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Auteur Sujet :

[TU] Les consoles

n°14628951
sseb22
It is an awful waste of space
Transactions (14)
Posté le 16-04-2020 à 15:13:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :


Truc de malade !
J'adore


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
mood
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Posté le 16-04-2020 à 15:13:55  profilanswer
 

n°14629159
Yeagermach​42

Transactions (1)
Posté le 16-04-2020 à 17:16:05  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :


Oui mais au pire ça sera "aussi moche" que sur 360. Je ne pense pas que Crytek fasse de la merde à ce niveau-là.
 


 

cosmoschtroumpf a écrit :


Pas sur console.
 


 

cosmoschtroumpf a écrit :


A mon avis c'est pour vendre la dernière version de leur moteur "avec RT adaptable hard/soft qui impacte très peu les perfs et qui tourne partout même sur Switch regardez comme c'est beau achetez mon moteur" :o


C'est clairement un appel du desespoir pour que quelqu'un utilise leur moteur. Crytek est plus que l'ombre de ce qu'ils etaient. Et leur moteur a jamais percé comme il aurait pu.

n°14629289
MeKa3D

Transactions (0)
Posté le 16-04-2020 à 18:39:50  profilanswer
 

Yeagermach42 a écrit :


C'est clairement un appel du desespoir pour que quelqu'un utilise leur moteur. Crytek est plus que l'ombre de ce qu'ils etaient. Et leur moteur a jamais percé comme il aurait pu.

 

Ce n'est pas le moteur racheté par Amazon ?

n°14629385
Yeagermach​42

Transactions (1)
Posté le 16-04-2020 à 19:33:16  profilanswer
 

MeKa3D a écrit :


 
Ce n'est pas le moteur racheté par Amazon ?


Ils ont racheté un fork oui. Le cry engine reste a Crytek et amazon utilise et update une copie. SC est passé sur cette version d'ailleurs.

n°14629498
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 16-04-2020 à 20:52:48  profilanswer
 

Je l'avais annoncé, le claquage de rétine de 2020 sera Minecraft RTX :
https://www.youtube.com/watch?v=s_eeWr622Ss&t=1814s
 
rien que l'entrée dans la maison est ouf de réalisme  [:implosion du tibia]  
 
hâte de voir comment se comporte la version Sex par rapport à la version PC

n°14629506
breezer79
Team Rampant
Transactions (0)
Posté le 16-04-2020 à 20:57:11  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

Je l'avais annoncé, le claquage de rétine de 2020 sera Minecraft RTX :
https://www.youtube.com/watch?v=s_eeWr622Ss&t=1814s

 

rien que l'entrée dans la maison est ouf de réalisme [:implosion du tibia]

 

hâte de voir comment se comporte la version Sex par rapport à la version PC

 

Je ne pensais pas dire ça un jour pour Minecraft, je veux dire techniquement, mais c'est assez impressionnant oui  [:hemmon55:8]


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Refroidis les tourelles depuis 2008 / Go ici pour du X de qualité !
n°14629512
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 16-04-2020 à 21:00:32  profilanswer
 

avec des textures Hi-Rez, ya quand même moyen de faire un jeu qui arrache si tu fais un DA épurée genre the witness ou autre (parce que bon, un tomb raider en full ray path, c'est aps pour tout de suite :( )

n°14629525
nicko

Transactions (0)
Posté le 16-04-2020 à 21:22:54  profilanswer
 

Il y a une différence entre ray path et ray tracing ?

n°14629597
Eife
Juste avant le .G - Topic de
Transactions (7)
Posté le 16-04-2020 à 22:19:09  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

Je l'avais annoncé, le claquage de rétine de 2020 sera Minecraft RTX :
https://www.youtube.com/watch?v=s_eeWr622Ss&t=1814s
 
rien que l'entrée dans la maison est ouf de réalisme  [:implosion du tibia]  
 
hâte de voir comment se comporte la version Sex par rapport à la version PC


 
on y est pas encore, c'est vriament une beta démo technique, mais là, y'a une salle avec un miroir parfait, c'est vrai que c'est impressionant! :
 
https://www.twitch.tv/matrixis


---------------
Topic de vente de trucs divers
n°14629643
doum
Mentalita nissarda
Transactions (0)
Posté le 16-04-2020 à 23:02:25  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

Je l'avais annoncé, le claquage de rétine de 2020 sera Minecraft RTX :
https://www.youtube.com/watch?v=s_eeWr622Ss&t=1814s
 
rien que l'entrée dans la maison est ouf de réalisme  [:implosion du tibia]  
 
hâte de voir comment se comporte la version Sex par rapport à la version PC


 
effectivement  
 
le probleme c'est que minecraft y'a 5 polygones.
 
