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Auteur Sujet :

Neverwinternights est SORTI AUX US !!! Premier module dispo :)

n°653423
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:24:33  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

zoram a écrit a écrit :

 
 
ya un truc que je pige pas très bien avec mon magicien (wizard).
 
On a donc un livre de sort "spell book", dans lequel on rentre les sorts que l'on gagne à chaque progression de niveau, et dans lequel on peut faire entrer les sorts que l'on trouve en chemin en les apprenant.
 
La dedans, pour pouvoir utiliser les sorts, faut les faire basculer dans la zone de droite "known spells".
Seulement le nombre d'emplacement est limité. (par exemple, on connait 5 sorts de niveau 5, mais on ne peut en utiliser que 2 à la fois)




Normal, le nombre de sorts que tu connais est différent du nombre de sort que tu as mémorisé. :)
 

zoram a écrit a écrit :

 
Du coup quand je vais dans mon inventaire et que je clique sur un sort trouvé et que je fais "learn", il disparait de mon inventaire, mais je ne le vois nul part dans mon livre de sort (ni ds la zone de gauche, ni ds la zone de droite)!  :??:  
 
c'est normal docteur ?




Euh.. ça je crois que c'est un autre pb...
Quand tu copies un sort depuis un parchemin dans ton spellbook, il y a un pourcentage de chances que tu te plantes et fasse disparaitre le scroll, sans avoir pour autant le sort dans ton bouquin...


Message édité par Leg9 le 02-07-2002 à 11:24:52

---------------
If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
mood
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Posté le 02-07-2002 à 11:24:33  profilanswer
 

n°653427
niknolt
Ouais ouais
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:26:24  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

Euh.. ça je crois que c'est un autre pb...
Quand tu copies un sort depuis un parchemin dans ton spellbook, il y a un pourcentage de chances que tu te plantes et fasse disparaitre le scroll, sans avoir pour autant le sort dans ton bouquin...




C'est pour ca qu'il faut toujours sauvegarder avant de recopier un sort :D

n°653432
impulse

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:28:23  profilanswer
 

Citation :

Invocation de Balor? :D

 
 
C'est pour les tarlouzes les invocations... rien ne vaut un bon vieux Time Stop suivi par des Lower Resist Magic et autres Dispel Portection ou Spell Strike + un petit Power Word : Kill ou autre truc marrant :D
 
En clair la technique du fourbe c'est :
 
1. immobilisation de l'adversaire
2. petage de protections (jets de sauvegardes + resistances)
3. gros sort qui fait mal pour tuer le gars en un coup
 
Qqun sait ou trouver la liste des sorts de NWN ?
 
^_^v

n°653435
zoram

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:28:42  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

 
Normal, le nombre de sorts que tu connais est différent du nombre de sort que tu as mémorisé. :)
 
 
Euh.. ça je crois que c'est un autre pb...
Quand tu copies un sort depuis un parchemin dans ton spellbook, il y a un pourcentage de chances que tu te plantes et fasse disparaitre le scroll, sans avoir pour autant le sort dans ton bouquin...




 
arf, c bien ça le pb, c que ça n'apparait ni ds les connus, ni dans les mémorisés... donc j'ai pas révé
 
Ya pas moyen d'augmenter le taux de réussite du copiage de sort de l'inventaire vers le spelle book ?
Parce que là, g l'impression que g pas un super taux de réussite...

n°653441
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:30:35  profilanswer
 

zoram a écrit a écrit :

 
Ya pas moyen d'augmenter le taux de réussite du copiage de sort de l'inventaire vers le spelle book ?
Parce que là, g l'impression que g pas un super taux de réussite...




Faut grimper de niveau! :D


---------------
If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
n°653442
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:30:36  profilanswer
 

zoram a écrit a écrit :

 
 
Du coup quand je vais dans mon inventaire et que je clique sur un sort trouvé et que je fais "learn", il disparait de mon inventaire, mais je ne le vois nul part dans mon livre de sort (ni ds la zone de gauche, ni ds la zone de droite)!  :??:  
 
c'est normal docteur ?




 
Quand tu trouves un sort, il va venir se mettre dans ton inventaire . bon tu ouvre ton spell book ("b" ) , tu ouvre ton inventaire sil il s'est fermé ("i" ) , tu drag et drop le sort depuis ton inventaire vers ton spell book . Moi je n'ai jamais perdu un sort...bon là j'ai "20" en INT ptete que ça aide...
 
