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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°1057017
nepheast
Posté le 31-03-2009 à 15:21:15  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
ben je parlais de fumeFX parce que c'est un ds plus connu, mais max en interne à bien des particules ? sont si peu exploitable ?


Message édité par nepheast le 31-03-2009 à 15:21:39

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Posté le 31-03-2009 à 15:21:15  profilanswer
 

n°1057021
abais
Posté le 31-03-2009 à 15:30:33  profilanswer
 

comme je demandais à OP, ça depend ce que tu veux faire... Une bagnole qui crame? un reacteur de fusée ? un feu de cheminée ? une bougie ? un incendie de foret ?


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1057023
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 15:31:21  profilanswer
 

abais:heu... faire un pf dans max rien de galère jusque là :) moi mon soucis c'est la syncro des textures avec le particulesf (et non ton tut du dragon ça doit pas et dans max
utilisé le pf ne me pose aucun soucis c'est les texture pour lequelle je vois ^pas quoi faire
en gros dans une scene je rend un plan d'un apareil atmo'/effet feu/regler en explosion
puis je l'importe comme une texture (avec la même inversé dans le slot opacité pour viré les contours )
et je syncro avec age de particul
çà je sais faire mais j'aime pas vraiment le rendu:/
neph':l'idée c'est de pas utilisé des plug tous fait ni des plans justement aprendres une autre maniere plus propre :/ et surtout pour les textures que je vois rien a part une avi :??:


Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 15:33:41

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n°1057024
nepheast
Posté le 31-03-2009 à 15:35:42  profilanswer
 

orchid progeny => l'utilisation d'un plug  c'est surtout pour avoir un rendu des flammes nettement plus réaliste d abord visuellemenent mais aussi dans le mouvement des flammes et autre fumé , mais en terme de mise en place et configuration de tel plug ne sont pas forcément  plus simple a utiliser  .. loin de là


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n°1057026
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 15:37:22  profilanswer
 

moi mon soucis c'est le prix de fume fx :D

Spoiler :

mp moi si t'as de quoi me faire band.... ;)  fin tu m'as compris je pense :o

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 15:37:57

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n°1057028
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 15:40:31  profilanswer
 

abais a écrit :

comme je demandais à OP, ça depend ce que tu veux faire... Une bagnole qui crame? un reacteur de fusée ? un feu de cheminée ? une bougie ? un incendie de foret ?


bas je vais faire ça crescendo feu de cheminé ,bougie puis réacteur de fusé (la bagnole qui crame on verras plus tard puis l'incendie m'intéresse pas pour l'instant  :na: )
le but c'est de savoir maitrisé le feu pour pouvoir être autonome sur tous ça (sans plug)


Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 15:45:52

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n°1057030
nepheast
Posté le 31-03-2009 à 15:57:06  profilanswer
 

orchid progeny a écrit :

moi mon soucis c'est le prix de fume fx :D

Spoiler :

mp moi si t'as de quoi me faire band.... ;)  fin tu m'as compris je pense :o



 
ah non désolé je n'utilise pas maxou  [:spamafoote]  


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n°1057032
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 15:59:06  profilanswer
 

c'est malin ça :/


Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 15:59:53

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n°1057039
abais
Posté le 31-03-2009 à 16:46:33  profilanswer
 

non, pas de texture AVI, tu joue sur un shader Mix ou Bend, tu anime le masque... Tu as max en FR ? tant pis pour toi... lol
Plus serieusement, je peux pas trop t'aider en faite, surtout qu'il doit y avoir plein de tuto !!!


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1057041
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 16:48:08  profilanswer
 

bend je le connais :o  mais shader mix  :??:  c'est quoi ces propriété :/
animé le masque? quelle masque? tu parles de texture ou du gizmo? (apareil atmosphé) ou du particul flow maybe :heink:


Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 16:50:08

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Posté le 31-03-2009 à 16:48:08  profilanswer
 

n°1057042
abais
Posté le 31-03-2009 à 16:55:08  profilanswer
 

je parle de texture... celle que tu applique à tes plan de particules(qui deviennent de plus en plus petit etc)


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1057044
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 31-03-2009 à 17:08:35  profilanswer
 

elles sont même hyper bien les particules sous max avec l'interface nodale pour les gérer (particule flow)


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1057057
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 17:43:47  profilanswer
 

abais a écrit :

je parle de texture... celle que tu applique à tes plan de particules(qui deviennent de plus en plus petit etc)


ben la je vois pas du tout de quoi tu me parles car la question depuis le début c'est ça
elle ressemble a quoi cette texture?
elle a quelle propriété?
dans quelle slot?
on la crée a partir de quoi?(multi sous obj,dessus dessous? masque/shadow map?
(un apareil atmosphérique, blend il ne lui fait rien :fou:  faut lui rajouter un modif' pour qu'il bouge?
lequel?)


