Citation :
So a few things to address..
1. Fantasy wasn't selling enough, so it was a product without an audience/wasn't good/people didn't buy enough.
This is all true, factually. However, the statement itself is actually relatively empty of factual content.
I agree that people were not buying enough Fantasy for GW to continue to support it as-is. However, this doesn't necessarily mean that Fantasy is worth supporting or not. You have to take a step beyond this and ask WHY people are not buying Fantasy, as no company has a right to people's money.
Capitalism is a competition; everyone should have to earn their market share and create things their customers are willing to pay for. If you are not doing that, you are wrong. "The customer is always right" is properly applied in this context, not any individual dispute. You cannot force your customers to give you money, and if you do not make things they will buy, that's your fault as a company, not the fault of your customers.
So why was fantasy not selling? This is where the rubber meets the road. There are many possible objections, some of the most common I have seen being:
- Fantasy is not popular in general compared to sci-fi
- Ranked battle games take too many models thus cost of entry deters people
- The rules and balance suck
- Prices are too high (in aggregate, not just to start)
- GW refuses to market or work with indies, and thus they are deliberately marginalized by all non-GW owned outlets
- GW is competing with outside forces beyond their control, like video games and snapchat and ISIS and whatever other flavor of the month kids are into
I am going to leave aside my discussion of the fifth and sixth points for now, as that is a meta point about GW that is equally applicable to 40k. The others are not, other than point one, which I think is mostly false. I believe there are varying degrees of truth to the others (though much less to prices too high in aggregate than people realize, but perhaps much more to the cost of entry; PP is not cheaper on a per-model basis but it is so much easier to start and the games take less models as a base, so the minimum purchase is FAR lower, even if the median purchase is similar, as evidence... and people don't bitch non-stop about PP prices like they do with GW).
So what does this mean? This means that the reason GW got into this situation with Fantasy is largely that GW created a lot of the problems. By not producing a product their customers want at a price their customers will pay, and allowing others to instead make runs at their customers, GW set Fantasy on a slow downward spiral. Now that we are at the bottom, everyone is asking what GW should do and what the right decision is.
The right decision was not to cock it all up in the first place! The problem is not where GW is now; that is the symptom. The problem is how GW has been behaving for roughly the past 5-10 years.
Consider the following analogy: your favorite football team (soccer for those of us in the US) is down 3-1. A striker is fouled in the act of shooting in the box, late in the game, as your team is attempting a comeback... and the ref doesn't call it. Poor refereeing? Certainly. Could it alter the game? Certainly. Is it the main reason your team will lose? Well, what if I tell you they are down 3-1 because they scored 3 own goals earlier?
This is the situation GW was in, and when you view the anger of many of their (now former) customers through this prism, you see the truth of it. The problem is not AoS on a stand-alone basis (that has its own set of issues), the problem is that GW even put themselves in this position in the first place.
In short, there were product qualities AoS would need to have to help recover from this situation. I would suggest it has virtually none of them. I will get to that later.
2. GW had to do something, and blowing up the old stuff and trying something new was the right decision.
If we accept the caveat that GW got themselves into this mess, I actually completely agree with this line of reasoning. Once you have hit bottom, you do have to start over, and GW has all but hit bottom here. There were really only two good options:
1 - Completely re-invent Fantasy as a mass battles game, revise the range, and try to address all of the customer complaints.
2 - Go in a totally new direction game-wise, try to retain enough of the lore to have a meaningful connection, and try to address the relevant customer complaints.
AoS is neither of those products, though closer to the second: it did not address many of the core complaints about the game (though it did get the cost of entry thing correct, in a very narrow but degenerate sense), and it's arguable it went in a direction at all because GW won't tell anyone anything. The balance is still... well, I mean, does it even have it? How can you say if a game where they didn't bother to write half the rules is balanced?
More so, prices remain high, GW still refuses to work with independent retailers (hell, they won't even tell customers what their plan for this game is, and it's a massive relaunch of a beloved line while literally nobody knows if more rules are coming?), and GW did nothing to understand their customer base.
