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Auteur Sujet :

[TU] Manor Lords [Patch prévu, dispo quand il sera prêt]

n°15753829
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 04-05-2024 à 17:24:02  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai relancé une partie, j'y suis depuis hier soir, en prenant les différentes astuces trouvée ici ou là.
Alors j'ai pas encore gagné, mais je ne me suis pas encore fait massacré alors que j'ai 3 régions plus ou moins bien colonisées, avec 3 retenues full (24 soldats par retenue, soldats équipés au max) + 3 milices + 2 mercenaires.
Donc si je pouvais faire une liste de ce qui fonctionne :

 

-  Acheter un deuxième bœuf le plus tôt possible pour speeder les construction.

 

-  Au moins dans la région "capitale" utiliser les points de développement dans la branche du commerce, pour supprimer les droits de douane à l'import. ça aide énormément, et permet de faire de la valorisation pour gagner de l'argent (genre acheter du grain pour faire du pain et le vendre)

 

- Dans les régions qui ne sont pas propice à l'agriculture ce n'est pas la peine de faire des champs et de fermes, il est préférable d'importer les matières première (voir point précédent) et du coup ça permet de claquer le point de politique pour booster la chasse (c'est super efficace : cabane de chasse à 2 familles full time et animaux toujours à 20/20)

 

- Spammer les censives avec poulaillers et grand verger (prévoir 3 verger pour commencer) et donc utiliser un point de développement pour avoir les verger. + éventuellement quelques grands potagers, ça permet d'avoir une production de nourriture passive qui se suffit pratiquement à elle même.

 

- Les champs et fermes fonctionnent très bien (mais demandent de la mains d’œuvre) par contre c'est la rotation des cultures automatique qui est complètement bugué (vu sur reddit) en laissant sur automatique le passage en jachère se fait avant que les paysans aient au le temps de ramasser toutes la récolte.  Il faut donc attendre que la récolte soit finie et rentrée à la ferme pour mettre le champ en mode jachère et en activer un autre pour la récolte de l'année suivante.

 

-  ET SURTOUT, il ne faut absolument pas laisser au baron le temps de dégommer les bandits. C'est comme ça qu'il gagne la majorité de ses points d'influence et lui permet donc de revendiquer des régions.
Il faut attaquer tous les camps de bandits AVANT LUI, ça évitera qu'il s'étende trop vite, ça vous ferra gagner des points d'influence pour la suite, et en plus ça rapporte un peu d'argent.
Bref, débrouillez vous comme vous voulez, mais il faut que ce soit vous qui vous occupiez des bandits, de tous les bandits, quel qu’en soit le prix !

 

EDIT : Et pour votre région de départ, c'est bien d'avoir un gisement riche (idéalement fer) histoire d'avoir un bon surplus à vendre pour pouvoir ensuite importer ce qui manque. En gros si en début de partie vous voyez que vous êtes dans une région sans aucune richesse (ni mine, ni agriculture) relancez une partie, parce que ça va être TRÈS difficile...


Message édité par G_Alezan le 04-05-2024 à 17:30:12
mood
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Posté le 04-05-2024 à 17:24:02  profilanswer
 

n°15753896
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 04-05-2024 à 22:21:43  profilanswer
 

Ze m't a écrit :


 
 
Idem, je trouve l'IA trop agressive, il manque un mode "pépère" avec juste qqs agressions quand on est suffisamment développé, juste pour ne pas s'ennuyer.


 
Heu, ça existe déjà. Configurez votre partie avec moins de camps de bandits et un laps de temps entre les attaques plus long.  

n°15753897
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 04-05-2024 à 22:25:00  profilanswer
 

Pour les camps de bandits, j'ai vu le baron tuer les bandits mais ne pas s'occuper du camps. Je l'ai pillé sous son nez.
 
Mettez nous des captures d'écran de vos villages. Le jeu est tellement beau.

n°15753905
Ze m't

Transactions (1)
Posté le 04-05-2024 à 22:52:24  profilanswer
 

Z-95 a écrit :

 

Heu, ça existe déjà. Configurez votre partie avec moins de camps de bandits et un laps de temps entre les attaques plus long.

 

C'est peut-être moi qui suis long pour me développer, mais lorsque les bandits commencent à popper et me voler des ressources, je n'ai rien à leur opposer.


