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Avec quel peripherique jouez vous aux simulations automobiles ?




Attention si vous cliquez sur "voir les résultats" vous ne pourrez plus voter

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Auteur Sujet :

[Topic Unic] rFactor - LA Référence des sim auto ! v1.255

n°3019908
maillas

Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 02:41:32  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai un problème de son sur la version finale (= pas le bruit des moteurs).
Problème que je n'avais pas sur la démo.
 
Quelqu'un a déjà rencontré le problème ???

mood
Publicité
Posté le 21-10-2005 à 02:41:32  profilanswer
 

n°3019909
maillas

Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 02:41:32  profilanswer
 

Je viens de tester le jeu complet mais j'ai un problème de son : je n'entend pas le bruit des moteurs. Et impossible de trouver les réglages pour la carton son.
Quelqu'un à déjà rencontré ce problème sur le jeu ?
 
PS : Pourtant aucun problème dans la démo.

n°3019910
maillas

Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 02:41:33  profilanswer
 

Je viens de tester le jeu complet mais j'ai un problème de son : je n'entend pas le bruit des moteurs. Et impossible de trouver les réglages pour la carton son.
Quelqu'un à déjà rencontré ce problème sur le jeu ?
 
PS : Pourtant aucun problème dans la démo.

n°3020001
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 09:14:20  profilanswer
 

euhhh ca va peut-etre aller là ...... non..... bah si.....
 
jeu complet ? [:otan beauval] original ?


---------------
L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
n°3020133
maillas

Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 10:50:27  profilanswer
 

Oups alors là complètement désolé pour la redondance de mon message  :sarcastic:  
Cette nuit il y avait un problème de serveur et j'avais l'impression que mon message ne passait pas...
Sorry.
Et donc t'as une idée ?

n°3020134
maillas

Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 10:52:46  profilanswer
 

Sinon c'est le jeu complet... (et pas Ori....)

n°3020142
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 21-10-2005 à 10:55:56  profilanswer
 

maillas a écrit :

Sinon c'est le jeu complet... (et pas Ori....)


 
donc normal
 
-->  :hello:


Message édité par Otan beauval le 21-10-2005 à 10:56:09

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L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
n°3027227
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 25-10-2005 à 10:39:38  profilanswer
 

Slt,
 
Je viens d'acheté gt legends et franchement il est vraiment sympa !
 
J'ai craqué pourtant la demo m'avait pas plus emballé que ca !
Un pote suisse qui possede une porsche 993 rs m'en disait que du bien niveau pilotage, le comportement de la 911rs est tres realiste par rapport a sa porsche.
 
Comme c'est un vrai jeu avec une license fia, la modelisation des voitures et des cockpit est vraiment superbe !
Le son epoustouflant, franchement c'est vraiment agreable !
Le pilotage est tout a fait credible, avec les voitures que j'ai testé.
 
Mais tout n'est pas rose, le online est a chier, enfin comparé a celui de rfactor.
L'interface online est tres bien foutu, mais trouver des serveurs qui affichent 16 voitures sans lag, est mission impossible.
Bon j'espere qu'il va y'avoir une optimisation de ce coté la et surtout de bons serveurs FR dispo rapidement.
Le multi bug pas mal aussi mais generalement il suffit d'une reco au serveur et ca roule.
 
Donc je conseille ce jeu en attendant que les futurs mods pour rfactor soient disponible.
 
Je vais faire une video pour que vous voyez un peu ce que ca donne.
 
 

n°3027719
sony-spoon

Transactions (0)
Posté le 25-10-2005 à 15:27:56  profilanswer
 

dovichino a écrit :

Slt,
 
Je viens d'acheté gt legends et franchement il est vraiment sympa !
 
J'ai craqué pourtant la demo m'avait pas plus emballé que ca !
Un pote suisse qui possede une porsche 993 rs m'en disait que du bien niveau pilotage, le comportement de la 911rs est tres realiste par rapport a sa porsche.
 
