AztechXX a écrit a écrit :
Oui c'est ça . Et on les gagnes donc dès le début du jeu ? (enfin ça m'étonnerai).
On a donc les spells de clerc que l'on choisira plus ces pouvoirs donné par "les domaine choisis". Et les spells donné par les domaines , en quoi sont til différent des spells dispo pour un clerc ? Ils sont dans une version améliorée (plus puissante?)
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Il y a des aptitudes/sorts supplémentaires par niveau.
Et quelques trucs en plus :
DOMAINES
Domaine de l?Air : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l?air de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine du Bien : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Chance : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ex). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu?il vient d?effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s?il est moins favorable que le premier.
Domaine du Chaos : Le prêtre lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Connaissance : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. ? La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.
Domaine de la Corruption : Une seule fois par jour, le prêtre peut désigner une créature de son choix. Il apprend alors ce qu?elle désire le plus au monde.
Domaine de la Destruction : Une seule fois par jour, le prêtre peut porter une Terrible Attaque (Su), apparentée à un Châtiment. Grâce à ce pouvoir, l?une des attaques au corps à corps du prêtre obtient un bonus à l?attaque égal à +4, ainsi qu?un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. La Terrible Attaque doit être annoncée avant d?avoir lancé de dé de l?attaque.
Domaine de la Douleur (Torture) : Une seule fois par jour, le prêtre peut infliger un tourment (Ma) à une créature vivante au moyen d?une attaque de contact. La douleur extrême engendrée par ce contact étourdit la créature, de la même manière que l?attaque étourdissante du moine. Cependant, cette douleur dure de round en round, et la créature a droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de prêtre ÷ 2 + modificateur de Sagesse du prêtre) par round afin de la surmonter. Un jet de sauvegarde réussi lui permet d?agir normalement dès le round suivant.
Domaine de la Duperie : Les compétences Bluff, Déguisement et Discrétion deviennent des compétences de classe.
Domaine de l?Eau : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l?eau de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine de la Faune : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer amitié avec les animaux. ? La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.
Domaine du Feu : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l?eau de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine de la Flore : Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales (type : plante) de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour. ? La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.
Domaine de la Force : Une seule fois par jour, le prêtre peut réaliser, sous la forme d?une action libre, un véritable Exploit Physique (Su). Ce pouvoir lui permet d?augmenter, pendant un round complet, la valeur de sa Force d?un bonus d?altération égal à son niveau de prêtre.
Domaine de la Force Cosmique : En manipulant les pouvoirs destructeurs des forces cosmiques, le prêtre peut, une seule fois par jour, effectuer un second jet de dégâts (pour une arme, un sort ou une faculté) et conserver le meilleur des deux jets.
Domaine de la Guérison : Le prêtre lance tous les sorts de Guérison (sous-école des Invocations) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Guerre : Le prêtre obtient gratuitement les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection pour l?arme de prédilection de son dieu (voir Chapitre Six : Le Corps et L?Ame, page 72).
Domaine de l?Hiver : Le prêtre acquiert une résistance au froid de 5 points.
Domaine de la Loi : Le prêtre lance tous les sorts de la Loi avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Luxure : Le Charisme du prêtre augmente d?un point par niveau de lanceur de sorts pour tous les jets de Bluff et de Diplomatie, lorsque ces compétences sont utilisées en présence d?humains ou d?humanoïdes.
Domaine de la Magie : Le prêtre peut utiliser les parchemins, les baguettes et, de manière générale, tous les objets magiques activés par une fin d?incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur (voir GdM) comme un magicien dont le niveau de classe serait égal à la moitié de son niveau de prêtre (niveau 1 minimum). Si le prêtre est également magicien, il ajoute ses niveaux de magicien à ces niveaux ?virtuels?.
Domaine du Mal : Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Maladie : Le prêtre est immunisé à toutes les maladies naturelles. Contre les maladies magiques, ses jets de sauvegarde bénéficient d?un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Mort : Une seule fois par jour, le prêtre peut appliquer une Caresse Mortelle (Ma, [mort]). Pour en faire usage, il doit commencer par toucher la créature vivante de son choix en utilisant les règles concernant les attaques de contact. En cas de succès, le prêtre lance ensuite 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu est supérieur ou égal au nombre de points de vie actuels de la cible, celle-ci meurt sur-le-champ. Dans le cas contraire, elle n?est pas affectée.
Domaine de la Peste : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu?il inflige à l?aide de ses sorts de rayon suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu?au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte ne récupère au mieux qu?un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.
Domaine de la Protection : Une seule fois par jour, le prêtre peut utiliser, sous la forme d?une action simple, le pouvoir de Protection Divine (Ma, Abjuration) sur la créature de son choix (par simple contact). Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau de prêtre, et ce pendant une heure ou jusqu?à utilisation.
Domaine de la Putréfaction : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu?il inflige à l?aide de ses sorts de contact suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu?au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte ne récupère au mieux qu?un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.
Domaine du Sang : Le prêtre a la possibilité de se mutiler lorsqu?il jette un sort de domaine. Chaque fois qu?il fait cela, il subit un point de dégâts par niveau du sort, et la durée du sort est doublée, comme sous l?effet du don de métamagie Extension de durée.
Domaine du Soleil : Une seule fois par jour, le prêtre peut tenter de détruire les morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu. Ce pouvoir de Renvoi Majeur des Morts-Vivants (Su) s?utilise comme une tentative de renvoi, d?intimidation ou de contrôle des morts-vivants conventionnelle, sauf que les morts-vivants affectés sont détruits au lieu d?être simplement repoussés, intimidés ou contrôlés. Lorsqu?il fait appel à ce pouvoir, le prêtre perd l?une de ses tentatives quotidiennes de renvoi, d?intimidation ou de contrôle ordinaire.
