sadicologue a écrit :
Gemini, au moins il cite ses sources lui Taux d’équipement total en consoles et micro-ordinateurs pour le jeu vidéo en France Introduction Le présent rapport a pour objectif principal d'évaluer le taux d’équipement total en consoles de jeux vidéo et en micro-ordinateurs utilisés pour le jeu vidéo au sein du marché français. Cette mesure est d'une importance capitale pour les acteurs de l'écosystème du jeu vidéo, notamment les développeurs cherchant à comprendre la portée potentielle de leur audience, les éditeurs planifiant les sorties sur différentes plateformes, les fabricants de matériel évaluant la demande du marché, et les investisseurs analysant les opportunités du secteur. L'obtention d'un chiffre précis pour le taux d’équipement combiné représente un défi en raison de plusieurs facteurs. Les données relatives à la possession et à l'utilisation des consoles et des ordinateurs sont souvent recueillies par des méthodologies différentes et par diverses organisations, ce qui peut entraîner des incohérences. De plus, une partie significative de la population de joueurs peut posséder à la fois une console et un PC capable de faire fonctionner des jeux vidéo, ce qui nécessite une prise en compte attentive des chevauchements potentiels afin d'éviter une surestimation du taux d’équipement total. Ce rapport synthétisera les statistiques officielles disponibles provenant de sources telles que l'INSEE (Institut National de la Statistique et des Études Économiques) et le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), ainsi que des informations issues d'analyses de marché et de commentaires d'experts. La structure de ce rapport consistera à examiner d'abord les taux d’équipement pour les consoles et les micro-ordinateurs séparément, suivis d'une analyse des données combinées et d'une proposition de méthodologie pour estimer le taux total en tenant compte des chevauchements. Enfin, le rapport évaluera la récence et la fiabilité des données, considérera l'impact des différents types d'équipements et conclura par un résumé des conclusions et de leurs implications pour le marché français du jeu vidéo. Taux d’équipement en consoles de jeux vidéo en France Pénétration historique dans les foyers (avant 2020) : Selon les données de GfK-Médiamétrie, citées dans un article de l'AFJV datant de 2013 1, plus de la moitié (50,6 %) des foyers français étaient équipés d'une console de jeux en 2012. Ce chiffre comprenait 44,8 % pour les consoles de salon et 34,6 % pour les consoles portables. Cette donnée, bien qu'elle date de plus d'une décennie, constitue un point de référence historique précieux pour la pénétration des consoles dans les foyers français. Elle indique que les consoles faisaient déjà partie intégrante des systèmes de divertissement à domicile. La compréhension du taux de pénétration historique permet de contextualiser les données plus récentes. La distinction entre les consoles de salon et les consoles portables met également en évidence la popularité de longue date des deux formats en France. Cela suggère une culture du jeu sur console profondément ancrée dans le pays. Présence récente de consoles dans les foyers : Un rapport plus récent de Boursorama de mars 2025 2, basé sur des données du SELL, indique que plus de 26 millions de consoles étaient présentes dans les foyers français en 2024. Cela fournit un nombre absolu actuel de consoles dans les foyers français, soulignant la base installée substantielle. Bien que cela ne donne pas directement un pourcentage de pénétration sans le nombre total de foyers français, cela confirme la présence généralisée des consoles. Ce chiffre suggère un marché vaste et actif pour les jeux sur console et les services associés. Utilisation des consoles par les joueurs individuels (2024) : Une étude SELL/Médiamétrie d'octobre 2024 3 révèle que 54 % des joueurs français (âgés de 10 à 80 ans) ont déclaré jouer sur une console de jeux (connectée à la télévision ou portable). Cette statistique récente se concentre sur l'engagement individuel avec les consoles, offrant une perspective différente de la possession par les foyers. Cette donnée provenant d'une source industrielle fiable met en évidence la proportion de la