So let us accept, for a moment, that AoS is likely to be a failure with current customers as a given (if you believe it is not, pretend). Let me then ask: if you were a game store owner, as that is where this product is being sold other than by GW direct itself, who would you sell this to? Who is the customer that would walk in the door that you would sell Age of Sigmar to?
This, to me, is the core problem. I wouldn't sell it to kids, because of the price. I wouldn't sell it to vets, because of the simplicity. I wouldn't sell it to former fantasy players, because it's likely to get them to throw the box at my head. It's hard to conceive of who this game is for, as opposed to who it is not for?
3 - AoS itself has core mechanical flaws.
Simple vs. complex rules is an overdone debate. Are big cars or small cars better? Well, it kind of depends what you want.
You know what is not good? Unreliable cars with terrible performance, at any size. Do you know what the problem with AoS is?
There are basic mechanical failures in the rules. If GW believes their customers are collectors (let us take them at their word), how do you then produce a game where having a 12 year old stomping his models with cheetoh-covered fingers all over the lovingly painted bases of your figures is a feature, not a bug? How do you have a game where your model literally doesn't have enough movement to turn around, so your cinematic battle begins when your dragon charges ass-first into a group of sideways horsemen?
This is at the core of the customer complaints with GW: they just don't seem to give a **** about their customers or product quality. The internal inconsistencies in this game are manifold:
- We are premium priced and want a huge community, but everyone should make up rules for themselves locally to balance this and there should be no standard to play by!
- We are a company making models for collectors but it's literally a game rule for little timmy to jam his unpainted goblin on top of your golden demon entry's base!
- We are about forging a narrative and epic scenes but your models aren't allowed to turn around and there is a huge in-game advantage to using completely unrealistic formations that make for laughably stupid visual imagery!
- We want lower cost of entry but also here is your 30 dollar plastic cup!
Even if GW had the correct strategic decision with rebooting Fantasy (and, for the record, I believe they did), they have made a laughable mess out of it by failing on the execution so badly that any group of first-year analysts out of school could have warned them not to do half of these things. Think about that: uninformed jackoffs who have zero experience could have caught a lot of these errors.
This is the real rot at GW, and why this game will fail. Even if it is accidentally a temporary success, I have faith GW management will find a creative way to destroy it.
Et la version traduite :
Citation
Battle ne se vendez pas assez, donc c'était un produit qui n'avez pas de public / n'était pas bon / que les clients n'achetaient pas assez
Tout ça est vrai, factuellement. Cela dit, cette remarque en elle même est dépourvue de sens.
Je suis d'accord que les clients n'achetaient pas assez de figurines Battle pour que GW continue de supporter le jeu en l'état. Cela ne veut pas pour autant dire que Battle vaut la peine d'être supporté ou pas. Il faut prendre un peu de recul et se demander POURQUOI le public n'achetaient plus Battle, puisque aucune entreprise n'a le droit de réclamer l'argent des gens.
Le capitalisme est une compétition, tout le monde doit se créer sa place sur le marché et créer des choses que les consommateurs sont prêts à acheter. Si vous ne faites pas ça, vous êtes dans le faux. C'est dans ce contexte qu'il faut comprendre « le client est roi », pas dans le cas d'un seul client mécontent. Vous ne pouvez pas forcer vos clients à vous donner leur argent, et si vous ne faites pas des produits qu'ils achèteront c'est votre faute en tant qu'entreprise, pas la leur.