on est pas encore pret de voir ca dans un vrai jeu

mood
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Posté le 16-04-2020 à 23:02:25  profilanswer
 

n°14629654
doum
Mentalita nissarda
Transactions (0)
Posté le 16-04-2020 à 23:15:43  profilanswer
 

DDReaper a écrit :

Je persiste à dire : je préfère que les 12 TFlops partent dans des effets de ouf avec raytracing & co, et qu'on upscale l'image en 4K/8K après coup


 
+10000
 
et je dis pas ca parceque j'ia pas d'ecran 4k :D
 
mais niveau qualité il vaut largement mieux un 1080p de fou, upscalé en 4k si necessaire, qu'une 4k limité parceque bcp plus gourmande.

n°14629670
tom le cha​t

Transactions (0)
Posté le 16-04-2020 à 23:52:55  profilanswer
 

CasablancaDR a écrit :

Contrairement à Capcom, Square a racheté pas mal de développeurs occidentaux qui continuent d’avoir une petite autonomie et qui développent leurs licences : Dontnod, Avalanche, Eidos, jusqu’à peu il y avait encore IO Interactive, j’en oublie d’autres. Bref, c’est pas tout à fait la même chose.  


 
Dontnod n'appartient pas à Square mais travaille avec différents éditeurs selon les projets, par exemple Focus pour Vampyr.
 
Idem pour Avalanche qui a travaillé récemment avec Bethesda sur Rage 2 et plus anciennement développé le très bon Mad Max pour Warner.


Message édité par tom le chat le 16-04-2020 à 23:53:34
n°14629901
Godyfou

Transactions (0)
Posté le 17-04-2020 à 10:29:21  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

Je l'avais annoncé, le claquage de rétine de 2020 sera Minecraft RTX :
https://www.youtube.com/watch?v=s_eeWr622Ss&t=1814s

 

rien que l'entrée dans la maison est ouf de réalisme [:implosion du tibia]

 

hâte de voir comment se comporte la version Sex par rapport à la version PC


Je ne comprends pas la pertinence de faire des comparaisons RTX on/off sur Minecraft, qui est le jeu le plus moche du monde à la base. Nul doute qu'une version ray tracing de Super Mario Bros serait plus belle que l'original.
La vraie question c'est : aurait on le même gain, le même effet woah sur un CoD, un Assassin's Creed, un Horizon Zero Dawn, qui bénéficient déjà d'un gros travail des graphistes sur les effets de lumière, même sans Ray Tracing ?

 

Pour moi les comparaisons sur Minecraft, c'est tricher.

n°14629909
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 17-04-2020 à 10:33:09  profilanswer
 

Godyfou a écrit :


Je ne comprends pas la pertinence de faire des comparaisons RTX on/off sur Minecraft, qui est le jeu le plus moche du monde à la base. Nul doute qu'une version ray tracing de Super Mario Bros serait plus belle que l'original.  
La vraie question c'est : aurait on le même gain, le même effet woah sur un CoD, un Assassin's Creed, un Horizon Zero Dawn, qui bénéficient déjà d'un gros travail des graphistes sur les effets de lumière, même sans Ray Tracing ?  
 
Pour moi les comparaisons sur Minecraft, c'est tricher.


 [:massys]  
répondre sans avoir vu ne serait-ce que 5min de la vidéo c'est aps tricher?
ya pas la moindre comparaison on/off, ya pas une seule image de minecraft sans RTX

n°14629931
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 17-04-2020 à 10:40:31  profilanswer
 

Il doit peut-être penser qu'il s'agit du traiter qui est sorti hier ?


---------------
Ariakan.com
n°14629934
Godyfou

Transactions (0)
Posté le 17-04-2020 à 10:42:13  profilanswer
 

dark oopa a écrit :


[:massys]
répondre sans avoir vu ne serait-ce que 5min de la vidéo c'est aps tricher?
ya pas la moindre comparaison on/off, ya pas une seule image de minecraft sans RTX


En fait j'ai vu dans les liens associés la vidéo de ce matin de Julien Chièze sur Minecraft RTX et c'est plutôt à cela que je réagissais, mea culpa.

 

Mais d'une manière générale, la presse et les commentateurs qui se servent de Minecraft pour comparer avant/après, ça me semble peu pertinent.