Message édité par Ze m't le 04-05-2024 à 22:52:38

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n°15753918
boisse
Well...fuck
Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 01:28:42  profilanswer
 

le jeu est sympa mais il y a encore trop de bugs. parfois mes ressources restent bloquees , par exemple le bois chez les bucherons alors que tes gens crevebt de froid , j'ai pas conpris

n°15753992
Ze m't

Transactions (1)
Posté le 05-05-2024 à 12:34:55  profilanswer
 

boisse a écrit :

le jeu est sympa mais il y a encore trop de bugs. parfois mes ressources restent bloquees , par exemple le bois chez les bucherons alors que tes gens crevebt de froid , j'ai pas conpris


 
J'ai rencontré ce soucis, je crois que ça fait parti des choses qui vont être corrigé prochainement.
Il faut désassigner les familles, démolir le camp, et le reconstruire.


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 Ma gallerie Flickr
n°15754022
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 13:55:11  profilanswer
 

J'ai enfin réussit à battre le baron !

 

Il était temps car ma partie commençait à buguer de partout : dans une colonie j'avais 2 bœufs de bloqués contre la frontière et impossible de les déloger de là.
Et même pendant la bataille finale, j'avais une unité qui partait à l'opposé d'où je voulais qu'elle aille, quelque soit l'endroit que je clic (en avant ou un arrière)  
Au final je me suis retrouvé à 8 contre 12 parce que pas moyen de la faire bouger... Heureusement que mes unités étaient bien mieux équipées que celles du baron.

 

Et les archers sont quand même super relou à dégommer. Ils servent à rien, mais ceux de l’ennemi déguerpissent comme des lapins dès qu'on les approche  et au final ça se finit archers contre archers dans un échange interminable, ou alors il faut les encercler sournoisement avant de faire un rush dessus.


Message édité par G_Alezan le 05-05-2024 à 13:56:27
n°15754091
michel jau​nasse
Arrêtez de vous battez
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Posté le 05-05-2024 à 16:27:44  profilanswer
 

Je viens de finir ma partie en mode Prospérité (le mode sans bataille, je ne suis plus sûr du nom), et j'ai la cinématique de fin qui se répète à l'infini si je choisi de continuer en mode bac à sable… apparemment c'est un bug connu, j'ai plu qu'a attendre que ce soit corrigé  :sarcastic: .

n°15754161
boisse
Well...fuck
Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 19:28:16  profilanswer
 

Ze m't a écrit :


 
J'ai rencontré ce soucis, je crois que ça fait parti des choses qui vont être corrigé prochainement.
Il faut désassigner les familles, démolir le camp, et le reconstruire.


 
j'ai fait ca lless boeufs on transporte lles buches du vvieux camps dans le nouveau. ::D

n°15754162
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 19:31:12  profilanswer
 

Pour le fun je me suis refait une partie afin de déverrouiller le succès Steam "Le commerce dans le sang" qui consiste à atteindre le status "petite ville" sans utiliser ni la chasse, ni la récolte des baies.  
Bon je l'ai fait en mode paisible, suis pas maso non plus, mais en fait c'est pas si difficile que ça. Le plus compliqué c'est le premier hiver, ensuite ça change rien.

mood
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Posté le 05-05-2024 à 19:31:12  profilanswer
 

n°15754164
michel jau​nasse
Arrêtez de vous battez
Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 19:38:10  profilanswer
 

Est-ce qu'il y a moyen de limiter la production des artisants ?
J'ai mon cordonnier qui a niquer mon stock de cuir, et je me retrouve avec 90 paires de bottes , j'aimerai bien lui dire d'y aller mollo :o

n°15754232
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 22:18:00  profilanswer
 

Tu le met en pause...
C'est du tout ou rien, malheureusement y a pas la possibilité de définir des limites de production.

n°15754234
michel jau​nasse
Arrêtez de vous battez
Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 22:22:01  profilanswer
 

G_Alezan a écrit :

Tu le met en pause...
C'est du tout ou rien, malheureusement y a pas la possibilité de définir des limites de production.


 
J'ai pas eu l'impression qu'on pouvait mettre en pause, ça se fait dans quel menu ?

n°15754237
mxpx
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Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 22:27:45  profilanswer
 

en haut a droit quand tu sélectionne, a coté du bouton détruire.

n°15754243
michel jau​nasse
Arrêtez de vous battez
Transactions (0)
Posté le 05-05-2024 à 22:42:18  profilanswer
 

Je crois que j'ai cherché partout sauf là  :o

n°15754292
mxpx
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Transactions (0)
Posté le 06-05-2024 à 04:54:15  profilanswer
 

:D

n°15754548
shaka-31

Transactions (0)
Posté le 06-05-2024 à 18:58:56  profilanswer
 

Quand on colonise une autre région on a le choix entre village, village forestier etc, sa change quoi concrètement.


