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Auteur Sujet :

[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.8 "Moar Boosters!!!"

n°14547891
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 09:58:04  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
+1, je pense par CKAN pour éviter la prise de tête, mais il y a du délai.

mood
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Posté le 28-01-2020 à 09:58:04  profilanswer
 

n°14547907
Romn

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 10:10:35  profilanswer
 

Je ne parviens pas à faire fonctionner Ckan sur macbook,... :(
À un moment ça marchouillait un peu (avec plein de bugs graphiques) et maintenant je ne parviens plus à le lancer.


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°14547953
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 28-01-2020 à 10:49:46  profilanswer
 

Je passe aussi par ckan.
Mais c'est git pour savoir si une maj est dispo ou non.
Dans de rares cas spacedock pour les mods non publiés sur git.

 

Pour ckan sur macOS j'utilisais le client en ligne de commande téléchargeable via le package manager homebrew.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14547961
Romn

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 10:55:02  profilanswer
 

Je l'ai installé par homebrew aussi mais en version "cask" avec GUI, faut que je vois si j'arrive à l'utiliser en ligne de commande.


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DVD |  Ludothèque: BGG
n°14548057
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 12:33:08  profilanswer
 

Romn a écrit :

Je ne parviens pas à faire fonctionner Ckan sur macbook,... :(
À un moment ça marchouillait un peu (avec plein de bugs graphiques) et maintenant je ne parviens plus à le lancer.


Sur Linux je le fais marcher avec mono, mais ça mache seulement avec ma veille version de CKAN, avec les mises à jour ça ne marche plus.

Message cité 1 fois
Message édité par Flyman81 le 28-01-2020 à 12:33:59
n°14548250
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 28-01-2020 à 15:50:58  profilanswer
 

Flyman81 a écrit :


Sur Linux je le fais marcher avec mono, mais ça mache seulement avec ma veille version de CKAN, avec les mises à jour ça ne marche plus.


Tu as du package deb, rpm, et un repo arch Linux avec ckan.

 

https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14548257
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 15:53:06  profilanswer
 

Je crois que j'avais déjà essayé le deb sans succès, mais je retesterai, j'étais déjà passé par cette page en tout cas.

n°14548332
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 28-01-2020 à 16:48:59  profilanswer
 

J'ai vu tout un laïus sur des modifications récentes concernant mono5, les repos mono et une problématique de certificats https.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14548503
dakitess

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 18:50:47  profilanswer
 

CKAN faut vraiment avoir la foi, pas mal de modder mettent pas à jour leur travail dessus et en ont ras le bol que les gens viennent se plaindre d'un pépin de fonctionnement qui vient plutôt de CKAN que de leurs mods, avec des dépendances fantomes et autres.
 
Y'a qu'un seul vrai endroit pour les mods, c'est le Forum Officiel, toujours lire le premier post en entier et les deux dernières pages :)


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Ma chaine Youtube
n°14548528
Romn

Transactions (0)
Posté le 28-01-2020 à 19:01:43  profilanswer
 

Vouais, enfin le forum officiel, faut trouver le bon thread parmi les 3 qui existent et ont le même nom (et ne prenne pas la peine d'indiquer qu'ils sont obsolètes et de donner le lien du nouveau).


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DVD |  Ludothèque: BGG
mood
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Posté le 28-01-2020 à 19:01:43  profilanswer
 

n°14548817
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 29-01-2020 à 08:09:35  profilanswer
 

D'ailleurs il faut que j'apprenne à packager un mod simple dans git et à le rendre disponible dans ckan. Avec des dépendances.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14549001
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 29-01-2020 à 11:21:48  profilanswer
 

Je pense qu'on pourrait caser ça quelque part dans le premier post ;)
https://wiki.kerbalspaceprogram.com [...] d_acronyms
 
De la même manière pour le deuxième post, certains mods sont principalement cités par la communauté par leur acronyme, ce n'est pas plus mal de lire la liste une fois avant d'aller traîner ses guêtres dans les NTICs.
 