 

Ça ne s'applique pas à la vidéo en lien, en effet. ;)

 

Mes doutes sont : sur un jeu aux graphismes normalement évoluées, verra-t-on une grosse différence ? Et Minecraft étant de base très peu exigeant graphiquement, cela ne rend-il pas l'application d'un full ray-tracing plus facile à traiter par un hardware encore limité ?


Message édité par Godyfou le 17-04-2020 à 10:44:42
n°14629936
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 17-04-2020 à 10:42:22  profilanswer
 

Moi je suis assez d'accord : autant sur des jeux simples graphiquement comme Minecraft la différence est évidente (même si je trouve ça moche), autant sur des jeux qui sont déjà très impressionnants aujourd'hui sur le travail de lumière avec god rays et compagnie, j'attends de voir la différence.


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°14629941
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 17-04-2020 à 10:42:56  profilanswer
 

Moi, j'ai vu la vidéo, et je suis d'accord avec lui :D
 
Les effets qui sont montrés, c'est forcément whaou par rapport à du minecraft brut.
Mais je ne peux pas dire que je détecte réellement des trucs whaou par rapport à des jeux modernes sans RTX avec moultes effets.
 
Après, on est d'accord, le boulot pour faire ça sur minecraft en RTX est surement minime par rapport à tout ce qu'il aurait fallu faire pour mettre en place ce genre de rendu avec des effets sans RTX. Mais bon, moi, le spectateur final, c'est pas trop mon problème, je ne peux juger que le résultat :D


Message édité par saiyaman le 17-04-2020 à 10:47:22

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psn : saiyaman / xbl : saiyamanfr / Wiiu : saiyamanfr / 3DS : 1461-6187-0777
n°14629954
breezer79
Team Rampant
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Posté le 17-04-2020 à 10:48:40  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Moi je suis assez d'accord : autant sur des jeux simples graphiquement comme Minecraft la différence est évidente (même si je trouve ça moche), autant sur des jeux qui sont déjà très impressionnants aujourd'hui sur le travail de lumière avec god rays et compagnie, j'attends de voir la différence.

 

Tiens justement, y a des vidéos de Gears 5 avec le Ray tracing, et c'est au final, amha, moins impressionnant que sur Minecraft.
Surtout le comparatif sans RT.

 

A voir évidemment en vrai, pas sur une vidéo YouTube, et en version finale :o

Message cité 1 fois
Message édité par breezer79 le 17-04-2020 à 10:49:17

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n°14629964
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 17-04-2020 à 10:52:22  profilanswer
 

Perso, en blind test sur gears 5, je répondrais au pif :o
 
Un peu comme du SSAO vs HBAO quoi :D


Message édité par saiyaman le 17-04-2020 à 10:55:50

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n°14629971
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 17-04-2020 à 10:56:39  profilanswer
 

breezer79 a écrit :

Tiens justement, y a des vidéos de Gears 5 avec le Ray tracing, et c'est au final, amha, moins impressionnant que sur Minecraft.
Surtout le comparatif sans RT.


T'as une vidéo comparative ? Je trouve que des démos du RT.


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Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°14629977
DjullClint
Sharak !
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Posté le 17-04-2020 à 10:58:00  profilanswer
 

Est ce qu'on peut dire que le truc qui était cool serait :
1- en RT, les dévs ont mons de temps à passer pour gérer les rendus, lumières, textures, etx
2-ils peuvent passer plus de temps sur autre chose et donc à budget equivalent, avoir qqch de mieux ou alors avoir qqch d'équivalent piur un budget inférieur de dev donc plus de prise de risque sur les gros jeux
3-que cet ideal ne sera pas sur cette gen car le RT est encore trop gourmand pour les ressources dispos et donc, les dévs ne peuvent pas se décharger du taf sur le RT

 

J'y connais rien en technique hein, et je trolle pas même si on est vendredi.

 

C'est déconnant les hypothèses du dessus ?


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_______________________________________________________________
n°14629986
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 17-04-2020 à 11:01:31  profilanswer
 

Je suis d'accord. Et je rajouterais pour le 3 : et de toutes façons, ils doivent faire le taf pour les jeux qui doivent sortir sur des plateformes non RT et/ou pas suffisamment puissantes en RT (ce qui va arriver vite).
 
Parce que s'ils se reposent uniquement sur le RT, ça voudrait dire que les versions non-RT seraient un simple RT-off sans rien pour compenser : ça serait un retour à l'âge de pierre.

Message cité 1 fois
Message édité par saiyaman le 17-04-2020 à 11:07:15

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n°14629989
breezer79
Team Rampant
Transactions (0)
Posté le 17-04-2020 à 11:03:03  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :


T'as une vidéo comparative ? Je trouve que des démos du RT.