Domaine des Ténèbres : Le prêtre acquiert la vision dans le noir de manière permanente.
Domaine de la Terre : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l?air de la même façon qu?un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de la terre de la même façon qu?un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Domaine du Tonnerre : Le prêtre acquiert une résistance au son de 5 points.
Domaine du Voyage : Le prêtre peut agir normalement lorsqu?il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir (Su), semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d?un total quotidien ne dépassant pas un round par niveau de prêtre. Il prend effet immédiatement et automatiquement lorsqu?il devient utile, se prolonge jusqu?à ce que sa limite d?utilisation quotidienne soit atteinte ou qu?il ne soit plus utile, et peut servir plusieurs fois au cours d?une même journée (jusqu?à atteindre sa limite d?utilisation quotidienne). ? La compétence Sens de la nature devient une compétence de classe.
DOMAINES DE PRESTIGE
Domaine de Prestige de la Célérité : Célérité (Su) accordant un bonus d?altération de +2 en Dextérité, une accélération de vitesse de +3 m (+10 pieds), mais uniquement en armure légère au maximum, et un bonus d?altération de +2 aux jets d?initiative.
Domaine de Prestige de la Communauté : Une seule fois par jour, le personnage peut utiliser le sort apaisement des émotions sous la forme d?un pouvoir magique (Ma). ? Bonus de +2 aux jets de Diplomatie.
Domaine de Prestige de la Convocation : Le personnage lance tous les sorts de convocation de monstres au double de son niveau de lanceur de sorts, ce qui lui permet de doubler leur portée et leur durée.
Domaine de Prestige de la Création : Le personnage lance tous les sorts d?Invocation (création) avec un bonus de +2 niveaux de lanceur de sorts.
Domaine de Prestige de la Divination : Le personnage lance tous les sorts de Divination avec un bonus de +2 niveaux de lanceur de sorts.
Domaine de Prestige de la Domination : Le personnage acquiert le don Ecole renforcée (Enchantements).
Domaine de Prestige de l?Esprit : Le personnage obtient un bonus de +2 à tous ses jets de Bluff, de Diplomatie, de Langage secret, de Lecture sur les lèvres et de Psychologie. ? Le personnage obtient un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté contre les effets et les sorts de l?école des Enchantements.
Domaine de Prestige de l?Exorcisme : Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel d?Exorcisme (Su). Ce pouvoir lui permet d?exhorter les esprits à quitter les corps desquels ils ont réussi à entrer en possession. Pour ce faire, le personnage effectue un jet de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme) sous le Tableau 8?16 : Renvoi des Morts-Vivants, situé à la page 140 du Manuel des Joueurs, et en utilisant la somme de son niveau dans sa classe de prestige, de son niveau de prêtre et de son niveau de paladin, réduit de deux niveaux, le cas échéant. Si le résultat indiqué par ce tableau est au moins égal au nombre de DV de la créature étant entrée en possession du corps du sujet, le personnage a réussi à rompre la possession. Si l?esprit ainsi rejeté appartient à un lanceur de sorts ayant fait usage d?un sort de possession, il est renvoyé dans le réceptacle magique. S?il s?agit d?un fantôme, celui-ci redevient libre et éthéré. Quoi qu?il en soit, l?esprit ne pourra pas tenter une nouvelle possession sur la même victime avant d?avoir attendu au moins un jour.
Domaine de Prestige de la Folie : Le personnage se voit doté d?un ?score de Démence? égal à la moitié de la somme du niveau de sa classe de prestige et de son niveau de prêtre, le cas échéant. Pour ses propres incantations de sorts (sorts en bonus et DD), le personnage ajoute ce score à celui de sa Sagesse et utilise cette somme à la place de son score de Sagesse normal. En revanche, pour toutes les autres utilisations de sa Sagesse (jets de compétence, jets de Volonté, etc.), il retranche ce score à celui de sa Sagesse et utilise cette somme à la place de son score de Sagesse normal. Il devient donc de plus en plus difficile de résister aux effets de ses sorts, mais le personnage devient globalement de moins en moins prudent et conscient de son entourage, adoptant souvent un comportement dangereux. Note : Tous les prêtres de Tharizdun (2/3 ou 3/3) sont dotés d?un ?Score de Démence?, même ceux qui n?ont pas choisi le Domaine de Prestige de la Folie. ? Une seule fois par jour, la clarté de la démence absolue permet au personnage de voir et d?agir de manière surnaturelle. Son score de Démence devient alors un bonus applicable à un unique jet relatif à la Sagesse, tel qu?un jet de Perception auditive ou de Volonté. L?utilisation de ce pouvoir doit être annoncée avant que le jet concerné ne soit effectué.
Domaine de Prestige de la Gloire Divine : Lors d?une tentative de répulsion des morts-vivants, le personnage effectue son jet de renvoi avec un bonus de +2 et, en cas de réussite, il ajoute +1d6 DV à l?efficacité de la tentative.
Domaine de Prestige de l?Inquisition : Le personnage obtient un bonus de +4 à tous ses jets de dissipation.
Domaine de Prestige du Maître des Bêtes : Une fois par jour et par niveau, le personnage peut reproduire les effets du sort communication avec les animaux, mais sous la forme d?un pouvoir surnaturel (Su).
Domaine de Prestige du Mysticisme : Le personnage applique son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Au cas où il disposerait déjà de ce pouvoir (s?il est paladin, par exemple), ajoutez seulement +1 à ce bonus.
Domaine de Prestige de la Pestilence : Le personnage devient immunisé contre les effets de toutes les maladies, mais tout en restant un porteur potentiel des maladies transmissibles.
Message édité par Leg9 le 02-07-2002 à 16:20:37
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If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."