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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°940356
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 18-04-2007 à 01:56:31  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
vi, c'est assez simple.
soit tu selectionne un groupe de poly, et tu drag'ndrop ton materiau dessus

 

soit, ce que je te conseille pour la suite (parce que c'est très utile) c'est de passer par les ID. en gros, le but c'est de faire des groupes de poly par n°.
donc dans le mode sous objet face, t'as un onglet polygons properties (propriétés des polygones, je suppose)
là, tu selectionne les faces de ton chapeau, et tu tape 1 dans ID, puis le pied et tu met 2 (ou l'inverse, on s'en fout).
ensuite, dans l'editeur de materiaux, a la place d'un standard, tu crée un multi/sub object.
c'est un materiaux special, qui en contient d'autres. comme tu l'a surement deviné il permet d'assigner un mat different pour chaque ID
a parti de là, tu peut t'amuser.  :)

 

une troisieme soluce serait de passer par un mat top/bottom, là par contre, je l'utilise assez rarement et j'ai pas max sous les yeux. donc de tête ça risque d'être dur a expliquer.
mais ça doit pas être très complexe non plus.
 :)

 

edit : et oué, pour detacher, et bien c'est ....detacher^^ le contraire d'attach, que tu trouveras comme d'hab dans l'edit poly

Message cité 1 fois
Message édité par lecco le 18-04-2007 à 01:57:26
mood
Publicité
Posté le 18-04-2007 à 01:56:31  profilanswer
 

n°940357
gyzmo39
c'est pas un pseudo à chiffre!
Posté le 18-04-2007 à 02:29:41  profilanswer
 

lecco a écrit :

vi, c'est assez simple.
soit tu selectionne un groupe de poly, et tu drag'ndrop ton materiau dessus
 
soit, ce que je te conseille pour la suite (parce que c'est très utile) c'est de passer par les ID. en gros, le but c'est de faire des groupes de poly par n°.
donc dans le mode sous objet face, t'as un onglet polygons properties (propriétés des polygones, je suppose)
là, tu selectionne les faces de ton chapeau, et tu tape 1 dans ID, puis le pied et tu met 2 (ou l'inverse, on s'en fout).  
ensuite, dans l'editeur de materiaux, a la place d'un standard, tu crée un multi/sub object.
c'est un materiaux special, qui en contient d'autres. comme tu l'a surement deviné il permet d'assigner un mat different pour chaque ID
a parti de là, tu peut t'amuser.  :)  
 
une troisieme soluce serait de passer par un mat top/bottom, là par contre, je l'utilise assez rarement et j'ai pas max sous les yeux. donc de tête ça risque d'être dur a expliquer.  
mais ça doit pas être très complexe non plus.
 :)  
 
edit : et oué, pour detacher, et bien c'est ....detacher^^ le contraire d'attach, que tu trouveras comme d'hab dans l'edit poly


 
j'y suis arrivé, mais étant donné mes bases en texture je n'arrive pas a cadrer celle du chapeau. je vais tester un peu tout, voir si je trouve. peut etre vers les "unwrap uv" ?
 
sinon, en faisant la premiere technique, celle du drag sur la selection, on aboutit au meme resultat que avec la seconde ? (ca influe sur le systeme des ID ?)


---------------
Je ne vous ecoute plus, je suis une moule
n°940415
gyzmo39
c'est pas un pseudo à chiffre!
Posté le 18-04-2007 à 11:58:58  profilanswer
 

up! je n'arrive toujours pas a faire correspondre la texture du chapeau avec la forme du chapeau, ni celle du pied...

n°952578
Profil sup​primé
Posté le 25-05-2007 à 12:53:50  answer
 

up !  :p  
 
 
 
j'ai un gros problème avec l'outil miroir ... quand je clique une premiere fois sur l'icone il me fait la symétrie de  
 
l'objet par rapport à l'axe X ....jusque la tout est normal puisque l'option "aucun clone" est coché . Par contre  
 
dés que  je coche "copy" le programme me fait la copie de l'objet déjà modifié par rapport à l'axe X !!
 
pouvez vous m'aidez ?  :hello:

n°952598
Profil sup​primé
Posté le 25-05-2007 à 13:41:03  answer
 

pour une meilleure compréhension je vais la faire façon roman photo :
 
 
 :jap:


Message édité par Profil supprimé le 25-05-2007 à 22:55:17
n°952626
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-05-2007 à 14:16:33  profilanswer
 

c'est quoi le problème? :lol:


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°952629
Profil sup​primé
Posté le 25-05-2007 à 14:28:17  answer
 

ben moi j aimerai plutôt avoir ça :
 
 
http://images.imagehotel.net/9d9d6367d8.jpg
 
 
 

n°952633
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-05-2007 à 14:44:14  profilanswer
 

c'est ton axe, ton centre de gravité qui est mal placé.


