Reprise du message précédent :
Lisez plutôt l'interview original
"I don't feel good about the industry, but I feel good about the ability for people to create games that can find an audience." Interview with Josh Sawyer - gamepressure.com
Gamewave.fr extrapole pas mal notamment ici:
Citation :
Ce changement offrirait aussi l'occasion d'une immersion visuelle plus intense, avec la possibilité d'adopter une caméra à hauteur des personnages, dévoilant davantage les décors magnifiquement détaillés que les artistes d'Obsidian sont capables de créer.
|
Josh Saywer ne dit jamais qu'on pourra sortir de la caméra iso pour avoir une caméra à hauteur d'épaule comme dans BG3 (et c'est tant mieux imo).
Il veut juste en finir avec le rendu pré-calculé des environnements à cause du côté figé et sans verticalité de ceux-ci qui sont un enfer pour les équipes de dev.
Imo, je pense qu'on a pas besoin de verticalité pour faire de bons combats de CRPG, surtout que, quand un jeu a la possibilité de foutre des falaises et plateformes en hauteur avec échelles de 10m de haut, il le fait et il en abuse. C'est rigolo pour "This is Sparta!" quelques fois mais au final, tu te retrouves souvent en bas de l'échelle à devoir switch à l’arbalète ou passer ton tour parce qu'il faudrait 10 tours à ton guerrier pour rejoindre en mêlée les trois goblins perchés sur une falaise dont il faut faire tout le tour.
Les combats de BG2 étaient déjà bons et sont même excellents avec quelques mods comme Sword Coast Stratagems.
Ceux de Pillars 2 sont excellents aussi.
Soignez le pathfinding de vos jeux, réduisez drastiquement les capsules de collision des personnages pendant les déplacements (on préfère un chevauchement visuel à un perso body block par ses potes) et faites faire le tour intelligemment des pièges et des sorts au sol déjà posé et vus aux personnages du groupe, c'est tout ce qu'on demande.
Message édité par Leilu le 26-05-2026 à 00:58:15
---------------
Expert PAKRAM sur MOS 32 H-track en bibande PADIRAC | Logiciels utiles