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n°1057062
abais
Posté le 31-03-2009 à 18:15:11  profilanswer
 

lol, y a un gros quiproquo la !


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1057069
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 19:10:31  profilanswer
 

je crois que partit comme c'est partit... le seule feu que je verrais  prés de max:" se seras mon zippo qu'allume une clope quand ch'uis gavé" d'ailleurs clope [:gremlin001]


Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 19:11:37

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n°1057075
abais
Posté le 31-03-2009 à 19:30:59  profilanswer
 

Fumay, çay mal... Tu va mourrir avant de toucher ta retraite qu'on aura jamais !


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n°1057087
orchid pro​geny
All be back
Posté le 31-03-2009 à 20:11:06  profilanswer
 

ouais du coup je peux continuer de cloper en essayant de faire du feu /et un organique d'une femme dont je vois plus le bout (car la mod's de femme pr moi c'est le pire)


Message édité par orchid progeny le 31-03-2009 à 20:12:02

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n°1057093
abais
Posté le 31-03-2009 à 20:25:41  profilanswer
 

Le meilleur exercice que j'ai connu pour la modo, c'est le LowPoly (pour les moteur 3D peu puissant par exemple...)
ça t'apprend à faire un maillage propre sans débordement inutile, tu pond des meshs qui sont plus facile à skinner/deplier, Après, tu fais ce que tu veux...
C'est pas un bon défis de "vouloir faire du feu", enfin, c'est pas ces défis que tu doit te lancer au début...


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n°1057971
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 07-04-2009 à 13:01:16  profilanswer
 

salut les gens!
 
dites, est-ce qu'il existe un moyen de faire des "sprites" dans 3ds, c'est a dire une image 2d qui sera tout le temps face a la caméra, comme dans les vieux fps?


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1057989
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 07-04-2009 à 14:54:13  profilanswer
 

un plan mappé, lié à la caméra tout simplement.


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n°1057998
abais
Posté le 07-04-2009 à 17:06:21  profilanswer
 

oui, lié à la caméra si il parait imobile à la caméra, ou LookAt Constraint si son référentiel est fixe (décors...), mais orienté vers la caméra


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1058879
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 15-04-2009 à 11:09:47  profilanswer
 

en effet, une contrainte d'observation sur une factice, une factice centrée sur la camera et ça marche tres bien!


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1058940
orchid pro​geny
All be back
Posté le 15-04-2009 à 17:39:16  profilanswer
 

y a un tuto de max (didacticiel:Contrôle du feuillage à l'aide de MAXScript ) sur des plans ( arbre en tga) soit le tuto t explique comment forcer par un script a toujours loker ton plan en vue de face par rapport a la cam etc... ça  pourras aider un jour :/


Message édité par orchid progeny le 15-04-2009 à 17:40:39

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n°1060565
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 27-04-2009 à 13:50:27  profilanswer
 

salut,
 
je me suis lancé dans la mod d'un buggy avec un chassis tubulaire, et c'est justement le chassis qui me pose probleme!
 
j'aimerais un truc comme ça:
http://charles.queguiner.free.fr/images/Auto/zDivers/Exess/ffr/1999.FF.Atelier44/99.E05.FFRv99.chassis.jpg
 
c'est quoi la façon la plus efficace pour ça? des splines avec du volume?
 
je suis parti sur un systeme de polys extrudés puis lissés, mais ça fait pas réaliste du tout  :cry:


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1060575
abais
Posté le 27-04-2009 à 16:32:49  profilanswer
 

Fais le en spline...
Dans le modificateur de tes splines, tu as un menu "rendering"
Coche Enable in Renderer et Enable in viewport
Tu pourras ainsi choisir le rayon de tes tubes (trickness) ainsi que le nombre de coté (sides) si tu veux une coupe en rond, ou en carré...
Tu gardera la flexibilité des spline tout en ayant du volume !


