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Auteur Sujet :

[MMORPG] Eve Online : en français et Gratuit !

n°4444782
Roy Callag​han
... l'atol de pom pom galli.
Transactions (0)
Posté le 12-06-2007 à 17:27:48  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Au fond a gauche, me semble.

mood
Publicité
Posté le 12-06-2007 à 17:27:48  profilanswer
 

n°4445080
rengzehn

Transactions (0)
Posté le 12-06-2007 à 18:50:47  profilanswer
 


Citation :

[16:29:21] Mrs Bundy > Sexual Services.<br><br>Hello i am 16, and available in the UK. I'm 100% Legal, i can show you my passport if needed.<br><br>Hand Jobs, 20Mill ISK<br>BJ 50Mill ISK<br>SEX 100 Mill ISK<br><br&gt...


 
sur un canal commerce   [:emanu]

n°4445153
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 12-06-2007 à 19:18:10  profilanswer
 

On fait dans le bon goût ces derniers posts ...

 

PS: 100M ISK aux prix du "marché" c'est de l'ordre de 5-6$ :o


Message édité par PatBasi le 12-06-2007 à 19:31:20

---------------
"A conclusion is the place where you got tired of thinking." Steven Wright | It's 2 pièges à loups #1 #2
n°4445183
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 12-06-2007 à 19:25:03  profilanswer
 

69annee_erotique a écrit :

bah oui je me suis fais des potes mais j'étais bridé par la langue ....  
 
sinon peut'etre que je le recommencerais avec des fr pourquoi pas


 
lol oui, faut joindre une corp Fr, c'est mieux.  :jap:

n°4446420
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 13-06-2007 à 09:52:10  profilanswer
 

hier je poursuis mes missions de noobie :lol:
j'arrive dans une deadspace, je choppe la porte d'acceleration et la je tombe sur une quinzaine de pauvre pirates que j'occi sans trop de peine. ensuite je tente d'accomplir l'objectif de la dite mission, trouver un certain pirate soit disant present in the last room of the post out. bref, je regarde autour de moi, je vois de grandes structures carrés englobant un gros nuage toxique qui, apparement m'empeche de warper vers d'autres horizons. je m'approche du premier bunker, je lock, je stop mon bantam a environ 1000m de la cible et j'engage avec le neutron et les charges antimatiere.
 
j'explose la chose, et je decide de poursuivre dans la destruction de ces structures, et en regardant soigneusement les damages que procure ma tourelle hybrid, je m'apercois a certains moment que les degats montent a 144!! je change de cible et bingo, sur la serie de frappe, au moins une monte a 144 alors que la moyenne se trouve aux alentours des 50/70 de damage avec une cible immobile et mon ship stopé.
 
vous pensez que c'est normal ou c'est un bug?
j'imagine mal un vulgaire bantam faire 144 de degats avec un mini neutron et des charges antimatiere s.
 
bref, pour finir j'ai bouffé ma reserve de charge pour rien, j ne pouvais pas warper mais il fallait juste que je prenne la rampe d'acceleration pour acceder au famaus post out du fameux pirate que j'ai detruit en moins de temps qu'il n'en faut pour l'ecrire :D


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4447478
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 14:35:57  profilanswer
 

oui c'est normal, car les structures comme ça ont 0 % de résist... contrairement aux NPC. donc sur structure comme ça, oui tu fait des dégats maximum.  ;)  
 
sinon ça va le bamtam? pas trop leger comme ship ?

n°4447676
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 13-06-2007 à 15:30:58  profilanswer
 

bah je debute hein, encore dans le trial pour 10 jours a peu pres, mais bon j'avance doucement, je developpe mes skills en learning deja pour apprendre plus vite par la suite.
 
sinon le bamtam, il est pas rapide c'est ca qui est chiant, j'ai un condor mais je l'ai jamais utilisé encore, ce soir je vais faire une sortie avec.


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4447709
bracame

Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 15:42:51  profilanswer
 

apparement le bantam c'est la frégate "industrielle" , tu devrai taper encore plus fort avec une version fight.  je connais pas caldari mais faut se fier aux bonus des ships...   merlin et kestrel semblent pas mal.

n°4447758
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 13-06-2007 à 15:55:20  profilanswer
 

ouep, je vais fitter le condor ce soir et voir ce qu'il vaux; il va un peu plus vite que le bamtam qui fait 208m/s au taquet. le condor fait 375Mm/s, c'est pas une fleche non plus mais bon :) avec un afterburner ca passe je pense


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4448002
rengzehn

Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 16:44:17  profilanswer
 

coucou thekiller3  [:hello_cass] j'ai vu ton nickname hier soir sur le canal alliance pour l'appel aux armes. j'espere vous rejoindre un de ces 4 dès que j'aurais plus de plumes sur les ailes.

 

et ué y'a 120 mecs dans l'alliance et que 75 en gang, mais ptetre parcequ'il y a pas mal de noobs comme moi :D mais rhhho comme j'ai envie de venir avec vous =)


Message édité par rengzehn le 13-06-2007 à 16:58:16
mood
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Posté le 13-06-2007 à 16:44:17  profilanswer
 

n°4448325
Roy Callag​han
... l'atol de pom pom galli.
Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 18:03:01  profilanswer
 

Ou ca une guerre ?

n°4448385
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 18:23:07  profilanswer
 

coucou rengzehn  :hello:  
(t'es ds quel corp déjà?)
 
 
une guerre ds la région de curse, en 0.0, c'est ds le sud.
 
on à les outbreak sur le dos... ils font joujou avec leur mother ship (un nyx)... grrrr :fou:  :o  
 
 
on est donc mobilisé pour les pootrer  :)  
 
et oui, bizarremebnt, y a encore pas mal de carebears ds TCF  :(  y a que la moitié des connecté qui va au combat :cry:


Message édité par thekiller3 le 13-06-2007 à 18:23:33
n°4448414
bracame

Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 18:34:31  profilanswer
 

ya pas mal d'alts aussi

n°4448527
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 13-06-2007 à 19:01:28  profilanswer
 

ouai, probablement...

n°4450015
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 14-06-2007 à 09:56:30  profilanswer
 

bon j'ai perdu mon condor hier :lol:
j'entamme la mission et je tombe sur trois pirates armés de missile launcher, j'ai pas fais long feu :D
 
un pote est venu a ma rescousse pour la mission suivante, j'ai acheté un kestrel, je l'ai fité et la je learn pour finir de bien fiter avec des power diag et un co processor, avec ca, je pourrais activer mon quatrième missile launcher :D


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4457466
zip8000

Transactions (0)
Posté le 16-06-2007 à 20:03:54  profilanswer
 

up

n°4458615
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 17-06-2007 à 14:21:52  profilanswer
 

et avec le kestrel, c'est mieux?
 

n°4458904
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 17-06-2007 à 16:45:04  profilanswer
 

Revelations 2, la seconde partie des 3 extensions gratuites Revelations pour EVE Online sera déployée le mardi 19 juin, à partir de 2h du matin GMT. Ce déploiement est prévu pour durer environ 24 heures, avec un retour en service prévu à 2h du matin GMT le mercredi 20 juin. Tranquility subira aussi son arrêt quotidien normal pour maintenance à 11h GMT le 20 juin.
 
 
voici le détail. BONNE LECTURE. :D  :D  :D  
 
Patch Notes 32517 à 33538, Revelation 2
Mise en place : Mardi 19 Juin, traduction : en cours  :jap:  
 
REVELATIONS II est la deuxième des trois parties de la deuxième extension majeur du jeu EVE-Online. La première extension d’EVE, Exodus, a révélé que les tensions s’intensifient entre les empires dans sa première partie, Cold War. Dans sa deuxième partie, Red Moon Rising, une course galactique à l’armement a forgé les armes les plus puissances ayant jamais été construite par l’homme.
 
La première partie de Revelation a vue les Empires faire leur dernier pas vers la guerre total. Des régions inexplorées de l’espace ont été ouvertes à l’exploration et leur vastes richesses et ressources ont alimentés l’affamé machine de guerre. De nouvelles innovations dans les technologies d’armement ont été introduites pour guerroyer pour la suprématie de l’univers d’EVE..
 