AVP : Astronomer Visual Pack
EVE : Environmental Visual Enhancements
KAC : Kerbal Alarm Clock
KAS : Kerbal Attachement System
KER : Kerbal Engineer Redux
KIS : Kerbal Inventory System
KJR : Kerbal Joint Reinforcement
kOS : Kerbal Operating System
MJ  : MechJeb
NF Mods : Near Future Solar, Spacecraft, Engine, etc....
RO : Realism Overhaul
RSS : Real Solar System
SVE : Stock Visual Enhancements
SVT : Stock Visual Terrain
TS : TweakScale


Message édité par Toxin le 29-01-2020 à 11:22:49

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14549672
Heartquake

Transactions (0)
Posté le 30-01-2020 à 00:50:10  profilanswer
 

Avec la signification de ces acronymes j'ai pu tous les trouver, voir à quoi servent la plupart. Merci :jap:


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Créations sur mesure, animations, et organisation d'évènements avec des briques LEGO, pour les collectivités, entreprises, associations...
n°14553063
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 03-02-2020 à 12:56:59  profilanswer
 

Quelqu'un sait comment s'y prendre pour faire la structure d'un mod KSP sous Github ? Répertoire, fichiers, métadonnées, comment créer une release... ?
Peut-on tout faire via UI ? Faut-il un client git ?


Message édité par Toxin le 03-02-2020 à 12:57:46

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14561958
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 12-02-2020 à 23:38:18  profilanswer
 

KSP 1.9 est sorti sur Steam ;)

n°14563434
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 14-02-2020 à 11:14:02  profilanswer
 

Ouaip :)
Pas le temps de tester :( Beaucoup de taf, des réunions le soir, quand je rentre je suis crevé.

 

J'ai juste mis le jeu à jour pour voir les nouvelles textures sur Kerbin et c'est tout.
Je vais regarder Moho aussi.

 

J'ai une todo list assez conséquente en temps de réalisation :
- Finir ma vidéo d'intro sur les soucoupes volantes (1/4)
- Prendre en main le client Github
- Faire un mod sous Git pour faire un Tweakscale Companion de Restock+
- Faire en sorte qu'on puisse le chopper sur CKAN.
- Apprendre à faire des animations pour expliquer la notion de couple quand le vecteur de poussée appliqué au centre de poussée est sur une droite qui ne passe pas par le centre de masse. J'ai toujours ma vidéo 2/2 sur mon programme d'équilibrage des moteurs à faire.


Message édité par Toxin le 14-02-2020 à 11:14:17

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14563458
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 14-02-2020 à 11:25:34  profilanswer
 

Moi suite à une mauvaise manip avec CKAN ça m'a dégagé tous les plugins, je suis deg ^^'
 
Pas eu le temps de tester plus qu'un décollage rapide, pas vu de différence majeure pour le moment. :jap:

n°14563533
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 14-02-2020 à 12:26:40  profilanswer
 

Sur le portable sans mod graphique le framerate est assez appréciable depuis la 1.8. Après je ne joue pas à ma partie carrière sur le portable...


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14563950
pandaman2

Transactions (0)
Posté le 14-02-2020 à 18:52:58  profilanswer
 

Changelog 1.9
https://steamcommunity.com/games/22 [...] 9872133657
=================================== v1.9.0 ============================================================
1.9.0 Changelog - BaseGame ONLY (see below for Making History and Breaking Ground changelog)
 