Comme c'est un vrai jeu avec une license fia, la modelisation des voitures et des cockpit est vraiment superbe !
Le son epoustouflant, franchement c'est vraiment agreable !
Le pilotage est tout a fait credible, avec les voitures que j'ai testé.
 
Mais tout n'est pas rose, le online est a chier, enfin comparé a celui de rfactor.
L'interface online est tres bien foutu, mais trouver des serveurs qui affichent 16 voitures sans lag, est mission impossible.
Bon j'espere qu'il va y'avoir une optimisation de ce coté la et surtout de bons serveurs FR dispo rapidement.
Le multi bug pas mal aussi mais generalement il suffit d'une reco au serveur et ca roule.
 
Donc je conseille ce jeu en attendant que les futurs mods pour rfactor soient disponible.
 
Je vais faire une video pour que vous voyez un peu ce que ca donne.


 
 
 
Comment sont gerer les derives du train arriere ?
C'est plus proche de Rfactor ou de GTR  a ce niveau la?
Essaye (s'il te plait) de faire un peu de glisse pour que je puisse voir ce que ca donne a ce niveau la.
Merci.

n°3027831
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 25-10-2005 à 16:35:57  profilanswer
 

plus proche de Rfactor.... et de bcp.....


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L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
mood
Publicité
Posté le 25-10-2005 à 16:35:57  profilanswer
 

n°3028098
Ptisik

Transactions (1)
Posté le 25-10-2005 à 18:19:51  profilanswer
 

Y a pas de dérive du Q avec GTR....c plutot ON / OFF de ce coté là :D


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~ Ma (très modeste) Galerie ~
n°3028259
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 25-10-2005 à 19:56:51  profilanswer
 

quelqu'un pour un lien de classement SVP..... [:amandine75011]


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n°3028261
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 25-10-2005 à 19:58:24  profilanswer
 

Otan beauval a écrit :

plus proche de Rfactor.... et de bcp.....


 
oui tout a fait !
 
ok je vais essayé pour la video mais je ne suis pas un pro du drift  :cry:

n°3028266
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 25-10-2005 à 20:01:05  profilanswer
 

tente ta chance....


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L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
n°3028889
sieg66
pseudo à numéro
Transactions (0)
Posté le 26-10-2005 à 05:28:54  profilanswer
 

Niveau comportement des véhicules on sent quelle différence par rapport à la démo ? On rattrape toujours aussi bien la glisse ? Les suspensions semblent-elles moins raides, et le freinage est-il mieux rendu ? La fluidité est-elle aussi bonne ?
 
Une nouvelle démo serait bienvenue en fait. Merci pour les renseignements.


Message édité par sieg66 le 26-10-2005 à 05:37:19
n°3028935
HFR-woodoo​cry

Transactions (0)
Posté le 26-10-2005 à 08:35:23  profilanswer
 

VU SUR ADONF!!!
 
Le patch 1.040 est dispo:
 
What's New in v1.040?  
 
Welcome to the first update for rFactor. When executed, the update program will first search the current directory for version 1.020. If it locates a valid copy, it will update the appropriate files while making a backup copy in the rFactor\Support\Backup directory. You will find an update log file in the support directory as well. If the out-of-date version is not present in the current directory, the update program will search the registry for the install location and proceed from there.  
 
Graphics:  
 
· Significantly reduced video memory usage in several components of the graphics engine.  
 
· Improved shadow performance for Max shadow detail level.  
 
· Added a new .PLR file option called Low Detail UI, which will force DXT compression on the UI art to reduce memory usage by about 75%. There are compression artifacts when using this, but most people wont notice. Set to On by default for the lowest level machine.  
 
· Added a black background to the frame rate counter, so it can actually be read.  
 
· Added an FOV option in the graphics section.  
 
· Prevented garage LOD multiplier in player file from being set to zero, which caused problems.  
 
· Fixed bug where only steering wheel of opponents would appear.  
 
· Added triple-rearview to swingman mode.  
 