 
REVELATIONS II
 
Nouvel Ajout du Jeu
 
Need for Speed™
Revelation II fait une avancée dans notre engagement à améliorer les performances d’EVE. Avec les optimisations significatives du CPU et du dogma dans cette sortie, Revelation II va aussi implanter les fondations initiales pour fournir un support complet de Vista dans les futures extensions. Aussi intégré à notre initiative Need for Speed™ l’amélioration continuel de notre Core Technologie, l’infrastructure de base d’EVE.
Structure Warfare Enhancements
 
Amélioration des Structures de Guerre
 
Revelation II va augmenter de manière significative les opportunités d’opération stratégiques entre les structures fixes dans l’espace en encourageant le game play de type siège, permettant la guerre d’usure, en fournissant des objectifs tactiques pour des petites forces d’attaque, et en améliorant le dynamisme économique des outposts. Les éléments additionnels spécifiques à ce game play incluent :  
Starbase Warfare
 
Nouvelles Tactiques de Starbase  
 
– Structure de Faction comme les Serpentis Control Towers et Domination Autocannon Batteries, chacun avec une apparence et des attribut de bonus unique ; Energy Neutralizing Arrays qui peuvent drainer les réserves de capacitor de la flotte attaquante ; Scanner Arrays qui permet un scannage localisé de la présence de vaisseaux; Cynosural Field Generator vont rapidement amener les vaisseaux capitaux sur le champs de bataille ; et les Cynosural Field Jammer vont les empêcher de venir.  
Les Energy Neutralizing Batteries peuvent être ancrés à l’extérieur de n’importe quel starbase. Ils ont une portée de 50km et drainent 1000 capacitor toutes les 10 secondes. Les pré requis de fitting sont 25tf CPU et 350,000 MW de Powergrid.
Les Sytem Scanning Arrays peuvent être utilisés dans les systèmes avec Souverainté 2 ou supérieur, ils permettent aux pilotent de lancer un scan de 999AU avec une force de 25 et une durée de 90 secondes. Ils peuvent seulement être utilisé pour scanner un vaisseau. Les pré requis de fitting sont 25tf CPU et 25,000 MW de Powergrid.
Les Jumps Bridges permettent le voyage instantané entre les starbases. Ils doivent être lié a un autre bridge à moins de 5 LY, et utilise un montant variable de combustible suivant la portée et la masse. Ils nécessitent Souveraineté 3 ou plus pour être en ligne, doivent être ancré à 15km ou plus du force field et utilise 4,000 tf CPU et 750,000 MW de Powergrid.
Les Cynosural Generator Arrays fournissent un beacon cynosural permanent pour tout le monde dans votre alliance qui pourra être la cible de saut pour des vaisseaux de type capital ou de lien de jump portal. Il requiert Souveraineté 2, doivent être ancré à 15km ou plus du force field et utilisent 150tf CPU et 375,000 MW de Powergrid.
Les Cynosural System Jammers empêchent la formation de nouveaux cynosural fields dans le système, et force les fields existant à se fermer à la fin de leur cycle. Cela s’applique au field généré aussi bien par des modules que des structures. Cela prend 30mn pour passer online ou offline et requiert Souveraineté 3. Il doit être ancré au minimum à 15km du force field et utilise 750,000 MW de Powergrid.
 
 
 – Nous lançons des opportunités tactiques pour de petits groupes tactiques en déplaçant certaines structures des starbases en dehors de la protection du force field. Toutes les structures dans ce cas vont recevoir une augmentation significative de points de vie, et elles incluent toutes les structures de puissance de feu, de guerre électronique, de scanning arrays, cynosural field jammers et generators et les jumps bridge towers.  
Les structures auront les points de vie suivant leur taille :  
Les structures larges auront 100,000 de bouclier, 1,500,000 d’armure et 5,000,000 de structure (et 90% de résistance à la structure fournis par la control tower).
Les structures mediums auront 50,000 de bouclier, 750,000 d’armure et 2,500,000 de structure (et 90% de résistance à la structure fournis par la control tower).
Les structures lights auront 25,000 de bouclier, 375,000 d’armure et 1,250,000 de structure (et 90% de résistance à la structure fournis par la control tower).
Toutes les structures de type tourelle ont vu leur portée et leur tracking modifiée suivant leur équivalent en tourelles, ainsi elles fonctionneront mieux pour leur propre cible : croiseur pour les tourelles small, battleship pour les tourelles medium et vaisseau de type capital pour les tourelles larges.
Toutes les structures ont maintenant une signature radius appropriée, les rendant difficiles pour de grands vaisseaux d’acquérir une cible sur les structures les plus petites : les large auront 400m, medium auront 125m et small auront 30m.
Toutes les structures offensives auront maintenant un scan resolution approprié, rendant « difficile » pour les tourelles larges d’acquérir une cible plus petites : les larges auront 10mm, les mediums auront 50mm et les smalls auront 250mm.
Le temps de désencrage pour les structure placé en dehors du force field prendra maintenant que 1mn.
Vous pourrez maintenant ancrer des structures ne demandant que powergrid si la control tower est en mode renforcée.
Les Remote Hull Repairers sont maintenant disponible pour réparer les structures désactivées/endomagées.
Défenses Améliorées - les structures pourront maintenant être ancré si la control tower est en mode renforcé forcant les groupes d’assaut à patrouiller autour de la tower jusqu’à ce qu’elle soit détruite tout en donnant au propriétaire la chance de se défendre de ces assauts. Plus important, maintenant les joueurs pourront prendre le control direct des commandes de arme de la starbase, leur permettant de prendre le control de structure individuel comme les tourelles, les batteries de missile et les stasis webifier.  
Les groupes de structures suivant pourront maintenant être contrôlé par les joueurs : Electronic Warfare Battery, Energy Neutralizing Battery, Mobile Hybrid Sentry, Mobile Laser Sentry, Mobile Missile Sentry, Mobile Projectile Sentry, Scanner Array, Stasis Webification Battery, Warp Scrambling Battery.
Pour prendre le contrôle d’une structure vous devez être à moins de 15km de la control tower et avoir le rôle Starbase Defense Operator. Vous pouvez contrôler une structure par niveau de Starbase Defense Management.
Les structures sous le contrôle de pilote de capsule pourront ciblée et activée sur n’importe quel cible à portée de ciblage.
Les structures qui n’utilisent pas de CPU pourront être ancrées et mis online si la tower est en mode renforcé (ndr : ça fait déjà trois fois qu’ils le disent).
Outpost Warfare
 
Les Services des Outposts pourront être pris pour cible Chaque services fournis par un Outpost sont maintenant vulnérables à des attaques précise. Les joueurs attaquants pourront maintenant voir une liste de « opportunity targets » dans leur overview quand ils s’approchent de ces stations, chacun ayant différentes valeurs de point de vie suivant leur importance. Les services –incluant n’importe quel job en cours au moment de l’attaque- pourront devenir non disponible pour les résidents de l’outpost si jamais ils sont détruits, mais restauré si certains critères sélectifs sont atteints.  
Les services des Outposts vont maintenant afficher une icône à côté de l’icône de la station dans l’espace. Ils pourront être ciblés et prendre des dégâts.
Si un service n’a plus de bouclier et d’armure et commence à prendre des dégâts dans la structure, il devient indisponible.
Pour re-activer un service, il doit avoir tout l’armure et la structure réparé et avoir au minimum 50% de son bouclier réparé.
Amélioration des Outposts
 
Opportunité d’amélioration à plusieurs niveaux Des « parcours de construction » hiérarchique pour améliorer le dynamisme économique des outposts sera implantés. Ces améliorations de station pourront être achetées comme plateforme de construction, ancré sur le site de l’Outpost, et devant être fournis avec les matériaux requis. Une fois construit, ces améliorations sont permanentes, même si l’outpost est perdu. Les améliorations possibles inclus l’ajout d’office, de factory ou de slots de recherche ; améliorer l’efficacité de raffinage ou des équipements de production ; ou ajouter ces services à l’outpost. Le niveau d’upgrade de l’outpost va déterminer le nombre total d’amélioration pouvant être fait, le meilleur de ces fonctions dépendant des conditions de la race et de souveraineté.  
Les blueprints suivants d’amélioration des plateformes ont été ajouté au market : Foundation Upgrade Platform Blueprint, Pedestal Upgrade Platform Blueprint, Monument Upgrade Platform Blueprint.
Avec souveraineté 2, une Foundation Upgrade Platform peut être ancré et construit près d’un Outpost. Après le downtime, il permettra l’installation d’une seule amélioration de Tier 1.
Avec souveraineté 3, une Pedestal Upgrade Platform peut être ancré et construit près d’un Outpost qui possède déjà un Foundation Upgrade. Après le downtime, il permettra l’installation d’une amélioration de Tier 1 supplémentaire et d’une seule amélioration de Tier 2.
Avec souveraineté 4, une Monument Upgrade Platform peut être ancré et construit près d’un Outpost qui possède déjà un Pedestal Upgrade. Après le downtime, il permettra l’installation d’une amélioration de Tier 1 supplémentaire, d’une amélioration de Tier 2 supplémentaire et d’une seule amélioration de Tier 3.
Les blueprints les Basic (Tier 1), Standard (Tier 2) et Advanced (Tier 3) Outpost Improvement Platforms ont été ajouté au market. Amarr, Minmatar et Gallente auront les améliorations suivante : Factory, Laboratoire, Office, Plant et Refinery. Caldari aura les améliorations suivante: Factory, Laboratoire, Office, Refinery et Research Facility.
Un Basic Outpost Platform pourra être ancré et construit dans n’importe quel Outpost ayant la bonne race et avec au moins un slot d’amélioration Tier 1 de disponible. Cela va améliorer de façon permanente les capacités de l’Outpost de la façon dont c’est décrit dans les informations de la plateforme.
Un Standard Outpost Platform pourra être ancré et construit dans n’importe quel Outpost ayant la bonne race et avec au moins un slot d’amélioration Tier 2 de disponible et qui a un Basic Improvement du même type déjà installé. Cela va améliorer de façon permanente les capacités de l’Outpost de la façon dont c’est décrit dans les informations de la plateforme.
Un Advanced Outpost Platform pourra être ancré et construit dans n’importe quel Outpost ayant la bonne race et avec au moins un slot d’amélioration Tier 3 de disponible et qui a un Standard Improvement du même type déjà installé. Cela va améliorer de façon permanente les capacités de l’Outpost de la façon dont c’est décrit dans les informations de la plateforme.
Broader Sovereignty Scope
Revelations II will make sovereignty more modular by adding four different tiers of ownership and broadening its scope to the constellation level. Structured incentives and intermediary objectives—with unique benefits offered at each tier—will be available for alliances to pursue, but with the added challenge of contending with the tactical changes to starbase warfare. The benefits at each tier include which outpost upgrades can be added, what structures can be anchored around starbases, and how much fuel is required to sustain them.
 
