Questions directes à l’équipe de développement de la "NEOGEO AES+" :
- Dip Switch
- Compatibilité MVS
- Latence des contrôleurs
- Zero Wings
- Test de compatibilité des jeux AES originaux
Traduction IA depuis :
https://news.denfaminicogamer.jp/ki [...] r/2609223s
« Après la présentation, le directeur commercial Ben Jones et le directeur technique Bruno Steux ont rejoint la session. Cela nous a permis de poser des questions librement tout en manipulant la machine physique.
── J'ai remarqué que les interrupteurs DIP sont situés en bas de la console. Ces réglages sont-ils configurés via le hardware plutôt que par logiciel ?
Ben Jones :
Il y a deux interrupteurs DIP, et ceux en bas sont principalement pour les réglages vidéo. Vous pouvez sélectionner une résolution de 1080p ou 720p, choisir entre la sortie analogique ou HDMI, définir le format d'image sur 16:9 ou 4:3, et basculer la fréquence de rafraîchissement entre 59,6 Hz ou 60 Hz. De plus, nous avons inclus des configurations de surcadençage.
── Les interrupteurs DIP matériels servent-ils à d'autres fins que les réglages d'affichage et le surcadençage ? Y a-t-il aussi des fonctionnalités cachées ?
Ben Jones :
Du côté matériel, ces deux fonctions sont les principales priorités. ...Cependant des réglages DIP logiciels sont également disponibles en mode MVS.
── Le choix de configurer les réglages d'affichage via des interrupteurs DIP matériels a-t-il été pris pour recréer fidèlement la sensation originale de la NEOGEO ? Bien qu'il aurait été plus facile de faire ces changements via un menu logiciel, utiliser des interrupteurs physiques ajoute une atmosphère distincte d'un MVS et de borne d'arcade.
Ben Jones :
Les interrupteurs DIP étaient techniquement requis en raison du design de notre puce ASIC. D'un autre côté, nous voulions spécifiquement que les utilisateurs éprouvent une sensation rétro et une interaction tactile intuitive en manipulant des interrupteurs physiques. Nous voulions faire ressentir la sensation d'ouvrir le dos d'une borne d'arcade pour l'affiner.
De plus—et ça dépend des goûts personnels—j'adore vraiment les secrets cachés et les méthodes d'accès non conventionnelles dissimulées dans des endroits que l'on ne remarque pas normalement. Nourri par cet esprit ludique, nous avons intégré ce genre de gimmicks directement dans le matériel. Par exemple, la Super Famicom avait un port d'expansion caché sous son ventre. Nous avons intégré exactement le même sentiment dans ce design.
(À ce point, Ben Jones a fait apparaître l'écran de test du contrôleur et a tapé rapidement sur les boutons.)
── Y a-t-il pratiquement une différence de latence d'entrée entre une connexion filaire et une connexion sans fil ?
Ben Jones :
Il pourrait y avoir une différence de quelques millisecondes, mais elles sont pratiquement simultanées. Il est très peu probable qu'un humain puisse percevoir cette différence.
── Même ainsi, il semble que certains puristes préfèrent toujours utiliser un contrôleur filaire juste pour être sereins !
Ben Jones :
Pour ces joueurs, le contrôleur sans fil est en réalité fourni avec un câble de connexion filaire. Par conséquent, vous pouvez l'utiliser soit en mode filaire soit sans fil en fonction de votre préférence personnelle.
── Le lancement a été reporté d'environ 10 mois. Vous avez annoncé aujourd'hui 5 titres supplémentaires ; un "Ultimate Edition" contenant ces jeux bonus sera-t-il publié ?
Ben Jones :
L'Ultimate Edition n'inclura pas les jeux nouvellement annoncés. En ce moment, notre priorité absolue est de garantir que les chiffres de production répondent aux précommandes afin que nous puissions livrer le matériel à tous ceux qui en ont acheté un. Ensuite, nous commencerons à fabriquer des logiciels de la part d'éditeurs tiers. La production a déjà commencé pour les cartouches des 10 titres de logiciels précédemment annoncés, donc nous ne modifierons pas cette liste.
── Le fait que Zero Wing soit publié sur ce système est délicieusement absurde (rit).