· Fixed the rF Config to properly handle multiple video cards.  
 
· Added a full-time Video Mem Gizmo, which reports pct video mem available, as well as current auto-texture reduction level, and instantaneous resource allocs. All done up in bright shiny colors.  
 
· Fixed a couple issues where the Visible Vehicles setting was not working properly. Increased the bias towards showing vehicles in front. Added a player file value “Extra Visible Vehicles” which controls how many vehicles to display in non-driving situations.  
 
· Modified weather to use only static ambient shadows at night, and to use a much faster skydome coloring method.  
 
· Added a PLR file setting to allow 'rearviews in swingman' mode.  
 
· Improved FSAA support from rF Config.  
 
· Improved 16-bit support, so in 16-bit video modes, all textures are either dxtn or 16-bit.  
 
· Added timescale option of "None" which will make the time-of-day stand still. The advantage of this is that static shadows never need to be updated, perhaps increasing framerate. Note that if you were previously using the setting "Use Race %", then you will need to re-check the option in the UI. Known issue: sorry, this does not appear to work well at the moment.  
 
· Fixed screenshot bugs in windowed and multi-monitor modes.  
 
Tracks and Vehicles:  
 
· Updated Sardian Heights mas file to fix incorrect signage bug.  
 
· Fixed shadows on windows bug on Rhez.  
 
· The names of the AI upgrade lists for Trainer had to be updated to match the vehicle filter tokens. This affected the upgrades.ini file and all the trainer VEH files.  
 
· Reduced intensity of lights on Orchard Lake tracks.  
 
· Added Sardian Long.  
 
· More Sardian changes. New, higher res maps for buildings, arena dome, tunnel.  
 
· Updated some LOD distances on Sardian Long.  
 
Artificial Intelligence:  
 
· Fixed an AI tire pressure issue which resulted in a significant top speed discrepancy, especially with Advanced Trainers on the Orchard Lake Oval.  
 
· Improved AI passing code both on straights and in corners.  
 
· Improved mixed class AI driving.  
 
· Improved AI handling of on-track wrecks.  
 
· Fixed AI breaking yellow flag speed to enter pits.  
 
· Reduced tendency for AI to rear end player.  
 
· Fixed AI pulling offline (and slowing down) when human rides their tail.  
 
· Reduced AI start chaos.  
 
· Implemented a more consistent (for different car types) AI passing algorithm.  
 
· Completely removed AI blocking humans.  
 
Gameplay :  
 
· Increased tolerances for positioning on formation lap starts, and added a check to ignore disco'd clients. Also added a failsafe that if everyone is stopped for awhile it will try to correct anybody who is off and then start the countdown timer.  
 
· A couple improvements to the basic garage sliders: limited brake balance changes and more evenly spaced gearing.  
 
· Fixed a garage UI bug where the acceleration, top speed, and gear graph info could be misreported.  
 
· Added starting time and time scale to season create page, so you don't have to drive open wheel cars at night.  
 
· Changed following message (for caution laps, etc.) to use driver name rather than vehicle description. Also fixed one case where that message should have been shown but was not. Added yellow flag display for full-course yellows.  
 
· Fixed an issue where the pitcrew would sometimes get ready even if the player was clearly on the last lap of the race.  
 
· Stopped automatically returning player to the monitor when player pitted in non-race sessions.  
 
· Applied credits when restarting a race if the first race was completed (i.e. official).  
 
· Fixed bug where running timed season races would result in no points being awarded. Related to this, one must complete 60% of the leader's number of laps to get points, assuming equal cars. There is an adjustment based on the relative power-to-weight ratios for class racing, and the final value is always rounded down. For modders, the base percentage can be adjusted by an RFM value "Min Lap Percentage".  
 
· Reset damage display upon race restart.  
 
· Fixed track display when switching between Season and Test/Race (it was sometimes wrong).  
 
· Reset vehicle upgrades to those currently installed when leaving the Vehicles page.  
 