Sovereignty tiers include Territory, Protectorate, Province, and Constellation Capital. The latter is achievable through Constellation Sovereignty, which is reached when half of the systems in a given constellation become official “territories” of the same alliance; three or more outposts and/or conquerable stations reside with the constellation; and at least one system is a Province—the alliance-declared capital system of that constellation.
 
Sovereignty Level 1 (Territory) is achieved by the alliance having more towers (that have been online and claiming sovereignty) for seven days, than any other alliance in the same system
Sovereignty Level 2 (Protectorate) is reached by maintaining Sovereignty 1 for 14 consecutive days
Sovereignty Level 3 (Province) is reached by maintaining Sovereignty 2 for a further 14 days. Outposts in systems with Sovereignty 3 can be set as Constellation Capital
Sovereignty Level 4 (Constellation Capital) is achieved by both having Constellation Sovereignty in the same constellation and holding an outpost with the Constellation Capital option checked for thirty days.
Constellation Sovereignty is achieved when the following conditions are met for fourteen consecutive days:  
Sovereignty 1 or higher in over half the systems in the constellation
Three outposts or conquerable stations held within the same constellation
One outpost has Constellation Capital set
Starbases in systems with Sovereignty 4 cannot be targeted
If one or more of the conditions for Constellation Sovereignty is subsequently lost, the constellation becomes Contested for 7 (not the originally listed 14) days. If at the end of this period the conditions are met again, Constellation Sovereignty is maintained. If they are not met, Constellation Sovereignty is lost.
Heat
Adding a new dimension to space combat in EVE, Revelations II brings you Heat: the ability to overload starship modules for a temporary boost in performance, but at the risk of damaging the module.
 
Performance overloads are temporary attribute increases for selected active modules, covering everything from firepower and defenses to propulsion and electronics. While the benefits of overheating are specific to the module, the cost—heat buildup—is cumulative to the rack that the module resides in, which has a fixed heat dissipation rate.
 
Overheating a single module therefore risks damaging every other module that shares the same rack—low, medium, or high—and each module has a maximum number of hit points it can withstand before failing. Modules that succumb to heat become unusable during combat, but can be repaired when — or if - the ship makes it back to a station.
 
The following groups of modules now have an Overload attribute which states what bonus you will receive by overloading the module.  
Turrets
Launchers
Energy Vampires
Energy Neutralizers
Afterburners
Microwarpdrives
ECM
ECCM
Active Hardeners
Shield Boosters
Armor Repairers
Remote Armor/Shield Repairers/Boosters
Warp Scramblers
Stasis Webifiers
New skill, Thermodynamics, that reduces heat damage by 5% per level, has been seeded.
Shield Boost Amplifier increases heat damage from Shield boosters by 100%
Heat is distributed over the whole rack, split into High, Medium and Low.
The User interface has been changes to reflect Heat and allow management of it.
A module capable of overload has a green marker on top of the UI circle which toggles overload on and off. The rest of the circle will glow red once that module starts taking heat damage. Once the circle is completely red, the module will go offline and needs to be repaired before it can be brought online again.
A heat status bar has been added above the capacitor, where it shows the heat consumption over the three racks.
It is possible to overload the entire rack, using three buttons on the right side of the hit point bars.
Improved Corporation & Alliance Management
Revelations II will deliver significant enhancements to the management tools for corporations and alliances—the cornerstone organizations of EVE. These include the additions of:
 
An alliance standing tab, which will give directors the ability to set and adjust corporation standings with other alliances;
A starbase fuel technician role, which will allow players to perform basic starbase maintenance tasks but prevent them from damaging the base through resource theft or other means;
Seven divisional wallets for corporations, which will give directors the ability to uniquely categorize corporate finances however they fit;
A transaction log for each divisional wallet, identical in functionality to personal wallets;
An export manager that will allow players with an accountant role to export corporate data to file, and all players to export their personal wallets to file; Please note: This feature will be activated on Thursday 21 June as a part of an enhanced API project. See the following section for more information.
Remote search functionality of corporate hangars and manipulation of corporate assets, such as moving items between hangars and stacking;
An alliance history tab similar to the character employment history tab; and
Detailed shareholder reports, which lists individual member ownership of corporation-issued stock to players with an accountant or director role.
Joining a corp. has been made simpler.
EVE Data Export
The EVE Data Export project will allow players to view information about the game world, their characters, corporations and more. Through the use of the API key process (EVE-specific documentation available here players will be able to export the following:
 
Character(s) on your account,
Current data on character skill training,
Character skill sheet, including trained skills, implants, etc.,
The EVE skill tree, including all published skills, descriptions, training modifiers and times, etc.,
Corporation information (corporation details, members, base, date of join, etc.,
Wallet balance (corporation & personal, including divisions),
Wallet journal log (corporation & personal, including divisions),
Market transaction log (corporation & personal, including divisions), and
Solar system sovereignty.
Documentation for the API key process can be found here. More information will be added to the API page and document in the future.
 
These features will be deployed on Thursday 21 June, during the daily maintenance period, not during the deployment of Revelations on Tuesday.
 
Agent Mission Improvements
Revelations II will introduce Level 5 Agents, and with them the most challenging PVE encounters for players yet in EVE. These missions are designed for capital ships or small gangs, who will face NPC elements that include dreadnoughts, carriers, and other mammoth adversaries that require vast amounts of firepower to take down.
 
To encourage group participation for tackling agent missions of any difficulty, gang support for missions will also be added, splitting the bounty for success evenly between participants. As for the actual rewards, the agent offer system is being enhanced in two ways: loyalty points will now be cumulative towards the issuing corporation of the agent, not the individual agents themselves; and with the addition of a new loyalty point store, in which players can view the entire list of available corporation reward offers and select which ones to accept as determined by their affordability in loyalty points and/or merchandise.
 
Ten Level 5 agents for each Empire (nine for Caldari. Why nine? Don't ask us, ask the Jovians!) have been placed in selected low-security systems.
Approximately thirty Level 5 missions are available for each Empire, focusing primarily on the growing conflicts between the four Empires.
Carrier-class NPCs have been created for each Empire, along with Fighter-class support.
Freighter-class NPCs have been created for each Empire.
Most factions now have access to Energy Neutralizer Towers to increase their defensive capabilities.
Empire Navy NPCs now drop loot as well as tags.
Missions now have basic gang support. Choosing the “Me and my gang have completed the mission” option at the end of a mission will cause LP, ISK and Standing rewards to be split equally between up to five people in a gang.
The existing LP/Offers system has been replaced with the new “LP Store” feature.
LPs are now attached to NPC corporations rather than individual agents; all existing LPs will be migrated from the individual agents to their parent corporations.
The LP Store now contains a wide variety of new offers for implants, factional hardware and blueprints. Offers vary between factions and between corporations within a faction.
Expanding the Frontiers of Exploration
Revelations II will significantly expand the content for solo exploration, increasing the chances of discovering in-space encounters and hidden deadspace pockets of varying difficulties—including greater rewards through rare NPC commander spawns. The balance of escalation will also be improved, with an emphasis on creating a more gradual difficulty progression through encounter stages and. Finally, a built-in scanner that has no requirements for additional skills or modules will be added to assist with finding low-risk encounters.
 
Existing “Escalation” sites have been revisited, and now have a good chance of spawning a “Commander”-level NPC when the completion trigger is tripped.
100 new “Encounter” combat sites have been added. These are “Unknown”-type sites tuned to be substantially easier to locate and complete than existing Exploration content.
Encounter sites have a small chance of spawning a “Commander” NPC.
All ships now have a built-in exploration scanner. This device has a 5AU range, 25 sensor strength in all types, a 30 second duration and can only scan for Cosmic Signatures. It is not affected by skills, rigs or bonuses.
Gravimetric sites (hidden asteroid belts) are no longer located within Deadspace zones, allowing ships to warp in to any designated point inside the site.
The following static sites have been removed from static spawn locations and distributed evenly across the appropriate factions’ space. Each site can only be found within systems with specific security statuses.
Rogue Drone Asteroid Infestation, Sansha's Command Relay Outpost, Serpentis Narcotic Warehouses, Mul-Zatah Monastery, Guristas Scout Outpost, Serpentis Phi-Outpost, Outgrowth Rogue Drone Hive, Angel's Red Light District, Crimson Hand Supply Depot, Guristas Troop Reinvigoration Camp, Sansha War Supply Complex, Angel Military Operations Complex, Cartel Prisoner Retention, Pith's Penal Complex, Angel Cartel Naval Shipyard, Blood Raider Naval Shipyard, The Maze, Centus Assembly T.P. Co. and Serpentis Fleet Shipyard.
Immersive New Player Experience
To better acclimate new players to EVE, the rookie tutorial experience will spawn directly in space beginning with Revelations II, inside a protected dungeon inaccessible to all but the new player.
 