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PSN Udead31 / GT Yegg4r /Battle.net Yeggar
n°15754579
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 06-05-2024 à 20:40:51  profilanswer
 

Rien puisque les autres choix ne sont pas disponibles.

n°15756328
shaka-31

Transactions (0)
Posté le 10-05-2024 à 16:25:57  profilanswer
 

Il y a patch test qui est sorti sur steam


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PSN Udead31 / GT Yegg4r /Battle.net Yeggar
n°15756395
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 10-05-2024 à 17:49:07  profilanswer
 

il y a énormément de choses dans ce patch !

n°15756523
mxpx
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Transactions (0)
Posté le 10-05-2024 à 22:58:05  profilanswer
 

y a un patch note qq part ?

n°15756525
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 10-05-2024 à 23:11:55  profilanswer
 

Elle est sur Steam.  
Perso avis assez mitigé sur ce que ça "corrige" : ils ont revu le commerce parce qu'il parait que c'était beaucoup trop facile de gagner beaucoup d'argent... j'ai jamais trouvé ça très facile.  
Ceux qui se plaignent que le jeu est difficile risquent de le trouver encore plus difficile.

n°15756542
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 11-05-2024 à 00:54:40  profilanswer
 

mxpx a écrit :

y a un patch note qq part ?

 

Bonne lecture

 
Citation :

Full patch notes below:

 

Version 0.7.955->0.7.960

 

Major changes:

 

-The King's Tax is now enabled (or Annual Royal Tax, can't decide on the name)
a) This tax is collected annually from all players (main player and AI) and goes to your liege. It's counted per population and therefore should become a counterbalance for players who hoard huge wealth despite having non-optimized economies.
b) [WIP] For now the player can go in debt without consequence, but in the future the player will lose king's favor and eventually the king's army will show up as enemies for players who refuse to pay

 

-Global/Local trade switch for trading posts
a) The player can now switch trade to "local only" in the trading post for each type of good if they want to use the trading post to exchange goods between their own regions but ignore the free merchants.
b) For now 2 trading posts (both regions) are still required to make it work.
c) Employed traders will prioritize to travel to the place with best prices to commence trade, and yes potentially including regions owned by other Lords. This can have interesting consequences in the future. For now I reduced the transport distance from the calculation in order to make it more predictable for the player where the traders will go (to the place with the best price).
d) Regional wealth is still required for exchanging goods between regions with a trading post since I want to keep the regions as independent economic units which in my view a more realistic simulation of economy.

 

Gameplay & balance:
-[Experimental] When consuming food, people will now pick a random food resource instead of eating food in a specific order
-[Experimental] Fertility is no longer drained after crop growth reaches 100% so that always micromanaging early harvest is no longer a preferred strategy. Yield may still increase over 100% growth if max yield is not reached.
-[Experimental] When harvesting, the crops are directly added to the field inventory instead of the villager inventory. This was done to ensure that harvesting walk times aren't the main bottleneck for farming, especially for large fields. [Side note: moving harvest season to August is also possible in a future patch if needed]
-[Experimental] Prioritized Oxen plowing over transporting resources back to the granary & warehouse to reduce the ox walking back and forth from the plowed field every time a new batch of resources is available for transport
-Plowing shed now adds 2 livestock worker slots
-Lowered the rate of the Baron claiming regions and adjusted it to better reflect the game settings
-Removed the worker camp upgrade - it was meant for colony regions and will be readded when they are properly implemented
-Food producing residential plots no longer stock up on their produce before they share with the marketplace
-Increased sawpit log storage space to 5
-[Experimental] When establishing a trade route, the merchants will no longer all spawn in the nearest tradepoint. Instead, the game will distribute the merchants to circle between various tradepoints in order to make building trading posts right on the edge of the region less optimal.
-Increased warbows ranged attack from 4 to 12
-[Experimental] "Trade logistics" development branch now lowers the cost of new trade routes by 50% instead of clamping it at 25
-[Experimental] Cost of opening new trade routes now scales exponentially with every opened trade route
-[Experimental] Base cost of opening a trade route was increased from 12 to 20 (that is before the good value multiplier)
-[Experimental] When market is oversupplied, the player can still export stuff, although for much lower price
-[Experimental] The price multiplier for oversupplied goods is now 0.75x for oversupplied and 0.5x for critically oversupplied
-[Experimental] How fast market is oversupplied no longer depends on the value of goods because it punished having high value trade routes. Now the oversupply rates are equal for all good types.
-[Experimental] Better deals development branch reduces the foreign import tariff by 50% instead of removing it completely
-[Experimental] Reduced ale consumption by 75% (around 1/3 per family per month)
-[Experimental] Made the building placement steepness limits harsher cause the trading posts and churches often looked super janky on very sharp slopes
-Soldiers no longer trigger "unburied bodies" approval factor when corpses are in their proximity
-[Experimental] Hitching post is free again, to reduce chances of players getting stuck with no ox, no hitching post and no ability to order an ox