 

C'étaient des images dans un communiqué de MS, pas vidéo je pense. En vidéo t'as la version Series X avec de nouveaux effets, mais pas de démonstration du RT.

 

Edit :

 

The team showcased a technical demo of Gears 5, powered by Unreal Engine, for Xbox Series X using the full PC Ultra Spec settings, which included higher resolution textures and higher resolution volumetric fog, as well as a 50% higher particle count than the PC Ultra Specs allowed. They also showed off the opening cutscene, which now runs at 60 FPS in 4K (it was 30 FPS on Xbox One X), meaning the transition from real-time cutscenes to gameplay is incredibly smooth.

 

Pas de RT, j'ai rêvé, mea culpa :o

Message cité 1 fois
Message édité par breezer79 le 17-04-2020 à 11:10:38

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n°14629999
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 17-04-2020 à 11:08:26  profilanswer
 

DjullClint a écrit :

Est ce qu'on peut dire que le truc qui était cool serait :
1- en RT, les dévs ont mons de temps à passer pour gérer les rendus, lumières, textures, etx
2-ils peuvent passer plus de temps sur autre chose et donc à budget equivalent, avoir qqch de mieux ou alors avoir qqch d'équivalent piur un budget inférieur de dev donc plus de prise de risque sur les gros jeux
3-que cet ideal ne sera pas sur cette gen car le RT est encore trop gourmand pour les ressources dispos et donc, les dévs ne peuvent pas se décharger du taf sur le RT
 
J'y connais rien en technique hein, et je trolle pas même si on est vendredi.
 
C'est déconnant les hypothèses du dessus ?


Je suis pas convaincu que remplacer "coder un effet atmosphérique avec une technique connue" par "coder un effet atmosphérique avec du RT" baisse suffisamment les coûts de dev sur un gros AAA, au vu des montants globaux.
 
Y'a des chances qu'au final la différence la plus grosse soit sur les titres AA.
 

breezer79 a écrit :

C'étaient des images dans un communiqué de MS, pas vidéo je pense. En vidéo t'as la version Series X avec de nouveaux effets, mais pas de démonstration du RT.


:jap:


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n°14630015
DjullClint
Sharak !
Transactions (2)
Posté le 17-04-2020 à 11:15:51  profilanswer
 

saiyaman a écrit :

Je suis d'accord. Et je rajouterais pour le 3 : et de toutes façons, ils doivent faire le taf pour les jeux qui doivent sortir sur des plateformes non RT et/ou pas suffisamment puissantes en RT (ce qui va arriver vite).

 

Parce que s'ils se reposent uniquement sur le RT, ça voudrait dire que les versions non-RT seraient un simple RT-off sans rien pour compenser : ça serait un retour à l'âge de pierre.

 

Ouais, je partage ton avis la dessus aussi. Trop violent, plus d'ombres, etc.

 
cosmoschtroumpf a écrit :


Je suis pas convaincu que remplacer "coder un effet atmosphérique avec une technique connue" par "coder un effet atmosphérique avec du RT" baisse suffisamment les coûts de dev sur un gros AAA, au vu des montants globaux.

 

Y'a des chances qu'au final la différence la plus grosse soit sur les titres AA.

 


 

Perso, je vois le RT comme un moteur de rendu à lui tout seul.
Genre aujourd'hui, le dev doit dire
1) le soleil tourne
2) for each Le soleil tourne de 1 degré, je déplace ma texture OMBRE de 2 cm à droite. Je déplace ma texture lumière de 2 cm à droite.

 

Avec le RT, j'me dis que le dev fait juste
1)le soleil tourne
Et le RT se démerde pour le reste d'où les ressources matérielles nécessaires.

 

J'fais de grosses approximations et j'y connais rien. Du coup j'ai a peu près compris le truc ou c'est pas ça du tout ?


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_______________________________________________________________
n°14630021
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 17-04-2020 à 11:18:25  profilanswer
 

DjullClint a écrit :


 
Ouais, je partage ton avis la dessus aussi. Trop violent, plus d'ombres, etc.  
 


 

DjullClint a écrit :


 
Perso, je vois le RT comme un moteur de rendu à lui tout seul.  
Genre aujourd'hui, le dev doit dire
1) le soleil tourne
2) for each Le soleil tourne de 1 degré, je déplace ma texture OMBRE de 2 cm à droite. Je déplace ma texture lumière de 2 cm à droite.  
 
Avec le RT, j'me dis que le dev fait juste  
1)le soleil tourne
Et le RT se démerde pour le reste d'où les ressources matérielles nécessaires.  
 