Players start in their own protected dungeon out of harm’s way
Tutorial dungeon can be accessed again within 30 days of account creation.
The dungeon can only be started in rookie systems
Re-written and shortened tutorial
Informative optional tutorials have been added to further aid players
Second and third characters have an option in the character creation process to start in station or in space. Starting in station is on by default, but can be changed if player wishes to redo the tutorial on that character
Restarting the tutorial through the Aura window, will initiate warp to the dungeon with a confirmation box.
Anti-Fleet Warfare
Revelations II will introduce new tactics for dispersing large concentrations of ships. Motherships will be able to equip a Remote ECM Burst module that will jam the sensors of any ship within the effect radius of the target. Stealth bombers can be armed with six different AOE (area-of-effect) Bombs that damage everything—friend and foe alike—within their blast radius. In addition to the four primary damage types, two additional ordinance variants include capacitor draining and target lock breaking bombs. Carriers will be able to revert to triage mode, in which its logistic and defensive capabilities are greatly enhanced at the expense of nearly all of its firepower.
 
Stealth bombers can now deploy bombs. The changes to bonuses and attributes are as follows:  
Bonus: +5% damage to cruise missiles per frigate skill level,
Bonus: +5% em/thermal/kinetic/explosive damage to cruise missiles and bomb per covert ops level,
Bonus: -99% reduction in cruise launcher powergrid needs,
Bonus: -99% reduction in Bomb launcher CPU use,
3 launcher and 2 turret hardpoints,
The Nemesis had an increase in 10tf while the Manticore, Purifier and Hound received a 15tf increase,
Cargo capacity has been increased as follows:  
Purifier: 135m3 -> 260m3,
Nemesis: 155m3 -> 215m3,
Hound: 145m3 -> 195m3,
Manticore: 120m3 -> 185m3.
Blueprints of the Launcher and the Bombs have been seeded on the market as long with skills required.
Bombs cannot be deployed in empire space.
Bombs have a 15 second countdown before detonation.
Motherships can now fit a Remote ECM Burst module.
Motherships now have a bonus of -99% reduction in CPU requirement of Remote ECM Bursts.
Only one module can be fitted at all times.
The module has these attributes:  
Range: 75km,
Falloff: 150km,
ECM Strength: 25,
Effect Radius: 20km,
Duration: 30 sec.,
Reactivation delay: 5 – 10 minutes, dictated by the Projected Electronic Counter Measures skill.
Carriers and Motherships can now use Triage mode.
Triage mode skill, module and blueprint have been seeded on the market.
The ship using the triage mode will be affected in the following manner:  
Armor/Shield boost amount increased 100%,
Armor/Shield boost duration -50%,
Unable to move,
Consumes 500 Strontium Clathrates,
Early deactivation is disallowed,
Transfer amount on logistic modules increased 100%,
Duration on logistic modules reduced -50%,
Maximum active drones set to 0,
Scan resolution increased 900%,
Maximum targets increased by 4,
Capacitor requirements for all modules in the following categories increased by 9.999.900 %  
Propulsion Jamming,
ECM,
Remote Sensor Damper,
Tracking Disruption,
Target Painting.
Immune to all offensive modifiers (except Remote ECM Burst)
General Improvements
Dozens of enhancements will be included with Revelations II, ranging from adding faction missiles to loot drops; the introduction of Tech II Sentry and Logistics drones; giving commanders the ability to transfer their gang-boosting role to another pilot; seeding the market with more gas cloud harvesters to encourage booster production; adding rogue drone commanders to exploration complexes; plus many more unique improvements to better the EVE experience for new and veteran players alike.
 
Other Enhancements
A new test server has been added, Multiplicity. It can be found from the server selector list. This server will be used for testing hotfixes for the current Tranquility build. Please remember never log onto a test server with your Tranquility client - copy the Tranquility folder to a new folder and use the new copy.
Additions, Improvements, Changes and Fixes
Note: Changes and additions may be added in the future during the continuing Quality Assurance process. Finalized changes or additions will be highlighted with green text.
 
Client Changes  
General compatibility changes for Windows 2000, XP and Vista, to better comply with Microsoft recommended best practices for data file locations.
 
Game capture, log and cache folders have moved from "c:\Program Files\CCP\EVE"
 
The capture and logs folders are now located under "My Documents\EVE"
The settings and cache folder are stored under  
Windows 2000/XP "C:\Documents and Settings\\Local Settings\Application Data\CCP\EVE"  
Windows Vista: "C:\Users\%user%\AppData\Local\CCP\EVE\"
The location of the settings folder can be forced to remain where it was stored prior to Revelations II. This can be useful when connecting a second client to a test server and not mix the settings.  
The shortcut would refer to: "C:\Program Files\CCP\EVE\eve.exe /end /LUA:OFF"folder by running eve through a shortcut and using the following switches (case sensitive): /end /LUA:OFF
For Vista users:
 
Run eve as administrator when you patch from Rev 1.4.3 to Rev 2.0.0.
You will be asked for the administrator password when you run the new version for the first time if in order for the data file migration, to the new location, to take place
The installation on Vista has been worked on so that players will get fewer User Access Control windows.
On machines installing the client for first time on a fresh install of Vista, users will get two User Access Control windows, (one after initializing the setup and another when installing RedistD3DXOnly.exe)
Once the client is launched for the first time, if u have Windows Firewall turned on, there will also appear a Window allowing you to unblock EVE.  
Character creation
 
The voice over now correctly matches the displayed text.
Gallente > Gallente > Immigrants > Military > Special Forces background selection now correctly gets Science level 2.
Caldari > Achura > Inventors > Industry > Engineer background selection now correctly gives Industry 3, the requirement for Mass Production.
New Player Experience
 
The icons for Business/Executive Commander and Military/Soldier are no longer the same.
The default position of the fitting window will no longer overlay the default position of the tutorial window.
If you log off during the tutorial, it will now continue from where you left it, rather than jumping to the next section.
Skills
 
Fixed an error with skills not being trainable after a character transfer.
The Marketing skill incorrectly applied to remote buy orders. Procurement is the correct skill.
Clarified the description of Electronic Warfare skill to emphasize that ECM and ECM burst are different types of modules and thus are not in general affected by the same skills.
Ships
 
Siege Mode now forces Dreadnoughts to have only 2 max locked targets at any given time.
Decreased CPU use on Armor Hardeners.
Increased CPU use and decreased power need on Energized Adaptive Nano Membranes.
Boosted tracking of all pulse lasers by 25%.
Reduced power need for Medium Beam Lasers.
Interdiction sphere launchers no longer autorepeat and the duration + reactivation delay is now less than 2 minutes before skills are taken into account.
Armored Warfare Links now affect targeted armor repair systems as well as personal armor repair systems.
Imbalance between shield and armor logistic ships has been resolved. Logistics have been boosted and now support maintenace bots and BS class logistic modules.
Improved efficiency of remote armor repairers to be slightly better than shield transporter equivalent. Skill level requirements, range, duration and meta levels now match the shield transporters.
Small meta and t2 nosferatu's also get a range bonus now, like the medium and heavy ones.
Added CPU requirements to "Shield Power Relays", and balanced the meta levels.
Reduced CPU need of "Shield Recharger" mid slot modules.
Battlecruiser & Command Ship shield recharge rate changed to 1400 seconds.
Minmatar capital ship remote armor/shield bonus changed from duration to amount.
"Cormack's Modified Reactor Control Unit" fixed so it boost the same amount as the other top officer reactor control units.
Penalties on Expanded Cargoholds have been changed to passive effects, meaning that they apply even when the module is offline, in order to prevent exploits.
Added bombs and related skill and module to expand the role of stealthbombers, which have been balanced for the new mission profile.
Advances in technology now allow for up to 10 pilots to access the fitting capabilities of a ship maintenance array simultaneously.
Added fitting requirements to Reinforced Bulkheads and changed the velocity penalty to a percentage modifier.
Reduced cpu need of the plow gas cloud harvester.
The Heretic's calibration points has been corrected from 200 to 400 inline with the other interdictors.
Small Capacitor Booster II duration changed from 15 seconds to 12 seconds.
Small Energy Neutralizer II range changed to 6000m.
Medium Energy neutralizer cap need and energy destabilization amount increased to 180. Range increased to 12600m.
Heavy Energy Neutralizer II range decreased to 25200 meters.
Small Nosferatu II drain amount decreased to 9.6 and range decreased to 5500 meters.
Nyx's fighter damage bonus reduced to 5%.
Increased tracking of Energy Pulse Batteries by 25%.
Agility is now displayed as "inertia modifier" in ship attributes tab.
It now says in carrier and mothership description that the energy/shield and armor transfer range bonus only applies to capital sized modules.
Typo in gleam ammo fixed.
The following meta modules 'Spiegel' Thermic Deflection I and 'Contour' Thermic Dispersion I have been changed from thermal plating to EM plating and renamed.
Small and Medium Mobile Warp Disruptors had their skill requirements reduced slightly.
Repair cycle time of Armor Maintenace Bots has been reduced to 5 seconds and transfer amount has been adjusted accordingly.
Increased warp speed of stealth bombers to 6AU/s so they are in line with frigate warp speed.
Changed range and rate of fire on turret Mobile Batteries to be in line with module equivalents.
Freighter wrecks can now be looted by freighters where the loot was more than the biggest industrial hold.
Ships with items other than assembled container in their cargohold can now be stored inside a carrier or a Mothership.
A rare occurrence where crashing while boarding a ship causes a player not to be able to log in has been resolved.
You can no longer be able to store ships in ship maintenance bays when there are assembled containers inside them.
Freighters can now scoop unanchored starbase structures. Note that the requirement of being within 50km to an online control tower is still present.  
Players can now store ships with items in the cargohold in ship maintenance bays/arrays.
Titans can no longer fire doomsday devices remotely.
Titans can not jump for the next 10 minutes after firing a doomsday device.
The description of the Tempest has been corrected.
The description of the carriers now correctly identifies that the transfer module bonus only applies to the capital variants.
The Pilgrim now displays all 3 turrets (assuming you have 3 turrets fitted).
Chimera model has been fixed. Centerpoint was moved to the center, and the model size increased to match the other carriers.
The Bhaalgorn now displays its 8th turret correctly.
You can now cancel the insurance on your ship if you paid it. You cannot cancel if the ship is insured by the corporation.
Modules and Rigs
 
