Roadmap Update December 2018
Bienvenue dans la dernière mise à jour de la feuille de route de l'année! Nous avons décidé de terminer l'année en beauté, avec un nouveau pack de voitures et la première itération de notre système de matériel mis à jour, très prochainement. Nous avons beaucoup à partager, alors je crains que cette feuille de route ne soit devenue un peu plus grande qu’elle ne le ferait normalement. Alors, commençons!
Looking Back
Décembre est toujours un mois où nous regardons l'année passée. Nous avons commencé l'année après avoir annoncé que le moteur graphique DX11 était le nouveau moteur par défaut et en janvier, nous avons lancé une toute nouvelle bande-annonce. Il s'est passé beaucoup de choses depuis.
Au cours du premier trimestre de l'année, nous avons annoncé le lancement de notre première piste laser-scan, Sebring. Nous avons également continué à travailler sur Zandvoort et signé une licence avec Portland. Nous avons passé beaucoup de temps à améliorer les performances du moteur DX11, ce qui a abouti à la version 1110, qui apportait des améliorations significatives, ainsi qu’à un tout nouveau HUD et à quelques autres correctifs. Nous avons également publié le premier contenu payant tiers avec KartSim, comprenant trois pistes et deux karts. Enfin, nous avons publié les livrées de la compétition de peinture GT3 comme mise à jour du pack existant.
Sebring Laser-scan:
https://youtu.be/joE1UiV2y8g
Au deuxième trimestre, nous avons lancé Luminis DevCon, une conférence axée sur les développeurs, au cours de laquelle nous avons présenté rFactor 2 ainsi que de nombreux autres éléments sur lesquels notre société mère a travaillé. Quelques semaines après notre présence aux Jumbo Racing Days à Zandvoort, nous avons collaboré avec KNAF, SRVN et CitySimRacing pour montrer à un large public à quel point le simracing est passionnant. Après avoir taquiné les cinq voitures plus tôt, nous avons également publié l'Endurance Pack, qui comprend également quelques nouvelles fonctionnalités du code, telles que les feux de position et le support technique TC et ABS embarqué. Peu de temps après, nous avons mis à jour notre pack GT3 avec ces fonctionnalités. Pour faire plaisir aux fans de contenu historique, nous avons sorti les Brabham BT44B et March 761 et nous avons annoncé une troisième voiture de la même époque, la McLaren M23. Des améliorations ont également été apportées à notre outil pour les modeurs. Et nous avons commencé à faire des soirées communautaires!
Le troisième trimestre a débuté avec notre présence à Chinajoy, suivie de SimRacing Expo, où nous avons annoncé et mis en marche trois toutes nouvelles voitures de course historiques McLaren, la M23 précédemment annoncée, les MP4 / 8 et les MP4 / 13. Tous ceux-ci allaient être utilisés dans les qualifications de rFactor 2 pour la compétition McLaren Shadow. Les fans historiques pourraient également profiter d'une mise à jour importante de Longford et nous avons publié Sebring, marquant une nouvelle étape dans la précision et l'attention portée aux détails. Une nouvelle version et une nouvelle démo ont été publiées parallèlement aux mises à jour des packs GT3 et Endurance, tirant parti des retours de notre visite à Duqueine Engineering. Nous avons annoncé le deuxième pack tiers de Reiza Studios, qui devrait d'ailleurs être disponible début 2019. Nous avons également pour la première fois entrevu le nouveau système de matériaux et annoncé l’obtention d’une licence pour le Nurburgring, que nous prévoyons de publier à la fin du premier trimestre de l’année prochaine. Également entièrement numérisé au laser, bien sûr.
endurance pack:
ttps://youtu.be/R2ItRsbNBB8
McLaren Historique:
https://youtu.be/J1AKLKZIu_o
Le quatrième trimestre de l'année a commencé avec la sortie de Botniaring, une piste locale et passionnante. La version 1112 a été lancée avec un meilleur support des volants et nous avons annoncé que pas moins de six voitures seraient présentées dans le prochain pack Tatuus l’année prochaine. Nous avons également commencé le teasing des GT3 à venir, ainsi que plus de détails sur notre nouveau système de matériaux. Les travaux en cours incluent également des outils de modding améliorés. Et bien sûr, nous pourrions enfin dire au monde que nous travaillons avec Amazon Games sur "The Grand Tour Game" qui vous permet de 'play the show', à paraître dans quelques semaines!