· Fixed right-side tire temps.  
 
· Added player file option "Auto-change Opponent List" which is on by default and will reset the single-player opponent list filter everytime you change cars. In short, this will automatically choose opponents whose cars are very similar to your own (same type and class).  
 
· Fixed HUD MFD cycling - now it will only display the screens as configured in the plr file.  
 
· Fixed an issue where the onscreen driving aids display would initialize wrong if no aids were being used.  
 
· Added "Blue Flags" option to the player file which controls whether they are shown, whether people can be penalized for ignoring them, and how close the following vehicle needs to be to trigger them. Note that the new default setting significantly reduces the following distance needed compared to the original release, and that penalties are still active. Also added a warning before handing out a stop/go penalty.  
 
· Changed race results format to be very similar to RaceCast XML format so the same parser can be used for either one.  
 
· Drag'n'drop now works with SVM files into multiple folders. The visual effects now show up correctly regardless of screen resolution, and dropping the SVM on the folder it is already in no longer deletes that SVM.  
 
· Added support for additional nationalities, but without the flag graphics.  
 
· Fixed a minor issue where the sound would stick on in some situations when restarting a single-player race.  
 
· Now keeping track of control (AI or player) used and driving aids used every lap. This info is reported in the race results.  
 
· Added new Steering Help level "Full" which basically takes over steering completely if input is kept in the center. By default, it comes with a 2% mass penalty to avoid it being considered a "cheat".  
 
Input Devices:  
 
· Made a change so people with both paddle shifters and h-shifters to use the paddle shifter if the h-shifter stays in neutral.  
 
· Added optional analog input filter. It's off by default because it could introduce a small amount of controller lag depending on the settings and your framerate. See the options "Analog Control Filter" and "Filter Samples" in the controller.ini file for more info.  
 
· Added controller.ini option "Keyboard Layout Override" which may be used to improve support for some keyboard layouts. If you are experiencing issues, please try the value "1" and see if that helps.  
 
· Added two possible workarounds for situations where people lose their force feedback. One is a controller.ini value "Reset FFB Time" which will automatically reset the force feedback every X seconds. The other is a new controller mapping "Reset FFB" which can be used to manually reset the force feedback.  
 
· Added a new force feedback parameter in the controller.ini file "FFB steer force grip factor". Its default has been changed from the previously hardcoded value.  
 
· Added optional detection of accidental double-shifts (for noisy paddles). The default value for the new player file option "Repeat Shifts" is off.  
 
Replay:  
 
· Fixed special effects when outputting movies from Replay Fridge.  
 
· Fixed a bug where temporary replay files would get left behind and then never cleaned up. Running the new executable will clean up the old files.  
 
· Fixed a replay issue from multiplayer races where disco'd drivers would appear to sit in the middle of the track for the entire race.  
 
· Added player file option "Record To Memory" which will write replay info to memory rather than disk, in hopes of eliminating stuttering on some machines. Memory usage could be significant for longer races, though, so this option is at your own risk.  
 
· Added various info to the Replay Fridge - driver name, laptimes, speed, etc. One mysterious addition is the "Vehicle Upgrade Code" which is a compressed representation of the upgrades installed on the vehicle - it's mostly useful if you simply want to compare whether two cars have identical upgrades.  
 
· Updated new Miles filters to include Audio Thief for capturing audio during replay exports.  
 
Multiplayer:  
 
· Used download rating to estimate the number of servers we can grab for the join list. This is in addition to the current player value, so it is the max of the two values.  
 
· Added dedicated server administrators with basic functionality:  
 
· Only works if admin password is specified. Only one admin allowed.  
 
· Become administrator by chatting "/admin <password" and relinquish it by exiting or chatting "/admin".  
 
· Several different functionalities specified in multiplayer.ini option which concern whether non-administrators can call votes and when.  
 
· Administrator can advance sessions, add AI, etc. by using the normal call voting UI buttons, or by typing chat commands.  
 
