbrooke and Caer Erasleigh near the Great Drakes
 
 
Thatanu (Hadrian's):
 
Currently 10% Heal Bonus
Changing to 10% Heal bonus + 3% RP/BP/Coin/XP buff (both group-only)
Now found on the plateau in between Benowyc and Erasleigh
 
 
Benun (Jamtland):
 
Currently 50% Siege Protection
Changing to 50% siege haste buff for individual holder, siege lore buff to the group, and +75% siege protection for up to 20 targets in radius of holder
Now found on the coast in between Blendrake and Hlidskialf
 
 
Unver (Odin's Gate):
 
Currently 75% Siege Protection + 70.0 Essence Damage (which actually means damage to objects like doors/siege/fonts etc.)
Changing to 10% Aura of Health + 3% RP/BP/Coin/XP buff (both group-only)
Moved west onto the plateau closest to Bledmeer
 
 
Temel (Breifine):
 
Currently 10% bonus to XP, BP, RP, Coin, and CLXP
Changing to 50% siege haste buff for individual holder, siege lore buff to the group, and +75% siege protection for up to 20 targets in radius of holder
Now found on the coast in between Bolg and da Behnn
 
 
Mahir (Emain):
 
Currently 10% bonus to XP, BP, RP, Coin, and CLXP
Changing to 5% melee/magic crit + 3% RP/BP/Coin/XP buff (both group-only)
Now found on the hill overlooking where Crauchon Outpost used to be, behind the gorbachend encampment
Individual Objectives
Royal Accountants have been placed in each realm’s new Portal Keep and will grant players 2 new Doppelganger quests!
 
o The new version of the quest ‘Anatomy of an Ancient Foe’ will reward players with their choice of Doppelganger Cloak
o The new version of the quest ‘A New Threat in an Old Form’ will grant players a large cache of Realm Points
 
Doppelgangers will no longer grant RPs or BPs when killed
Doppelgangers will instead drop a stack of rare Alchemy Components, a stack of rare siege ammunition, or a Realm Shard as follows:
 
o Doppelgangers in Albion will also have a chance to drop an Albion Shard which can be looted by any realm
o Doppelgangers in Midgard will also have a chance to drop a Midgard Shard which can be looted by any realm
o Doppelgangers in Hibernia will also have a chance to drop a Hibernia Shard which can be looted by any realm
o Doppelgangers in Agramon will also have a chance to have a chance to drop any of the 3 realm shards
 
 
Doppelgangers will only spawn in Agramon, the zones closest to Agramon in each realm, and the central zones in each realm
9 Doppelgangers can be up in each realm at once, out of a potential 24 locations
3 Doppelgangers can spawn on Agramon, out of a potential 10 locations
Doppelganger Lords have a chance to spawn in one of the 10 locations on Agramon
 
o Doppelganger lords resemble Apocolypse, Queen Kula, or Olcasgean
o Doppelgangers lords have a chance to drop any of the 3 realm shards
o Doppelganger lords will grant the Doppelganger Braceleot One-Time-Drop
o The quest for the OTD has been changed so that all players can get it once more
 
/Using these Realm specific shards will grant players a random shard piece that can be combined with the other 2 types of shard pieces into a very rare item
 
o Albion Shards can be /used to obtain Shard 1 of 3 items
o Midgard Shards can be /used to obtain Shard 2 of 3 items
o Hibernia Shards can be /used to obtain 3 of 3 items
 
Players will need each 1, 2, and 3 shard pieces in order to obtain a complete item
 
o Once all 3 shard pieces for a given item type have been obtained, players can simply /use one of the shards to create the item!
o Shard pieces can only be combined in this way when all 3 shard types are in a players inventory. It will not be possible to combine 2 of the 3 shards
 
ML10 Weapons, some ML10 armor, other rare items, new Mythirians, and rare mount armor are examples of some of the obtainable items after combining the item pieces
 