Si le sort tes pas adapté pour toi , il te mettra un ptit message ( par exemple t'a pas le niveau pour) , il va rester dans ton inventaire et devenir un peu plus pâle (je sé pas pq), puis une fois que t'a le beau niveau tu le refais et là hop ça marche .
 
Moi j'ai un sort "Summon VIII" qui m'attend dans mon inventaire depuis la fin du chapitre I (j'ai d'ailleur été étonné de trouver un sort si puissant là)


---------------
AztechXX
n°653444
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:31:40  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

 
Moi j'ai un sort "Summon VIII" qui m'attend dans mon inventaire depuis la fin du chapitre I (j'ai d'ailleur été étonné de trouver un sort si puissant là)




:non:
"Summon c'est pour les tarlouzes" Impulse
 
:D


---------------
If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
n°653447
zoram

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:32:41  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

 
 
Quand tu trouves un sort, il va venir se mettre dans ton inventaire . bon tu ouvre ton spell book ("b" ) , tu ouvre ton inventaire sil il s'est fermé ("i" ) , tu drag et drop le sort depuis ton inventaire vers ton spell book . Moi je n'ai jamais perdu un sort...bon là j'ai "20" en INT ptete que ça aide...
 
Si le sort tes pas adapté pour toi , il te mettra un ptit message ( par exemple t'a pas le niveau pour) , il va rester dans ton inventaire et devenir un peu plus pâle (je sé pas pq), puis une fois que t'a le beau niveau tu le refais et là hop ça marche .
 
Moi j'ai un sort "Summon VIII" qui m'attend dans mon inventaire depuis la fin du chapitre I (j'ai d'ailleur été étonné de trouver un sort si puissant là)




 
put1 le nombre de sort que j'ai poubellisé comme ça sans comprendre pkoi, ça me déprime  :cry:

n°653448
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:33:43  profilanswer
 

impulse a écrit a écrit :

 

Citation :

Invocation de Balor? :D

 
 
C'est pour les tarlouzes les invocations... rien ne vaut un bon vieux Time Stop suivi par des Lower Resist Magic et autres Dispel Portection ou Spell Strike + un petit Power Word : Kill ou autre truc marrant :D
 
En clair la technique du fourbe c'est :
 
1. immobilisation de l'adversaire
2. petage de protections (jets de sauvegardes + resistances)
3. gros sort qui fait mal pour tuer le gars en un coup
 
Qqun sait ou trouver la liste des sorts de NWN ?
 
^_^v




 
Et un petit time stop , petage de protection, summon balor puis gros sort , c pas kitch ça . t'es figé et quand tu reviens à toi tu vois un balor qui te bouffe le cerveau . Ca doit en faire bondir plus d'un sur sa chaise ;)
 
Pour liste sorts : (le manuel  :D ) ou bien http://www.planetneverwinter.com/nwn/player/spells/


---------------
AztechXX
n°653449
impulse

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:34:04  profilanswer
 

Rhhaa ! Vous me donnez envie de jouer !!!
 
Attendez 2-3 jours et on pourra se faire des combats mago-mago (enfin moi je suis plutot sorcerer :D). C'est trop bon les combats de magos...
 
^_^v

mood
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Posté le 02-07-2002 à 11:34:04  profilanswer
 

n°653450
Fenris
Ar bleiz brezhon
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:34:22  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

"Summon c'est pour les tarlouzes" Impulse



 
Avec mon druide, qu'est-ce que je peux conjurer, ça me fait plein d'amis [:zebra33]


---------------
Certains font l'Histoire, d'autres la subissent
n°653451
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:35:31  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

 
:non:
"Summon c'est pour les tarlouzes" Impulse
 
:D




 :lol: Je suis un Gnome conjurateur illussioniste alors , oui j'ai tout ce qu'il faut pour donner l'illussion d'une tarlouze (mais gaffe à mon illusion des talons aiguilles)  :lol:


---------------
AztechXX
n°653452
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:36:26  profilanswer
 

impulse a écrit a écrit :

Rhhaa ! Vous me donnez envie de jouer !!!
 
Attendez 2-3 jours et on pourra se faire des combats mago-mago (enfin moi je suis plutot sorcerer :D). C'est trop bon les combats de magos...
 
^_^v




 
ben moi je serai partant d'une petite avanture HFR ensemble ce We ...