· Full list of current chat commands:  
 
· /vote yes // same as pressing button  
 
· /vote no // same as pressing button  
 
· /ping // same as pressing button  
 
· /callvote nextsession // proceeds to next session (practice to qual, for example)  
 
· /callvote nextrace // proceeds to next event in dedicated server track list  
 
· /callvote event <name> // proceeds to given event (such as "24 Hours of Toban" or "Mills Special Event" )  
 
· /callvote restartrace // restarts the race  
 
· /callvote restartweekend // goes back to practice  
 
· /callvote addai // adds 1 AI  
 
· /callvote add5ai // adds 5 AI  
 
· /callvote kick <name> // kick specified player out of race  
 
· /callvote ban <name> // bans specified player from server  
 
· /admin <password> // take over administrator (wrong or no password = stop being administrator)  
 
· /editgrid <pos> <name> // admin command to move the specified player to the given position on the grid - note that you should do the grid from first to last or you may fail to achieve the expected results  
 
· /set upload <kbps> // change upload speed (works on own machine only, administrator can't change server's upload at this time)  
 
· /set download <kbps> // change download speed (same as above)  
 
· /set nagle <0 or 1> // can only be done on server - specifies whether questionable Nagle TCP algorithm is used  
 
· /set warp <0.1 - 3.0> // in future, will affect voicechat. The warp connotation comes from the period of time to take in between sending each voice packet. 1.0 is the default.  
 
· Fixed issue where network throttling could slightly overestimate the amount of data it could send to each client (only significant with small numbers of clients).  
 
· Took downforce into account when extrapolating vehicles (should keep Formula IS cars from appearing to catch air over crests in multiplayer) and smoothed out the ground detection code (to reduce instant jumps over curbs).  
 
· Reduced default practice/qual/warmup times in multiplayer so we could get to race once in awhile.  
 
· Added an audible warning for when a multiplayer game goes to the race session. Also restores game if minimized. Player file options "Net Race Warning" controls what sound is played and whether it will restore.  
 
· Added a vote to load a specific circuit/event by chatting "/callvote event <event_name>", where event_name is the specific event for a track, such as Sardian Heights 250. Server's multiplayer.ini option specifies whether users can call this vote and whether they can call a vote for an event that isn't in the current server list. Administrators can always call this vote.  
 
· Added administrator command for editing the grid. See full list of chat commands for more info.  
 
· Started running collision on remote vehicles to prevent them from penetrating walls. The default is to only do this for nearby vehicles (within 200 meters). Since collision-detection can be CPU-intensive, you can turn it off by setting "Remote Vehicle Collision" to 0.0 in the multiplayer.ini file. Alternately, you can have it run on every vehicle by setting it to a large number (10000.0+). By default, the dedicated server will not run it at all (which may look less than perfect in replays) unless the multiplayer.ini value is set to 10000.0+.  
 
· Fixed Multiplayer join select box issue with game names taking up 2 lines when game name includes '|'.  
 
· Fixed an issue where non-dedicated servers couldn't create games with vehicle filters that only accepted non-base vehicle classes such as GP1 or MType.  
 
· Fixed a crash when cars leave the game.  
 
· Vehicles no longer exit the race session when a client quits or disconnects. Instead they are switched over to AI control and parked in the garage. This was done for a variety of reasons: 1) it makes scoring and results reporting easier and more accurate, 2) some people reported hiccups when unloading vehicles, and 3) it allows for future support of clients re-joining if disconnect was accidental.  
 
· Fixed an issue where network throttling could cause tire smoke or other effects from remote vehicles to get left on for a long time.  
 
· Added RFM catagory to multiplayer game selecter and allowed you to sort by RFM.  
 
· Added gizmos to call votes for booting/banning players.  
 
· Fixed "+maxplayers" command-line option to work with the dedicated server.  
 
· Fixed an issue where if you created a non-dedicated server without going to the Opponent List page, it would use the current vehicle filter rather than the multiplayer vehicle filter.  
 