Labyrinth changes
The guards inside the Agramon Labyrinth towers have been removed
Zoning into the Labyrinth from Agramon now takes players to an obelisk in Nurizane's Crossroads
Exiting the Labyrinth to the Agramon tower is no longer possible. This zone line has been disabled
Mob camp changes
Several Mob camps have been removed from Agramon:
 
o Pictish camps
o Giant Lusus in Starlight Lake
o Fiendish Minions in Decayed Lands
o Icestriders behind the Midgard milegates
o Cave Fairies behind the Albion milegates
o Grogans near the Albion milegate
o Feral Prowlers near the Hibernia milegate
o Huge Shadow Wolves near the Midgard milegate
o Plated Fiends in Decayed Lands
o Frogs behind the Albion milegate
o Tainted Stags in Decayed Lands
o All mobs on the Agramon land bridges
 
 
Some mobs still remain on agramon:
 
o Existing quest mobs
o New Doppelgangers
o Cave Fairies have been added near the tower between Alb and Hib MGs
o Undergoblin grunts
o Torcans
o Creeping Cave spiders
 
 
Charmable mobs have been added in and around each realm’s Portal keep to compensate for the mob removals on Agramon
Several Mob camps have been removed, moved, or added in Albion as noted:
 
o Legionnaires have been removed from their encampment near Benowyc’s dock
o Legionnaire’s near Benowyc Spire have been moved further south to the aqueduct ruins.
o Outlaw hunters in the trees south of Benowyc Spire have been removed
o Flatland Bounders south of Caer Berkstead have been removed
o Several legionnaires south of Berkstead have been consolidated to only one of the ruins.
o The Pictish encampment south of Berkstead has been removed
o The western basilisk youths have been moved from the north of Caer Sursbrooke to the south.
o Several miscellaneous mobs have been removed in the woods south of the Albion maze and north of Caer Sursbrooke
o A high level mob camp has been added nearby the Boldiam Spire
 
Several Mob camps have been removed, moved, or added in Hibernia as noted:
 
o Mobs found in the graveyard south of Dun Crauchon have been removed
o The Moss monsters around Dun Bolg have been removed
o The megafelids north of Dun Bolg have been removed
o The giant lusus in the swamp around Dun Bolg have been removed
o The grannies south of Dun Bolg have had their numbers reduced
o The bananach outside Dun da Behnn have been removed
o The cruiach demons have been moved to the northwest plateau in the southern half of Breifine
o Several of the mobs along the coastline north of Dun Bolg have been removed
 
Several Mob camps have been removed, moved, or added in Midgard as noted:
 
o The Wyvern’s west of Nottmooor have been moved further east between Notmoor and Glenlock
o The bone-eaters outside Nottmoor have been moved near where Glenlock Outpost used to be, west of Glenlock
o Several Frost Giants have been removed between Bledmeer and Blendrake
o The dire wolverines west of Blendrake have been removed
o Several frore liches and mature wyverns have been removed from southern half of the woods north of Blendrake
o The icestriders near the Passage of Conflict entrance have had their spawn radius decreased and number reduced
o A new high level mob camp has been placed near the new Glenlock Outpost’s location
 
General Changes
 
Weapons:
 
The Astral Mephtic Fang’s disease duration has been reduced to 20 seconds
 
Crafting
 
A fix has been implemented which allows all Toxic Poisons to be crafted again
 
 
Armor:
 
Infernal starkakedja (acuity) sleeves have had 1 point of strength removed from them and 2% spell damage added to them to put them in line with the other realm’s versions
 
 
 
Spell, ability and item use timers as well as durations now take into account time elapsed while offline
Boat speed has been increased
Deathspam radius has been reduced to about 1.5 zone lengths
Added more checks to detect and lessen the effect of the “Endo” bug
The Realm War Map player location marker now shows proper player facing
PBT spells no longer affect fire and forget pets
All crafted item use timers have been reduced to 90 seconds (down from 180 seconds). This fixes the issue with celerity charges not being their proper re-use timer length
Travel Quests between PvE Hubs in the three realms have been fixed
 
Class Changes
Bainshee
 
PBAoE pulse is capped at 9 pulses now. Players will have to recast the spell after the 9th pulse fires
 
Mauler
 
The level 41 Magnetism ability, Gift of Precision, can now be cast while meleeing like the other level 41 spec Mauler abilities in Power-Strikes and Aura Manipulation
 
 
Paladin
 
The endurance buff line of spells can now be cast while meleeing
 
 
Skald
 
The endurance reduction buff line of spells can now be cast while meleeing.
 