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°952634
Profil sup​primé
Posté le 25-05-2007 à 14:47:06  answer
 

bon j ai trouvé une feinte en faisant 2 copies + 2 miroirs mais c'est chiant !
 
 
il y a bien un problème car il enregistre le fait que je veuille un miroir de l'objet(ce qui n'est pas ça , je veux juste une copie miroir !)  puis quand je demande la copie miroir il utilise l'objet modifié comme référence ....
 
une autre petite question , ou se trouve le reset des parametres ? j aimerai juste garder les objets et la positions des objets  
 
 :jap:  

n°952635
Profil sup​primé
Posté le 25-05-2007 à 14:50:34  answer
 

wizopunker a écrit :

c'est ton axe, ton centre de gravité qui est mal placé.


 
 
je dois faire quoi alors ?  [:b-s]  
 
 
 

mood
Publicité
Posté le 25-05-2007 à 14:50:34  profilanswer
 

n°952636
nepheast
Posté le 25-05-2007 à 14:58:55  profilanswer
 

ben ...  déplace ton pivot, tu devrais trouver facilment dans la doc :)


---------------
Deleted
n°952638
Profil sup​primé
Posté le 25-05-2007 à 15:19:16  answer
 

je crois que ce n'est pas ça le probleme mais plutôt le fait qu'il me faisait automatiquement une symétrie de l'objet avant la copie .....
 
 
maintenant ça l'air de marcher car l'outil est réglé par défaut sur "copy" donc il n'effectue pas en premier la symétrie ...ça reste un mystère ...
 
 :??:

n°952723
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 25-05-2007 à 22:32:07  profilanswer
 

J'ai un probleme sous max,
j'essai de creer un model pour rome total war, mais mon fichier n'est pas valide car il faut que le bouclier et l'arme soit attacher d'une certaine facon au skelette.
 
Sur le model extrait du jeux, le bone du poignet semble etre parent du bouclier, mais je n'arrive pas a reproduire la meme contrainte.
 
Comment je peux savoir quelle contrainte il y a entre ces deux objet ?
Y'a pas un menu quelque part avec la hierarchie ?

n°952724
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 25-05-2007 à 22:35:29  profilanswer
 

vite fait, oué y'a un moyen de voir les hierarchies de liaision :
 
H (panneau de selection) et cocher "show subtrees" (ou quelque chose dans le genre)
 
y'a une autre soluce, mais là je l'ai po devant moi, donc faudra patienter  :)

n°952726
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 25-05-2007 à 22:40:10  profilanswer
 

ouai nickel c'est ca :jap:
 
l'objet semble parenter comme deux bones entre eux. J'ai essayer avec l'outil link mais ca ne donne pas du tout le meme effet.
 
comment je fait pour creer une parenté comme ca entre le bone et l'objet ?

n°952738
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 25-05-2007 à 23:12:37  profilanswer
 

hum, tu parles bien de select and link ? (l'icone avec 2 carré relié par une chaine)
 
il fonctionne dans le sens enfant>parent.
 
donc tu prend ton bouclier, et tu le lie au bones, ça devrait fonctionner.

n°952739
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 25-05-2007 à 23:16:32  profilanswer
 

bin non justement c'est pas ca qu'il faut que je fasse. Avec l'outil link, ca cree une contraite. Moi je veux juste faire que le bouclier soit le fils du bone, mais je trouve nulpart le moyen de faire un truc comme ca :/
 
edit: quoi que, en fait l'ojet semble bien parenter avec le bone, mais pas de la meme facon que l'objet du model extrait du jeux.
 