 

Minor changes:
-Applied the "mindfulness" system that was initially designed for the oxen to the free merchants. This system is used to reduce clumps and traffic jams.
-Moved the location of trades further off map to make sure there is some space for all the trade wagons even if the players place the trading post right on the edge of the map
-If a trading post is clogged, traders are allowed to make transactions without entering the shed, as long as they are within the general building bounds
-[Experimental] Changed default AA under DX11 to TAA
-Added a spatialization update call when recruits are sneakily teleported home when rallied to ensure collisions are properly calculated after teleportation
-Added a check for idle villagers to avoid hanging around the graveyard for random conversation since it looked weird
-Made "is close to camera" value update on setting follow mode to make sure the game doesn't optimize animations or sound effects thinking the character is still far from the camera
-Disabled fire damage for people who have water buckets and are actively firefighting + redued the fire damage amount
-When all resource visualization slots are "filled", villagers will transport to a random one instead of the first one found. This ensures less traffic jams for instance at the churchyard if all graves are "full" already.
-Firefighting villagers will now ignore anti-clogging behavior (waiting their turn at narrow pathfinding points)
-Added a "mourning period left" UI element in the residential panel to display how many days of mourning are left until the burgage plot can bring in more family members again
-Added mourning icon to the building floater
-Made sure mourning period is properly added to save data
-After continuing the game after a victory the camera should go back to the player's main region instead of levitating over the map edge
-[Experimental] Disabled the ability to quicksave during the game over / victory cinematic
-Disabled the ability to manual save the game after being defeated & added a tooltip explaining why saves are disabled
-Disabled quick save and autosave if game was lost
-When ox gathers a log, it will prioritize immediately bringing it to the sawpit before bringing it to the logging camp unless construction reserve forbids it
-Improved marketplace logistics efficiency and optimization
-Tuned the AI retreat distances in an attempt to reduce how often its archers get into the loop of attack-retreat
-Added the missing trading post building thumbnail
-Minor unit in-town pathfinding updates
-Swapped the old UE4 destructible system for a new, UE5 friendly, chaos based debris system. For now it's just used for chopped firewood cutter logs.
-Further tweaks to properly choose the right default AA/upscaler during the first time launch correctly for specific GPUs (eg. RTX properly defaulting to DLSS)
-Added kings tax rate multiplier to the game setup settings
-Due to mismatch in global market supply stock values, old saves (from builds 0.7.954-0.7.956) will have their market supply reset on loading
-[Experimental] Due to changes in how food is consumed, a popup "Food consumed" may no longer appear if a building is selected while a food is being consumed from inventory
-[Experimental] Made the sheep flock a bit more closely together to look more like a herd
-Steepness limits no longer apply when placing rally points
-Players can now rally their militia on fields and pastures
-Trading posts will now display a price range for imports in case they can buy it both from other regions AND from foreign trade sources
-Increased the sheep & lamb collision radius
-Capped the number of workers who supply a single market stall at the same time to 2 to reduce markets getting completely clogged with the new upped market supply frequency
-Further optimized the market supply functions to make late game towns run smoother
-Optimized the function that searches for a friend to do idle tasks with (like conversations)
-Optimized the door opening animations
-Increased the precision when checking whether a character is inside a building on fire and should take damage
-Unified the currency icon in the mercenary company panel to make it clearer that you're paying with treasury and not regional wealth
-Added accommodation call after fire is started and turns people homeless so that they can be reaccommodated to other available burgage plots immediately
-Since almost all families have more than 1 family member, I made the "workplace/reassign" buttons aligned vertically instead of horizontally in the family list
-Fixed old fonts being used in the family entry widgets