---------------
AztechXX
n°653455
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:37:31  profilanswer
 

En MP c'est CA qui doit être le plus rigolo :lol: : Mordenkainen's Disjunction - Strips all magical effects from target


---------------
If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
n°653460
impulse

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:40:21  profilanswer
 

Citation :

Et un petit time stop , petage de protection, summon balor puis gros sort , c pas kitch ça . t'es figé et quand tu reviens à toi tu vois un balor qui te bouffe le cerveau . Ca doit en faire bondir plus d'un sur sa chaise

 
 
Non non, je maintiens : les invoc c'est pour les tarlouzes ! :D
Un sorcerer qui a pas bcp de sorts a pas interet a choisir des sorts d'invoc IMO. Vu la liste des sorts, c'est tt vu : Time Stop obligé puis apres au choix Drain (ça peut etre tres fun en PvP :D) ou alors un sort qui sert plus comme Power Word : Kill. Pas moyen de gaspiller un sort pour prendre Gate.  
 
Y'a pas bcp de sorts : le sorcier doit etre encore plus interessant que prevu ds ce jeu :)
 
^_^v

n°653462
Fenris
Ar bleiz brezhon
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:41:40  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

En MP c'est CA qui doit être le plus rigolo :lol: : Mordenkainen's Disjunction - Strips all magical effects from target



 
Et là, le moine 19/sorcier 1 gueule "enculé, tu m'as dissipé mon protect from evil" et te colle plein de baffes à 1d20+bonus chaque pour t'apprendre à vivre  [:mister kaneda]


---------------
Certains font l'Histoire, d'autres la subissent
n°653464
impulse

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:42:15  profilanswer
 

Citation :

En MP c'est CA qui doit être le plus rigolo :lol:  : Mordenkainen's Disjunction - Strips all magical effects from target

 
 
Drain aussi ça peut etre fun : imagine le warrior comme il chiale quand il voit qu'il perd ses lvl un par un. Le spellcaster c'est encore pire : il perd ses niveaux et les sorts qui vont avec, hehehe !
 
^_^v

n°653468
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:43:28  profilanswer
 

Citation :

Non non, je maintiens : les invoc c'est pour les tarlouzes ! :D
Un sorcerer qui a pas bcp de sorts a pas interet a choisir des sorts d'invoc IMO.


 
A vi , mais bon pour un wizard c pas la meme histoire  :D Vivement le bonus pack avec des sort en plus pour que effectivement la limite du nombre de sort soit effectivement une faiblesse pour le sorcier, paske là c vrai que un mage aura plus de sort mais pas deux tonnes en plus...


---------------
AztechXX
n°653470
bl0p
You wanted me, here I am
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:44:14  profilanswer
 

vous jouez en reseau?  :)


---------------
"When Gotham's in ashes, I'll give you the permission to die." Bane - TDKR
n°653475
zoram

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:46:13  profilanswer
 

impulse a écrit a écrit :

 

Citation :

Et un petit time stop , petage de protection, summon balor puis gros sort , c pas kitch ça . t'es figé et quand tu reviens à toi tu vois un balor qui te bouffe le cerveau . Ca doit en faire bondir plus d'un sur sa chaise

 
 
Non non, je maintiens : les invoc c'est pour les tarlouzes ! :D
Un sorcerer qui a pas bcp de sorts a pas interet a choisir des sorts d'invoc IMO. Vu la liste des sorts, c'est tt vu : Time Stop obligé puis apres au choix Drain (ça peut etre tres fun en PvP :D) ou alors un sort qui sert plus comme Power Word : Kill. Pas moyen de gaspiller un sort pour prendre Gate.  
 
Y'a pas bcp de sorts : le sorcier doit etre encore plus interessant que prevu ds ce jeu :)
 
^_^v




 
moi ma technique en solo avec mon mago, vu que ça me fait chier de me reposer tout le temps, c de me balader en permanence avec ma bestiole de compagnie, mon invocation niv5 et un mercenaire bourrin, en me tenant à distance raisonnable de la mélée.
Parce que sinon, dés que j'ai plus de sort, tout ce qu'il me reste pour me battre, c mon "rod of frost", utilisable à volonté, mais totalement innefficace :)
 