+++ Improvements
* Added Camera mode (unlocked camera movement controls) when game is paused in flight and you hide the UI.
* Adjust Kerbal ladder navigation to remove sliding and provide better automatic transition between ladders.
* Part Mass and Cost now clamp their value to avoid negative numbers results from Mass/Cost Modifiers - configured per part via minimumMass and minimumCost in each parts cfg.
* Revamped Kerbin scaled space planet.
* Implement single camera system when running in DX11 for improved performance.
* Add new part - FTE-1 Drain Valve to drain resources from attached parts.
* Add new Cheat option in the Debug Menu  - Set Position to teleport a vessel to a position relative to the surface of a celestial body.
* Added medium and high Quality shader for Moho.
* Adjust Wheel brake setting and auto-friction to take into account Gee. Helps with rovers flipping over.
* Each KAL Window now persists its screen position with the KAL.
* KSPedia slides and assets now load on demand and are released when the KSPedia window is closed.
* Add handling for Ships folder in GameData/SquadExpansion where stock craft including DLC parts can be stored.
* Added Ultra Quality shader for Kerbin.
* Implement new Max Time Warp logic to allow faster warp rates when on rails. This is managed by gamesettings (ORBIT_WARP_MAXRATE_MODE = PeAltitude).
* Implement Limit modifier for altitude based Max Time Warp logic so players can tune when the mode is set to (ORBIT_WARP_MAXRATE_MODE = VesselAltitude).
* Change Default VesselSwitching Keys ( [ or ] ) to bypass debris and spaceobjects.
* Add Mod + VesselSwitching Keys  ( [ or ] ) to include debris and spaceobjects.
* Add search box to career tech tree.
* Added High Quality shader for Kerbin.
* Created new textures with higher detail for Kerbin's low quality terrain shader.
 
+++ Localization
* Fix variant name in selector being cropped in some languages like Japanese
* Fix missing font character affecting some KSPedia slides in Russian.
* Fix missing font character affecting Orbit Info UI in Chinese.
 
+++ Parts
* Revamped Skipper engine.
* Revamped Mainsail engine with silver variant.
* BACC "Thumper" Solid Fuel Booster revamp.
* RE-M3 Mainsail (New "Full", "Mid" and "Bare" variants).
* RE-I5 Skipper (New "Shroud", "Truss Mount" and "Bare" variants).
 
+++ Bugfixes
* Fix tab key switching for columns in the settings screen, it will focus the first available item.
* Fix part filter showing no parts after switching between subassemblies, variants and simple mode.
* Fix renamed asteroids needing a scene change to update screen and kb info.
* Fix NREs where Breaking Ground Science VesselType should not be available without the DLC.
* Fix surface attach node handling on Part Variants.
* Fix action sets input losing focus when renaming and moving the mouse away from the input field.
* Fix errors EVAing in timewarp via crew hatch dialog.
* Fix additional launchsite CommNet stations being active even when those launchsites are not active in the currently loaded save.
* Fix shadows on KSC filler tiles when lights are shone on them.
* Fix NREs and oxygen timeliness checks resulting in kerbals dying when they shouldn't when no helmet on.
* Fix NRE pressing Ctrl-Z (undo) many times with symmetry part selected.
* Fix audio FX fade when objects move away from player's camera.
* Fix dV calcs for boosters with fuel flow priorities changed (specific use cases).
* Fix Discontinuity in texture mapping on the Mun with high quality shader.
* Fix Walkway textures around level 3 RnD building.
* Fix issue where symmetry could break when restoring a held part on a vessel and immediately placing the held part again.
* Fix Inputlock manager issue with MenuNavigation breaking single mouse clicks.
* Fix SAS target mode misalignment when control point is not the vessel root
* Fix NRE when deploying science experiments attached to debris when on EVA.
* Fix reentry FX.
* Fix target marker disappearing in the Ascent Tutorial.
* Fix Terrain shader causing crashes on AMD GPUs.
* Fix underwater fog.
* Fix log spam when player attempts to drag maneuver nodes backwards through patched conics crossing SOIs.
* Fix dV calcs on stages that have different tank priorities in the same stage.
* Fix manipulating maneuver nodes unhiding the Navball throughout gameplay.
* Fix NRE being generated when staging a service module inside of a fairing in liftoff during flight.
* Fix Kerbodyne S3-14400, Kerbodyne S3-7200 and Kerbodyne S3-3600 colliders being visible during Place Mode.
* Fix Rockomax Brand Adapter 02 being off-center.
* Fix Mastodon and Skiff bottom attach nodes being backwards.
* Fix issue with quicksaves loading active vessel about to crash causing the vessel to pass through the terrain. Quicksaves can no longer be made when the active vessel is about to crash into the ground (including EVA kerbals).
* Fix contract generation issues in Editor when reputation changes by allowing contract generation in Editor scene.
* Fix parachutes deploying on quicksave load or staging when set to only stage when safe and conditions are not safe.
* Fixed texturing being broken on corner of Bop.
* Fix part highlight remaining on parts when removed from action groups in the editor.
* Fix error when manipulating servos that are part of an action group
* Fix terrain texturing jitter on celestial body low quality shader when landing from Orbit.
* Fix mirror attach on bicouplers.
* Fix KSPedia Aircraft/Basics/Balancing act page slide missing in Chinese
* Fix opening the In-Flight Action Sets Editor unlocking vessel functions without a Command Module present in flight during gameplay.
* Fix the KAL-1000 curve starting below minValue for some parts.
* Fix Flight UI mode being locked during Time Warp.
* Kerbal Body collider adjusted to reduce collisions while on a ladder.
 