 

Crashfixes:
-Fixed a crash when doing a sequence of livestock import, export and import, because "home" wasn't cleared properly during export and the same animal was reimported
-Fixed a rare crash if a handcart fails to spawn, probably if the trading post was build so that part of it crosses the map edge
-Fix crash on startup if OpenXr sdk is installed

 

Bugfixes:
-Fixed victory status not resetting after starting a new game, leading to a game over screen not appearing if the player lost/won multiple games without turning the game off
-Fixed crop transports not accounting for the farm work area
-Fixed crops dying in the winter instead of actually increasing yield by absorbing nutrients from the snow as it was intended for winter crops
-Fixed oxen sometimes "ghost plowing" a field when they are waiting on their guide
-Fixed plow and ox sometimes misaligning on 12x game speed
-Fixed farm workers not accounting for oxen plowing the farms in some situation, leading to a lot of unnecessary collisions on the field
-Fixed crop rotation unplowing the fields
-Fixed disbanded mercenary group becoming immediatley available again after save/load cycle
-Fixed the trading post export transactions not moving regional wealth between the regions correctly if owned by the same lord
-Fixed paused taverns fullfilling the entertainment requirement
-Fix attempt for never ending fires if a fire was triggered after the building was already on fire
-Fixed problem banners not erasing after an entity gets erased (for instance an animal runs away and leaves a "not enough pasture space" banner)
-Fixed "update task" sometimes triggering before a character gets assigned their region
-Fixed livestock sometimes being unaccomodated after order even though there is stable or pasture space due to being transfered to the region twice (once when buying and once when livestock merchant brings it to the building)
-Fixed livestock traders trading between on-map regions possibly sometimes paying twice because the ownership changing function was called both on pickup of livestock and on dropoff
-Fixed the game getting stuck on the game summary screen infinitely after winning or losing the game
-Fixed "none" people populating the town after a raid sometimes who just stand around waiting forever and possibly crash the game while reloading
-Fixed the blurry desktop icon
-Fixed the save/load menu header not translating after changing the language
-Fixed dead animals triggering the mourning period in burgage plots, halting growth
-Fixed mourning period halting homeless accomodation
-Fixed migration/growth of family members ignoring the 30 day mourning period sometimes
-Fixed the game getting stuck after you click "continue in sandbox" until any main tab is pressed
-Fixed the front lighting not being visible in the retinue editor if bounced light approximation is turned to low or off
-Fixed floating feedback text spawning during the cinematic mode
-Fixed autosave triggering during the cinematic mode
-Fixed "storage full" triggering for wrong buildings sometimes (for example sawpit having 1/1 logs)
-Fix attempt for oxen bringing too many logs to the sawpit and crossing the storage limit
-Fixed free merchants sometimes getting stuck if a trading post was build so close to the edge that a portion of it was outside of any region bounds
-Fixed horse wagon rotations getting a bit too wonky on slopes
-Fixed a bug where a unit could no longer move due to being forever stuck in "waiting for pathfinding to finish" if another unit with a lower squadID got completely destroyed
-Fixed the wrong yarn basket carrying animation
-Fixed traders not importing from on-map regions even though the price is better than buying from tradepoints
-Fixed farm workers & farm oxen stealing planks from fields which are getting "fenced up"
-Fixed "homeless" problem banner not disappearing after upgrading homeless camp to a worker camp
-Fixed animals not getting removed from stable space / pasture space after death
-Fixed animal corpses not disappearing over time
-Added a dirty fix for families moving into homes but not registering correctly and not displaying in the UI, leading to a "secret" family living in one of the burgage plots. The reason is still unknown and being investigated.