Celui du jeux, quand je selectionne le fils, ca selectionne direct le pere [:klemton] et pas avec l'outil link
 
edit2: a non en fait c'est que le fils a le meme point de pivot que le pere, mais c'est ptet artificiel en fait. Je vais regarder ca


Message édité par mini zun le 25-05-2007 à 23:21:29
n°952740
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 25-05-2007 à 23:24:01  profilanswer
 

bon en fait c'etait tout con ,c'etait bien un link, mais le pivot du fils a été deplacer sur le pivot du pere, du coup je comprennais pas comment ca marchait.
 
Bon merci lecco
et merci trp  
:jap:

n°953423
Profil sup​primé
Posté le 28-05-2007 à 21:00:25  answer
 

bon ça fait une heure que j'essaye de comprendre , sans succés ,le problème ...je m'en remet donc a vous !
 
comme on voit sur le screen du bas , l'articulation des pates marchent mais quand je la met en mouvement (je la plie ou je la déplie) les autres éléments ne s'adaptent pas et ne bougent pas d'un poil !  
 
http://images.imagehotel.net/49cb4c4c49.jpg
 
d'aprés cette image de la structure tout ma l'air en ordre pourtant pour que ça marche   :??:  
 
 
http://images.imagehotel.net/99a917cebe.jpg
pouvez vous m'aider s'ils vous plait ?  :jap:  
 
si vous avez besoin d'une autre vue demendez moi !

n°953442
Profil sup​primé
Posté le 28-05-2007 à 23:03:07  answer
 

je comprend rien c'est seulement quand je bouge la chaine principale (située dans l'axe de la tête , comme  
 
vous l'avez vue) que tout les éléments s'animent .....par contre avec les 3 autres chaines des pattes reliées a la chaine principale ça ne marchent pas , tout les autres éléments restent désespérement immobiles ....
 
quand je bouge la chaine de la tête ça marche ! :
 
 
http://images.imagehotel.net/e9d4384667.jpg
 
 
 
 
 
 
 
je peux filé a quelqu'un le fichier.max pour voir la ou est le problème ... :whistle:  
 
 :jap:  
 
 
 

n°953443
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 28-05-2007 à 23:09:44  profilanswer
 

hum moué....
 
veux bien bien le max, parce que j'ai un peu de mal à capter. :/
(et pis ça fait aussi 8h que je modelise des chaises, ça va me changer un peu [:bank]  )

n°953444
Profil sup​primé
Posté le 28-05-2007 à 23:11:48  answer
 

genial   [:b-s]  
 
 
je tenvoi un mp des que j ai uploader le fichier !

n°953445
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 28-05-2007 à 23:13:40  profilanswer
 

hey lecco, tu sais que les chaises tu peux les dupliqué, shift + drag.  
Te casse pas la tete a refaire 80 fois la meme chaise ;)
 
ne me remercies pas c'est nartuel chez moi d'aider les gens :jap:
 
 

Spoiler :

desoler si la blague à déja été moultes et moultes fois faite mais j'ai pas pu resister :o


Message édité par mini zun le 28-05-2007 à 23:14:25
n°953453
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 29-05-2007 à 00:21:23  profilanswer
 

ont peu les dupliquer ?
raaaah ! si j'avais su avant ! :fou:  :fou:   [:dramatic]  
 [:cupra]  
 
 
tituoo, donc je viens de regarder vite fait, et ça fonctionne nickel. il te manque juste un ou 2 helpers pour completer, sinon, c'est bon.
du coup je sais pas trop ou t'avais un soucis  :??: alors j'ai completer vite fait le setup
 
c'est normal que les chaines des pattes et de la queue soit independants.
il te faut donc un helper en plus pour la tête (un dummy par ex, que tu lie au bones de la tête), et un autre pour tout le corps (a celui là tu va lier tout les autres helper), pour pouvoir bouger l'ensemble.
 je te renvoie le fichier pour que tu vois les modif  :)  
 
en esperant que c'était ça la question^^

n°966470
strepsil
Posté le 14-07-2007 à 13:06:26  profilanswer
 

j'ai un pb au lancement de du soft...
 
j'ai une petite fenetre avec ce msg la :  
Our system is currently unavailable, please try again later.
et apres ca ferme...
idem apres une reinstalll...ca viens d'ou . ca marchait nickel avant....