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1060578
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 27-04-2009 à 16:55:25  profilanswer
 

ok merci, je connais le principe mais j'ai jamais appliqué ça a une forme "complexe" en 3d  :pt1cable:  
 
merci :jap:


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n°1060581
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 27-04-2009 à 17:03:00  profilanswer
 

du coup une autre question:
 
je veux faire une mecanique realiste pour mon buggy, genre de ce niveau ou a peine moins:  
http://www.edge.au.com/images/products/pircv/PIRCV%20PW.jpg
 
j'ai aussi entendu parler d'un moteur physique pour gérer les voitures, est-ce que ça serait applicable a ce genre de mécanique?
 
merci d'avance :D


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1060582
abais
Posté le 27-04-2009 à 17:13:35  profilanswer
 

Je ne peux pas te repondre en detail, mais oui, il existe des outils pour ça...
Reactor en a un mais je ne suis pas sure qu'il est paramétrable au niveau du "squelette" du vehicule, mais d'autre plug le font...
Personnaliser la traction des éléments, l'amortissement d'un autre, les angles maximum.... ça sort de mes capacités ^^


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1060894
yacinearc
Posté le 30-04-2009 à 14:18:26  profilanswer
 

salut tout le monde je suis nouveaux ici j'aimeria b1 u'on mexplique un peut comment modeler une table jai 3dsmax 7 français

n°1060897
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 30-04-2009 à 14:34:27  profilanswer
 

utilise les tutos intégrés a 3dsmax qui sont pas mal pour débuter!


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1060930
orchid pro​geny
All be back
Posté le 30-04-2009 à 17:12:27  profilanswer
 

comment fait on pour qu'une spline devienne le "bones" qui contrôlera un vêtement ou des cheveux ?

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 30-04-2009 à 17:12:48

---------------
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n°1060940
abais
Posté le 30-04-2009 à 19:12:01  profilanswer
 

Essaye avec un SkinWrap, mais je pense pas....


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1060969
blakjak
Posté le 30-04-2009 à 23:48:50  profilanswer
 

orchid progeny a écrit :

comment fait on pour qu'une spline devienne le "bones" qui contrôlera un vêtement ou des cheveux ?


 
Avec Physique ;
 

Citation :

In addition to the biped and 3ds Max bones, Physique supports spline and NURBS curves for mesh deformation. By animating vertices on a spline, you can animate the mesh. You can use this technique for facial animation or to deform any mesh.  
 
To control a mesh with a spline:
 
Place a spline inside a mesh.  
 
Select the mesh and add the Physique modifier.  
 
In the Physique Floating Bones rollout, click Add and select the spline in the viewports.  
 
Select the spline, turn on Vertex Sub-Object, and move the spline vertices to animate the mesh.


 
 
Avec Skin :
 

Citation :


Spline IK can be applied at the time bones are created, or can be added to the bone structure afterward.  
 
Create a simple spline IK structure:
 
Reset 3ds Max.  
 
Choose Animation menu > Bone Tools.  
 
On the Bone Tools floater, click Create Bones.  
 
On the IK Chain Assignment rollout of the command panel, choose SplineIKSolver as the IK Solver, and turn on Assign To Children.  
 
In any viewport, create a series of at least six bones.  
 
When you right-click to end bone creation, the Spline IK Solver dialog appears.  
 
 
 
 
Change Number Of Spline Knots to 4, and click OK.  
 
A spline is created in the shape of the bone structure. On the spline are box-shaped point helpers.  
 
Select and move a box helper.  
 
Moving a helper changes the shape of the spline, which in turn changes the shape of the bone structure.  

n°1060980
orchid pro​geny
All be back
Posté le 01-05-2009 à 01:23:24  profilanswer
 

blakjak a écrit :


 
Avec Physique ;
 

Citation :

In addition to the biped and 3ds Max bones, Physique supports spline and NURBS curves for mesh deformation. By animating vertices on a spline, you can animate the mesh. You can use this technique for facial animation or to deform any mesh.  
 
To control a mesh with a spline:
 
Place a spline inside a mesh.  
 
Select the mesh and add the Physique modifier.  
 
In the Physique Floating Bones rollout, click Add and select the spline in the viewports.  
 
Select the spline, turn on Vertex Sub-Object, and move the spline vertices to animate the mesh.