Gas cloud harvester can be bought from pirate stations.
Warp bubbles and interdiction spheres now prevent all ships from jumping, including Titans and Motherships.
Warp bubbles and interdiction spheres launched in close proximity now work correctly.
All remote armor repairers, capital and not, should now be effected by Armored Warfare Links.
Cargo scans will correctly scan cargo containers inside cargoholds.
Directional scanning will now display secure cargo containers.
The description of the 'Plow' Gas Cloud Harvester has been corrected.
The Focused Medium Pulse I and the Focused Medium Beam I have had their graphics switched, as they were the wrong way round.
Shield transfer graphics should now display correctly, rather than pass through the ship models.
Micro shield transporters now have correct meta levels assigned.
The attributes of Nosferatu modules have been modified. How? The Undead prefer to keep their secrets.  
Modules that require charges no longer get stuck in the reloading mode if the autoreload option is ON.
Drones
 
Fighters and Drones will now use their MWD to return to the ship correctly.
Fighters will correctly follow the carrier into and through warp.
When delegating fighters, the drone UI will now automatically resize.
When jumping out of a system where you had fighters assigned to you, the drone UI will now auto update to reflect that you no longer have your wingmen.
Work has been done to reduce the lag effects experienced when issuing commands to drones using the UI. Also, launching/retrieving drones should not suffer from as much lag now.
Fighters engaging Starbase structures will now follow their controller into warp rather than staying and continuing to fight. Note, they will stay and fight until ordered otherwise.
Gangs
 
All commanders can now initiate broadcasts. Their icons are labeled with S/W/F respectively followed with a number of the commander. The broadcast is only visible to each wing or squad. Fleet Commander can still broadcast to all members of the fleet.
Gang boosters can now be assigned in each fleet, wing and squadron respectively. There can be only one of each type in each fleet, wing and squadron.
An exception caused when converting a 2 man gang into a fleet has been fixed.
Fixed an unprocessed string in the gang broadcast settings.
Corporation
 
A bug with roles allowing contents of containers to be taken when the roles to do so have been removed has been fixed.
A bug in starting an unlock vote from the corporation management window has been fixed.
A graphic bug in the Corporation interface - 'Find member in role' where buttons and drop down options appeared outside the window was fixed.
You can no longer disband a corporation if it has outstanding contracts.
An issue has been fixed where wars cost more then they where supposed when declaring war on a corporation that had ongoing wars it self..
Plastic wraps located inside a corporation hangar no longer breaks the corporation window if it is viewed in the assets tab.
Starbases and Player Owned Structures
 
Logging out inside a starbase forcefield will now not activate an emergency warp, provided that you have rights to stay inside the forcefield.
Outposts can now be handed over to another corp. by the owner of the outpost through the outpost management window.
Ship maintenance array now can support up to 10 users at time.
Using mobile labs belonging to other corporations for BP copying has been disabled
Combat structures will now use a random timer before initiating action. They used to all fire as soon as possible, but this was a bug in the timing system.
Security status is no longer affected for killing starbase structures belonging to a war target.
Attacking the starbase of a war target in high security space would occasionally result in a global criminal flag. This no longer occurs.
Fitting a probe launcher at a ship maintenance array works correctly once more.
Structures are now sorted correctly by power or cpu in the Structures tab inside Control Tower management window.
The range within which freighters can perform cargo operations has been changed from 30km to 50km to allow them to interact with structures outside of control tower forcefields.
Fixed an issue with lab slots in mobile laboratories that had added restrictions to them would not be displayed in the installations tab.
DED mails are no longer sent out when towers are brought online, wrongly informing the owner that the tower is being attacked.
Access to Refining Arrays can now be granted based on roles in the Access tab of control towers manage window.
An issue with entries becoming misaligned when scrolling through the Access tab of control towers manage window has been fixed.
A warning is now issued if it is attempted to anchor outpost platforms at a location they can not be anchored.
Docking permission can now be configured to allow docking based on standing instead of either allow only corporation members or everyone.
You can now scoop mobile warp disruptors to cargo if they were launched for corporation.
The time remaining is displayed if you try to re-anchor an already anchoring Outpost Construction Platform.
Launchers fitted at a ship maintenance array will now function properly.  
When a control tower destroys a ship with no other parties involved, a killmail is now sent to the CEO and directors of the corporation owning the control tower.
Contrats
 
You can now list contracts issued “to” and “by” at the same time under the my contracts tab.
La description des contrats de type Item Exchange donnera plus d'informaitons.
An error with trying to loan a repackaged ship has been fixed.
Searching by alliance when you are not in one now returns an error message, rather than all available contracts.
The items list will no longer refresh if the contents of the hanger is changed. You will have to reselect the hanger to refresh the contents.
Megathron Navy Issue (Blueprint) now shows up on the select screen.
Cosmos modules are now searchable.
Archon and Phoenix are now correctly found under the contracts search.
Trying to repair a ship while it was also selected as part of a contract you are setting up would cause the repair to fail. This has been fixed.
The Issued By filter in the My Contracts tab was showing all contracts issued by all members of the corporation, this has now been changed to show only contracts issued on behalf of the corp.
Items in the Identification group were published to allow placement in contracts. Example items are Bandit Spur and Punk ID Slice.
All unpublished types in the Commodities/Miscellaneous group are now published and can be placed in contracts. This includes the majority of unique agent mission items.
Les sets d'implant Mining Foreman Mindlink, Republic Special Ops Field - Gamma et Imperial Special Ops Field Enhancer - Gamma pourront maintenant être affichés dans la liste de sélection de contrats.
Market
 
Les items suivant sont ajouté au market :
 
Blueprints  
Triage Module I Blueprint
Remote ECM Burst I Blueprint
Bomb Launcher I Blueprint
Concussion Bomb Blueprint
Electron Bomb Blueprint
Scorch Bomb Blueprint
Shrapnel Bomb Blueprint
Lockbreaker Bomb Blueprint
Void Bomb Blueprint
Small Remote Hull Repair System I Blueprint
Medium Remote Hull Repair System I Blueprint
Large Remote Hull Repair System I Blueprint
Capital Remote Hull Repair System I Blueprint
Stasis Drone Augmentor I Blueprint
Station Warehouse Blueprint has been seeded on the market and can now be manufactured in outposts in 0.0 regions.
Compétences  
Tactical Logistics Reconfiguration
Projected Electronic Counter Measures
Bomb Deployment
Remote Hull Repair Systems
Capital Remote Hull Repair Systems
Starbase Defense Management
Thermodynamics
Structures  
Cynosural Generator Array
Cynosural System Jammer
Energy Neutralizing Array
Jump Bridge
System Scanner Array
Outpost Upgrades  
Rank 1-3 Outpost Upgrade Platforms
Racial Outpost Improvement Platforms
Divers  
Triage Module I
Remote ECM Burst I
Bomb Launcher I
Concussion Bomb
Electron Bomb
Scorch Bomb
Shrapnel Bomb
Lockbreaker Bomb
Void Bomb
Small Remote Hull Repair System I
Medium Remote Hull Repair System I
Large Remote Hull Repair System I
Capital Remote Hull Repair System I
Ship Scanner II
Survey Scanner II
Faction Missiles
Tech 2 Sentry Drones
Tech 2 Logistic Drones
Le tri par portée du market marchera correctement.
Le surlignage vert des Buy Order disponible est corrigé.
Le module et le blueprint du Mining Foreman: Drone Coordination est retiré du market vu qu'il n'est aps disponible.
Le SCC a retiré la licence pour l'échange de croiseur Guardian Vexor Class Cruiser sur tous les markets.
Cessez de révasser et continuer la lecture !
 