Et globalement, je laisse mes acolytes s'occuper du menu fretin et j'utilise me sorts dévastateurs (enfinc  bcp dire) sur les grosses bébètes :)
 
bon, là j'en suis au châpitre 2, et j'ai craqué sur sharwain ma ptite barde :)
 
Le pb, c'est qu'un bard et un magos, qd les bestioles invoquées sont mortes et que j'ai plus de sort, on est très vulnérable tout à coup :)
 
Mais bon, elle a un jolis minois la ptite barde :)

n°653491
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:51:43  profilanswer
 

zoram a écrit a écrit :

 
 
Parce que sinon, dés que j'ai plus de sort, tout ce qu'il me reste pour me battre, c mon "rod of frost", utilisable à volonté, mais totalement innefficace :)
 




 
Dans le magasin d'objet magique du chapitre II j'ai vu "un rod of missiles", bon trop cher pour moa donc pas acheté mais ça doit valoir le coup puisque tu cast 1 missiles de plus par X level (je sé plus). Moi je laisse machin tiger tapaî sur les meuchants :D


---------------
AztechXX
n°653495
zoram

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 11:54:01  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

 
 
Dans le magasin d'objet magique du chapitre II j'ai vu "un rod of missiles", bon trop cher pour moa donc pas acheté mais ça doit valoir le coup puisque tu cast 1 missiles de plus par X level (je sé plus). Moi je laisse machin tiger tapaî sur les meuchants :D  




 
ben wé, tiger il était bien.
Mais pas aussi jolie que l'autre. ;)  
 
Donc là en fait, je m'occupe de la quète "drague du mercenaire  ;) ".
En plus ça rallonge la durée de vie du jeu, vu le temps qu'on passe dans chaque caverne  :lol:

n°653996
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 15:28:44  profilanswer
 

Quelqu'un a t'il déja fait un cleric ? si oui , j'ai une toute petit e question , les aptitudes que l'on à quand on choisis d'être un Cleric of "Death, Knowledge, Air, etc...) c'est des spell version plus puissante que l'on reçoit au debut du jeu et qui s'ajoute aux autres spell de cleric qu'on dévellopera en levelant ? (hmm , j'éspère que c'est compréhensible...)


---------------
AztechXX
n°654033
Fenris
Ar bleiz brezhon
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 15:44:43  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

les aptitudes que l'on à quand on choisis d'être un Cleric of "Death, Knowledge, Air, etc...)



 
Si tu parles des pouvoirs de domaines, ce sont des pouvoirs spéciaux que tu gagnes automatiquement ;)


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Certains font l'Histoire, d'autres la subissent
n°654120
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:08:08  profilanswer
 

Fenris a écrit a écrit :

 
 
Si tu parles des pouvoirs de domaines, ce sont des pouvoirs spéciaux que tu gagnes automatiquement ;)




 
Oui c'est ça . Et on les gagnes donc dès le début du jeu ? (enfin ça m'étonnerai).
On a donc les spells de clerc que l'on choisira plus ces pouvoirs donné par "les domaine choisis". Et les spells donné par les domaines , en quoi sont til différent des spells dispo pour un clerc ? Ils sont dans une version améliorée (plus puissante?)
 
J'édite car j'ai pas l'impression d'être pas clair. (ou clerc? :D  :lol: )
Pour simplifier : "Existe t'il une différence entre les spells gagné par le domaine et les spells du clerc classique que l'on apprend en levelant". voila là je suis plus clair et sorry auprès de ceux que j'aurias pu embrouillé . toutes ces questions car j'ai envie de faire un deuxième perso et l'apsect combat + magie du clerc me botte bien.


Message édité par AztechXX le 02-07-2002 à 16:19:31

---------------
AztechXX
n°654151
maxi17

Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:14:07  profilanswer
 

les sorts du clerc se mémorisent comme le wizard ou c'est comme le sorcier ?

n°654154
Fenris
Ar bleiz brezhon
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:14:31  profilanswer
 

Pareil que wizard ;)


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Certains font l'Histoire, d'autres la subissent
n°654171
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:16:57  profilanswer
 

Fenris a écrit a écrit :

Pareil que wizard ;)




:non:
Sorcerer... :D


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If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
n°654181
Fenris
Ar bleiz brezhon
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:19:10  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

:non:
Sorcerer... :D



 
:non: liste limitée comme le sorcier mais ils se mémorisent le matin comme le wizard  :na:


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Certains font l'Histoire, d'autres la subissent
n°654185
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:19:39  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

 
 
Oui c'est ça . Et on les gagnes donc dès le début du jeu ? (enfin ça m'étonnerai).
On a donc les spells de clerc que l'on choisira plus ces pouvoirs donné par "les domaine choisis". Et les spells donné par les domaines , en quoi sont til différent des spells dispo pour un clerc ? Ils sont dans une version améliorée (plus puissante?)