Quest Changes
 
The Pictslayer event has entered its final and permanent stage
Pict scout camps have been removed from the mainland zones
Pict scout camps have been removed from frontier zones except for the camp in Pennine Mountains, Jamtland Mountains, and Breifine
All existing Pictslayer quests will be disabled
A new quest has been added, “The Ongoing Pictish Nuisance,” which can be obtained from Sir Yvain in Albion, Sinfjotli Sigmundarson in Midgard, and Fionn mac Cumhaill in Hibernia


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10171105
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 13-12-2013 à 15:14:41  profilanswer
 

je te ferai voir le skill avec le puissant Critikal [:petoulachi]

 

Hier soir bonne soirée en pickup de luxe, #1 stats rp et #1 frags, plus de 250k la soirée

 

6 fois perfect la tf de snewp sur aggra


Message édité par methanol le 13-12-2013 à 15:17:07

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A base de popopop
n°10171670
Rayaki

Transactions (0)
Posté le 13-12-2013 à 17:30:58  profilanswer
 

mais genre... ils retirent les 3/4 des mobs de rvr... c'est pas une arene la zone :/
et puis c'est un nerf sorcier, ils ne sont pas habitués les pauvres :D
 
 
Retour temporaire sur DAOC de courte durée :)
 

Spoiler :


Non mais serieux, on mange ancore plus de fufus qu'avant, mon empathe n'a jamais pu arriver à traverser un pont ou la flotte par loin :heink:  
au bout de 3 rips, avec des MOC heal pour survivre puis des MOC cast dans le vent, j'ai déco !
Je HAIS les groupes fufus qui chain traversent !!!
j'ai fini par reco mon shar Ranger et fleché en looseD tous les fufus qui popaient en combat, mode vengeance-emmerde-rienafoutreducombatencours
1h apres j'ai déco tellement ca me saoulait
On verra le prochain retour rapide en 2014 peut-etre


 
Graphiquement, sur grand ecran, ca picote la rétine les graphismes d'un autre age :D
les balades dans les zones Hib m'ont rappelé de bons souvenirs  :jap:  
j'ai encore la zone Siabras à aller revisiter (souvenir des pulls de la reine Siab avec ses bolts qui te suivent sur 1km malgré la speed barde à fond  :sweat: )
 

Spoiler :

j'aime toujours pas recevoir 5 ou 6 fleches en pleine balade bateau :o


Message édité par Rayaki le 13-12-2013 à 17:42:05

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Clan Torysss.
n°10171787
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 13-12-2013 à 18:22:46  profilanswer
 

zeerg fufus c'est chaud hélas oui !
 
 
perso je solote toujours avec le NS et le SB, mais uniquement à certaines heures
 
entre les fr, les allemands et les amerlocs de merde, c'est tendu du string


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A base de popopop
n°10173810
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 14-12-2013 à 20:44:25  profilanswer
 

Bon, j'ai craqué et repris un abonnement d'un mois. :/
 
Vu que je vais jouer casual et sans guilde, à part les LN, je vais jouer mon assassin hors des ponts. Je n'ai pas d'objectifs de RP. (Camel, send frandgt sur Yevain (ou barom en général).
 
Question graphisme ça me va. Daoc est toujours aussi technique à jouer.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10177840
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 16-12-2013 à 15:24:12  profilanswer
 


 
dis came, toi qui joue fufu, il faut maintenant joeur avec MoS 9 pour les assassins like? Car là avec MoS5 je me suis pris des fleches à une distance de la 1/2 du pont.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10177910
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 16-12-2013 à 15:36:26  profilanswer
 

En fait même si tu avais MOS9, les archers te verraient de plus loin hélas donc bon ...
ils ont detect hidden + camouflage qui permet de ne pas être vu si ils se fightent pas pendant 20 minutes
 
MOS5 c'est très bien
 
 
en gros en template RA c'est simple
 
mos5
purge4
MOP au maximum possible
le reste des points en force par exemple pour ton SB
 
viper ne sert plus à rien


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A base de popopop
n°10178092
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 16-12-2013 à 16:20:57  profilanswer
 

il n'y a que les assassin qui ont détect hidden, non? Je ne crois pas que les archers l'ont (en tout cas pas mon chasseur).