 

Cosmetics:
-Added a new patron saint banner graphics: St Maurice
-Added a carried dead body visualization
-Made debris piles align to ground slope
-Fixed the throw torch animation ending abruptly
-New upgraded retinue helmet variation: Pointy bascinet
-Fixed the armor clipping through the leg of the upgraded retinue puffy sleeve jupon body variation
-New upgraded retinue body variation: Coat of plates
-New upgraded retinue helmet variation: Hounskull bascinet with a gilded cover
-Increased location precision for animals standing in the stables
-Fixed the praying animation
-Fixed the wrong door orientation for LV2 cottage variation B (with a planked gable)
-Adjusted the two handed weapon default idle pose to have a more natural stance
-New militia helmet variation - banded bascinet with a mail aventail
-Fixed some mail armor variants clipping with helmets on T3 militia units (militia mail will get their own unique variations soon)
-Reworked lv2 granary model with proper animated doors

 



Message édité par Z-95 le 11-05-2024 à 00:56:08
n°15756679
shaka-31

Transactions (0)
Posté le 11-05-2024 à 13:49:41  profilanswer
 

G_Alezan a écrit :

Elle est sur Steam.  
Perso avis assez mitigé sur ce que ça "corrige" : ils ont revu le commerce parce qu'il parait que c'était beaucoup trop facile de gagner beaucoup d'argent... j'ai jamais trouvé ça très facile.  
Ceux qui se plaignent que le jeu est difficile risquent de le trouver encore plus difficile.


 
Pareil ici.


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PSN Udead31 / GT Yegg4r /Battle.net Yeggar
n°15756713
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 11-05-2024 à 16:01:05  profilanswer
 

Suffit de faire énormément de bûches ou de pommes et vendre les surplus.

n°15756905
Kayou

Transactions (0)
Posté le 12-05-2024 à 12:20:21  profilanswer
 

Alors l vaut le coût ce jeu pour ceux qui aiment la gestion (mais pas non plus avec les tableaux excel pour tout gérer) et un peu le coté militaire ?
:jap:

Message cité 1 fois
Message édité par Kayou le 12-05-2024 à 12:20:26
n°15756916
Ze m't

Transactions (1)
Posté le 12-05-2024 à 12:53:44  profilanswer
 

A priori pas fan non plus de la refonte de la partie commerce, à tester...après c'est vrai que l'ouverture des routes commerciales à 25 balles, c'était un peu pété...mais d'un côté les points bonus, sont tellement rares et couteux, qu'au moins ça donnait un vrai avantage à choisir cet item.
 
Je sens qu'on en a pour un moment d'early access  :D


Message édité par Ze m't le 12-05-2024 à 12:55:33

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 Ma gallerie Flickr
n°15757062
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 12-05-2024 à 21:44:55  profilanswer
 

Kayou a écrit :

Alors l vaut le coût ce jeu pour ceux qui aiment la gestion (mais pas non plus avec les tableaux excel pour tout gérer) et un peu le coté militaire ?
:jap:


 
Franchement, oui. Et son graphisme qui rend les villages très beaux et realistes est un gros plus. Mais attention. C'est encore en early access. Donc il manque encore des fonctionnalités.

n°15757112
G_Alezan

Transactions (0)
Posté le 13-05-2024 à 07:57:11  profilanswer
 

Après une vingtaine d'heure a jouer avec le nouveau patch en version beta, je dirais qu'il y a encore plus de bugs qu'avant. Franchement  c'est pas une réussite. Sauf si vous êtes blasé de la première version et que vous voulez tester, ne l'installez pas, il va casser votre expérience de jeu.  
 
Les plus handicapant concernent le commerce :
-  Le commerce entre les régions ne fonctionne pas du tout. J'ai essayé en affectant le maximum de familles aux comptoirs commerciaux, dans les 2 régions concernée (celle qui vend, celle qui achète), d'assigner des chevaux, d'ouvrir des routes commerciales... mon stock dans la région vendeuse montait inexorablement, tandis que mon stock dans la région qui achète restait désespérément à 0.  
Au moins avant l'ancien système, on débloquait l’amélioration qui supprimait les frais de douane et on passait par le marché global.  
Et avec les stations d’échange ça prend 3 plombes. Ce mécanisme est vraiment à revoir.  
 
- Avec le nouveau système des troupeaux de moutons, il est tout simplement impossible de vendre le moindre mouton.  
Quand un négociant en bétail vient en chercher un, le mouton commence à suivre, puis arrivé à une certaine distance, il retourne à toute vitesse vers le troupeau. Alors le négociant retourne chercher un autre mouton, et la boucle recommence indéfiniment. Mes pâturages sont rempli de moutons et je ne peux rien en faire.
 