Il y a des aptitudes/sorts supplémentaires par niveau.
 
Et quelques trucs en plus :
 
DOMAINES
Domaine de l?Air : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l?air de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine du Bien : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Chance : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ex). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu?il vient d?effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s?il est moins favorable que le premier.
Domaine du Chaos : Le prêtre lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Connaissance : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. ? La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.
Domaine de la Corruption : Une seule fois par jour, le prêtre peut désigner une créature de son choix. Il apprend alors ce qu?elle désire le plus au monde.
Domaine de la Destruction : Une seule fois par jour, le prêtre peut porter une Terrible Attaque (Su), apparentée à un Châtiment. Grâce à ce pouvoir, l?une des attaques au corps à corps du prêtre obtient un bonus à l?attaque égal à +4, ainsi qu?un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. La Terrible Attaque doit être annoncée avant d?avoir lancé de dé de l?attaque.
Domaine de la Douleur (Torture) : Une seule fois par jour, le prêtre peut infliger un tourment (Ma) à une créature vivante au moyen d?une attaque de contact. La douleur extrême engendrée par ce contact étourdit la créature, de la même manière que l?attaque étourdissante du moine. Cependant, cette douleur dure de round en round, et la créature a droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de prêtre ÷ 2 + modificateur de Sagesse du prêtre) par round afin de la surmonter. Un jet de sauvegarde réussi lui permet d?agir normalement dès le round suivant.
Domaine de la Duperie : Les compétences Bluff, Déguisement et Discrétion deviennent des compétences de classe.
Domaine de l?Eau : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l?eau de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine de la Faune : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer amitié avec les animaux. ? La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.
Domaine du Feu : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l?eau de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine de la Flore : Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales (type : plante) de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour. ? La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.
Domaine de la Force : Une seule fois par jour, le prêtre peut réaliser, sous la forme d?une action libre, un véritable Exploit Physique (Su). Ce pouvoir lui permet d?augmenter, pendant un round complet, la valeur de sa Force d?un bonus d?altération égal à son niveau de prêtre.
Domaine de la Force Cosmique : En manipulant les pouvoirs destructeurs des forces cosmiques, le prêtre peut, une seule fois par jour, effectuer un second jet de dégâts (pour une arme, un sort ou une faculté) et conserver le meilleur des deux jets.
Domaine de la Guérison : Le prêtre lance tous les sorts de Guérison (sous-école des Invocations) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Guerre : Le prêtre obtient gratuitement les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection pour l?arme de prédilection de son dieu (voir Chapitre Six : Le Corps et L?Ame, page 72).
Domaine de l?Hiver : Le prêtre acquiert une résistance au froid de 5 points.
Domaine de la Loi : Le prêtre lance tous les sorts de la Loi avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Luxure : Le Charisme du prêtre augmente d?un point par niveau de lanceur de sorts pour tous les jets de Bluff et de Diplomatie, lorsque ces compétences sont utilisées en présence d?humains ou d?humanoïdes.
Domaine de la Magie : Le prêtre peut utiliser les parchemins, les baguettes et, de manière générale, tous les objets magiques activés par une fin d?incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur (voir GdM) comme un magicien dont le niveau de classe serait égal à la moitié de son niveau de prêtre (niveau 1 minimum). Si le prêtre est également magicien, il ajoute ses niveaux de magicien à ces niveaux ?virtuels?.
Domaine du Mal : Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Maladie : Le prêtre est immunisé à toutes les maladies naturelles. Contre les maladies magiques, ses jets de sauvegarde bénéficient d?un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Mort : Une seule fois par jour, le prêtre peut appliquer une Caresse Mortelle (Ma, [mort]). Pour en faire usage, il doit commencer par toucher la créature vivante de son choix en utilisant les règles concernant les attaques de contact. En cas de succès, le prêtre lance ensuite 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu est supérieur ou égal au nombre de points de vie actuels de la cible, celle-ci meurt sur-le-champ. Dans le cas contraire, elle n?est pas affectée.
Domaine de la Peste : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu?il inflige à l?aide de ses sorts de rayon suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu?au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte  ne récupère au mieux qu?un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.
Domaine de la Protection : Une seule fois par jour, le prêtre peut utiliser, sous la forme d?une action simple, le pouvoir de Protection Divine (Ma, Abjuration) sur la créature de son choix (par simple contact). Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau de prêtre, et ce pendant une heure ou jusqu?à utilisation.
Domaine de la Putréfaction : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu?il inflige à l?aide de ses sorts de contact suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu?au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte  ne récupère au mieux qu?un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.
Domaine du Sang : Le prêtre a la possibilité de se mutiler lorsqu?il jette un sort de domaine. Chaque fois qu?il fait cela, il subit un point de dégâts par niveau du sort, et la durée du sort est doublée, comme sous l?effet du don de métamagie Extension de durée.