Ben Jones :
Haha ! (rit). Cela découle d'une série de coïncidences incroyablement chanceuses. SNK a une vaste bibliothèque de jeux classiques, mais avec le NEOGEO AES+, nous voulions offrir quelque chose de nouveau aux côtés des titres hérités existants.
À cette époque, je parcourais les chaînes homebrew NEOGEO sur YouTube et j'ai découvert Ian "Hoffman" Ford, qui portait indépendamment des jeux d'arcade sur le NEOGEO. Il venait de poster une vidéo présentant un port NEOGEO de Zero Wing qu'il développait activement. [1]
Par coïncidence, pendant que nous étions en plein développement matériel, TATSUJIN (le détenteur des droits de Zero Wing) se trouvait également sous la même coupe d'Embracer Group. J'ai pensé, "Attendez, nous pouvons réellement officialiser cela !". Nous l'avons contacté concernant son projet de fan et lui avons demandé, "Voudriez-vous vous associer à nous et développer cela comme un produit officiel ?". Cette conversation est exactement ce qui a conduit à cette sortie officielle.
── Répliquer des titres initialement faits pour le NEOGEO semble simple, mais est-il difficile de fabriquer commercialement des cartouches physiques à partir de ports homebrew comme Zero Wing** ?**
Ben Jones :
Le gros du travail pour le processus de portage a été entièrement réalisé par Ian "Hoffman" Ford. Le matériel d'arcade original Zero Wing et le NEOGEO partagent des similarités architecturales, comme l'utilisation de processeurs de la série Motorola 68000. Il a pu tirer parti de ces similitudes architecturales pendant le développement.
Cela dit, réécrire du code et le faire fonctionner parfaitement sur le matériel NEOGEO natif est une tâche immense, et il a presque tout géré. C'est un hacker de code phénoménal, donc il a pris en charge les parties les plus ardues du projet.
── La version originale de la version maison pour la sortie japonaise de Samurai Shodown V Special (Samurai Spirits Zero Special) avait des bugs, et le fabricant a ensuite émis une version corrigée. Comment gérez-vous ce titre particulier ?
Ben Jones :
Nous voulons rester farouchement fidèles à ce que veulent les fans. Bien que la version que nous montrons ici dans le showroom soit légèrement différente, la version commerciale finale utilisera la ROM complète MVS (Arcade).
── La rétrocompatibilité avec les cartouches légendaires originales est-elle vraiment à 100 % ?
Ben Jones :
Oui. Bien que nous n'ayons pas physiquement branché chaque cartouche historique, nous avons testé 106 titres individuels et n'avons rencontré aucun problème. De plus, si vous avez un convertisseur de cartouches, vous pouvez même brancher et jouer avec des cartouches MVS d'arcade originales.
── Vous pouvez également utiliser des périphériques originaux, comme les contrôleurs d'autrefois ?
Ben Jones :
Oui. Nous avons même testé le vieux Contrôleur Mahjong, et il a très bien fonctionné (rit).
── Franchement, tout ce projet semble merveilleusement fou. Comment une telle entreprise a-t-elle été validée ?
Ben Jones :
J'ai passé ma carrière à travailler sur la production de jeux rétro et les remasters classiques. Tout au long de ce parcours, j'ai toujours nourri le rêve de ressusciter pleinement le système rétro définitif de mon passé. Pour moi, c'était le NEOGEO. Pour moi, le NEOGEO est le summum du matériel de jeu—le véritable "Rolls-Royce" du monde du jeu.
Notre société mère abrite un vaste archive de jeux, qui comprenait une vaste collection de titres SNK, y compris leurs éditions japonaises originales. En voyant cette énorme bibliothèque devant moi, j'ai pensé, "Nous devons absolument faire cela." Cela a été l'étincelle.
À partir de là, nous avons été incroyablement chanceux de sécuriser des discussions avec l'équipe de SNK, et les négociations ont progressé sans accroc. C'est ainsi que ce projet a officiellement pris son envol et nous a amenés là où nous sommes aujourd'hui.
── Le fait que ce soit de véritables répliques à l'échelle 1:1 plutôt qu'une version miniature est phénoménal.
Ben Jones :
Exactement. Parce que c'est le NEOGEO, il n'y avait pas d'alternative. Une échelle 1:1 était la seule option acceptable »