Science et Industrie
 
Les BPs nouvellement acheté s'afficheront correctement dans l'interface de S&I.
Les blueprints avec un ME de -1 n'auront plus un "wastage" de 0%. Ils auront maintenant une pertecorrect de 20%.
L'interface affichera maintenant correctement le 'Max. Manufacturing Jobs' et 'Max. Research Jobs' dans les onglets 'Blueprints' et 'Corporate Blueprints'.
Le temps des jobs des destroyers est mise à jour et l'équilibrage a réduit le temps de recherche sur certains types de recherche.
Le temps des jobs de tous els blueprints tech 1 crystal, hybrid, projectile ammo, missiles et drones est mise à jour et équilibrer pour fournir un temps de runs cohérent entre les différents types de job S&I de ces items.
Un problème est corrigé qui faisait que la barre 'Getting Quote' se bloqué.
Une ereeur obscure où la fenêtre de S&I se plantait quand on essayait d'installer un blueprint à distance pour une recherche à partir d'une autre station que la votre où celle où était situé votre blueprint est corrigé.
L'interface de S&I interface ne se bloquera plus quand la touche entrée est utilisé pour "clicke" sur le boutton ok de la fenêtre de S&I pour installer un job.
Les blueprints en production dans un office expirés iront maintenant dans les "impounded" au lieu de disparaitre.
Les Plush compound va maintenant rapporté un montant assez significatif de Tritanium et un montant décent de Pyerites. Le montant de Zydrine est réduit.
Le montant en zydrine des Lustering Alloy est réduit.
Waste factor on projectile turret blueprints increased to 10 inline with other similar blueprints.
Les pré requis du "Time productivity" des Armor Plates Tech 2 est corrigé pour être en ligne avec les pré requis normaux.
Les Meta level de certaines variations de Shield Power Relay est corrigés.
Le temps de production des Strip Miner I et Ice Harvester I est en lgine avec les autres modules.
Les pré requis de l'invention de BPc d'Occator est corrigé de l'Iteron à l'Iteron MK III, le même vaisseau qui est requis pour construire des Occators.
Les blueprints de Warp Core Stabilizer II requièrent de façon incorrect la compétence Astronautic Engineering au lieu de Quantum Physics pour certains de leur aspect de Science et Industrie.
Les crystaux de minage de Jaspet et de Crokite ne requièent pas de R.A.M. pour leur production.
Les Miner II pourront maintenant être inventés à partir de BPc de Miner I, les pré requi des recherche et de production des Miner II sont augmentés pour être en ligne avec les autres items tech 2.
Un bug où les interdictors ne pouvaient pas être inventés à partir d'un BPc de destroyer est résolu.
Le temps de production/recherche/copie des blueprints des Strip Miner I et des Ice Harvester I sera maintenant en ligne avec les autres modules similaires.
Les Sentry drones et Maintenance Bots tech2 sont ajoutés.
Les Large "reprieve" Vestment Reconstructor II et les Medium Nano Armor Repair Unit II sont retirés du market et relégué à leur status tech 1.
Les Armor Rigs vont maintenant requirière des Armor Plates ou des Intact Armor Plates au lieu des charred micro circuits et des micro circuits pour leur production.
Les crystaux de minage non utilisés pourront être recyclés.
Les BPOs non-singleton (packagé) apparaitront maintenant correctement ddans l'interface S&I.
Invention
 
Les munitions Tech 2 peuvent désormais être inventées.
Les drones Tech 2 peuvent désormais être inventés.
La production de rigs d'armure nécessite désormais des armor plates et non plus des micro circuits.
Les BPs avec un PE négatif montre désormais un temps de production correct.
Les compétences requises pour l'invention sont désormais affichées dans l'onglet Invention des blueprints.
L'Occator nécessitait anormalement un BPc d'Iteron. C'est désormais corrigé pour un BPc d'Iteron MkIII.
Les Large Hull Repairer II peuvent désormais être inventés.
Les 1200mm Artillery Cannon II peuvent désormais être inventés depuis des BPc de 1200mm I sans erreur à l'installation du job.
Carte
 
Le menu contextuel de la carte de l'univers a été fixé.
Les options pour l'affichage des sites d'agents et des complexes COSMOS sont désormais séparées.
Une correction orthographique sur la carte a été faite dans la description de The Syndicate.
Agents et Missions
 
Une nouvelle gamme de hardwirings à des fins non militaires est désormais accessible via le LP Store.
Toutes les pathfinder gates des missions ont été désormais changées par des acceleration gates.
Un problème potentiel dans la mission Illegal Activity p1 (lvl 3), où les NPC ne "spawnait" pas après avoir détruit une structure spécifique, a été résolu.
Le taux de "spawn" pour les pirates NPC normaux (non boss) dans The Serpentis Narcotic Warehouses a été augmenté.
La chance de "drop" pour la Holy Statue, utile dans la mission Unearthing the Ancients (2 of 3), a été augmentée.
Le délai de "spawn" des NPC dans the treasure room du Contested Amarr complex dans Koona a été quelque peu augmenté.
Les Contested Amarr Sanguine Vaults permet l'accès désormais aux Battlecruisers et plus au Carriers.
Tous les donjons pirates accessible avec l'exploration on été modifiés. Ils ont désormais moins de NPC et une chance de "spawn" d'un Commander a été ajouté à chaque escalade.
Les complexes 3/10 à 10/10 de difficulté ne sont plus statiques. Les complexes COSMOS ne sont pas affectés.
Les meta-versions des mining upgrade et ice harvester upgrade sont désormais disponibles à partir des "drops" de certaines entités.
Des donjons 9/10 Rogue Drones ont été intégrés pour les phases 1 des sites d'explorations.
Des donjons 10/10 Rogue Drones ont été intégrés pour les phases 1 des sites d'explorations.
L'intérêt croissant pour le domaine de recherche Mechanical Engineering a poussé plus d'agents Amarr, Caldari et Gallente à investir ce domaine fortement, en plus de leurs projets actuels.
Une popup a été ajouté dans l'EP 31.2 - Angel Watch indiquant aux joueurs qu'ils sont censés faire quelque chose avec le LCO, évitant toute autres confusions. (NdR : Si avec ça vous êtes pas confus... moi je le suis toujours !)
Un bug a été résolu pour la distribution des sites d'explorations dans les régions Drones - L'escalade 8/10 avait une signature radius de 0, le rendant impossible à trouver.
Les NPCs de la faction Guristas et Caldari Navy ont désormais une chance de dropper des missiles de factions. Et le SCC a approuvé leur vente sur le market.
Les déclencheurs d'attaques dans Guristas Extravaganza ont été changés pour des déclencheurs d'explosions.
Les missions suivantes ont été refaites : Guardian Angels Surveillance Squad EP 1-3, Toxic Waste Scandal! EP 1-3, Religious Fury EP 1-3, Consequences Smonsequences EP 1-3, True Power HQ EP 1-3, Contract Killers EP 1-3.
Rent-A-Dream Pleasure Gardens avait un taux de recharge du bouclier excessivement élevé, ça a été fixé. Il en va de même pour Kruul's Pleasure Gardens.
L'acceleration gate dans la deuxième partie de the Serpentis Corporation Core Centre for Concentration of Confiscated Stash complex a été réparée.
Une partie prêtant à confusion des objectifs de la mission Worlds Collide a été retirée, il y était demandé de détruire tous les NPC autour du wreck de la dernière partie, alors qu'en fait il suffit d'en détruire qu'une partie.
Clarification sur les objectifs de la mission Gone Berserker.
La page d'information affichera maintenant correctement toutes les factions impliqués dans la mission.
La grammaire et la formulation des agents ont été améliorées. (NdR : Malheureusement c'est le cas ni pour le gars qui a écrit ce patch notes, ni pour moi).
Une erreur a été réglée dans la mission Illegal Activity 3/3 qui permettait d'éviter les NPCs.
L'offre d'agent "Bark Becomes Bite" a été changé afin qu'il demande un Karmone Tismer's insigna, plutôt que Karzo Sarums.
Correction d'une erreur de formulation dans le message d'escalade dans la dernière étape du Angel Provincial HQ.
Ajout d'un déclencheur pour compléter le site d'exploration EP 43.4 Guristas Military Complex si l'on détruit la Trucker Gate. Ainsi si on le fait avant de détruire tous les NPCs, il sera toujours possible de compléter le donjon.
La mission Smuggler Interception a été changée. Elle nécessite désormais que vous rameniez 10 Militants au lieu de 10 Holoreels. Ca devrait rendre la mission plus simple pour les débutants.
Certaines rencontres de la mission War Situation (NdR : Situation sans "W" ) n'avaient pas de description ou une description incomplète, entraînant des séances de grattage de têtes intenses chez les joueurs confus. Heureusement ça a été réglé.
Personnage Non Joueur (NPC)
 