J'fais de grosses approximations et j'y connais rien. Du coup j'ai a peu près compris le truc ou c'est pas ça du tout ?  


 
C'est exactement ça. C'est pour ca que si visuellement sur certains jeux ca ne se voit peut-être pas, ca reste une grosse révolution pour le monde du développement de JV. Plus haut ca parle de jeux AAA où les développeurs pofinnent les effets de lumières. Bah justement ! Ils auront plus besoin de perdre du temps avec ça.

n°14630037
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 17-04-2020 à 11:26:14  profilanswer
 

DjullClint a écrit :

Perso, je vois le RT comme un moteur de rendu à lui tout seul.  
Genre aujourd'hui, le dev doit dire
1) le soleil tourne
2) for each Le soleil tourne de 1 degré, je déplace ma texture OMBRE de 2 cm à droite. Je déplace ma texture lumière de 2 cm à droite.  
 
Avec le RT, j'me dis que le dev fait juste  
1)le soleil tourne
Et le RT se démerde pour le reste d'où les ressources matérielles nécessaires.  
 
J'fais de grosses approximations et j'y connais rien. Du coup j'ai a peu près compris le truc ou c'est pas ça du tout ?


Pour les ombres peut-être, mais la lumière c'est pas seulement ça. Il faudra encore coder les god rays, le brouillard, etc, et ça c'est pas magique.
Le RT va sans doute faciliter le travail sur certains aspects, mais simplement le déporter sur d'autres aspects.
Et aucune technique de programmation n'a que des bénéfices, y'a toujours des avantages et des inconvénients.


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Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°14630046
breezer79
Team Rampant
Transactions (0)
Posté le 17-04-2020 à 11:30:48  profilanswer
 

Il y a donc un double défi pour les devs : trouver des combines pour des techniques qui en mettent "plein la gueule" mais gagner un max de temps / coût de développement.

 

Ça paraît tendu quand même :o


Message édité par breezer79 le 17-04-2020 à 11:31:07

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n°14630047
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 17-04-2020 à 11:32:19  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :


Pour les ombres peut-être, mais la lumière c'est pas seulement ça. Il faudra encore coder les god rays, le brouillard, etc, et ça c'est pas magique.
Le RT va sans doute faciliter le travail sur certains aspects, mais simplement le déporter sur d'autres aspects.
Et aucune technique de programmation n'a que des bénéfices, y'a toujours des avantages et des inconvénients.


 
t'as rien à coder justement...
 
les gods ray sont présents automatiquement, les effets de lumière volumetriques aussi. Regardez la vidéo bon sang :o
le mec fait un projecteur en utilisant les propriétés physique de la lumière!!!! Le god ray à côté c'est que dalle.
 
effectivement, si tu veux rajouter du brouillard, faut mettre du brouillard (si tu veux une maison aussi :o), mais son interaction avec la lumière est entièrement simulé en temps réel.
 
 
Tu ne dessines plus un truc qui doit ressembler à la réalité, tu poses tes éléments et ça ressemble naturellement à la réalité parce que c'est une réalité entièrement simulée.
 
 
C'est justement ce que montre la vidéo, il a créé sa maison pour montrer ce qu'on peut faire mais il n'a rien codé, il pose juste des éléments, une source lumineuse ou il utilise celle du soleil et pouf, ça fait réaliste parce que tout est simulé.

n°14630055
Zeross

Transactions (0)
Posté le 17-04-2020 à 11:38:05  profilanswer
 

DjullClint a écrit :


 
Ouais, je partage ton avis la dessus aussi. Trop violent, plus d'ombres, etc.  
 


 

DjullClint a écrit :


 
Perso, je vois le RT comme un moteur de rendu à lui tout seul.  
Genre aujourd'hui, le dev doit dire
1) le soleil tourne
2) for each Le soleil tourne de 1 degré, je déplace ma texture OMBRE de 2 cm à droite. Je déplace ma texture lumière de 2 cm à droite.  
 
Avec le RT, j'me dis que le dev fait juste  
1)le soleil tourne
Et le RT se démerde pour le reste d'où les ressources matérielles nécessaires.  
 
J'fais de grosses approximations et j'y connais rien. Du coup j'ai a peu près compris le truc ou c'est pas ça du tout ?  


 
Non heureusement ça ne se passe pas comme ça même en utilisant rastérisation.
Concrètement il y a deux techniques pour calculer les ombres : les shadow volumes (utilisés par Doom III mais plus très en vogue aujourd'hui) et les shadow maps avec énormément de dérivées (cascade shadow maps, variance shadow maps, exponential shadow maps). Donc pour reprendre ton exemple quand le soleil tourne, la shadow map est invalidée et une nouvelle est calculée automatiquement il n'y a rien à faire c'est géré automatiquement par le moteur.
 