Domaine du Soleil : Une seule fois par jour, le prêtre peut tenter de détruire les morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu. Ce pouvoir de Renvoi Majeur des Morts-Vivants (Su) s?utilise comme une tentative de renvoi, d?intimidation ou de contrôle des morts-vivants conventionnelle, sauf que les morts-vivants affectés sont détruits au lieu d?être simplement repoussés, intimidés ou contrôlés. Lorsqu?il fait appel à ce pouvoir, le prêtre perd l?une de ses tentatives quotidiennes de renvoi, d?intimidation ou de contrôle ordinaire.
Domaine des Ténèbres : Le prêtre acquiert la vision dans le noir de manière permanente.
Domaine de la Terre : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l?air de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de la terre de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine du Tonnerre : Le prêtre acquiert une résistance au son de 5 points.
Domaine du Voyage : Le prêtre peut agir normalement lorsqu?il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir (Su), semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d?un total quotidien ne dépassant pas un round par niveau de prêtre. Il prend effet immédiatement et automatiquement lorsqu?il devient utile, se prolonge jusqu?à ce que sa limite d?utilisation quotidienne soit atteinte ou qu?il ne soit plus utile, et peut servir plusieurs fois au cours d?une même journée (jusqu?à atteindre sa limite d?utilisation quotidienne). ? La compétence Sens de la nature devient une compétence de classe.
DOMAINES  DE  PRESTIGE
Domaine de Prestige de la Célérité : Célérité (Su) accordant un bonus d?altération de +2 en Dextérité, une accélération de vitesse de +3 m (+10 pieds), mais uniquement en armure légère au maximum, et un bonus d?altération de +2 aux jets d?initiative.
Domaine de Prestige de la Communauté : Une seule fois par jour, le personnage peut utiliser le sort apaisement des émotions sous la forme d?un pouvoir magique (Ma). ? Bonus de +2 aux jets de Diplomatie.
Domaine de Prestige de la Convocation : Le personnage lance tous les sorts de convocation de monstres au double de son niveau de lanceur de sorts, ce qui lui permet de doubler leur portée et leur durée.
Domaine de Prestige de la Création : Le personnage lance tous les sorts d?Invocation (création) avec un bonus de +2 niveaux de lanceur de sorts.
Domaine de Prestige de la Divination : Le personnage lance tous les sorts de Divination avec un bonus de +2 niveaux de lanceur de sorts.
Domaine de Prestige de la Domination : Le personnage acquiert le don Ecole renforcée (Enchantements).
Domaine de Prestige de l?Esprit : Le personnage obtient un bonus de +2 à tous ses jets de Bluff, de Diplomatie, de Langage secret, de Lecture sur les lèvres et de Psychologie. ? Le personnage obtient un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté contre les effets et les sorts de l?école des Enchantements.
Domaine de Prestige de l?Exorcisme : Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel d?Exorcisme (Su). Ce pouvoir lui permet d?exhorter les esprits à quitter les corps desquels ils ont réussi à entrer en possession. Pour ce faire, le personnage effectue un jet de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme) sous le Tableau 8?16 : Renvoi des Morts-Vivants, situé à la page 140 du Manuel des Joueurs, et en utilisant la somme de son niveau dans sa classe de prestige, de son niveau de prêtre et de son niveau de paladin, réduit de deux niveaux, le cas échéant. Si le résultat indiqué par ce tableau est au moins égal au nombre de DV de la créature étant entrée en possession du corps du sujet, le personnage a réussi à rompre la possession. Si l?esprit ainsi rejeté appartient à un lanceur de sorts ayant fait usage d?un sort de possession, il est renvoyé dans le réceptacle magique. S?il s?agit d?un fantôme, celui-ci redevient libre et éthéré. Quoi qu?il en soit, l?esprit ne pourra pas tenter une nouvelle possession sur la même victime avant d?avoir attendu au moins un jour.
Domaine de Prestige de la Folie : Le personnage se voit doté d?un ?score de Démence? égal à la moitié de la somme du niveau de sa classe de prestige et de son niveau de prêtre, le cas échéant. Pour ses propres incantations de sorts (sorts en bonus et DD), le personnage ajoute ce score à celui de sa Sagesse et utilise cette somme à la place de son score de Sagesse normal. En revanche, pour toutes les autres utilisations de sa Sagesse (jets de compétence, jets de Volonté, etc.), il retranche ce score à celui de sa Sagesse et utilise cette somme à la place de son score de Sagesse normal. Il devient donc de plus en plus difficile de résister aux effets de ses sorts, mais le personnage devient globalement de moins en moins prudent et conscient de son entourage, adoptant souvent un comportement dangereux. Note : Tous les prêtres de Tharizdun (2/3 ou 3/3) sont dotés d?un ?Score de Démence?, même ceux qui n?ont pas choisi le Domaine de Prestige de la Folie. ? Une seule fois par jour, la clarté de la démence absolue permet au personnage de voir et d?agir de manière surnaturelle. Son score de Démence devient alors un bonus applicable à un unique jet relatif à la Sagesse, tel qu?un jet de Perception auditive ou de Volonté. L?utilisation de ce pouvoir doit être annoncée avant que le jet concerné ne soit effectué.
Domaine de Prestige de la Gloire Divine : Lors d?une tentative de répulsion des morts-vivants, le personnage effectue son jet de renvoi avec un bonus de +2 et, en cas de réussite, il ajoute +1d6 DV à l?efficacité de la tentative.
Domaine de Prestige de l?Inquisition : Le personnage obtient un bonus de +4 à tous ses jets de dissipation.
Domaine de Prestige du Maître des Bêtes : Une fois par jour et par niveau, le personnage peut reproduire les effets du sort communication avec les animaux, mais sous la forme d?un pouvoir surnaturel (Su).
Domaine de Prestige du Mysticisme : Le personnage applique son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Au cas où il disposerait déjà de ce pouvoir (s?il est paladin, par exemple), ajoutez seulement +1 à ce bonus.
Domaine de Prestige de la Pestilence : Le personnage devient immunisé contre les effets de toutes les maladies, mais tout en restant un porteur potentiel des maladies transmissibles.