L'année des statistiques: Nous avons publié trois mises à jour majeures du code, un certain nombre de pistes et pas moins de quatorze nouvelles voitures!
Competition
Comme nous l'avions annoncé dans la feuille de route de novembre, notre système de compétition entre maintenant dans une phase de test plus sérieuse. Pendant les vacances, nous organiserons chaque jour un concours de hotlap, à commencer par les deux packs GT3 sur Zandvoort le 26 décembre. Un nouveau concours hotlap sera activé tous les jours à minuit (CET) jusqu'au jour de l'an. En janvier, nous commencerons à organiser des courses quotidiennes. Nous avons 2 points de discussion. La première consiste à faire participer la communauté à la course et la seconde consiste à recueillir des données précieuses de notre système de compétition. Bien que nous continuons de fusionner ce système dans notre nouvelle interface utilisateur, nous devons toujours obtenir des données sur le backend et les performances. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un accès anticipé. Il peut donc y avoir des modifications pendant les compétitions, telles qu'un redémarrage si nécessaire. Cependant, nos tests initiaux ont très bien fonctionné et nous estimons que nous devrions tous vous inclure. Nous fixons actuellement un créneau horaire de 17h00 à 21h00, mais une fois que notre compétition se construit, il est évident que d’autres fuseaux horaires doivent également être privilégiés. Es-tu prêt? en parlant de prêt…
GT3 Challengers Launch Stream
Comme mentionné précédemment, vous avez peut-être vu le prochain contenu téléchargeable contenant 5 nouvelles voitures GT3. Le pack est présenté en direct et avec la possibilité de courir également de le gagner. Demain, à 19h00, René et Marcel vous expliqueront le nouveau système de matériel et les voitures. Ensuite, nous allons passer à Jimmi qui diffuse 2 courses. La première course sera réservée aux YouTuber sur Sebring. Après cette course, nous partagerons le mot de passe de la compétition. Ensuite, il sera ouvert jusqu'à ce que la division soit complète. La deuxième course est sur Mores, le vainqueur du «mini-championnat» recevra 10 clés Challengers pack à donner à sa communauté. Rappelez-vous que vous pouvez toujours gagner notre cadeau ici: https://gleam.io/INIxQ/rfactor-2-ch [...] eaway-2018
Material System
Lors du salon Sim Racing Expo de septembre dernier, nous avons montré les toutes premières images du système sur lequel nous travaillons depuis environ six mois. Dans la dernière feuille de route de l’année, nous souhaitons saisir l’occasion pour revenir sur ce que nous avons mis en œuvre pour ce système, ainsi que sur sa sortie progressive au cours des deux prochains mois.
Tout d'abord, prenons un peu de recul par rapport au défi que nous avions lorsque nous avons commencé, pour que vous compreniez mieux pourquoi nous avons apporté les changements que nous avons apportés. Lorsque nous avons pris en charge le développement de rFactor 2 il y a un peu plus de deux ans, nous voulions nous assurer de mettre à niveau le moteur graphique et de le mettre à l'épreuve, sans sacrifier la compatibilité avec les versions antérieures. Nos premières étapes ont donc consisté à développer un moteur basé sur DX11 qui rendait exactement le même résultat que l'ancien moteur DX9. Cela nous a alors permis deux choses. Tout d'abord, nous pourrions implémenter le support VR et, deuxièmement, nous pourrions commencer à utiliser des techniques plus modernes telles que l'utilisation d'une bibliothèque de post-traitement. Cela nous a également permis d’apporter un support adéquat contre la pluie, avec des gouttes de pluie qui ont traversé les carrosseries et le pare-brise de la voiture et des essuie-glaces adéquats pour nettoyer votre pare-brise à nouveau. Nous avons également profité de l’occasion pour mettre en place des cartes de flaques d’eau pour les pistes et les relier à notre système de routes de manière à ce que les flaques apparaissent aux endroits où il y avait de l’eau, conformément à votre système de routes dynamiques. À ce stade, nous avons également défini DX11 comme configuration par défaut et supprimé le support des versions ultérieures du moteur DX9.