· Fixed an issue where sometimes incorrect vehicles (not matching the vehicle filter) would show up while joining or creating a multiplayer game.  
 
· Changed auto-joining code to work better with passworded games.  
 
· Fixed possible client crash when server changes session.  
 
· Added RaceCast version to the server info displayed. An unfortunate side effect is that people running the original version of rFactor will see an incorrect game version number for servers running the updated version.  
 
· Stopped automatically exiting the game when leaving a multiplayer game that was created or joined through RaceCast (or other external tool).  
 
· Optimized a search performed for waypoints when extrapolating multiplayer positions. This may improve both server and client performance in multiplayer games.  
 
· Made a few more minor dedicated server optimizations.  
 
Modding/Miscellaneous:  
 
· New player file variable to control the realism of the AI tire slip model (or override in TBC file), resulting in more accurate scrub in the corners (again, most noticeable with Trainers on Ovals).  
 
· Fixed an issue where using extended ASCII characters for the installation directory could result in people being unable to join multiplayer games.  
 
· Fixed dual processor timing issues by forcing game to only run on one processor. It can be overridden by using "+fullproc" in the command line, since Microsoft has now announced a fix for dual processors which is available only with Windows XP SP2.  
 
· Expanded trace capabilities for better detection of the location of realtime crashes and networking action. Command-line option "trace=3" will create a new file "tracedyn.txt", and "+logtime" will add a time value to each line of the regular "trace.txt" output.  
 
· Added command-line "+nosound" option to disable all sounds and music for testing purposes.  
 
· Added more stock car GDB rules regarding dampers: everything from MinFrontSlowBump to MaxRearFastRebound.  
 
· Fixed bug where running timed season races would result in no points being awarded. Related to this, one must complete 60% of the leader's number of laps to get points, assuming equal cars. There is an adjustment based on the relative power-to-weight ratios for class racing, and the final value is always rounded down. For modders, the base percentage can be adjusted by an RFM value "Min Lap Percentage".  
 
· Changed CCH files to regular text format rather than encrypted.  
 
· Added new HDV section which can assign extra mass (as a fraction of the total mass) for each driving aid and level used. This should only be used to add masses for vehicles that do not actually come with the given driving aid in real life. In other words, legal TC should not be penalized with this extra mass. Mass fractions are limited to the range 0.00 - 0.10, and are attached the same way fuel is.  
 
· Added new TDF entry "HATFilterMethod=<method #>" which controls how the HAT database is filtered (and should be put near the top of the file). By default (method #0), different terrains are not "smoothed" together, which is the desired functionality for roads with intentionally sharp curbs on the side. Method #1 smooths all legal terrains together, and all non-legal terrains together. Finally, method #2 smooths all terrains with the same "FilterID" together. To use this method, the entry "FilterID=<x>" should be added to every terrain, where x is a number from 0 to 254.  
 
 


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"Ouin ouin Gibson c'est d'la merde" Since 1902
n°3029276
Turbo16
GT : X3n0n720
Transactions (0)
Posté le 26-10-2005 à 12:20:38  profilanswer
 

Oula, et bien il y'a du changement !


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rFactor | HP WebOS | J'écris des choses
n°3029622
HFR-woodoo​cry

Transactions (0)
Posté le 26-10-2005 à 14:47:26  profilanswer
 

C PAS SIMBIN ....... :lol:


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"Ouin ouin Gibson c'est d'la merde" Since 1902
n°3029767
Talladega
Transcendance
Transactions (0)
Posté le 26-10-2005 à 15:45:40  profilanswer
 

rien que ca [:pingouino]
et pas que des petits trucs
beau boulot :love:

n°3030023
Turbo16
GT : X3n0n720
Transactions (0)
Posté le 26-10-2005 à 17:38:59  profilanswer
 

Premier post updated avec le lien pour dl le patch :)
 