+++ Mods
* Add Per Kerbal PhysicMaterial Accessors for Modders so you can adjust each kerbals bounciness - SetPhysicMaterial, ResetPhysicMaterial.
* Fix Issue for mods when copying parts that had modified resource lists.
* Fix potential NRE in music player for mods.
* Set the KSP Assembly version correctly on game start so KSPAssemblyDependency will work for KSP versions.
* Added events for Action Groups in flight visibility changes so mods can handle any UI changes they need to in each mode
* Added Pause/UnPause events when the action groups show/hide in flight.
* Fix PQS.radiusmax not including some noise PQSMods in the calcs PQSMod_VertexHeightNoise and PQSMod_VertexPlanet. Should mean that radisumax is no longer below any vertex in most cases
 
Making History 1.9.0
 
+++ Improvements
* Added new stock vessels to be used in any game mode. Some of them are featured in stock missions.
 
+++ Parts
* Retuned Engine Plates mass and costs.
 
+++ Bugfixes
* Fix NRE when launching vessels with Breaking Ground Robotic parts and wheels in missions.
* Fix in mission builder where an NRE is generated when a flag planted in a pod triggers a node to destroy the same pod.
* Fix a truck collider in the Dessert Airfield.
* Moved the mission status check from the physics loop to the main game clock to prevent physics simulation being out of sync with respect to UI.
* The VAB and SPH should not be open in the stock Meet me in Zero G mission.
* Fix missions getting stuck if they have a mission briefing and the player changes scenes before closing the mission briefing dialog box.
* Fix scoring in Trouble in the Void stock mission.
* Body collider adjusted to reduce collisions while on a ladder for vintage suits.
 
Breaking Ground 1.4.0
 
+++ Improvements
* Blade controls are no longer instantaneous.
* Blades SAS support improved.
* Added new stock vessels to be used in any game mode.
* Add new kspedia slides.
* Blades auto-detect cyclic vs collective control mode based on location of rotation axis relative to the vessel center of mass, per control axis. Mode indicated in Rotation Control State group in Advanced Tweakables.
* Blade authority limiter default set to 3 degrees.
* Blades auto-detect inoperable control axis (rotation axis within 5 degrees of control axis).
* Blade rotation axis shown as green arrow in aero debug display. Length is logarithmically proportional to rotation velocity (vessel relative).
 