population de joueurs qui utilise activement les consoles. Il est important de noter que cela reflète l'utilisation et non nécessairement la possession, car une seule console peut être utilisée par plusieurs personnes au sein d'un même foyer. Pénétration spécifique de la Nintendo Switch (2024) : Un article de P-Nintendo de février 2024 4 indique qu'à la fin de janvier 2024, 8 millions de consoles Nintendo Switch avaient été vendues en France, ce qui équivaut à un taux de pénétration de 11,7 % de la population française totale. Cela fournit un taux de pénétration spécifique et récent pour un modèle de console individuel très populaire. Cette statistique détaillée pour la Nintendo Switch, une console leader sur le marché, offre un exemple concret de la pénétration réalisée par une plateforme à succès. Cela suggère que si le taux de pénétration global des consoles est important, le succès des modèles individuels contribue de manière significative au paysage. L'évolution des données, des chiffres de pénétration historiques dans les foyers au nombre absolu plus récent de consoles, suggère une présence forte et continue du jeu sur console dans les foyers français. Les données sur l'utilisation individuelle indiquent qu'une partie importante de la population de joueurs s'engage activement avec les consoles. La pénétration spécifique de la Nintendo Switch souligne davantage le dynamisme du marché des consoles. La différence entre la pénétration des foyers et l'utilisation individuelle pourrait impliquer que les consoles sont souvent partagées au sein des familles. Taux d’équipement en micro-ordinateurs pour le jeu vidéo en France Possession générale d'ordinateurs par les foyers (2017-2019) : Les données de l'INSEE de février 2021 5 (basées sur les données de 2019) indiquent que 83 % des foyers français possédaient un ordinateur, y compris les tablettes. Des chiffres similaires ont été rapportés dans les Tableaux de l'économie française 2020 de l'INSEE 6 (82,3 % en 2018) et Le numérique en France 2019 7 (77 % en 2017). Ces chiffres constants de l'INSEE démontrent un niveau très élevé de possession générale d'ordinateurs dans les foyers français sur plusieurs années. La stabilité de ces pourcentages élevés souligne la disponibilité généralisée des ordinateurs dans les foyers français, ce qui constitue une base potentielle pour le jeu sur PC. Cependant, il est crucial de se rappeler que ces statistiques englobent tous les types d'ordinateurs et ne se concentrent pas spécifiquement sur ceux utilisés pour le jeu. Le Baromètre du Numérique, tel que rapporté en 2022 8 et 2023 9, indique qu'environ 87 à 89 % des individus âgés de 12 ans et plus possèdent un ordinateur à domicile. La possession individuelle d'ordinateurs est encore plus élevée que la possession par les foyers, ce qui reflète probablement les foyers avec plusieurs ordinateurs. Ce taux élevé de possession individuelle suggère en outre un marché potentiel important pour le jeu sur PC, car une grande majorité de la population a accès à un ordinateur. Utilisation des ordinateurs par les joueurs individuels (2024) : La même étude SELL/Médiamétrie d'octobre 2024 3 qui a fourni des données sur l'utilisation des consoles indique également que 38 % des joueurs français (âgés de 10 à 80 ans) jouent à des jeux vidéo sur un ordinateur. Cela fournit un chiffre récent spécifiquement pour l'utilisation des ordinateurs par la population de joueurs. Cette statistique aborde directement l'utilisation des ordinateurs pour le jeu, offrant une vision plus ciblée que les données générales sur la possession d'ordinateurs. La différence entre la possession globale d'ordinateurs (environ 87-89 %) et l'utilisation pour le jeu (38 %) souligne que tous les propriétaires d'ordinateurs ne sont pas nécessairement des joueurs sur PC. Bien que la France bénéficie d'un taux très élevé de possession générale d'ordinateurs, la proportion de joueurs utilisant activement les ordinateurs pour le jeu est considérablement plus faible. Cela suggère que des facteurs au-delà de la simple disponibilité du matériel, tels que la préférence pour d'autres plateformes, les spécifications des ordinateurs possédés ou l'attrait des titres de jeux spécifiques aux PC, jouent un