Apres un petit test, j'ai remarqué, qu'avec le mod mini-f1, lorsque je commence a rouler un peu vite, mes pneu brillent en vert foncé. cela ne se voit pas beaucoup, mais c'est etrange lol


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rFactor | HP WebOS | J'écris des choses
n°3030774
sieg66
pseudo à numéro
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 00:10:16  profilanswer
 

Quelqu'un peut répondre à ma question d'avant le long message sur le patch ?
En gros, qu'est-ce qui change au niveau comportement/conduite dans le jeu par rapport à la démo ? Est-ce qu'on sent mieux la voiture, est-ce plus difficile, plus facile, pareil ?

n°3030795
Talladega
Transcendance
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 00:24:47  profilanswer
 

pfouh c'est meme plus le meme moteur physique
tout a changé, ca a absolument rien a voir ... c'est 1000 fois mieux

n°3030960
sieg66
pseudo à numéro
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 02:00:10  profilanswer
 

Le pb c'est que c'est pas dit que ça plaise, comment savoir avant d'acheter. Vous le compareriez à quoi, y a beaucoup d'inertie ? (j'aime pas l'inertie comme elle est gérée dans gtr, on sens pas vraiment le poids de la voiture je trouve).

n°3031043
2-Lx

Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 04:39:44  profilanswer
 

c'est vrai que sortir une demo qui ne reflete meme pas el jeu reel c'est n importe quoi, qui se plaingne pas s'il y a peu de gens sur leur jeu/serveurs (jdis ca sans savoir) :/

n°3031734
sieg66
pseudo à numéro
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 14:24:43  profilanswer
 

Y a bien une ame charitable qui va nous faire une comparaison entre ses impressions sur la démo puis sur le jeu "final", ce qu'il trouve de mieux, etc. Je ne parle que de conduite.

n°3031817
Jokeur
Bouffeur de clowns
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 15:06:08  profilanswer
 

sieg66 a écrit :

Y a bien une ame charitable qui va nous faire une comparaison entre ses impressions sur la démo puis sur le jeu "final", ce qu'il trouve de mieux, etc. Je ne parle que de conduite.


Oui, s'il vous plait  [:a vampire]


---------------
Je suis fan du numéro 284, mais je ne sais pas pourquoi :o
n°3031994
dovichino
http://rfactorsection.free.fr/
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 16:22:30  profilanswer
 

2-Lx a écrit :

c'est vrai que sortir une demo qui ne reflete meme pas el jeu reel c'est n importe quoi, qui se plaingne pas s'il y a peu de gens sur leur jeu/serveurs (jdis ca sans savoir) :/


 
 
La demo est sorti en mars, cetait plus une demo pour montrer la qualité du net code.
Le comportement des voitures est tres credible et surtout le netcode est genial comparé a celui de gtr ou gt legends.
 
Le jeu rfactor est basique, sympa pour decouvrir les capacites du moteur mais ce jeu est surtout une base pour les mods.
Donc, dans tout les cas a acheté pour les fanas de simu meme si le jeu en lui meme a un interet limité!
Quand on achete rfactor, on achete essentielement le droit de pouvoir jouer avec les futurs mods de qualité.
 
 
 
 

n°3032093
2-Lx

Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 17:08:33  profilanswer
 

une video HQ c'est tout ce que je demande minimum !!  :cry:  
 
:hello:

n°3032744
HFR-woodoo​cry

Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 22:57:18  profilanswer
 

tiens un comparatif en video  game/réel sur Imola en F1 ....
 
 
C'est bluffant ..................
 
http://forum.rscnet.org/attachment [...] 1128589467

Message cité 3 fois
Message édité par HFR-woodoocry le 27-10-2005 à 22:57:43

---------------
"Ouin ouin Gibson c'est d'la merde" Since 1902
n°3032785
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 23:16:31  profilanswer
 

HFR-woodoocry a écrit :

tiens un comparatif en video  game/réel sur Imola en F1 ....
 