+++ Bugfixes
* Fix cargo part model getting stuck on screen when pressing altimeter buttons.
* Fix deployed science power kerbal trait text in AC tooltips.
* Fix NRE when launching vessels with Breaking Ground Robotic parts and wheels in missions.
* Fix heaviest part autostrut for robotic parts attached in reverse depending on ship part order.
* Fix potential NREs using rotate tool on robotic parts.
* Fix robotic part animations stutter changing Auto-shift state playing through KAL-1000.
* Fix robotic parts losing functionality when auto-restart is enabled.
* Body collider adjusted to reduce collisions while on a ladder for futuristic suits.

n°14564109
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 14-02-2020 à 22:12:35  profilanswer
 

Plus ça va et plus les revamps sont dégueulasses :/
Sérieux heureusement que Restock est là.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14564604
P'tit Serp​ent
Je ne mords pas :)
Transactions (0)
Posté le 15-02-2020 à 19:07:49  profilanswer
 

Totalement d'accord, j'ai mis a jour par curiosité et... Wow l'un des moteurs est devenu incroyablement dégueu  :ouch: (je n'ai plus son nom)


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Poupi Poupi Poupipou
n°14564606
arkrom
so much fail
Transactions (0)
Posté le 15-02-2020 à 19:13:07  profilanswer
 

mainsail ? je suis pas fan des echappements quils ont mis  
meme sil ressemble a un moteur vulcain d'ariane 5 :o  
 
( vulcain MK1 :jap:, le MK2 as une re injection des gaz du generateurs dans le pourtour de la tuyère


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I sit, in my desolate room, no lights, no music, Just anger, I've killed everyone, I'm away forever, but I'm feeling better,How do I feel,What do I say,Fuck you, it all goes away,
n°14564856
arkrom
so much fail
Transactions (0)
Posté le 16-02-2020 à 11:29:58  profilanswer
 

Qui demandait si les drain valve font de la poussé ?
Selon Scott manley ... Oui :sol:
Asses pour décoller même :O

 

https://youtu.be/AQN_JuWhFqU


Message édité par arkrom le 16-02-2020 à 11:53:33

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I sit, in my desolate room, no lights, no music, Just anger, I've killed everyone, I'm away forever, but I'm feeling better,How do I feel,What do I say,Fuck you, it all goes away,
n°14564874
Flyman81

Transactions (0)
Posté le 16-02-2020 à 11:43:34  profilanswer
 

Ouais j'allais la poster, beau bug :D

n°14565249
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 16-02-2020 à 20:19:59  profilanswer
 

C'était moi :D
J'ai vu la vidéo, propre :D

 

D'ailleurs si vous n'avez pas vu sa vidéo où il truande la gravité avec des échanges de minerai ou carburant avec kOS, elle vaut le détour.


Message édité par Toxin le 16-02-2020 à 20:21:07

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14567419
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 18-02-2020 à 20:45:52  profilanswer
 

J'ai fait évoluer mon programme de génération de fichiers de conf pour TweakScale.
Actuellement 3 AddOns sont supportés :
- ReStock+
- ReStockRigidLegs
- Near Solar Future
 
Les fichiers de conf sont dans la branche dev de mon repo : https://github.com/OnlyLightMatters [...] s/tree/dev
La prochaine évolution supportera la future version de TweakScale 2.5 en gérant comme il faut FOR et NEEDS.
 
Quand ce sera OK je créerai de nouveaux repos qui apporteront les fichiers de conf dans des AddOns dédiés TweakScaleCompanion_<nomdumod>, travail fait en collaboration avec Lisias le type qui supporte TweakScale.
On pourra alors les installer comme des mods tout en gérant les dépendances (Si tu veux installer le patch TweakScale pour ReStock+ CKAN proposera l'installation de TweakScale et ReStock+).
Ca devrait bouger la semaine prochaine.
 
EDIT : j'ai compris comment on faisait des commits dev->master avec l'UI de Github, tout est aussi dans la branche master maintenant.