Plusieurs organisations militaires de factions ne droppaient pas de loot. Ils devraient désormais le faire après destruction.
Plusieurs nouveaux NPCs ont été ajoutés. Inclus de nouveaux commanders, carriers et freighters.
NPC: Gurista Arrogator et Imputor - et leur variance - portée des armes et tracking speed abaissés afin d'être plus équitable pour les nouveaux joueurs.
Les Energy Neutralizer sentry guns ont été rajoutés à l'armement des corporations NPCs.
Les Opulent Compound ont vu leur chance de drop réduite sur les Battleships Rogue Drones.
Les missiles de Faction ont été ajouté à la table des loots. (NdR : Ouais une deuxième fois, au cas où vous l'auriez vous manquez)
Le taux de drop des différents items pour la récolte des Gas Cloud et de la production de Boosters a été augmenté.
Une table de loot NPC avait une chance de drop un BPo de Carbonized Lead M. Ca a été réglé et il n'est plus possible qu'il soit drop.
Un problème a été réglé qui empêcher le Security Status et le standing d'être obtenu après avoir tuer des NPCs.
Les Commander Frigates et Battlecruisers ne laisse plus de wrecks d'une taille incorrecte.
Les Commander Battleships des factions pirates NPC dans les Asteroid Belts ont désormais leur propre groupe ainsi que des wrecks d'une taille correcte.
Les Tower Sentry Gun ne laissent plus de wrecks une fois détruites.
Les EW spawns dans les missions, complexes et donjons d'exploration seront moins fréquents.
Les Battleships NPC dans les Asteroid belt ont désormais la taille d'icône appropriée.
Votre pouvoir de persévérance est impressionnant !
 
Exploration et Escalating Paths
 
Le timer des expeditions pour les escalating path a été augmenté à 24H.
Les chances d'une première escalade ont été réduites, alors que celles pour les escalades suivantes ont été augmentées.
Les récompenses dans les donjons des escalating path ont été augmentées.
L'affichage des résultats des probes a été modifié afin d'être plus précis.
Les noms des sites de Gas Cloud ont été réglés.
Les noms des mini professions et des pirates génériques des sites en 0.0 COSMOS ont été réglés.
Graphiques
 
Les étoiles en fond dans l'espace causaient une baisse significative du FPS. (NdR : Ouais bon on s'est pas si c'est réglé, mais ça doit l'être)
Les effets "étoilés" des planètes et lunes (et soleils) sur la carte du système solaire ont été retirés.
L'effet des Strip Miner n'est plus persistant sur la carte du système solaire.
Les flashes des Citadel Torpedoes quand elles exposaient ont été atténués.
Certaines stations ont vu leur point de sortie changés ou modifiés afin de réduire/éviter que les vaisseaux soient bloqués quand ils undockent.
Les soleils sont désormais cachés par les planètes, empêchant les clignotements quand les planètes étaient entrent le soleil et l'observateur.  
Les graphismes des planètes avec les anneaux ont été fixés afin que les anneaux soient affichés correctement. Le bug des graphismes en bordure de certaines planètes, dépendant de la position du soleil et de l'angle de vue, a aussi été corrigé.
Interface de l'utilisateur
 
Fenêtre de Fitting  
La position par défaut de la fenêtre de fitting n'entraînera plus qu'une partie de celle-ci soit en dehors de l'écran.
La fenêtre de fitting ne montrera plus les modules de type "remote" comme affectant votre propre vaisseau.
Overview  
L'overview est désormais 'devant' les icônes dans l'espace. Cela empêchera le ciblage accidentel de la mauvaise cible quand l'icône et une autre icône de l'overview sont au même endroit sur l'écran.
Une meilleure gestion des erreurs a été ajoutée à l'overview afin d'éviter les cas où l'overview affiche 'nothing found' lors d'un changement entre des overviews sauvegardées.
Correction de l'erreur occasionnelle lors du changement entre 'mark wreck as viewed' et 'not viewed'.
Les fonctionnalités non opérationnelles suivantes ont été supprimées du groupe Celestial dans l'overview: Asteroid OLD, global Warp Disruptor et Planetary Cloud.
Une colonne 'type' est ajouté à l'overview, affichant la classe des vaisseaux et des autres objets de l'espace.
Fenêtre Reprocessing  
Certaines parties du texte dans la fenêtre de reprocessing étaient coupées. Ceci a été corrigé et le texte s'affiche désormais correctement.
L'icône tech 2 ne masque plus désormais le case à cocher de la fenêtre de reprocessing.
Chat, Journal et EVEmail  
Correction d'un bug lors du collage d'une grande quantité de texte qui entraînait des problèmes avec la fenêtre de discussion, obligeant à fermer celle-ci ou a re-log afin de pouvoir parler à nouveau.
Correction d'un problème où lors du changement du font width dans le 'system menu' tout le texte écrit dans la fenêtre de petition était supprimé ou supprimer les messages prêts à être envoyer sur le channel de chat.
Les colonnes du journal peuvent désormais être modifiées.
La bonne icône de faction est désormais affichée dans les EVEmail envoyés quand vous êtes pris en train de faire de la contrebande et que vos marchandises sont confisquées.
Wallet  
Une entrée "View Market details" devrait apparaître dans les entrées du log de Wallet Transaction et sur les entrées dans l'onglet "My orders" sur le market.
Le Wallet journal peut désormais être exporté en document excel. Please note: This feature will be activated on Thursday 21 June as a part of the aforementioned EVE Data Export enhanced API project.
Modal Windows  
L'ouverture des divisions dans corp->accounts->assets->offices a été réglée afin de montrer les bonnes entrées.
Show Info ne devrait plus planter si la mauvaise corpID a été mise.
Une fuite mémoire dans le client causée par la division de tas et la tentative d'entrer un nombre négative a été réglée.
Le compteur des larges tas d'objets ne cachera plus l'icône.
Autres changements et améliorations de l'interface d'utilisateur  
Utiliser la souris avec la 'Pan and Tilt camera' ne causera plus la sélection des objets dans le cargo lorsque la souris passe dessus.
Toutes les entrées dans le popup du menu système sont désormais actives. Auparavant seulement les 30 dernières environ étaient actives.
L'onglet office fonctionne désormais correctement lorsqu'il est sélectionné pour la 1ere fois.
Turret/launcher capacity a été ajouté à l'outil de comparaison.
Certains messages d'erreur ont été corrigés afin d'afficher le message et non le terme.
Petitions
 
Correction de l'erreur qui lors de l'envoi d'une petition vide entraînait un mauvais fonctionnement de la fenêtre de petition.
Traductions
 
Certains noms de Wrecks étaient mal traduits. Cela ne se sera plus le cas.
Sur le client Allemand, les boutons de confirmation ne dépassent plus de la boite de dialogue.
En station, le titre de la fenêtre du cargo hold est désormais traduit correctement.
Des nombreuses corrections et mises à jour ont été apportées aux traductions allemandes.
Ne vous arrêtez pas ou le Fedo l'aura!
 
Divers
 
Utiliser l’IP de TQ au lieu du nom n'entraînera plus le plantage de EveVoice
Le système dans lequel vous êtes peut désormais être ajouté comme waypoint dans l'autopilot. Si il est ajouté en temps que derniers waypoint alors le système dans lequel vous êtes devient la destination d'un tour en rond.
Si vous essayez de vous connecter sur un compte banni, vous serez informé de la durée de votre ban.
L'auto patching sur un client avec des caractères non européens (Unicode) dans le répertoire marchera désormais correctement.
Correction d'un problème où la calculette subissait du lag et certains boutons pressés étaient perdus.
Correction du nom de la Republic Military School. Il avait trop de 'Schools'.
La Republic University School dans Edmalbrurdus - region Heimatar a eu une discussion avec ses employés et a ainsi vu son nombre de lignes de production augmenté (il n'y en avait qu'une seule).
Les lignes de production de l'Amarr Factory Outpost ont été corrigées.
Correction d'une typo dans la fenêtre de recherche de personnage.
Dans de rares cas l'onglet des offices à l'intérieur des stations ne se chargeait pas, cela a été corrigé.
La distribution des astéroïdes dans les 8 nouvelles régions aussi connues comme les régions rogues drones a été refaite, les astéroïdes rares de type arkonor devraient désormais être plus large qu'auparavant.
Le localisateur de dock CS1 a été bougé plus vers l'extérieur afin d'essayer de régler les problèmes d'undock et de bumping avec la station lors des tentatives pour s'aligner pour warper.

n°4460450
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 18-06-2007 à 10:19:51  profilanswer
 

bah si bah si :lol:
moi j'ai plongé mais d'une autre facon :D
me suis fait pourrir mon kestrel hier :lol: je continu d'avancer, en merlin ce coup ci, vive l'assurance platinum :lol:


Message édité par genghis77 le 18-06-2007 à 10:20:05

---------------
Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4460461
prophete99

Transactions (0)
Posté le 18-06-2007 à 10:23:15  profilanswer
 

Un patch des plus intéressants avec des nouveautés, le Heat qui va modifier la facon de combattre...
Un peu de Boost Amarr, maintenant reste a voir dans quelles proportions! Mais surtout le partage des LP, rewards des missions en gang!

n°4461239
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 18-06-2007 à 14:44:11  profilanswer
 

oui, pleins de bonnes choses ds ce patch  :)  
 
 
 
sinon le merlin est plus solide que le kestrel, ça devrait mieux passer avec. :jap:

n°4461449
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 18-06-2007 à 16:30:43  profilanswer
 

ouais le merlin est pas mal, il se traine un peu je trouve, vivement que je passe a la classe au dessus :D
 
sinon mon pote m'a aidé encore hier pour une mission de sauvetage, je devais faire face a une quinzaine de vaisseau, lance missile et compagnie donc exit le keep range a 10/12 bornes pour fragger au missile, ils m'en foutaient dans la tronche a 15 bornes lol
 
donc on s'est pointé a deux et on a fini le boulot.
ca m'a permis de me refaire au niveau isk, j'avais pas mal perdu malgré l'assurance que j'avais sur le kestrel.
 
la ca va, je monte mes skill de learning pour progresser plus vite par la suite.