rôle significatif dans la détermination de l'audience du jeu sur PC. Analyse des données combinées sur l’équipement Après avoir examiné les extraits de recherche disponibles, aucune statistique officielle unique ne fournit directement un taux d’équipement combiné pour les consoles de jeux vidéo et les micro-ordinateurs utilisés pour le jeu vidéo en France. Les données ont tendance à être séparées par type d’équipement ou se concentrent sur l’utilisation individuelle des plateformes plutôt que sur la possession combinée. Il apparaît clairement qu'un chiffre direct et facilement accessible pour le taux d’équipement total des consoles et des micro-ordinateurs de jeu en France n'existe pas dans les données fournies. L'absence d'une statistique combinée nécessite une approche méthodologique pour estimer ce chiffre, comme demandé par l'utilisateur. Les données disponibles offrent des informations précieuses sur la pénétration et l'utilisation de chaque type d'équipement séparément, qui peuvent être exploitées pour cette estimation. Méthodologie d’estimation du taux d’équipement total Étant donné l'absence d'une statistique combinée directe, une méthodologie d'estimation est nécessaire. Les données les plus récentes et les plus pertinentes à cet effet proviennent de l'étude SELL/Médiamétrie d'octobre 2024 3, qui fournit les taux d'utilisation des joueurs individuels : 54 % utilisent des consoles et 38 % utilisent des ordinateurs pour jouer. Prise en compte du chevauchement : Le simple ajout de ces pourcentages (54 % + 38 % = 92 %) entraînerait une surestimation du taux d’équipement total, car de nombreux individus possèdent et utilisent probablement à la fois des consoles et des PC de jeu. Pour obtenir une estimation plus précise, il est nécessaire de tenir compte de ce chevauchement. Estimation du pourcentage de chevauchement : Les extraits fournis ne contiennent pas de données spécifiques sur le pourcentage de joueurs français qui utilisent à la fois des consoles et des ordinateurs. L'obtention de ce chiffre impliquerait idéalement de consulter des rapports d'études de marché plus spécialisés ou de mener une enquête dédiée. Cependant, aux fins de cette méthodologie, nous pouvons illustrer avec un exemple hypothétique. Si, par exemple, 20 % des joueurs français utilisent les deux types d'équipement, le taux d’équipement total estimé serait calculé comme suit : (Pourcentage utilisant des consoles) + (Pourcentage utilisant des ordinateurs) - (Pourcentage utilisant les deux) = 54 % + 38 % - 20 % = 72 %. La précision du taux d’équipement total estimé dépend fortement de la précision du pourcentage de chevauchement estimé. Sans données spécifiques sur ce chevauchement, le chiffre résultant reste une approximation. L'accès à des données de segmentation de marché plus détaillées est crucial pour affiner cette estimation. Limites des données basées sur les foyers : Bien que des données sur la possession de consoles par les foyers (1, plus anciennes) et d'ordinateurs (5) soient disponibles, l'utilisation de ces données pour estimer le taux d’équipement total pour le jeu présente plusieurs défis : Les données pour les consoles sont nettement plus anciennes que les données pour les ordinateurs. La possession générale d'un ordinateur ne garantit pas que l'ordinateur est utilisé pour le jeu. Il est difficile de tenir compte des foyers avec plusieurs consoles ou ordinateurs utilisés par différentes personnes. Approche recommandée : L'approche la plus significative pour estimer le taux d’équipement total pour le jeu est d'utiliser les données récentes sur l'utilisation individuelle du SELL/Médiamétrie et d'incorporer une estimation raisonnable du chevauchement entre les joueurs sur console et sur PC. Bien que le chevauchement exact nécessite des recherches plus approfondies, cette méthode fournit une mesure plus directe de la proportion de la population de joueurs équipée d'au moins un des types d'appareils ciblés pour le jeu.Afin de récapituler, le tableau suivant illustre la méthodologie proposée pour estimer le taux d’équipement total : Métrique Pourcentage Source Notes Pourcentage de joueurs français utilisant des consoles 54 % 3 Étude SELL/Médiamétrie, octobre 2024 Pourcentage de joueurs