 
C'est bluffant ..................
 
http://forum.rscnet.org/attachment [...] 1128589467


 
 :ouch:  
je pensais pas autant

Message cité 2 fois
Message édité par Otan beauval le 27-10-2005 à 23:16:41

---------------
L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
n°3032792
Thocan
La loi du silence
Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 23:18:55  profilanswer
 

Bon, en attendant, moi j'achète GTL ou rFactor ?
Bordel...  :sweat:  
 :hello:

Message cité 2 fois
Message édité par Thocan le 27-10-2005 à 23:25:26
n°3032800
morb

Transactions (0)
Posté le 27-10-2005 à 23:20:47  profilanswer
 

HFR-woodoocry a écrit :

tiens un comparatif en video  game/réel sur Imola en F1 ....
 
 
C'est bluffant ..................
 
http://forum.rscnet.org/attachment [...] 1128589467


 

Otan beauval a écrit :

:ouch:  
je pensais pas autant


 
super  :love:  
en + j'adore ce tracé :)

n°3032880
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 00:26:22  profilanswer
 

Thocan a écrit :

Bon, en attendant, moi j'achète GTL ou rFactor ?
Bordel...  :sweat:  
 :hello:


 
bah rfactor est terrible, mais la demo de gtl m'a vraiment tapé dans l'oeil.....  :o  
 
donc [:spamafote]
 

morb a écrit :

super  :love:  
en + j'adore ce tracé :)


 
+1²


---------------
L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
n°3032890
Talladega
Transcendance
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 00:36:59  profilanswer
 

gtl = net code pourri :o donc durée de vie minable

n°3032899
Otan beauv​al
c'est clair rainette...
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 00:42:16  profilanswer
 

pour un joueur online.... [:aloy]


---------------
L'homme qui marche sur les mains n'a pas besoin de tongs  -  À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
n°3032935
le_coyote
ACME Corp.
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 01:16:48  profilanswer
 

Talladega a écrit :

gtl = net code pourri :o donc durée de vie minable


 
Ca fonctionne très bien  [:airforceone]. Juste dommage pour la limitation à 16.
 
Mais c'est clair que rfactor gagne haut la main sur ce plan là. Par contre GTL est bien plus sexy  :whistle:


---------------
-- Toys, they're not ! --
n°3033303
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 11:52:32  profilanswer
 

Ouais mais tu pourras dire, j'étais là au début de rfactor :o
 
ça fera plus classe :D
 
C'est clair que GTL est excellent mais je préfère me concentrer sur rfactor pour une raison de temps libre. En plus je viens d'installer le skin perso de ma petite F3 :love:

n°3033311
bidoulou

Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 11:57:44  profilanswer
 

Otan beauval a écrit :

:ouch:  
je pensais pas autant


 
 
Et les circuits F1 comme Imola sont encore en bêta donc les décors font un peu carton pâte :D
 
Mais on a pas trop le temps d'admirer le paysage

n°3033545
Jokeur
Bouffeur de clowns
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 13:54:49  profilanswer
 

sieg66 a écrit :

Y a bien une ame charitable qui va nous faire une comparaison entre ses impressions sur la démo puis sur le jeu "final", ce qu'il trouve de mieux, etc. Je ne parle que de conduite.


Allez les gens, on se motive  [:c vampire]


---------------
Je suis fan du numéro 284, mais je ne sais pas pourquoi :o
n°3034055
Talladega
Transcendance
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 17:09:48  profilanswer
 

c'est si dur de comprendre que le jeu et la demo n'ont rien a voir ? c'est comme comparer 2 jeux differents

n°3034072
Jokeur
Bouffeur de clowns
Transactions (0)
Posté le 28-10-2005 à 17:16:52  profilanswer
 

Talladega a écrit :

c'est si dur de comprendre que le jeu et la demo n'ont rien a voir ? c'est comme comparer 2 jeux differents


Oui, c'est très dur. C'est pour ca que j'insiste.


---------------
Je suis fan du numéro 284, mais je ne sais pas pourquoi :o
mood
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