Cependant, il n'a pas résolu l'un des aspects fondamentaux du moteur graphique, à savoir la prise en charge du rendu physique, une technique devenue de fait le standard de l'industrie.
Qu'est-ce que le PBR? - Certains d'entre vous peuvent le demander. Bien le Physically Based Rendering, le rendu est devenu le mot à la mode dans l’industrie du jeu vidéo pour décrire une toute nouvelle façon de faire de l’art. Cela demande de grands changements dans la manière dont l'art est produit, mais les avantages en valent certainement la peine, car ils permettent d'obtenir des résultats beaucoup plus cohérents et prévisibles. Dans le passé, les artistes ne pouvaient créer que des textures qui paraissaient bien dans des conditions spécifiques et ne se comportaient pas naturellement lorsque la lumière changeait. Une fois décomposé, ce nouveau pipeline est en réalité composé de deux parties, le PBR se concentre sur la conservation de la lumière en veillant à ce qu'une surface ne puisse pas refléter plus de lumière qu'elle n'en reçoit - ceci permet de garantir que l'équilibre entre les réflexions spéculaires et diffuses est toujours correct. Le prochain élément clé est l’éclairage basé sur l’image. Cela permet de garantir que les actifs réagissent plus naturellement à l'environnement qui l'entoure, ce qui signifie que l'environnement peut éclairer correctement toutes les surfaces, des réflexions de miroir aux surfaces les plus rugueuses. Tous ces résultats combinés permettent de créer un pipeline beaucoup plus intuitif permettant aux artistes de produire des résultats réalistes, en particulier avec une gamme de valeurs standard de l'industrie pour différents matériaux. Il existe deux types d’implémentation de pipeline: Métallique / Rugosité et Brillance / Lissage. Notre mise en œuvre est très similaire à celle de la métallisation / rugosité.
La mise en œuvre de ce projet était difficile pour nous pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, comme pour tout ce que nous faisions, nous devions rester compatibles. Ce qui a rendu cela difficile, c’est que nous savions que certains problèmes fondamentaux liés à notre modèle d’éclairage nous empêchaient d’introduire correctement le PBR et d’obtenir les résultats souhaités. Par conséquent, nous devions d’abord aller plus en profondeur et aborder le modèle d’éclairage. Il y a un an, nous avons fait un premier pas dans cette direction en introduisant «l'éclairage pour Ambient», en améliorant le rendu de la lumière ambiante sur les pistes et en introduisant des sondes ambiantes pouvant être placées de manière stratégique pour créer la bonne atmosphère.
L'étape suivante consistait à implémenter une spéculaire de cubemap convolution dans le cadre de notre système IBL, ce qui constituait une base importante pour le démarrage des travaux sur de nouveaux matériaux. Le système de matériaux que nous avons développé nous permet d’utiliser des paramètres uniques et spécialisés pour chaque shader au lieu de nous appuyer sur des paramètres standard. Les premiers matériaux sur lesquels nous avons travaillé étaient le shader de peinture pour voiture PBR, prenant en charge les couches transparentes, qui utilisait pleinement le système IBL décrit ci-dessus. Il était ainsi possible de fabriquer une carrosserie avec jusqu'à 6 matériaux différents et un shader générique PBR pouvant être utilisé imiter une large gamme de matériaux et couvre beaucoup de choses que vous voyez sur une piste. Nous avons travaillé d'arrache-pied pour nous assurer que le shader générique correspond aux normes de l'industrie du jeu et qu'il est extrêmement flexible pour être utilisé sur la plupart des objets. Les surfaces de terrain et de route sont évidemment quelque chose qui nécessite des solutions plus spécifiques. Le travail de prototypage dans ce pays a déjà commencé et nous souhaitons également leur donner une refonte complète.