français utilisant des ordinateurs 38 % 3 Étude SELL/Médiamétrie, octobre 2024 Pourcentage estimé de joueurs utilisant les deux 20 % Hypotétique Nécessite des recherches plus approfondies pour une estimation précise Taux d’équipement total estimé 72 % Calculé (54 % + 38 % - 20 %) Récence et fiabilité des données Les données les plus récentes concernant directement l'utilisation des plateformes de jeu par les individus proviennent de l'étude SELL/Médiamétrie menée en octobre 2024.3 Cela fournit un aperçu relativement actuel du comportement des joueurs. Les rapports de synthèse du marché du SELL pour 2023 12 et 2024 13 offrent un contexte précieux sur les tendances du marché et les revenus, mais n'abordent pas directement le taux d’équipement combiné. Les données de l'INSEE sur l'équipement des foyers en ordinateurs datent de 2017-2019 5, ce qui les rend quelque peu obsolètes. Les données sur la pénétration des consoles dans les foyers provenant de 1 sont encore plus anciennes (2012). Le nombre absolu de consoles dans les foyers provenant de 2 est plus récent (2024). Le taux de pénétration spécifique de la Nintendo Switch 4 date du début de 2024. Le SELL, en tant que principale association professionnelle de l'industrie du jeu vidéo en France, est une source très fiable de données spécifiques au marché. Médiamétrie est une entreprise de mesure d'audience bien établie, ce qui ajoute de la crédibilité à leurs études conjointes. L'INSEE est l'agence statistique officielle de la France, garantissant la fiabilité de ses données sur l'équipement des foyers, bien que leur applicabilité directe au jeu soit limitée. Il apparaît que les données les plus récentes et les plus directement pertinentes pour l'estimation du taux d’équipement total pour le jeu proviennent de l'étude SELL/Médiamétrie de 2024 sur l'utilisation individuelle par les joueurs. Les données sur la possession par les foyers, en particulier pour les consoles, sont moins actuelles. Bien que nous disposions d'informations à jour sur la manière dont les joueurs utilisent les différentes plateformes, le manque de données récentes et complètes sur la possession par les foyers, tant pour les consoles que pour les PC de jeu, constitue une limite. Les futurs efforts de recherche pourraient se concentrer sur la collecte de données plus synchronisées et spécifiques sur l'équipement de jeu des foyers. Commentaires d’experts et analyse du marché James Rebours, Président du SELL, fournit des informations précieuses tout au long de plusieurs extraits 13, commentant la santé globale et la résilience du marché français du jeu vidéo, la croissance du jeu sur PC et mobile, et la performance du marché des consoles. Ses commentaires soulignent la nature dynamique du marché et l'importance de considérer diverses plateformes. Le signalement constant d'une importante population de joueurs français (environ 70 % - 15) souligne le marché potentiel significatif pour les consoles et les PC de jeu. Les rapports d'analyse du marché 13 indiquent constamment un marché français du jeu vidéo de plusieurs milliards d'euros, ce qui témoigne d'une empreinte économique substantielle et d'une forte base de consommateurs pour le matériel et les logiciels de jeu. Les commentaires d'experts et les analyses de marché dressent le portrait d'un marché français du jeu vidéo robuste et engagé sur diverses plateformes. Le nombre élevé de joueurs et les revenus substantiels du marché suggèrent un niveau important de possession d'équipement, bien que la répartition exacte nécessite l'analyse effectuée dans ce rapport. Impact des différents types d’équipements sur le taux total Consoles de jeux vidéo : Le terme « consoles de jeux vidéo » englobe une gamme d'appareils, y compris les consoles de salon fixes comme la PlayStation 5, la Xbox Series X/S et la Nintendo Switch, ainsi que les consoles portables telles que la Nintendo Switch en mode portable et potentiellement d'anciennes consoles de jeu portables dédiées. Les données d'utilisation du SELL 3 combinent ces catégories, rapportant l'utilisation globale des consoles. Les données plus anciennes sur la possession par les foyers 1 faisaient la distinction entre les consoles de salon et les consoles portables, indiquant