 
 
Avec Skin :
 

Citation :


Spline IK can be applied at the time bones are created, or can be added to the bone structure afterward.  
 
Create a simple spline IK structure:
 
Reset 3ds Max.  
 
Choose Animation menu > Bone Tools.  
 
On the Bone Tools floater, click Create Bones.  
 
On the IK Chain Assignment rollout of the command panel, choose SplineIKSolver as the IK Solver, and turn on Assign To Children.  
 
In any viewport, create a series of at least six bones.  
 
When you right-click to end bone creation, the Spline IK Solver dialog appears.  
 
 
 
 
Change Number Of Spline Knots to 4, and click OK.  
 
A spline is created in the shape of the bone structure. On the spline are box-shaped point helpers.  
 
Select and move a box helper.  
 
Moving a helper changes the shape of the spline, which in turn changes the shape of the bone structure.  



c'est un peu trop en "uk" a mon gout, mais ça me donne une prérogative déjà plus concrete  :D  je décuve, et je me penche sur les ik solver  (connais pos :/)
mais merci Blak j  :jap:  :jap:  :jap:  :jap:

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 01-05-2009 à 01:24:28

---------------
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n°1060994
blakjak
Posté le 01-05-2009 à 10:31:49  profilanswer
 

orchid progeny a écrit :


c'est un peu trop en "uk" a mon gout, mais ça me donne une prérogative déjà plus concrete  :D  je décuve, et je me penche sur les ik solver  (connais pos :/)
mais merci Blak j  :jap:  :jap:  :jap:  :jap:


 
Pour faire simple regarde la solution avec physique, c'est quand même la plus rapide.

n°1060997
orchid pro​geny
All be back
Posté le 01-05-2009 à 11:03:18  profilanswer
 

p'tain c'est vrai que c'est con :sweat:  (a y est j'ai décuvé :lol:)
y a juste a la prendre et c'est fini :jap:  :jap:  :jap:  
a toi blak


Message édité par orchid progeny le 01-05-2009 à 11:04:11

---------------
galerie orchid vidéos orchid
n°1061017
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 01-05-2009 à 15:18:11  profilanswer
 

abais a écrit :

Fais le en spline...
Dans le modificateur de tes splines, tu as un menu "rendering"
Coche Enable in Renderer et Enable in viewport
Tu pourras ainsi choisir le rayon de tes tubes (trickness) ainsi que le nombre de coté (sides) si tu veux une coupe en rond, ou en carré...
Tu gardera la flexibilité des spline tout en ayant du volume !


Y'a moyen d'exporter en poly ? (pour les moteurs qui ne gèrent pas ça lors du rendu)


---------------
Vidéo Concorde Air France | www.kiva.org
n°1061020
blakjak
Posté le 01-05-2009 à 16:38:43  profilanswer
 

Groody a écrit :


Y'a moyen d'exporter en poly ? (pour les moteurs qui ne gèrent pas ça lors du rendu)


 
tu converti en editable poly et t'exportes.

n°1061023
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 01-05-2009 à 16:53:14  profilanswer
 

Ok, donc ça marche !
 
J'avais essayé les splines y'a un moment, sans réussir à connecter un vexter d'une spline à un autre vertex d'un autre spline, y'a moyen j'imagine ?


---------------
Vidéo Concorde Air France | www.kiva.org
n°1061025
orchid pro​geny
All be back
Posté le 01-05-2009 à 17:38:46  profilanswer
 

Groody a écrit :

Ok, donc ça marche !
 
J'avais essayé les splines y'a un moment, sans réussir à connecter un vexter d'une spline à un autre vertex d'un autre spline, y'a moyen j'imagine ?


oui sauf qu il ne sapelle pas conect mais fondre  :o  
spour ça que tu l'a pas trouvé  :lol:
mais faut dabord attacher les deux splines ensemble :/


Message édité par orchid progeny le 01-05-2009 à 17:40:20

---------------
galerie orchid vidéos orchid
n°1061026
blakjak
Posté le 01-05-2009 à 17:43:32  profilanswer
 

Groody a écrit :

Ok, donc ça marche !
 
J'avais essayé les splines y'a un moment, sans réussir à connecter un vexter d'une spline à un autre vertex d'un autre spline, y'a moyen j'imagine ?


connect , fuse , weld, apparaitrons quand les splines sont attachées, comme dit orchid

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