Le gros problème de certaines techniques c'est qu'elles sont très "fragiles" par exemple les shadow maps sont une horreur à faire marcher parfaitement, selon l'angle d'où tu affiches ta shadow map elle peut être extrêmement pixellisée, il peut y avoir des artefacts de filtrage, il peut y avoir un léger décalage et l'ombre n'est pas parfaitement positionnée sous le modèle. Donc pour résoudre chacun de ces problèmes, les développeurs ont des solutions ad hoc : la qualité des shadow maps est moyenne ? Pas de souci : le perso principal a une shadow map entière dédiée afin d'avoir la meilleur résolution possible, la shadow map n'est pas bien positionnée hop j'avoue un petit epsilon etc etc le problème c'est que ce n'est pas universel donc il y a des cas où malgré tous les efforts tu auras des problème, les artistes vont devoir reconnaître ces problèmes et gruger pour les éviter. Donc en gros le boulot est double : pour le développeur trouver toutes les astuces pour faire marcher le mieux possible les shadow maps dans un maximum de situations, pour l'artiste devoir sans cesse être attentif à ne pas tomber dans des cas pathologiques où la technique donne de mauvais résultats.
 
Avec le raytracing, le calcul des ombres est fait par pixel et il n'y a aucun hack pour les faire marcher : les artistes auront beaucoup moins de contraintes. En revanche, il en faut pas croire que c'est gratuit non plus. Les devs ont une énorme expérience avec les shadow maps, le code est déjà en place dans les moteurs. Avec le raytracing certes le rendu sera parfait mais tu auras des ombres dures, si tu veux des ombres douces c'est plus compliqué et surtout plus coûteux. les développeurs vont devoir bosser pour trouver des techniques pour limiter ce coût.

n°14630057
DjullClint
Sharak !
Transactions (2)
Posté le 17-04-2020 à 11:38:13  profilanswer
 

Ouais donc ça confirme ce que je pensais...
C'est une évolution similaire à l'arrivée des premiers moteur 3d.
T'as plus à te faire chier à tout coder, ça te sort le résultat tout seul.
C'est un moteur de gestion de la lumière en fait.

 

Donc y a moyen de gagner du temps de dev quand on aura les ressources matérielles nécessaires.

 

On va avoir une gen qui va permettre aux équipes de dev de se faire la main avec la techno et la gen suivante devrait être vraiment sympa.

 

Edit : je vais pas retaper mon message mais il a été posté sans avoir vu la réponse de zeross au dessus.


Message édité par DjullClint le 17-04-2020 à 11:43:02

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n°14630063
DjullClint
Sharak !
Transactions (2)
Posté le 17-04-2020 à 11:42:22  profilanswer
 

Zeross a écrit :

 

Non heureusement ça ne se passe pas comme ça même en utilisant rastérisation.
Concrètement il y a deux techniques pour calculer les ombres : les shadow volumes (utilisés par Doom III mais plus très en vogue aujourd'hui) et les shadow maps avec énormément de dérivées (cascade shadow maps, variance shadow maps, exponential shadow maps). Donc pour reprendre ton exemple quand le soleil tourne, la shadow map est invalidée et une nouvelle est calculée automatiquement il n'y a rien à faire c'est géré automatiquement par le moteur.

 

Le gros problème de certaines techniques c'est qu'elles sont très "fragiles" par exemple les shadow maps sont une horreur à faire marcher parfaitement, selon l'angle d'où tu affiches ta shadow map elle peut être extrêmement pixellisée, il peut y avoir des artefacts de filtrage, il peut y avoir un léger décalage et l'ombre n'est pas parfaitement positionnée sous le modèle. Donc pour résoudre chacun de ces problèmes, les développeurs ont des solutions ad hoc : la qualité des shadow maps est moyenne ? Pas de souci : le perso principal a une shadow map entière dédiée afin d'avoir la meilleur résolution possible, la shadow map n'est pas bien positionnée hop j'avoue un petit epsilon etc etc le problème c'est que ce n'est pas universel donc il y a des cas où malgré tous les efforts tu auras des problème, les artistes vont devoir reconnaître ces problèmes et gruger pour les éviter. Donc en gros le boulot est double : pour le développeur trouver toutes les astuces pour faire marcher le mieux possible les shadow maps dans un maximum de situations, pour l'artiste devoir sans cesse être attentif à ne pas tomber dans des cas pathologiques où la technique donne de mauvais résultats.