Message édité par Toxin le 19-02-2020 à 07:52:51

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14567700
P'tit Serp​ent
Je ne mords pas :)
Transactions (0)
Posté le 19-02-2020 à 09:35:25  profilanswer
 

D'ailleurs petite question technique :
Lorsque nous posons une pièce en 1.5m de diamètre sur une autre en 2m par exemple, le drag est important dû au fait que les deux pièces n'ont pas le même diamètre.
Si nous utilisons tweakscale pour augmenter la taille de la première pièce afin qu'elle fasse 2m comme la seconde, est-ce que le jeu considère que les deux pièces ont le même diamètre, et ainsi va diminuer le drag ? Ou c'est simplement visuel (comme pour l'outil d'offset qui ne change pas le modèle aérodynamique) ?


Message édité par P'tit Serpent le 19-02-2020 à 09:36:47

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Poupi Poupi Poupipou
n°14567921
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 19-02-2020 à 12:20:28  profilanswer
 

P'tit Serpent a écrit :

D'ailleurs petite question technique :
Lorsque nous posons une pièce en 1.5m de diamètre sur une autre en 2m par exemple, le drag est important dû au fait que les deux pièces n'ont pas le même diamètre.
Si nous utilisons tweakscale pour augmenter la taille de la première pièce afin qu'elle fasse 2m comme la seconde, est-ce que le jeu considère que les deux pièces ont le même diamètre, et ainsi va diminuer le drag ?

 

Je viens de regarde le code C# de TweakScale. Il existe une fonction ScaleDragCubes. Et elle est bien appelée :D
Je ne suis en revanche pas en mesure de te dire si le nouveau drag est correctement calculé ou pas. J'ose espérer que oui.


Message édité par Toxin le 19-02-2020 à 12:22:24

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14567973
P'tit Serp​ent
Je ne mords pas :)
Transactions (0)
Posté le 19-02-2020 à 13:06:10  profilanswer
 

Hum, je pense que cette fonction est utilisée pour calculer la nouvelle valeur du drag de la pièce (plus grosse = plus de drag, plus petite = moins de drag), mais pas pour dire au jeu "Ok, avant tu avais du drag car les deux pièces n'avait pas un diamètre identique, mais maintenant c'est bon donc recalcule" :D
 
Il faudrait que je compare sur une fusée simple, on sera sur comme ça


Message édité par P'tit Serpent le 19-02-2020 à 13:07:09

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Poupi Poupi Poupipou
n°14568023
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 19-02-2020 à 13:40:28  profilanswer
 

Dans la fonction on voit bien qu'un objet part voit son dragcube recalculé.
Si le dragcube de la pièce est le même que celle qui la précéde alors le jeu ne détecte pas de rupture de continuité et ne pénalise pas l'aéro pour ça.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
n°14568055
P'tit Serp​ent
Je ne mords pas :)
Transactions (0)
Posté le 19-02-2020 à 14:00:21  profilanswer
 

Aaaaah ça fonctionne de cette manière ! [:nicarao] Dans ce cas je pense qu'effectivement c'est bien recalculé  :jap:


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Poupi Poupi Poupipou
n°14568520
gemini bri​quet
Tout plein de prévalence
Transactions (0)
Posté le 19-02-2020 à 21:49:29  profilanswer
 

Bon, je viens de me rendre compte que de vieilles missions lancées avec des RTG n'ont plus de jus malgré un état nominal des RTG... Quelqu'un a déjà eu ce bug ?

 

Et mes rovers sont tous sur des patinoires maintenant :fou:

 

Foutue 1.9  :(


Message édité par gemini briquet le 19-02-2020 à 22:14:37
n°14569955
Toxin
Carpe ★★ Vitam
Transactions (1)
Posté le 21-02-2020 à 11:53:00  profilanswer
 

Je n'ai pas vraiment joué depuis que la 1.9 est sortie.
J'essaie de sortir une foutue vidéo, ça me prend un temps de malade.
La prochaine fois j'écris le texte en premier, c'est au final le plus structant dans le processus de fabrication.
Heureusement les 4 suivantes seront beaucoup plus simples à faire.


Message édité par Toxin le 21-02-2020 à 11:57:53

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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Sens Critique
mood
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