(autant le blabla j'ai rien pomper autant un bon screen ça me parle
)
C'est là où nous en sommes maintenant. Nous sommes loin d’avoir terminé, à la fois pour ce qui est de développer le système et d’adapter le contenu existant, mais nous avons décidé de ne pas essayer de faire une version «tout-en-un, big bang», mais plutôt de choisir une approche plus progressive, plutôt que de choisir davantage. souvent lors de gros changements.
Nous prévoyons que cette phase durera quelques mois, au cours desquels nous effectuerons une transition étape par étape. Cela signifie également que la première version, que nous publierons très bientôt maintenant, présente quelques problèmes mineurs connus et que l’aspect général du jeu s’améliorera. Cela dit, les résultats des matériaux que nous avons élaborés jusqu’à présent étaient suffisamment encourageants pour que nous décidions de les appliquer aux nouvelles voitures que nous construisons.
Parlons d’abord des problèmes connus. Évidemment, l’un des problèmes est que nous n’avons pas encore converti la plupart des contenus, ce qui signifie que la plupart des voitures et des circuits que vous utiliserez actuellement sont plus ou moins identiques. Un autre problème connu est que nos effets de post ne sont pas encore ajustés aux nouveaux matériaux. Cela signifie que dans certaines conditions, ils produisent des résultats déséquilibrés, tels que des reflets excessifs. Nous comparons actuellement notre sortie à celle des solutions de traçage de rayons standard du secteur pour nous assurer que notre sortie correspond à ces solutions. Lorsque nous en sommes satisfaits, nous recalibrerons les effets de post effect pour fonctionner avec des intensités de lumière réalistes, telles que des phares et des panneaux solaires. spéculaire. Si cela vous dérange, nous vous recommandons de réduire ces effets d'un cran ou deux pour le moment.
Alors, où allons-nous partir d'ici?
Looking Ahead
La première version des nouvelles voitures ne comprendra pas encore d'instructions sur la façon de les peindre à l'aide des nouveaux matériaux. Par conséquent, ils ne viendront pas non plus avec un modèle. Nous avons l'intention de fournir une documentation étendue ainsi que des modèles dans une mise à jour que nous prévoyons en janvier. C’est également le mois où nous commençons à mettre à jour d’autres contenus et à aider notre communauté de modding à faire de même. Nous perfectionnons les flux de travail pour définir les matériaux, en fournissant un large choix de matériaux pouvant être utilisés de manière cohérente sur les voitures et les pistes. Nos prochaines étapes seront de continuer à développer quelques matériaux très spécifiques pour des choses telles que les routes, les trottoirs, l'herbe et éventuellement quelques autres choses, comme un système amélioré de rendu des nuages. Notre objectif est de disposer de matériel sur tous les principaux éléments de contenu d’ici à la fin du premier trimestre et de procéder à des ajustements moins importants au deuxième trimestre, afin de rendre le système plus robuste et d’optimiser davantage certains de ses aspects.
En ce qui concerne les outils, nous publierons également nos plugins Max pour les versions les plus récentes. Nous examinons également d'autres types d'outils qui devraient aider les modeurs à créer eux-mêmes un nouveau contenu. Et bien sûr, il y a beaucoup d'autres sujets sur lesquels nous devrions vous mettre au courant, tels que le système de concurrence et l'interface utilisateur. Ils prennent probablement un peu plus de temps que prévu, mais je suis confiant que nous les verrons se matérialiser en 2019, et comme cette mise à jour est déjà presque la taille d'un livre, je propose d'en économiser une partie pour la prochaine édition. . Si vous êtes encore en train de lire, nous voudrions vous souhaiter, à vous et à vos proches, de bonnes vacances et tout le meilleur pour l’avenir au nom de tout le monde dans et autour du Studio 397!
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Message édité par siro'd'13 le 22-12-2018 à 00:31:37