Donc, pourquoi Battle ne se vend plus ? C'est ça le cœur du problème. J'ai vu beaucoup de points de vue là dessus, parmi les plus répandues :
Le fantastique est moins populaire que la science-fiction
Les grosses batailles rangées demandent trop d'investissement, ce qui est décourageant pour de nouveaux joueurs
Les règles et l'équilibre de jeu sont mauvais
Les prix sont trop élevés (de manière générale, pas que pour débuter)
GW refuse de travailler ou de passer par des indépendants, et donc ils sont exclus par tous les vendeurs non affiliés
GW doit faire face à la concurrence de force en dehors de leur contrôle comme les jeux vidéos, snapchat ou l'Etat Islamique, quelque soit la dernière mode chez les jeunes de nos jours
Je vais laisser de côté mes réflexions des points 5 et 6 pour l'instant, parce que ce sont des réflexions également applicables à 40k. Les autres non, si ce n'est le point un que je considère comme essentiellement faux. Je pense qu'il y a des degré de vérité dans les trois autres (bien que la question des prix trop élevés soit sans doute moins vraie de manière générale qu'en ce qui concerne le ticket d'entrée, Privater press n'est pas moins cher sur un rapport prix/figurine mais c'est beaucoup plus facile de commencer et le jeu demande moins de figurines au départ, donc l'achat minimum est bien moins élevé même si le coût moyen est similaire... et les joueurs ne se plaignent pas sans arrêt à propos des prix de PP comme ils le font avec GW).
Du coup, qu'est ce que cela signifie ? Cela veut dire que la raison pour laquelle Games est dans cette situation avec Warhammer c'est parce qu'ils l'ont eux même créée. En ne produisant pas quelque chose que leurs consommateurs voulaient au prix qu'ils étaient prêts à payer, et en permettant ainsi à d'autres de démarcher leurs clients, GW a enclenché un cercle vicieux pour Battle. Maintenant qu'ils sont au fond du gouffre, tout le monde se demande ce qu'ils devraient faire et quelle est la bonne décision.
La bonne décision c'était de ne pas tout pourrir au début ! Le problème n'est pas là où en est rendu Games aujourd'hui, ça c'est le symptôme. Le problème c'est comment ils se sont comportés depuis, grosso modo, les 5 à 10 dernières années.
Imaginez : Votre équipe de foot favorite est menée 3-1. Un buteur se fait tacler alors qu'il est en train de tirer un but et que votre équipe tente une remontée. Et l'arbitre ne siffle pas. Mauvais arbitrage ? C'est sûr. Est ce que ça pourrait modifier le résultat final ? Certainement. Est ce que c'est la raison principale pour laquelle votre équipe va perdre ? Et si je vous disais que s'ils sont menés 3 - 1 c'est parce qu'ils ont encaissé trois buts en première mi-temps ?
Et bien c'est la situation dans laquelle se trouve GW aujourd'hui, et quand on voit la colère de beaucoup de leur (maintenant ex) clients à travers ce prisme, vous comprenez. Le problème ce n'est pas AoS pris à part (il a ses propres défauts), le problème c'est que Games Workshop s'est mis tout seul dans cette situation.
En conclusion, il existaient des produits d'une qualité qu'AoS aurait bien besoin qui leur aurait permis de se remettre de cette situation. Je pense qu'AoS n'en possède aucune. J'y viendrais plus tard.
GW devait faire quelque chose, et tout balancer pour essayer quelque chose de nouveau était la bonne décision à prendre
Si on accepte l'idée que Games s'est empêtré tout seul dans ce filet, je suis en fait parfaitement d'accord avec cette opinion. Quand vous touchez le fond, il faut repartir de zéro et GW a plus que touché le fond ici. Il y avait en fait deux bonne options :
Réinventer Battle de fond en comble en tant que jeu de grosses batailles, en réviser l'ampleur et essayer de répondre à toutes les plaintes de leurs clients.
Partir dans une direction complètement différente, essayer de garder assez de l'univers du jeu pour rester en cohérence et essayer de répondre les plaintes fondées de leurs clients.
AoS ne correspond à aucune de ces solutions, même s'il est un peu plus proche de la seconde : il ne corrige pas beaucoup des plaintes à propos du jeu (même si le coût d'entrée est correct, dans une mesure très large mais biaisée), et c'est assez discutable de dire dans quelle direction il s'oriente puisque Games ne communique pas la moindre information. L'équilibre de jeu est toujours... je veux dire, peut on vraiment dire qu'il y en a un ? Comment peut on dire qu'un jeu pour lequel ils n'ont même pas fait l'effort d'écrire la moitié des règles est équilibré ?