la présence historique des deux types dans les foyers français. Le taux de pénétration spécifique de la Nintendo Switch 4 inclut à la fois ses fonctionnalités de salon et portables. Le taux d’équipement total en consoles est influencé par la possession et l'utilisation des consoles de salon et portables. L'agrégation des données peut parfois masquer les contributions individuelles de ces sous-catégories. Micro-ordinateurs : Les micro-ordinateurs utilisés pour le jeu en France comprennent à la fois les PC de bureau et les ordinateurs portables qui répondent aux spécifications nécessaires pour exécuter des jeux vidéo. Les statistiques générales de l'INSEE sur la possession d'ordinateurs par les foyers 5 incluent généralement tous les types d'ordinateurs personnels et peuvent parfois inclure des tablettes. Les données d'utilisation du SELL 3 font référence à « ordinateur », ce qui inclut probablement à la fois les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables. La définition de « micro-ordinateur » dans le contexte du jeu implique un certain niveau de puissance de traitement et de capacité graphique. Les chiffres généraux sur la possession d'ordinateurs peuvent inclure des appareils qui ne sont pas principalement utilisés ou capables d'exécuter des jeux vidéo modernes. L'hétérogénéité au sein des catégories « console » et « micro-ordinateur » signifie que le taux d’équipement total fournit un aperçu général. Des données plus granulaires sur les types spécifiques et les capacités des équipements de jeu possédés par les particuliers et les foyers français offriraient une compréhension plus approfondie du paysage du marché. Par exemple, connaître la prévalence des PC de jeu haut de gamme par rapport aux ordinateurs portables de base utilisés pour les jeux occasionnels serait précieux. Conclusion L'analyse des statistiques officielles disponibles indique que, bien qu'un taux d’équipement combiné direct pour les consoles de jeux vidéo et les micro-ordinateurs utilisés pour le jeu vidéo en France ne soit pas immédiatement disponible, nous pouvons tirer des informations précieuses de points de données séparés. La pénétration des consoles dans les foyers était supérieure à 50 % en 2012 1, et plus de 26 millions de consoles étaient présentes dans les foyers français en 2024.2 La possession générale d'ordinateurs par les foyers a été constamment élevée, autour de 80 % ces dernières années 5, la possession individuelle d'ordinateurs étant encore plus élevée, à environ 87-89 %.8 Les données les plus récentes sur l'utilisation individuelle par les joueurs, datant d'octobre 2024 3, montrent que 54 % des joueurs français jouent sur des consoles et 38 % sur des ordinateurs. En utilisant un chevauchement hypothétique de 20 % pour les joueurs qui utilisent les deux, le taux d’équipement total estimé (possédant au moins une console ou un PC capable de faire fonctionner des jeux) serait d'environ 72 %. Ce chiffre met en évidence la portée significative des deux plateformes au sein de la population française de joueurs. Le marché français du jeu vidéo est caractérisé par une base de joueurs importante et engagée et par des revenus de marché substantiels, ce qui indique une base solide de possession d'équipement. Les tendances suggèrent une présence significative continue pour le jeu sur console et sur PC, parallèlement au secteur croissant du jeu mobile. Les recherches futures pourraient se concentrer sur l'obtention de données plus récentes et synchronisées sur la possession d'équipement de jeu par les foyers, ainsi que sur une analyse plus détaillée du chevauchement entre les joueurs sur console et sur PC afin d'affiner le taux d’équipement total estimé. La compréhension des types spécifiques de consoles et des capacités de jeu des micro-ordinateurs possédés fournirait également une vision plus nuancée du paysage du marché. En conclusion, le marché français du jeu vidéo démontre un niveau élevé de pénétration d'équipement, tant pour les consoles que pour les micro-ordinateurs utilisés pour le jeu, ce qui suggère un écosystème de jeu dynamique et diversifié offrant des opportunités considérables aux acteurs de l'industrie. 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