n°970859
glaciale
Posté le 08-08-2007 à 13:45:43  profilanswer
 

c est vraimen bien fais tout se que vous faite  
je me sent toute petite a coter ><  
bref  
si quelqu un aurais un tutorio pour fair une tete d homme  
ou juste meme me dir commen fair se serais gentil ^^  
merci

n°970860
Twister844
Ctrl + S est ton ami
Posté le 08-08-2007 à 13:49:29  profilanswer
 

tien regarde ce site tres bien fait. c'est pas un perso réaliste mais c'est deja ca.
http://mr2k.3dvf.net


---------------
Mon site
n°970861
glaciale
Posté le 08-08-2007 à 13:51:23  profilanswer
 

merci ^^  
sa me donnera peu etre les base ^^

n°970878
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 08-08-2007 à 15:49:52  profilanswer
 

celui là est bien aussi :
 
Organic 3D Modeling by Eric Maslowski
en vidéo en plus.
 
après, une fois les base en topologie et en anatomie acquises, suffit juste de s'entrainer  :)

n°970914
glaciale
Posté le 08-08-2007 à 20:37:37  profilanswer
 

merci beaucoup ^^  
sur le site que twister844 jai trouver tout un super tutoriel ^^  
maintenant il me reste plus qu a le fair  
si jarrive a le fair plus tot bien je vous lenverais ^^ merci

n°970967
Lobster
Pour être bien clair :
Posté le 09-08-2007 à 10:30:24  profilanswer
 

Essaye aussi ce tutoriel, ca te fera pas de mal...  :pfff:  
http://www.bescherelle.com/


---------------
NULL
n°976056
pure 3d
Posté le 11-09-2007 à 19:32:45  profilanswer
 

allez, un pti déterrage de topic ! :D  
voila, j'ai récemment repris gout à modeliser et en ce moment je bosse la mod d'une voiture design home made.
j'ai jetté quelques ptis coup d'oeil à droite et à gauche dans cette catégorie histoire de voir comment bien commencer :
en premier, blueprint au crayon, je me suis attaqué directement à la modélisation des surfaces...  seulement voila, bouger chaque vertex pour avoir quelque chose de lisse et d'assez propre m'a vite gavé (en fait je suis pas arrivé plus loin que le capot :sweat: ), et quand je voyais que des gars arrivaient à des mod carrément nickel or que moi j'avais un maillage complètement pourrit, j'ai laissé tomber... :sarcastic:  
là, je bosse sur la méthode avec la "spline cage" (qui m'a l'air beaucoup plus simple). je n'ai eu aucun soucis à reproduire les contours du véhicule dans les différentes vues.
http://img254.imageshack.us/img254/9119/sanstitregj5.th.jpg
donc voila... (attention gros noob inside) qu'est ce qu'on fait ensuite ? [:tinostar]
certains tutoriaux parlent de "cross section" pour la suite... j'ai essayé, mais ça déforme ma spline cage.
ce que j'ai compris, c'est qu'il faut remplir la spline cage avec des surface (celle ci devant bien servir à quelque chose non ?). mais comment y arriver, là je suis un peut à court d'idées...
un petit détail si ça peut aider, la spline cage est composée de plusieurs segments, et donc évidement quand je met "spline" dans selection, il ne me sélectionne pas tout le bloc d'un coup... j'ignore si cela aura de l'importance pour la suite.
merci de m'éclairer. :jap:

n°976061
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 11-09-2007 à 19:45:40  profilanswer
 

vi, il faut que ce soit une seul spline pour que surface fonctionne.
(là c'est pas dur, suffit d'attacher)
 
ensuite, avec create line, et snap, tu va creer le maillage en en fait. c'est assez long et fastidieux, surtout si au départ on a pas fait gaffe au nombres de points.
 
j'aime bien cette technique, mais pour l'orga (du moins pour le début). pour les tutures sous max, rien ne vaut du bon tweakage de poly  :)


---------------
illustration/
n°976066
pure 3d
Posté le 11-09-2007 à 20:33:34  profilanswer
 

lecco a écrit :

vi, il faut que ce soit une seul spline pour que surface fonctionne.
(là c'est pas dur, suffit d'attacher)
 
ensuite, avec create line, et snap, tu va creer le maillage en en fait. c'est assez long et fastidieux, surtout si au départ on a pas fait gaffe au nombres de points.
 