 

Je pensais que à niveau égal de MoS, cela annulait les capacités en MoS.

 

Ok pour le template RA. Par contre, en quoi viper est devenu useless? J'ai regardé la description in game et je n'ai pas vu de gros changement dans cette ra.


Message édité par worm'skiller le 16-12-2013 à 16:21:42

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"le prix passe, la qualité reste"
n°10178282
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 16-12-2013 à 17:06:46  profilanswer
 

le poison tu ne peux plus le chaine

 

avant a chaque swing tu repassais un dot, now plus possible donc en gros

 

pour viper5, ca te fera gagner un proc DD*2 et un dot si pas purge *2

 

donc vaut vraiment pas le coup

 


perso je tourne :

 

mos5
mop9
purge5
dext/f 3
vanish1

 


la fufu s'annule entre fufus du même type, un archer te verra toujours de plus loin


Message édité par methanol le 16-12-2013 à 17:07:11

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A base de popopop
n°10179445
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 17-12-2013 à 00:23:35  profilanswer
 

tu es sur pour les archers ? Ca me parait bizarre.  
 
Normalement les assassins ont un avantage de détection sur les archers hors camouflage.
 
Bon par contre, je peux aller respec mon viper. Tu joues sans IP?


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10179510
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 17-12-2013 à 01:34:04  profilanswer
 

on ne peut plus accéder à la salle du roi?


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10182304
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 17-12-2013 à 21:43:53  profilanswer
 

Oui je suis certain ils ont inversé la chose
 
 N existe plus sur fufu CAC, c'est fa avec timer de 10s


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A base de popopop
n°10186002
Aesthetics

Transactions (0)
Posté le 18-12-2013 à 21:40:45  profilanswer
 

Pour l'histoire de la furtivité c'était le cas il y a déjà 8 ans :D

 

Les archers te voient de super loin même à mos égal donc imagine avec un mos plus haut

n°10187207
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 11:59:36  profilanswer
 

Donc MoS 9 obligatoire pour un assassin. A 6L5, je penser que je vais partir sur MoS 9, purge 2, vanish 1 et aller roam dans les forts.
 
Bon came, j'aurais besoin d'une aide pour transférer de l'argent d'un des mes rerolls vers mon assassin. tu as un perso sur mid? :o


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10187222
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 12:03:39  profilanswer
 

Ok peut entre ce soir ou demain


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A base de popopop
n°10187256
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 12:11:32  profilanswer
 

ca marche. sous quel aka te send ?


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10187282
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 12:22:12  profilanswer
 

au pire si tu es dispo niw, log toi et send moi sur krooky ou wykoo


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A base de popopop
n°10187311
methanol
111 & Rolex FeveR
Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 12:31:22  profilanswer
 

je pars bouffer !


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A base de popopop
n°10188120
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 16:01:50  profilanswer
 

j'ai pas l'air mais je suis au travail là. :o
 
si tu es là ce soir, on fait le transfert.


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"le prix passe, la qualité reste"
n°10188213
Aesthetics

Transactions (0)
Posté le 19-12-2013 à 16:27:39  profilanswer
 

worm'skiller a écrit :

Donc MoS 9 obligatoire pour un assassin. A 6L5, je penser que je vais partir sur MoS 9, purge 2, vanish 1 et aller roam dans les forts.
 
Bon came, j'aurais besoin d'une aide pour transférer de l'argent d'un des mes rerolls vers mon assassin. tu as un perso sur mid? :o


 
Franchement mos9...
Je jouais avec le 3 de mémoire .. car de toute façon ça sert à keud (surtout si le zerg fufu est encore pire qu'à l'époque)
Et vanish, si ça a pas changé, c'est useless :D

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