Message édité par Leg9 le 02-07-2002 à 16:20:37

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If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
n°654189
Leg9
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Posté le 02-07-2002 à 16:20:21  profilanswer
 

Fenris a écrit a écrit :

 
 
:non: liste limitée comme le sorcier mais ils se mémorisent le matin comme le wizard  :na:  




Hu?
Snouvô ça?
Jamais joué un cleric comme ça moi....


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n°654199
Fenris
Ar bleiz brezhon
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Posté le 02-07-2002 à 16:23:56  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

Hu?
Snouvô ça?
Jamais joué un cleric comme ça moi....



 
Si si, comme les mages, à part qu'ils prient ("donne moi", "donne moi", "donne moi" )
Le seul truc, c'est que dans les premières versions de D&D, ils pouvaient inverser leurs sorts à la volée (du genre "je vais te soigner" "et non, ct pour rire" ) et dans la nouvelle ils peuvent transformer leurs sorts en sorts de soins...


---------------
Certains font l'Histoire, d'autres la subissent
n°654203
Fenris
Ar bleiz brezhon
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Posté le 02-07-2002 à 16:24:57  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

Jamais joué un cleric comme ça moi....



 
Ah, et au fait, TRICHEUR  :p  [:nofret]


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n°654208
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
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Posté le 02-07-2002 à 16:27:51  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

 
Il y a des aptitudes/sorts supplémentaires par niveau.
 
Et quelques trucs en plus :
 
DOMAINES
...



 
whouaw ça c'est de la réponse  :)  MAis , c bizarre j'ai pas l'impression d'avoir vu autant de domaine à Nvwn .. ? Ca vient du jeu ça ou d'un site sur D&d3 général ?  
 