- J'ai un cheval qui suivait un habitant ayant une fonction ne nécessitant pas du tout de cheval, du coup impossible d'affecter ce cheval au comptoir commercial.  (mais c'est déjà un bug de la version d'avant, j'avais eu le même cas avec un mouton)  
 
-  Toujours des habitants qui se plaignent de ne pas avoir de bois de chauffage alors que j'ai 1.5k buches en surplus et des marchés partout dans la ville (100 familles)
 
-  J'ai pas spécialement constaté d'amélioration des archers. Certes ils mettent moins longtemps à se dégommer entres eux mais ils continuent à se faire éliminer par 1 coups de massue de brigands de base à 2 contre 1 sans même parvenir à tuer le moindre adversaire avant.  
 
 

n°15757311
Ze m't

Transactions (1)
Posté le 13-05-2024 à 13:19:12  profilanswer
 

Merci pour ton retour :)


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 Ma gallerie Flickr
n°15757457
Carou
Vbulletineuse
Transactions (0)
Posté le 13-05-2024 à 17:52:01  profilanswer
 

Z-95 a écrit :


 
Franchement, oui. Et son graphisme qui rend les villages très beaux et realistes est un gros plus. Mais attention. C'est encore en early access. Donc il manque encore des fonctionnalités.


 
De ce que j'ai lu, et vu, ici et là, il en manque même beaucoup. Ca sent beaucoup plus l'alpha que l'early access.
 
Même si je peux le comprendre, le mec étant tout seul quasiment, j'imagine bien que faire rentrer des sous maintenant, ça va bien l'aider.
 
Mais ça fait quand même peur pour le délai à attendre pour avoir un jeu "fini"...


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yin zai yangzhi nei, buzai yangzhi dui. Taiyang, taiyin
n°15757548
Ze m't

Transactions (1)
Posté le 13-05-2024 à 20:42:16  profilanswer
 

Ce que je trouve étonnant, c'est que le jeu dans cet état, qui comme tu le dis, est proche d'une alpha, soit déjà disponible dans le Game pass.


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 Ma gallerie Flickr
n°15757555
Borabora
Dilettante
Transactions (0)
Posté le 13-05-2024 à 21:01:19  profilanswer
 

Carou a écrit :

j'imagine bien que faire rentrer des sous maintenant, ça va bien l'aider.


 
Quelques sous, oui.  :o  :D  
 
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/f/276044


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Qui peut le moins peut le moins.
n°15757612
grouchotth

Transactions (2)
Posté le 13-05-2024 à 22:48:31  profilanswer
 

Purée !
C'est quoi la marge de steam ? 30 pcent ?


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Topic Vente - Mon feedback achats / ventes - Galerie HFR
n°15757635
Borabora
Dilettante
Transactions (0)
Posté le 14-05-2024 à 00:29:57  profilanswer
 

grouchotth a écrit :

Purée !
C'est quoi la marge de steam ? 30 pcent ?


Yep, et 20% de taxes. Ca fait un peu plus de 40 millions brut pour le mec et son éditeur. Et à 40 € l'EA c'est pas fini. :D


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Qui peut le moins peut le moins.
n°15780532
shaka-31

Transactions (0)
Posté le 05-07-2024 à 16:05:27  profilanswer
 

:hello:  
 
Alors les Lords des news :??:


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PSN Udead31 / GT Yegg4r /Battle.net Yeggar
n°15780580
Monsieur L​ocke
ex Locke Cole
Transactions (0)
Posté le 05-07-2024 à 17:52:13  profilanswer
 

Je n'ai pas relancé faute de temps et de motivation, je ne sais pas ce qu'ont donné les premiers patchs.


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TU Transport Fever 2
n°15780621
mxpx
----
Transactions (0)
Posté le 05-07-2024 à 19:05:44  profilanswer
 

J'attends les évolutions. Qu'on puisse faire de vrai bataille et se foutre sur la gueule avec le voisin.

n°15780768
Z-95
Pilote impétueux
Transactions (0)
Posté le 06-07-2024 à 19:23:09  profilanswer
 

J'attends plusieurs patchs. Histoire de découvrir pleins de nouveautés d'un coup.

n°15784708
Ze m't

Transactions (1)
Posté le 19-07-2024 à 18:48:31  profilanswer
 

Z-95 a écrit :

J'attends plusieurs patchs. Histoire de découvrir pleins de nouveautés d'un coup.


 
 
La même :D je pense le relancer vers l'automne.


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 Ma gallerie Flickr
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

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