 

Avec le raytracing, le calcul des ombres est fait par pixel et il n'y a aucun hack pour les faire marcher : les artistes auront beaucoup moins de contraintes. En revanche, il en faut pas croire que c'est gratuit non plus. Les devs ont une énorme expérience avec les shadow maps, le code est déjà en place dans les moteurs. Avec le raytracing certes le rendu sera parfait mais tu auras des ombres dures, si tu veux des ombres douces c'est plus compliqué et surtout plus coûteux. les développeurs vont devoir bosser pour trouver des techniques pour limiter ce coût.

 

Merci pour ces explications  :jap:

 

J'avoue que j'espérais ton intervention sur ce sujet.


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n°14630075
darth21
¡ uʍop ǝpısdn
Transactions (0)
Posté le 17-04-2020 à 11:52:56  profilanswer
 

Zeross a écrit :

 

(...)
Avec le raytracing, le calcul des ombres est fait par pixel et il n'y a aucun hack pour les faire marcher : les artistes auront beaucoup moins de contraintes. En revanche, il en faut pas croire que c'est gratuit non plus. Les devs ont une énorme expérience avec les shadow maps, le code est déjà en place dans les moteurs. Avec le raytracing certes le rendu sera parfait mais tu auras des ombres dures, si tu veux des ombres douces c'est plus compliqué et surtout plus coûteux. les développeurs vont devoir bosser pour trouver des techniques pour limiter ce coût.


Si la lumière et les ombres sont simulées, pourquoi les Ombres seraient-elles dures ? Il n'y a pas de réfraction /réflexion sur les autres surfaces qui "atténuent" la dureté ?


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TZR un jour…  |  gamertag: cropNcut
n°14630115
saiyaman
Libérez le 40 FPS!
Transactions (21)
Posté le 17-04-2020 à 12:23:06  profilanswer
 

Zeross a écrit :


Non heureusement ça ne se passe pas comme ça même en utilisant rastérisation. [...]


:jap:
 
D'ailleurs, ce qu'on disait avant, et que j'ai du mal à concevoir, c'est ce fameux pivot où on pourrait abandonner l'un et se consacrer à l'autre (ce qui me parait la condition sine qua non pour que ça engendre réellement des baisses de coûts).
 
Est-ce que selon toi, ça rendrait du coup trop cher de continuer à faire des versions "shadow map" (pour se limiter à cet aspect du RT, histoire de simplifier la conversion) des jeux où cet aspect peut-être délégué au RT sur certains matos?
Dis autrement, est-ce que commercialement il sera possible de se passer des débouchés du matos sans RT (ou peu de RT dans le futur)?
 
Y'a la période cross-gen. Puis, sans jouer les madames soleil, on peut penser qu'une switch2 à la puissance modeste va arriver. Et à + long terme, du matos + puissant niveau RT. Sauf que la next-next-gen aura aussi sa période cross-gen où faudra faire des versions de jeux pour le matos avec une puissance RT embryonnaire...
 
Hormis sur une partie très spécifique de la production (1st party non cross gen, et jeux tiers qui veulent faire un pari à la crysis quoi), on s'en sort quand de cette histoire, et où le RT pourra engendrer des baisses de coûts parce qu'il n'y aura plus à continuer à gérer aussi le "traditionnel" et/ou "le traditionnel+un peu de RT"? En 2030, aux 1ers jeux next-next-gen only? :D
 
(que des vraies questions, aucune ironie, ni rien :jap:)


Message édité par saiyaman le 17-04-2020 à 13:13:45

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Posté le 17-04-2020 à 13:44:03  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

t'as rien à coder justement...


Écoute, je suis pas dev de JV mais je suis dev "entreprise", et les technos magiques "vous avez rien à faire ça marche tout seul", d'expérience, c'est toujours du pipeau marketing : ça te facilite ce qui était compliqué mais ça te crée des problèmes que tu n'avais pas avant.

 

Donc oui, je n'ai pas de doute que ça facilitera grandement le travail des devs sur certains aspects, et je n'ai pas non plus de doute que ça ne sera pas aussi simple que de cocher une case "RT" dans les options.

 

Ma seule interrogation est sur le ratio entre la quantité de travail facilité et la quantité de travail complexifié, pour des devs qui étaient déjà capables de faire des choses incroyables avec les technos actuelles, et en prenant en compte le support de matériel qui n'a pas de RT hardware.