j'aime bien cette technique, mais pour l'orga (du moins pour le début). pour les tutures sous max, rien ne vaut du bon tweakage de poly  :)


si justement, pour moi c'est dur ! :o  
dans ma spline cage j'ai des surfaces fermées (pare brise par ex), des lignes qui se baladent un peut partout, et en plus, pour avoir essayer, on ne peut pas faire couper 2 lignes en 1 seul vertex (un peut gênant à certains endroits).
donc j'aurais besoin d'un peut de détail pour attacher tout ce pti monde siouplait. :jap:  
niveau vertex, j'y suis allé avec pas mal de courbes en bézier pour limiter leur nombre sur les arrondis
http://img262.imageshack.us/img262/6448/54ja1.jpg
la suite, je vois le principe. :jap:  
sinon le teawkage de poly, y aller avec des plans tout cru... quand je vois trop de défauts j'ai envi de péter un cable :p

n°976068
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 11-09-2007 à 20:40:14  profilanswer
 

ah ok pour relier, j'avais compris attacher les spline entre elle.
 
donc il faut aligner les vertex ou ça se coupe. avec snap justement (S) en haut y'a l'icone (de tête c'est un aimant avec un petit 3, pour snap 3D).
avec un click gauche dessus tu peut acceder au param (en gros lui dire qu'est-ce qu'il faut accrocher, et a quoi).
une fois ça activé, create line et zou ça roule.
 


---------------
illustration/
n°976079
pure 3d
Posté le 11-09-2007 à 21:38:03  profilanswer
 

merci, ça m'aide déja beaucoup ! :jap:  
j'ai encore une petite question :
j'ai une ligne que j'ai divisé en 2 pour avoir un vertex suplémentaire, seulement il ne sera pas forcément là ou je le souhaite. comment faudrait-il s'y prendre pour le faire "glisser" le long de la ligne d'origine (en gros une translation avec une contrainte) ?

n°976932
am7
tadam
Posté le 17-09-2007 à 11:20:08  profilanswer
 

Hello :)
 
Dites chuis un pur noob en 3DS (graphiste web inside), et je suis confronté à un impératif insurmontable (vous moquez pas :o) :
 
J'ai besoin de simuler la chute d'une feuille qui flotte au vent pour se poser au sol (vrille...). Ca doit être classique comme effet non ? Facile à faire ? Prédéfini ( :love: ) ?  
 
S'il existe un tuto je suis preneur  
 
Merci d'avance  :jap:


---------------
Si j'vois un paquet de chips qui traîne j'hésiterai pas à péter des clavics
n°977246
Twister844
Ctrl + S est ton ami
Posté le 19-09-2007 à 12:31:43  profilanswer
 

je ne sais pas si il existe un tuto.
non ce n'est pas prédéfini enfin je pense pas
mais ca doit etre facile a faire en animant la position de ton objet


---------------
Mon site
n°977293
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 19-09-2007 à 16:07:19  profilanswer
 

pitet avec reactor, mais bon, pour une feuille, se serait aussi rapide de le faire a la main  :)


---------------
illustration/
n°977400
am7
tadam
Posté le 19-09-2007 à 22:54:44  profilanswer
 

J'ai passé la main mais je serais quand même curieux de savoir comment faire...j'ai animé ma feuille de façon simple mais les mouvements sont pas très naturels. En fait j'aurais besoin de simuler un "coup de vent", c'est à dire une accélération vers le haut et une déformation de la feuille (bones ?), puis une descente tranquille.  
 
Je vais continuer à regarder dans mon coin, m'enfin si vous avez une technique imparable pour ce type d'effets je reste à dispo ;)


---------------
Si j'vois un paquet de chips qui traîne j'hésiterai pas à péter des clavics
n°977423
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 20-09-2007 à 09:53:19  profilanswer
 

pas vraiment de technique toute faite pour ce genre de chose, mais plusieurs.
 
un mix cloth+deflecteurs (wind et gravity, pour l'occaze) peut fonctionner. mais là encore faudra tatonner pour les param.
pour animer la feuille, quelques bend et/ou des FFD animés peuvent suffir egalement.
la trajectoire peut aussi être controlé par une ou plusieurs spline
etc...
 
en fait, ça depend vraiment des plans  :)  


---------------
illustration/
mood
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