Pour continuer, les prix sont toujours élevés, Games refuse toujours de travailler avec des indépendants (ils ne disent même pas à leur clients quels sont les plans pour le jeu, et on parle du bouleversement d'une gamme populaire quand personne ne sait vraiment si de nouvelles règles vont voir le jour), et ils ne font toujours rien pour comprendre leur base clientèle.
Donc acceptons, pour le moment, qu'AoS va probablement être un échec auprès des clients actuels (si vous pensez que ce ne sera pas le cas, imaginez le). Du coup voilà ma question : si vous étiez le patron d'un magasin revendeur, et non pas un CH, à qui vendriez vous ce produit ? A quel consommateur qui passerait la porte pourriez vous le vendre ?
C'est pour moi le problème central. Je ne le vendrais pas aux enfants, à cause du prix. Pas aux vétérans, à cause de sa simplicité. Et sûrement pas à d'anciens joueurs de Battle, puisqu'ils me lanceraient probablement la boîte dans la tronche. C'est plus difficile de concevoir pour qui est conçu ce jeu que pour ceux à qui il ne l'est pas.
AoS en lui même a des défauts majeurs
Règles simples contre complexes est un débat infondé. Est ce qu'il vaut mieux une grosse ou une petite voiture ? Et bien ça dépend de ce que vous recherchez.
Vous savez ce qui est mauvais ? Des voitures peu fiables aux performances minables, quelque soit la taille. Vous savez quel est le problème avec AoS ?
Il y a des erreurs de base dans les règles. Si GW imagine leurs clients sont des collectionneurs (prenons les aux mots), alors comment produire un jeu où un gamin de douze ans balançant ses figurines avec ses doigts gras sur vos figurines peintes avec amour n'est pas un défaut ? Comment est ce que vous pouvez produire un jeu où vos figurines n'ont littéralement pas assez de mouvement pour se tourner, ce qui fait que vos batailles épiques comment par votre dragon qui charge le cul en avant vers des cavaliers qui présentent leurs arrières trains ?
C'est le cœur des plaintes des clients de Games Workshop : ils donnent l'impression de n'en avoir rien à foutre de leurs clients ou de la qualité de leurs produits. Les incohérences internes de ce jeu sont légions :
Nous sommes les meilleurs du marché et nous voulons une communauté importante, mais tout le monde devrait faire des règles pour leur cercle de joueur pour équilibrer ça ou ci et il ne devrait pas y avoir de standards communs.
Nous sommes une entreprise faisant des figurines pour collectionneurs mais c'est un jeu conçu pour que le petit Timmy puisse coller son gobelin non peint recouvert de nutella contre votre figurine digne du Golden demon.
Nous voulons vous permettre de vivre des batailles épiques et une histoire grandiose mais vos figurines n'ont pas le droit de se tourner et il y a des énormes avantages de jeu à adopter des formations complètement irréalistes qui donnent lieu à des scènes ridicules et risibles.
Nous voulons un coup d'entrée moins important, mais voilà votre gobelet à dés à 25€.
Même si Games avait pris la bonne décision stratégique en relançant Battle (et, pour mémoire, je pense que c'est le cas) ils en ont fait un bordel à crever de rire en ratant l'exécution de manière si évidente que n'importe quel groupe d'étudiants de première année d'école de commerce les aurait avertit de ne pas faire la moitié de ce qu'ils ont fait. Réfléchissez-y : on pourrait en faire un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire pour des étudiants.
C'est cela la véritable pourriture à Games Worshop, et pourquoi ce jeu va se planter. Même si, par le plus grand hasard, c'était un succès temporaire, j'ai foi dans l'équipe de GW pour trouver une manière créative de le détruire.
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