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Posté le 17-04-2020 à 14:42:10  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Le gros problème de certaines techniques c'est qu'elles sont très "fragiles" par exemple les shadow maps sont une horreur à faire marcher parfaitement, selon l'angle d'où tu affiches ta shadow map elle peut être extrêmement pixellisée, il peut y avoir des artefacts de filtrage, il peut y avoir un léger décalage et l'ombre n'est pas parfaitement positionnée sous le modèle. Donc pour résoudre chacun de ces problèmes, les développeurs ont des solutions ad hoc : la qualité des shadow maps est moyenne ? Pas de souci : le perso principal a une shadow map entière dédiée afin d'avoir la meilleur résolution possible, la shadow map n'est pas bien positionnée hop j'avoue un petit epsilon etc etc le problème c'est que ce n'est pas universel donc il y a des cas où malgré tous les efforts tu auras des problème, les artistes vont devoir reconnaître ces problèmes et gruger pour les éviter. Donc en gros le boulot est double : pour le développeur trouver toutes les astuces pour faire marcher le mieux possible les shadow maps dans un maximum de situations, pour l'artiste devoir sans cesse être attentif à ne pas tomber dans des cas pathologiques où la technique donne de mauvais résultats.

Je rebondis sur cette intervention pour re-glisser une remarque que j'avais déjà faite:
 
Je suppute que le manque d'interaction avec le décor puisse parfois être lié à la difficulté actuelle d'avoir des ombres qui tiennent la route en toute circonstance.
 
Peut-être que le RT permettra de ne plus de poser la question et de pouvoir laisser le joueur déplacer/déformer tout ce qu'il veut comme il veut, puisque les ombres suivront.


Message édité par Akhoran le 17-04-2020 à 14:42:30

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Posté le 17-04-2020 à 14:47:06  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Écoute, je suis pas dev de JV mais je suis dev "entreprise", et les technos magiques "vous avez rien à faire ça marche tout seul", d'expérience, c'est toujours du pipeau marketing : ça te facilite ce qui était compliqué mais ça te crée des problèmes que tu n'avais pas avant.
 
Donc oui, je n'ai pas de doute que ça facilitera grandement le travail des devs sur certains aspects, et je n'ai pas non plus de doute que ça ne sera pas aussi simple que de cocher une case "RT" dans les options.
 
Ma seule interrogation est sur le ratio entre la quantité de travail facilité et la quantité de travail complexifié, pour des devs qui étaient déjà capables de faire des choses incroyables avec les technos actuelles, et en prenant en compte le support de matériel qui n'a pas de RT hardware.

Pour moi la différence, c'est peut-être que les artistes auront finalement moins de liberté, ou moins de contrôle sur l'éclairage d'une scène.
 
Je veux dire par là qu'on ne pourra par exemple plus rendre plus clair une zone sans qu'il y ai une vrai source de lumière quelque part (a moins de mélanger les deux techniques). Pour schématiser, on va passer d'un travail de peintre à un travail d'éclairagiste tel qu'on l'a en photographie ou au cinéma.


Message édité par Akhoran le 17-04-2020 à 14:47:36

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~ Akhoran ~
n°14630287
dark oopa
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Transactions (11)
Posté le 17-04-2020 à 14:48:26  profilanswer
 

Peut être aussi que les procos asthmatiques des consoles actuelles posent problèmes pour la gestion de la physique et de l'intéractivité? ou le manque de mémoire? ou les deux?

 

C'est vrai que ça s'est aps vraiment amélioré sur cette gen ça :/

 

quand tu vois doom où tu tires sur une vitre et il se passe rien alors que dans MGS 2 tu pouvais péter els fruits en tirant dessus...

Message cité 2 fois
Message édité par dark oopa le 17-04-2020 à 14:48:52
n°14630291
Vini
Vini - Le vrai
Transactions (6)
Posté le 17-04-2020 à 14:50:03  profilanswer
 

dark oopa a écrit :

alors que dans MGS 2 tu pouvais péter els fruits en tirant dessus...


Cette physique pour l'époque :love:
Les bouteilles :love:
Les vitres :love:
Les tâches de sang localisées :love:


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« Quand tu vois la gueule des voitures sur le parking, tu comprends vite qui gagne bien sa vie et qui la sponsorise » ©duck
n°14630296
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (11)
Posté le 17-04-2020 à 14:52:19  profilanswer
 

Vini a écrit :


Cette physique pour l'époque :love:
Les bouteilles :love:
Les vitres :love:
Les tâches de sang localisées :love:


 
tu tirais au silencieux sur un mur, le garde se dirigeait vers le point d'impact pour voir la source du bruit  :love:  
 
ce niveau de détail tellement ouf pour l'époque :love:

mood
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