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4461517
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 18-06-2007 à 16:46:59  profilanswer
 

la classe au dessus du merlin, c'est soit les croiseur (caracal / moa), soit les inty (les interceptor => crow et raptor. très rapide, mais très fragile.).

n°4461529
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 18-06-2007 à 16:49:18  profilanswer
 

ouais apparement, le merlin a un avantage sur son bouclier resistant
 
et ma foi hier, avec 5 guguss a me pilonner aux missiles, j'avais juste le shield booster d'enclenché et ca tenait le coup... mais pas pour longtemps, se prendre des missiles par 5 ca le fait pas trop en fait :D


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4461651
PatBasi

Transactions (0)
Posté le 18-06-2007 à 17:18:29  profilanswer
 

il me parait plus sage de commencer par les cruisers ; il me semble qu'il faut moins de skills pour en tirer parti que pour les intys.

 

Il y a aussi les destros : mais rarement utilisés, en génral les pilotes passent directement au croiseur. J'avais fait l'étape (notamment car je ne montais pas suffisament les skills de combats et était encore en small guns) et n'ai pas regretté ; plus résistant, bardé de tourelles, mon trasher m'a bien servi. Et surtout, depuis, je l'ai recyclé en un excellent "salvaging boat"


Message édité par PatBasi le 18-06-2007 à 17:22:49

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"A conclusion is the place where you got tired of thinking." Steven Wright | It's 2 pièges à loups #1 #2
n°4461671
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 18-06-2007 à 17:22:08  profilanswer
 

hum, quand j'aurais bien fais grimper mes skills de learning, mes skills seront plus rapides a monter.
 
mais j'ai deja quelques skill sympa dont un missile bombardement a 5 :D et un space ship command a 4  apres 10 jours de jeu


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4461703
evilguinne​ss

Transactions (0)
Posté le 18-06-2007 à 17:32:42  profilanswer
 

Hello,
 
bon ce soir je tente de passer définitivement au beam plutôt qu'au pulse (oui j'arrive et j'embraye direct, rapide présentation : je joue depuis plus d'un an maintenant avec mon perso principal, amarr combattant, et un mineur matar en alt).
 
Bref, je disais, je passe définitivement (enfin je tente) au beam. Le pulse c'est bien, puissant...mais en pve c'est un peu la misère. Avec un max range à 17 bornes et un falloff à 3 bornes, en proph dans une "damsel in distress" lvl 3 c'est difficilement jouable. Je ne pensais pas que ce serait aussi important, le falloff (comme quoi on en apprend tous les jours).
 
Un moment j'me suis demandé si j'allais pas passer aux projos sur mon proph, et tant pis pour les bonus...mais en fait nan, le laser ça le fait bien quand même, puis ça pète c'est de toutes les couleurs. Bref, résultat d'ici ce soir ou demain, après avoir remplacé mes pulse par des  beams et remplacé le webber par un cap recharger.  
 
Merci Suv (s'il passe dans le coin) pour ses posts pleins d'explications (un peu partout) et de graphiques pour montrer que si si le laser ça vaut le coup.

n°4463521
prophete99

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 09:05:34  profilanswer
 

EvilGuiness moi même je suis amarr... Je te conseille plus que vivement les Beam pour les missions! Actuellement pour les Levels 3, je suis en Harbinger avec 7 Heavy Beams (avec une efficacité optimum de 25 km selon les crystaux bien sur)!
 
Les Pulses sont bien pour le PvP même si le problème pour nous Amarr reste toujours les résistances en face avec 2 EANM II et DCU II... et là on fait plus rien du tout!
 
Sinon des drônes... j'adore ces petites bêtes! j'ai hate de me mettre aux Fighters...

n°4463695
evilguinne​ss

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 10:37:14  profilanswer
 

J'étais aux pulses pour les lvl 2 en Retribution, ça marche du tonnerre. Par contre après, c'est clair qu'il faut un tank de malade pour tenir le temps d'approcher (et encore, si tu peux approcher). Hier soir je me suis pris 6 beam medium de base (pour tester), j'ai remplacé le webber par un truc pour améliorer la recharge du capa, et roule. Je teste ça ce soir.
 
Pour les drones, c'est clair qu'il y a un gouffre entre ce que je faisais avant et ce que je fais maintenant. Avant, j'avais les skills de base (de quoi en commander 5 à 45 bornes), j'ai ajouté combat drone et je sais plus quelle skill, j'ai plus que doublé les dégâts par drone.  
 
Enfin je reste au proph, le harb j'ai essayé mais j'ai trouvé le tank trop light par rapport au gain de puissance de feu.

n°4463756
prophete99

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 10:57:49  profilanswer
 

Pour le Harbinger, avec BC a 5, je n'ai aucun soucis en Level 3! Je fais quelques Level 4 avec, je n'ai juste pas assez de puissance pour passer certains tanks de BS.
 
Pour info, je mets 7 Heavy Anode Particle Beams / 1 AB II 3 Cap Rechargers (tech II pour le style) / 1 Medium repairer II 1 RCU 1 Heat Sink II et du tank ( 2 active Hardeners II 1 Energized Plating II pour de la defensive specifique guristas en particulier, sinon 3 active hardeners II pour de l'omni tank)
Je snippe les frig a 50 km en Radio et du Gamma quand je passe au contact!

n°4463787
evilguinne​ss

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 11:06:29  profilanswer
 

Je n'ai encore BC "que" à 4. Pour le fit :  
* 6 med beam, 1 nos (le capa se barre à une vitesse, malgré les skill...)
* 1 AB, 1 cap recharger, 1 tracking computer
* 1 med rep, 2 hardeners (passifs), EANM, un heat sink
 
Le tout est en T2, sauf les lasers. Ca fait un bon petit fit bien solide pour les missions. Très classique.

n°4465307
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 18:08:30  profilanswer
 

today, patch day, no play  :D  
 
on va voir si cette nuit ça redémarre bien... :p

n°4465457
rengzehn

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 18:45:03  profilanswer
 

bonbon, le patch il se télécharge comment ? faut patcher à la main ?
 
j'ai la version 3.14.32517 mais je vois rien ici : http://www.eve-online.com/patches/patches.asp qui me permette d'upgrade  !..?

n°4465565
bracame

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 19:19:06  profilanswer
 

quand ça sera en place ça te le proposera automatiquement, surtout ne patch rien tant que t'es pas certain que c'est up.

n°4465624
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 19-06-2007 à 19:36:01  profilanswer
 

en principe ca repart mercredi a 4H du mat.
moi j'ai lancé analytic lvl 4 entre temps :D


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4465731
rengzehn

Transactions (0)
Posté le 19-06-2007 à 20:14:29  profilanswer
 

ok merci bracame.

n°4466351
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 20-06-2007 à 01:25:29  profilanswer
 

encore 2H30 à attendre  :D

n°4466709
genghis77
-_-'
Transactions (5)
Posté le 20-06-2007 à 10:28:54  profilanswer
 

ca roule pour moi, mise a jour ce matin 8h30
mon skill s'est terminé comme prevu.
 
c'est tout bon :)


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°4466723
rengzehn

Transactions (0)
Posté le 20-06-2007 à 10:33:18  profilanswer
 

ouép en effet, ça a autopatch ce matin. toute la config d'interface perdue, les presets d'overview aussi ...
 

n°4466787
evilguinne​ss

Transactions (0)
Posté le 20-06-2007 à 10:55:37  profilanswer
 

Bon ben en place, et les premières modifs visibles sont déjà sympas. Légère modification des boutons, 3 petits raccourcis de plus avec indicateurs pour le overheat (enfin je sais plus le nom), et surtout le "magasin à LP" qui est 1000 fois mieux que les offres d'agents.
 
Franchement ce dernier point est un gros plus, on peut enfin savoir pourquoi on se casse le fion à cumuler du damsel in distress. J'me rends compte que j'ai abandonné quelques agents avant d'avoir juste le niveau requis pour l'implant +3. Pas mal de faction dispo aussi (je pensais pas) même s'il faut pas mal de tags.
 
Bref, les modifs visibles sont déjà sympas, et rien que pour le magasin à LP ça valait le coup d'attendre (tout du moins si on est du type mission runner).
 
Sinon oui, le coup de l'overview à refaire ça me gave un peu, mais pas le choix...


Message édité par evilguinness le 20-06-2007 à 10:56:36
mood
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Posté le   profilanswer
 

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