Je confirme quand on regarde là (viens de trouver ça) ben ya moins http://www.planetneverwinter.com/n [...] c/domains/
 
Et vous voyez à l'adresse que j'ai trouvé pour chaque domaine ils mettent des spells .  
 
D'ou ma question de différence entre ceux là et ceux qu'on mémorise car ces spells présenté dans "domaine" existe aussi dans la liste de spells normaux mémorisé par les clercs.http://www.planetneverwinter.com/nwn/player/spells/cleric
 


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AztechXX
n°654260
Fenris
Ar bleiz brezhon
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Posté le 02-07-2002 à 16:46:24  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

D'ou ma question de différence entre ceux là et ceux qu'on mémorise car ces spells présenté dans "domaine" existe aussi dans la liste de spells normaux mémorisé par les clercs.http://www.planetneverwinter.com/nwn/player/spells/cleric




 
Ca dépend, tu as des sorts de mage ou de druide (auquel le clerc n'a pas normalement accès) et des sorts de clerc, mais à plus bas niveau, genre Healing au niveau 5 pour la sphère des Soins ;)


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n°654268
AztechXX
Le bonheur est dans le pré
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Posté le 02-07-2002 à 16:49:13  profilanswer
 

Fenris a écrit a écrit :

 
 
Ca dépend, tu as des sorts de mage ou de druide (auquel le clerc n'a pas normalement accès) et des sorts de clerc, mais à plus bas niveau, genre Healing au niveau 5 pour la sphère des Soins ;)




 
c juste , tu as raison, j'avis pas noté. Ca à l'air d'^petre un chouette perso, le parfait compromis pour un dexième perso pour moi qui veut avoir mon minimum de magie tout en fesant un perso plus orienté combat.
Mmmmm je sens que je vais ajouter une clerc alignement mauvais (evil) à mon ptit gnome illusionniste...


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AztechXX
n°654273
DURANDAL

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Posté le 02-07-2002 à 16:53:06  profilanswer
 

le probléme de certains domaines pour le clerc , c'est que tu te retrouves avec des sorts en double (à un niveau différent)
donc il faut bien choisir pour pas avoir de doublon inutile

n°654275
Leg9
Fire walk with me
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Posté le 02-07-2002 à 16:54:23  profilanswer
 

AztechXX a écrit a écrit :

 
 
whouaw ça c'est de la réponse  :)  MAis , c bizarre j'ai pas l'impression d'avoir vu autant de domaine à Nvwn .. ? Ca vient du jeu ça ou d'un site sur D&d3 général ?  
 
Je confirme quand on regarde là (viens de trouver ça) ben ya moins http://www.planetneverwinter.com/n [...] c/domains/
 
Et vous voyez à l'adresse que j'ai trouvé pour chaque domaine ils mettent des spells .  
 
D'ou ma question de différence entre ceux là et ceux qu'on mémorise car ces spells présenté dans "domaine" existe aussi dans la liste de spells normaux mémorisé par les clercs.http://www.planetneverwinter.com/nwn/player/spells/cleric
 
 




Ca vient du "Player Handbook 1.5", une compilation amateur des modifs trouvées dans les extensions et les Dragons magazine. :D
 
Les spells de domaines, bah ce sont des spells supplémentaires, je ne vois pas ce que tu ne comprends pas.
Ils font partie du "pool" de sorts disponibles, c'est tout! :)


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n°654281
Leg9
Fire walk with me
Transactions (0)
Posté le 02-07-2002 à 16:55:08  profilanswer
 

Fenris a écrit a écrit :

 
 
Ah, et au fait, TRICHEUR  :p  [:nofret]  



Non, crétin s'il te plait... :D
En réfléchissant 2 sec, je me suis rendu compte de ma connerie! [:jofission]


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n°654290
Toxin
Carpe ★★ Vitam
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Posté le 02-07-2002 à 16:59:23  profilanswer
 

FNAC Montparnasse powa :D


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
n°654292
Fenris
Ar bleiz brezhon
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Posté le 02-07-2002 à 16:59:30  profilanswer
 

Leg9 a écrit a écrit :

Non, crétin s'il te plait... :D
En réfléchissant 2 sec, je me suis rendu compte de ma connerie! [:jofission]



 
:lol:
Euh... Si tu veux [:olimou]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Au fait les JP, c'était au D20, pas au D100 [:joce]


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